Rund um das Leben in der Wildnis

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An0n
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Rund um das Leben in der Wildnis

Ungelesener Beitrag von An0n »

Heyho,

wie der Titel schon sagt, soll der Thread rund um das Thema Wildnis/ Natur gehen. Dabei geht es mir vor allem um Tipps und Anregungen bezüglich Regelungen von Ereignissen in der Wildnis, z.B. Lagerplatz suchen. Ziel ist es eine angemessene Bühne für Wildnis/ Natur-SCs zu schaffen, auf der sie "brillieren", genauer gesagt ihre Talente aktiv einsetzen können.
Mir ist durchaus bewusst, dass es diesbezüglich bereits viele Regelungen von Hause aus gibt - insbesondere in WdE und ZBA - aber da auch da würde ich gerne eure Erfahrungsberichte lesen. Was habt ihr davon genutzt oder nutzt es noch? Habt ihr es vielleicht modifiziert (vereinfacht oder nur anderen Werte für die Modifikatoren genommen)? Was für neue Proben/ Regelungen habt hinzugefügt (die es nicht "von Hause aus" gibt)? Mir scheint, dass vor allem die Regelungen aus WdE z.T. sehr (manchmal zu) detailliert sind (auch wenn ich eher der "simulationistische" Typ bin). Daher bin ich für jede Anregungen dankbar und bin auf eure Erfahrungsberichte/ (Haus-)Regeln gespannt.
Um die Erinnerung vielleicht etwas aufzufrischen, hier mal eine Übersicht von bereits vorhandenen Regelungen (keine Gewähr für Vollständigkeit und einiges mag nicht nur für Wildnis genutzt werden):

- Lagerplatz suchen (WdE 123-128)
- Lagerfeuer (WdE 130-131)
- Nachtwache (WdE 132-136, insbesondere die beiden letzten Seiten)
- Orientierung (um WdE 138 rum, vereinfachte Version davon auf S. 144f)
- Kräutersuche (ZBA 223)
- Sichtverhältnisse in der Dunkelheit (WdE 136)
Nahrungsbeschaffung:
- Pirsch-/Ansitzjagd, Fallenstellen, Fischen (ZBA 59f)*
- Nahrung sammeln, im Sinne von essbaren Pflanzen (ZBA 224)

*Hierbei würde mich z.B. interessieren wie ihr das mit Pfeilverschleiss handhabt - Beispiel aus dem Stehgreif: 1W6 Pfeile, die man anschließend einzeln versuchen kann wieder zu verwerten (WdS 99), meiner Meinung nach wird dabei auch nicht all zu viel gewürfelt. Aber vielleicht habt ihr ja bessere Ideen.
Auch interessant wäre die benötigte Anzahl an Fallen, wenn man sich beispielsweise ein Fallenset kauft. Und gibt es Mali, wenn man es per "handgemachte" Fallen aus der Umgebung (Schlingfalle oder dergleichen) probiert (a la "fehlendes Spezialwerkzeug" +3, WdS 33)?

Ich möchte mal den Anfang machen (es sei dazu noch angemerkt, dass diese Regelungen noch vor der Kenntnis von WdE entstanden sind, also aus eigener Feder):
Spoiler
Lagerplatz suchen:
benötigte Probe(n): „Wildnisleben‟
-7 (passende Ortskenntnis: nur zur Ignorierung von Erschwernissen, s. WdS 43),
-3/ +3 (passende Geländekunde vorhanden/ nicht vorhanden, s. WdS 42),
+Sichtverhältnisse,
+weitere Mod. (z.B. hinderliches Wetter)
Dauer: 30 – (TaP* x2) Min.
Auswirkung:
- Erfolg: es wurde ein geeigneter Lagerplatz gefunden (nächtliche Regeneration +1 und keine Erschwernisse bei sonstigen passenden Proben)
- Misserfolg: es wurde ein ungeeigneter Lagerplatz gefunden (nächtl. Reg. -1 und Erschwernisse für sonstige passende Proben +3)
Spoiler
Feuerholz sammeln:
benötigte Probe(n): Wildnisleben‟
-3/+3 (passende Geländekunde vorhanden/ nicht vorhanden, s. WdS 42),
-7 (passende Ortskenntnis: nur zur Ignorierung von Erschwernissen, s. WdS 43),
+Sichtverhältnisse,
+weitere Mod. (z.B. hinderliches Wetter: Holz ist feucht/nass/gefroren),
- Zusammenarbeit mehrerer Helden möglich („Vorarbeiter‟ = volle TaP*, erster Nebenarbeiter = halbe TaP* und dritter Nebenarbeiter = drittel TaP*, WdS 15, max. 2 Nebenarbeiter möglich)
Dauer: ca. 30 Min.
Auswirkung:
Erfolg: brennbares Feuerholz für TaP*/2 Stunden Brenndauer
Misserfolg: SL-Entscheid, z.B. könnte man 1 Stein unbrauchbares Holz gesammelt haben, das sich nur erschwert entzünden lässt und nur eine halbierte Brenndauer aufweist oder man findet einfach kein Brennholz.

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X76
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Rund um das Leben in der Wildnis

Ungelesener Beitrag von X76 »

In Jahrzehnten DSA war "Natur" bei uns nie ein zentrales Thema. Entweder man ist im neutralen Bereich (dort reichen auch mäßige Werte aus und der Wildnismeister ist gnadenlos überqualifiziert) oder man ist in der Todeszone, wo man ohne passende Fähigkeiten praktisch nicht überleben kann. Da ein Erlebnis wie "von der Natur chancenlos dahin gerafft" eher kein spannendes Abenteuer ist, drückt man mEn hier gerne mal zwei Augen zu. Aber selbst wenn man einen Spezialisten hat, der einen da durch bringt - ist das Abenteuer eine Ein Mann Show und der Rest der Helden ist eigentlich nur Ballast. Insbesondere in DSA 4 ist Natur außerdem ein billiges Gebiet und für wenig AP zu meistern, weshalb viele Helden es nebenbei mitnehmen.

"Wildnis = wichtig" ist deshalb weniger eine Frage der Regeln, als vielmehr der Spielweise. Als tragendes Abenteuerelement würde ich es nur in ausgesuchten Szenarien (z.B. Überleben auf der einsamen Insel, verschollen in der Eisöde) verwenden. Dort ist dann auch Knappheit (z.B. Proviant oder Munition) ein wichtiger Punkt.

Das ist meiner Meinung nach auch der entscheidende Ansatzpunkt für Deine "Problem". Ein Naturabenteuer ist die beste Bühne, die Du einem Naturhelden bieten kannst. Wenn Du darüber hinaus noch irgendeine Rahmenhandlung hast, die auch die anderen Helden anspricht hat jeder seine Chance.

Klar kann man einige universelle Hilfsmittel (wie die schon von Dir genannten Regeln nutzen) nutzen, den eigentlichen Abenteuerteil (die individuelle Landschaft und die Herausforderungen dieses Landes) findest Du da aber nicht. Hier sind entsprechende Spielhilfen oder Abenteuer mit "Sonderregeln" gefragt. Notfalls musst Du selbst aktiv werden. Dennoch bleibt das Problem, dass der "Kern" eigentlich nur einen Helden anspricht.

Die Bühne für den Wildnisheld braucht es in meinen Augen aber auch nicht unbedingt (das ist so also würde man nur Kriegsszenarien spielen, weil ein Kämpfer dabei ist). Wichtiger ist, dass der Held hin und wieder seine Fähigkeiten einbringen kann und das muss nicht unbedingt in der Wildnis geschehen. Spuren Suche brauchen Helden relativ häufig und das nicht nur im Wald, auch Fesselungen etc. sind oft abseits der Natur viel wichtiger usw.

Hin und wieder kannst Du an passender Stelle auch mal eine kleine Herausforderung einbauen: Eine höfische Jagd, bei der man den leidenschaftlichen Jäger und Grafen mit seinen Fähigkeiten beeindrucken kann (was einen dann im Abenteuer weiter bringt) u.ä. Dinge. Es schadet auch nicht mal ein außergewöhnliches Wetterphänomen (z.B. Sturm, Gewitter, Flut) ins Abenteuer ein zu binden (-> Wildniskerl kann glänzen).

Letztendlich ist es wieder mal auch eine Frage von "Abenteuer für Helden" (Abenteuer werden speziell auf die Helden zugeschnitten) oder "Helden fürs Abenteuer" (man hat die Abenteuer die man spielen möchte und setzt Helden in die Handlung ein). Im letzteren Fall sollte sich ein Spieler eben nicht völlig auf einen relativ unbedeutenden Randbereich wie "Natur" konzentrieren. Das sein Held in weiten Teilen nutzlos/unterfordert ist, hat er dann nämlich selbst "verbrochen".

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ich versuche generell, "Leben" in der Wildnis als ziemlich unangenehmes Unterfangen darzustellen. Selbst Mohajäger, der Svellttaler Pelzjäger und nivesische Karenhirte sind viel lieber im Runddorf, der geheizten Blockhütte oder dem kuscheligen Familienzelt als draußen irgendwo rumzustromern.

Ein Mittel dazu ist "Zeit" - seine Klamotten am Lagerfeuer zu trocknen, das erst mal ausreichend für eine ganze Nacht zu versorgen und noch den eigenen Brei anzusetzen ... all das dauert. Und Nachtwache sorgt bei z.B. vier Helden ganz schlicht für mindestens 25% weniger Schlaf oder längere notwendige Schlafdauer.

Manchmal ist auch einfach länger Nieselregen. Kühl, matschig, und vor drei Stunden kam das nach innen durch.

Um das positiv zu gestalten: Die Wildnis draußen sollte nicht spielerisch interessanter sein als die Gesellschaft im Gasthaus o.ä. = wenn ich "draußen" jagen, Kräuter suchen, usw. kann, brauche ich "drinnen" auch eine Beschäftigung, sonst wirkt natürlich die Wildnis "interessanter" für Helden.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ich denke, man sollte da einen gesunden MIttelweg finden, zwischen dem (detaillierten) Angebot der Regeln und der damit einhergehenden Würfelorgie und einem generell völlig Wildnisbefreitem Leben als Abenteurer.

Vorweg ist mir bereits nach nur einem Jahr DSA klar geworden, das Dere offensichtlich die dichtbesiedelste Fantasy-Welt ist, die ich kenne. Man kann buchstäblich das ganze Land durchreisen ohne ein einziges Mal unter freiem Himmel schlafen zu müssen. Überall stehen Schutzhütten, Gasthäuser oder kleine Dörfer. Das hat mich schon ein bischen irritiert, denn eine solch dichte Besiedlung bedeutet eigentlich ja auch, das Räuber, Monster, Dämonen und andere finstere Gesellen im Schnitt eine halbe Tagesreise von der Zivilisation weg sind.. weil es einfach überall Zivilisation gibt. Mal eine Woche Reise von A nach B ohne das dabei an der Straße (die ja als Handelsstraße durchaus vorhanden sein kann) alle 20 meilen ein Gasthaus steht, scheint die Ausnahme zu sein. Das wertet Wildnisfähigkeiten natürlich deutlich ab.

Leben in der Wildnis wird also anscheinend nur in Ausnahmefällen zum Tragen kommen. Die Gelegenheit meine aktuelle Gruppe unterwegs mit Nahrung zu versorgen und sie zu bekochen (Nahrung sammeln: 12, Kochen 12) kam bislang nicht zum tragen, weil wir einfach noch nie unter freiem Himmel übernachtet haben. Naja, kann ja noch kommen.

Je mehr ich mich allerdings im Detail mit den Meta-Talenten für Jagd/Nahrung sammeln/Kräuter suchen beschäftigt habe, umso komplexer wird das Thema. Und es sollte nachvollziehbar sein, das kein "normales" Gruppenmitglied mal eben ne halbe Stunde warten will, während der Wildnischar nur mal kurz eine alltägliche Jagd auswürfelt modifiziert von mindestens 4 Einflüssen (Gelände, Ortskunde, Jagdschwierigkeit des Tiers, Reichweite der Waffe, Jahreszeit, Tageszeit, Zeitansatz für die Jagd...) um dann nach dem Wurf immer noch nicht zu wissen, was man eigentlich gejagd hat, bevor man nicht im ZBA blättert und sich durch Listen wühlt, nur um dann festzustellen, das das erfolgreich gejagte Tier nur ungeniessbares Fleisch hat... na gratuliere. ... ergo.. Die Wildnisfähigkeiten müssen deutlich einfacher abgehandelt werden. Wenn ein Char das Meta-Talent "Jagd" auf 8 hat, dann ist in Wald, Gebirge und Steppe das überleben gesichert. Punkt. Der Rest ist Fluff. Wenn ein Char "Nahrung sammeln" auf 14 hat, überlebt die Gruppe auch in kärgeren Gebieten. Kräuter sammeln ist da schon wieder trickreicher, weil es da ja so viel verschiedenes Zeugs gibt. Das interessiert aber eigentlich auch nur den Kräutersammler selbst und ist für den Rest der Gruppe völlig schnuppe.

Mein Wildnischar hat z.B. Schneidern, Fleischer, Holzbearbeitung, Lederbearbeitung jeweils auf 5 gelernt, um zu begründen, das sie weitestgehend autark ist. Ich erwarte nicht, das ich regelmäßig auf irgendeiner dieser Fähigkeiten würfeln werde, ich habe sie gelernt um glaubhaft machen zu können, das ich Jagdpfeile selbst herstelle, das ich das erjagte Tier selbst zerlegen kann, das ich meine Kleidung notdürftig selbst reparieren kann. Aber was bringt das der Gruppe oder dem Rollenspiel, wenn ich Jagen gehe (1 Meta-Talent, 1 lange Ergebnistabelle), danach auf Fleischer würfele um zu sehen, wieviele Rationen ich aus dem Tier wirklich raushole, danach Kräuter sammeln (Gewürze) um zu sehen, ob ich aus dem nackten Tier auch ein schmackhaftes Essen mit Beilagen machen kann und dann noch einen Wurf auf Kochen, ob der Kochvorgang auch was schmackhaftes produziert. Ja, ich habe all diese Skills, aber es bringt weder dem Abenteuer noch dem Fluff irgendwas, wenn ich das wirklich auswürfeln soll, womöglich sogar täglich. Da ist es deutlich sinnvoller, abzuschätzen, wie gut die Talente sind und darauf basierend zu sagen, das es durchschnittlich diese und jene Wirkung hat. Für mich als Wildnisaffiner Char wäre es ja auch kein Vergnügen, wenn eine Archivsuche in einer Bibliothek die 3 Tage dauert detailliert durchgewürfelt wird durch alles, was das Thema "Wissen" so hergibt. Auch da ist es doch sinnvoller, wenn wenige (oder ein) Würfe entscheiden und man schnell zu einem Ergebnis kommt, damit man mit dem Rollenspiel weitermachen kann.

Ich jedenfalls sehe Würfeln als Hilfsmittel zum Rollenspiel, nicht als eine Notwendigkeit.

tldr: Das volle Potential der Wildnis-Skills gemäß Regeln ist nur dann sinnvoll einzusetzen, wenn alle beteiligt sind. Sind nicht alle daran beteiligt, sollte man in Absprache SL-Spieler vereinfachte Abschätzungen nutzen, die mit weniger oder sogar ohne Würfel auskommen.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Dass ein dediziertes "Wildnisabenteuer" die beste Bühne für einen Natur-SC ist leuchtet natürlich ein, aber darum geht es mir eigentlich eher weniger. Der Begriff "Leben" mag vielleicht etwas zu hoch gegriffen sein (um auf Andwaris Antwort einzugehen), es geht mir vielmehr um Tätigkeiten in der Wildnis, die in unserem Aventurien desöfteren mal vorkommen (wir haben die dichte "Zivilisierung" etwas entdichtet, so dass nicht alle 20 Meilen ein Gasthaus zu finden ist) und die in einem Abenteuer auch mal vorkommen können (wenn auch nicht als Hauptbestandteil), wenn die Gruppe als Auftrag oder aus Neugier sich in die Wildnis hineinwagen. Und genau dann würde ich gern diese Tätigkeiten mit Regeln unterfüttern und nicht einfach nur handwedeln. Das mag natürlich eine gewisse Einarbeitungszeit kosten, aber die kann man auch dadurch verkürzen, dass man sich diese ausdruckt als Wildnis-SC und vor sich liegen hat um schnell mal nachzuschauen ohne dabei verschiedene Regelwerke durchforsten zu müssen. Außerdem würde ich als solcher SC (hatte bisher noch keinen Natur-SC) solch ein handwedeln eher als unbefriedigend erachten (was halt auch daran liegt, dass ich eben eher zum simulationistischen Spielstil tendiere).

Und natürlich kann es passieren, dass die anderen SCs in diesem Moment eher Balast sind, doch darum geht es ja in einer Gruppe: sich gegenseitig zu ergänzen. Dafür ist der Wildnis-Experte beim höfischen Umgang eben Balast. Oder der untrainierte Adlige beim Kämpfen ein Balast.
Und zum Thema, dass man auch von der anderen Seite des Pferdes fallen kann: Gerade die gesellschaftlichen (oder auch kämpferischen) Aspekte lassen sich (regeltechnisch) viel leichter in Szene setzen. Meiner Meinung nach ist es leichter das "drinnen" interessant zu gestalten und mit Regeln zu untermauern.

Mich interessiert daher, ob und welche Regeln ihr davon nutzt und wie ihr sie womöglich modifiziert habt, um es (sinnvoll) zu vereinfachen um Würfelorgien zu vermeiden etc.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

An0n hat geschrieben: 04.11.2017 13:27es geht mir vielmehr um Tätigkeiten in der Wildnis, die in unserem Aventurien desöfteren mal vorkommen
Was für Tätigkeiten hast Du denn im Sinn? Die von Dir eingangs aufgeführten Dinge umfassen doch bereits die wichtigsten Sachen.

Der entscheidende Punkt ist vielmehr, dass diese Dinge in einer gewöhnlichen Reisesituation eigentlich kein Problem für einen echten Wildnishelden sein sollten. Das ist nur Alltag und sollte auch ohne Proben einfach laufen.

Wenn Du dennoch etwas Würfelei einbringen möchtest, bietet es sich an ein Metatalent "Wildnisreise" zusammen zu stellen, welches alle Deiner Ansicht nach relevanten Talente umfasst. Durch Mehrfachnennungen kannst Du die Talente unter einander gewichten (z.B. Wildnisleben höher einstufen, als Fährtensuche). Die Probe wird dann entsprechend des Reisetages, der Umgebung etc. modifiziert.

Wobei ich hier sicherlich keine umfangreichen Tabellen erstellen würde, denn die ganz normale Einteilung (WDS S. 13) ist völlig ausreichend. Der Tag war nicht ganz ohne? Dann also +3 und weiter geht es. Ungewohnte Umgebungen erhöhen die Schwierigkeit um 1-3 Stufen und passende SF (z.B. Geländekunde) können natürlich auch verwendet werden.

Die TAP* Auswertung erlaubt außerdem eine Ermittlung der Qualität der Reisetages. Selbst eine Sammelprobe (Summierung der TAP*) ist möglich, um eine langfristige Tendenz zu haben. So kann man deutlich sehen, ob z.B. Vorräte knapp werden oder man gut im Futter ist, zügig voran kommt etc., insbesondere wenn Du einen Zielwert festlegst (jeden Tag verbraucht die Heldengruppe X TAP*).

Beispiel: Du legst fest, dass die Gruppe 8 TAP* pro Tag verbraucht und diese werden von dem TAP* Vorrat abgezogen. Wenn irgendwann die TAP* auf 0 fallen hat man ein Problem! So ein Soll/Ist Abgleich ist einfach und sagt doch sehr viel aus! Eine gute Startausrüstung (z.B. Vorräte, Werkzeug, Munition) kann man auch als TAP* Startguthaben berücksichtigen.

Auch Zusammenarbeit (WDS S. 15) ist auf jeden Fall möglich (Helden unterstützen den Wildnishelden nach Kräften).

Man kommt also mit den ganz normalen DSA Bordmitteln schon sehr weit!

Sollte es wirklich mal abenteuerlich werden, weil nicht alles so läuft wie es sollte würde ich sowieso in den "Zoommodus" schalten und dann kann man auch die einzelnen Tätigkeiten genauer berücksichtigen (z.B. mit den von Dir genannten Regeln). Vor allem aber sollte man vom Würfelmodus in den Spielmodus wechseln.

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Lorlilto
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Rund um das Leben in der Wildnis

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ich habe als SL bisher drei verschiedene Ansätze ausprobiert und alle waren soweit zufriedenstellend, daß ich und meine Spieler nachher nicht gesagt haben "das war blöd/langweilig/sonstwie-negativ", aber auch nicht immer so, daß ich gesagt hätte "das ist die ideale Regel(ung), eine bessere kann es nicht geben".
- Beim ersten mal waren zum Überleben in der Wüste Wildniskunde (Wasser suchen) und Orientierung (Ziel näher kommen) notwendig. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ich hiefür Regeln aus dem Abenteuer selbst oder aus der RSH benutzt habe. Lief aber auf wenige Proben pro Ingametag und durch die Regel festgelegte oder schnell festzulegende Zuschläge hinaus.
- Im zweiten Fall ging es darum, mit wenig Proviant und Ausrüstung und einem Ferkinastamm im Nacken durch den Raschtulswall zu fliehen. Hier habe ich ingame-täglich Orientierung (Wege finden) und Wildnisleben (Nachtlager finden) würfeln lassen und von den TaP* abhängig gemacht, ob Ferkina-Kundschafter aufschließen können und ähnliches
- Im Dritten Fall habe ich meine Gruppe quasi ohne Proviant und nur mit Kampfausrüstung von Warunk zum Arvepass marschieren lassen, also durch feindliches Land mit vermuteten Dämonen im Nacken. Meine Gruppe hat daher die Querfeldeinroute gewählt und Ortschaften umgangen, um nicht so leicht entdeckt zu werden. Hier habe ich die Regeln zu Erschöpfung (Gewaltmärsche), Hunger und Durst aus WdS angewendet, und die Nahrungssuche (Fischen und Pflanzensuche) aus ZBA, mit sinkenden Zuschlägen je weiter die Gruppe von Warunk weg kommt. Außerdem eine Hausregel zur Nachtlagersuche, die ich meiner Erinnerung nach hier aus dem Forum habe, die Wetterbestimmung aus dem WdM und Orientierungsproben, die die Marschgeschwindigkeit beeinflusst haben (Abzüge bei Fehlschägen, Zuschläge wenn viele TaP* übrig sind). Hierzu habe ich vieles in einer Excel-Tabelle vorbereitet, so daß ich den Spielern jeweils direkt die Zuschläge nennen, die TaP* eintragen und das Ergebnis schnell ermitteln konnte. War die Methode mit der intensivsten Vorbereitung aber dafür habe ich (also mein innerer Simulationist) mich am sichersten gefühlt, was die Stimmigkeit der Ergebnisse angeht.

Alle drei Ansätze haben gemeinsam, daß das (Über-)Leben in der Wildnis zentraler Aspekt des jeweiligen Abenteuer-Abschnitts war. Und ja, das kann auch für gesellschaftliche Charaktere rollenspielerisch ungemein interessant sein, solange man es bespielt. Und dafür hilft es entweder recht einfache Regeln zu verwenden oder (wie in meinem dritten Beispiel) durch gute Vorbereitung den Zeitaufwand während des Spielabends zu reduzieren.

Angesichts der inzwischen in harten Prüfungen bewährten Wildnisprofis in meiner Gruppe verzichte ich natürlich auf Proben bei alltäglichen Fragestellungen ("in welche Richtung muss ich gehen, um auf der Reichsstraße zu bleiben" oder "wir Reisen von Punin nach Gareth aber wollen schnell sein / Geld sparen und übernachten daher auch im Freien") und wenn unser Pflanzenkundler irgendwo länger vor Ort ist und ab und zu auf die Suche nach Kräutern geht, dann lasse ich ihn selber würfeln (nach ZBA) ohne daß die Gruppe sich insgesamt lange damit aufhält.

Die Regeln aus WdE habe ich übrigens erst nach der Warunkei-Episode kennengelernt, sie scheinen mir aber auch geeignet und werden bei der nächsten Gelegenheit ausprobiert. Vor allem die Regeln zur Nachtlagersuche passen zu meinem Simulations-Drang (und machen auf mich vom Lesen her einen besseren Eindruck als das, was ich inzwischen aus oben genannter Hausregel gemacht hatte).
Zuletzt geändert von Lorlilto am 04.11.2017 16:26, insgesamt 1-mal geändert.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

@X76
Die anfangs aufgeführten Tätigkeiten sollten ja nur als Übersicht fungieren und Erfahrungsberichet anregen, welchen Eindruck diese Regeln von WdE, z.B. für das Suchen eines Lagerplatzes mit den 7 Qualitätsstufen etc., gemacht haben: Haben die sich in der Gruppe/ beim Spieleabend bewährt? Wenn nicht, was war an denen störend? Wie hat man darauf reagiert: sie komplett verworfen oder nur modifiziert?
Die Idee mit "Wildnisreise" ist mir z.B. komplett neu und würde gerne mehr davon erfahren: Wie ermittelt man den TaP*-Pool? Wie legt man angemessene TaP*-Kosten pro fest? Was genau sagen die TaP* des Meta-Talents eigentlich aus? Wie verbindet man dies mit Kosten für Wasservorrat und Essenvorrat (und wie deichselt man das, wenn einer der Gruppe einen kleinen Ego-Trip hat, weil sein Geiz oder Vorurteile geprocct sind: "Also meine Nahrungsrationen sind nur für mich. Ich beteilige mich nicht an die Kosten für die Gruppen-Rationen.")? Da sind noch einige Fragezeichen bei mir geblieben.

@Lorlilto
Genau an solche Erfahrungsberichte habe ich gedacht. Allerdings würde ich mich über detailliertere Erläuterungen und vielleicht sogar Beispiele freuen. Wie genau hast die Orientierungs-Probe gehandhabt: Was haben die TaP* ausgesagt bzw. für Auswirkungen gehabt? Welchen Zeitintervall pro Probe hast du veranschlagt (pro Tag, pro Stunde etc.)? Hast du es als "Zusammenarbeit" ausführen lassen (also ein Vorarbeiter mit vollen TaP*, und Nebenarbeiter jeweils Hälfte, dann Drittel etc.)? Gab es eine Ziel-TaP*, die sie erreichen mussten?
Die gleichen Fragen gelten auch für das Nachtlager finden - du sagtest, dass dir die Regeln dazu aus WdE zusagen (zumindest von dem, was du gelesen hast): auch da würde ich mich über demnächst kommende Erfahrungen damit freuen. Für mich wirken die etwas zu detailliert, einiges scheint mir sogar überflüssig zu sein.
Außerdem: Für was steht RSH? Und es gibt Hunger/Durst-Regelungen bei WdZ?

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ups, das sollte natürlich WdS und nicht WdZ heißen. Ich ändere das mal in meinem Post oben.
RSH steht für Regionalspielhilfe (also in dem Fall Raschtuls Atem).

Du willst Details? O.K., zunächst die einfachen:
Ja, viele Proben laufen bei uns in Zusammenarbeit, wir haben zwei Wildnisbeauftragte, also ein "Vorarbeiter" und ein "Nebenarbeiter", was vor allem bei der Suche nach Nachtlagern relevant ist (einmal pro Tag). Orientierung macht einer alleine (Probe täglich). Nahrung suchen sie auch getrennt (lief auf ein bis zweimal täglich hinaus), da der eine fischt oder jagd während der andere Pflanzen sucht. Die Wassersuche in der Warunkei hatte ich grob überschlagen und festgestellt, daß es kein großes Problem darstellen sollte, habe daher selber für den SC eine repräsentative Probe gewürfelt, die in die gleiche Richtung zeigte, und dann für die Strecke festgelegt, daß Wassermangel kein Thema sein wird.

Dann die, über die ich mehr nachdenken und/oder in meinen Notizen nachgucken muss:
Orientierung habe ich abseits der großen (also auf Avespfade eingezeichneter) Straßen und Wege gefordert. Das Ergebnis habe ich auf den Faktor angewendet, mit dem die Marschgeschwindigkeit modifiziert wird (also Wegqualität=Querfeldein, evtl. weicher Boden wegen Regen u.ä.). Je angefangene drei fehlender TaP bei einer misslungenen Probe hätte den Faktor um weiter 0,05 gesenkt, je drei volle TaP* haben den Faktor um 0,05 erhöht. Das hat also dargestellt, daß die Gruppe gut gangbare Wege findet und keine Umwege läuft.
Die Suche nach einem Nachtlager habe ich tatsächlich ein wenig frei Hand ähnlich wie in WdE gehandhabt: Die Proben waren z.B. je nach Wetter und Umgebung (Waldgebiet oder offene Landschaft) erschwert, gelungene Probe bedeutete erstmal ein brauchbares Nachtlager für die ganze Truppe (also kein zusätzlicher Regenerations-Malus etc.), je 7TaP* brachte Boni, die sich die SCs/Spieler selber aussuchen konnten wie z.B. gut versteckt (in diesem Fall durchgängig gewählt), gute Möglichkeit für die Nachtwache, die Umgebung im Auge zu behalten, und ähnliches.
Mein erster Eindruck von den WdE-Regeln zu diesem Thema ist/war, daß sie im Prinzip das gleiche machen nur mit weniger Handwedelei. Die Detailregeln zur Holzsuche, Wassersuche usw. würde ich nur dann hinzunehmen, wenn dies lokal auch eine Herausforderung darstellt. Bei meiner inzwischen ziemlich wildniserfahrenen Gruppe müsste ich in den meisten Gegenden Aventuriens davon ausgehen, daß die Proben eh gut gelingen und dann brauche ich das nicht thematisieren.
Nahrungssuche haben wir über die Metatalente wie in ZBA beschrieben abgehandelt, ich habe für die Gegend um Warunk selbst das Wildaufkommen auf die schlechteste Stufe festgelegt und je weiter sie von Warunk weg waren, desto mehr näherte es sich dem normalen Wert für die geographische Region an (mittelländische Grasländer, wenn ich mich richtig erinnere).

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

@Lorlilto
Wie ich merke, hattet ihr sehr ähnliche Regeln wie in WdE, da modifiziert die Orientierungs-Probe je nach TaP* auch die zurückgelegte Strecke.

Wie handhabt ihr eigentlich eine Situation, wenn sich eine Gruppe z.B. im Wald verirrt und wieder zurückfinden will? Beispielsweise geht die Gruppe in den Wald hinein, weil es dort eine geheime Ruine (oder dergleichen) gibt - anschließend wollen sie wieder zurück. Oder sie verfolgen jemanden tiefer in den Wald hinein ohne dabei zu achten wie sie gelaufen sind und wollen dann wieder zurück. Ich hatte mir mal überlegt ihnen eine gewisse Ziel-TaP* zu erwürfeln mit einem bestimmten Probenintervall (vllt. 'ne Stunde). Allerdings tue ich es mir schwer angemessene Werte zu setzen (benötigte TaP* oder Modifikationen), so dass es weder zu einfach oder zu schwer ist.
Aber vielleicht habt ihr auch eine ganz anderen Vorgehensweise.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Hatte ich so noch nicht und unser "Orientierer" würde das mit seinem Inneren Kompass eh zu nichte machen ;)
aber ich würde es wohl so handhaben, daß ich die Probe je nach Wald erschwere (lichter Wald und sichtbare Landmarken +0 bis +3, sehr dichter Wald +7, undurchdringlicher Dschungel +10, womöglich hat WdE dazu eine passende Tabelle?) dazu noch Zuschläge je nach Sichtverhältnissen (Regen +2, Nebel +3 bis +5, Dunkelheit theoretisch bis +16) und dann das Ergebnis je nach Erfolgsgrad abstufe:
- trotz aller Erschwernisse geschafft: der Weg zurück wurde gefunden, je nach Wald ab 3 bis 7 TaP* evtl sogar mit Abkürzung
- Im Rahmen der Geländeerschwernis misslungen: die grobe Richtung stimmt vielleicht noch, aber je mehr daneben desto weiter weicht man vom Ziel ab
- Selbst ohne Geländeerschwernis misslungen: völlig falsche Richtung (von mir dann meist per W6 festgelegt), eventuell auch im Kreis gelaufen und wieder an der Ruine angekommen
- Patzer: komplett verlaufen, falsche Richtung und dann irgendwann im Kreis, fällt aber erst nach der dritten Runde oder später auf (Sinnenschärfe, Sichtbehinderung beachten), ein Sumpfloch im Wald "gefunden", einem Waldschrat auf die Wurzel oder Drachen auf die Schwanzspitze getreten, ...

Die Häufigkeit der Probe würde ich davon abhängig machen, wie lange die Gruppe sich insgesamt mit der Rückkehr beschäftigen soll. Kann ich bei den Fähigkeiten des SC damit rechnen, daß er trotz Erschwernis die Probe zu 90% schafft, reicht mir eher eine Probe für eine Zeit von bis zu einem Tag. Ist dagegen mit einer Rückkehrzeit von einigen Stunden zu rechnen und die Erfolgswahrscheinlichkeit liegt eher bei 50% fände ich ein Intervall von einer Stunde passend. Dann wird es sicherlich nicht reibungslos aber der Erfolg hängt auch nicht an einer einzelnen Probe. Und ist der Wald recht klein, der Weg hinein hat eine Stunde gedauert, dann würde ich sie nach drei Stunden Umherirren mit jeweils einer misslungenen Probe wohl auf irgendeiner Seite herauskommen lassen.
Auf jeden Fall würde ich (anders als bei Tagesmarschleistungen) die Orientierungs-TaP* nicht auf die zurückgelegte Strecke ansetzen sondern eher eine bestimmte Menge gelungener Proben erfordern. Knapp gescheiterte Proben (s.o.) könnten aber durch spätere gut gelungene wieder ausgeglichen werden, das wäre dann also doch eine Verrechnung von TaP*.

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An0n hat geschrieben: 04.11.2017 15:13Die Idee mit "Wildnisreise" ist mir z.B. komplett neu und würde gerne mehr davon erfahren: Wie ermittelt man den TaP*-Pool? Wie legt man angemessene TaP*-Kosten pro fest? Was genau sagen die TaP* des Meta-Talents eigentlich aus? Wie verbindet man dies mit Kosten für Wasservorrat und Essenvorrat (und wie deichselt man das, wenn einer der Gruppe einen kleinen Ego-Trip hat, weil sein Geiz oder Vorurteile geprocct sind: "Also meine Nahrungsrationen sind nur für mich. Ich beteilige mich nicht an die Kosten für die Gruppen-Rationen.")? Da sind noch einige Fragezeichen bei mir geblieben.
Das sind keine Sonderregeln, die Du in irgendeinem Buch findest (es gibt kein Metatalent "Wildnisreise" im Regelwerk). Es ist einfach nur ein Beispiel wie man die ganz normalen Grundregeln (Proben WDS S. 14 folgende, sowie WDS S. 189 Metatalente) für seine Zwecke nutzen kann.

Wobei man ein neues Metatalent (wie Wildnisreise) immer dann einführen kann, wenn sich umfassendere Tätigkeiten häufig im Spiel wiederholen (ein Halboffizielles Metatalent ist z.B. "Wache halten"). Ganz einfach deshalb, weil man sich viel Arbeit spart (nur eine Probe ablegen) und trotzdem viele Dinge berücksichtigt werden.

Andere Beispiele (die ich gerade frei erfinde) sind z.B. das Meta "Raubzug" für einen SC Einbrecher (man möchte seine kleinen nächtlichen Touren zum Kleingeld verdienen schließlich nicht immer komplett ausspielen) oder das Metatalent "Unterhaltungsabend" für den SC Barden.

Was ein Metatalent bzw. die TAP* aussagen, kannst Du als SL selbst bestimmen. Das von mir vorgestellte Metatalent "Wildnisreise" würde vermutlich sowohl die Bewegung (also Orientierung etc.), als auch die Planung (z.B. Wettervorhersage, Geographie) und Versorgung (Talente aus dem Meta Jagd) enthalten. Einmal errechnet, ändert sich der TAW nur noch, wenn der Spieler beteiligte Fähigkeiten steigert (der Aufwand hält sich also in Grenzen) Ebenso gut kann man auch weniger Talente berücksichtigen (z.B. Wildnisleben/Orientierung/Fährtensuche geteilt durch 3). Der genaue Mix ist ganz Dir überlassen, ebenso wie die schon genannte Gewichtung (-> 2x Wildnisleben/Orientierung/Fährtensuche geteilt durch 4, wertet Wildnisleben doppelt und entsprechend ist dessen TAW auch bedeutender fürs Metatalent).

1. Überlegung:
Eine einfache Richtlinie ist 1 TAP* pro Reiseteilnehmer, da man diese Regelung (1 TAP* = 1 Ration) schon von den Jagdtalenten kennt. Der "Pool" entsteht durch die abgelegten Proben: bei 5 Helden (Verbrauch 5 TAP* pro Tag) und 7 TAP* "Reise" würde man für den nächsten Tag 2 TAP* in Reserve haben. Sollte man am nächsten Tag also nur 3 TAP* erzielen, würden immer noch alle Helden satt werden (2+3-5 = 0 Vorrat für den/die nächsten Tag/e).

2. Verfeinerung der Überlegung:
Nun umfasst das Metatalent "Reise" natürlich noch andere Dinge als die Jagd (z.B. die zurück gelegte Strecke und eine gute Routenplanung). Die komplette Reise allein zu stemmen ist ein ziemlicher Kraftakt für einen einzelnen Jäger, wenn er alles selbst machen muss. Entsprechend scheint mir der Faktor x1,5 (also 8 TAP*) deutlich passender zu sein.

3. Umsetzung:
Als SL habe ich nun also (nach Gefühl und sorgfältiger Überlegung, siehe Schritt 1+2) 8 TAP* als Marke für einen "guten Reisetag" festgelegt. An so einem Tag ist man wie gewünscht voran gekommen, hat keine Rationen verbraucht, man ist noch auf den richtigen Weg etc.

4. Auswertung:
Da 8 TAP* nun einen erfolgreichen Reisetag darstellen, kann man andere TAP* Ergebnisse dazu natürlich in Relation setzen.

Wenn 8 TAP* alles o.g. umfassen, was ist dann ein 3 TAP* Tag im Vergleich? Offensichtlich kam man schlecht voran, hat immer wieder mal den Weg verloren (ihn aber wieder gefunden, schließlich ist die Probe gelungen!) und hatte am Abend keine Zeit zu jagen (oder hatte einfach kein Jagdglück) und musste die Vorräte angreifen.

Während ein 16 TAP* Tag so zu sagen einen idealen Reisetag beschreibt: Man ist nicht nur hervorragend voran gekommen und seinem gewünschten Ziel näher, sondern man konnte sogar so viele Vorräte erbeuten, dass man es am nächsten Tag locker angehen kann. Selbst wenn so gut wie alles schief geht... (man hat ja wenigstens satte 8 TAP* in Reserve).

Eine verhauene Probe deutet auf genau so einen Tag hin. Nichts hat funktioniert, man ist müde und ist trotzdem kaum voran gekommen. Vermutlich sind alle Helden deshalb auch ziemlich schlecht gelaunt.

Bei wirklich außergewöhnlichen Ergebnissen (hohe Abweichung von 8 TAP*, gut wie schlecht) kann man auch gerne mal in den "Rollenspielmodus" wechseln und ein paar Dinge rollenspielerisch ausleben (kleine Aufbesserung der TAP* Reise durch gute Einfälle, gelungene Proben etc. bei schlechten Ergebnissen nicht ausgeschlossen -> motivierte und beschäftigte Spieler). Schließlich will man nicht einfach nur würfeln, sondern vor allem DSA spielen!

In einem richtigen "Survivalabenteuer" könnte man sich natürlich noch viel mehr überlegen und z.B. wie bei den Talenten im RW eine Tabelle mit Modifikatoren entwerfen. Aber es muss gar nicht so kompliziert sein, wie man an meinem Beispiel sehen kann (nach den 4 wirklich einfachen Schritten kann man schon sehr viel aus den TAP* herauslesen). Wobei man bei einem Survivalabenteuer meiner Meinung nach sowieso Spezialregeln (z.B. aus den Quellenbänden) verwenden sollte und kein einfaches Metatalent (einen Kampf entscheidet man ja auch über viele AT/PA Proben und nicht eine kleine Probe)!

Einflüsse diverser Art (z.B. die von Dir zitierten) berücksichtigt man am Besten in Modifkatoren (wie Du es auch bei jeder anderen Probe machst). Da das Meta mehr oder weniger viele Talente umfasst, ist ein einzelner Störfaktor (wie der Egoismus eines störenden Helden) natürlich auch nur ein kleines Rädchen im Ganzen (z.B. Probe +1 und nicht Probe +8 weil der nervende Held in der schlechten Eigenschaft einen Wert von 8 hat). Kleine Störfaktoren gehören zum normalen Reisetag und sind in den 8 TAP*(normaler und solider Reisetag) bereits enthalten. Also nur wirklich außergewöhnliche Sachen berücksichtigen!

Die o.g. Methode kann man genauso bei normalen Talenten, anderen Metatalenten etc. anwenden. Letztendlich verwendet man wie bereits gesagt nur die Grundregeln. TAP* wollen interpretiert und ausgewertet werden. :6F:

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Gumbald
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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ja... Wildnisabenteuer...
Ich habe mich in den letzten 2-3 Jahren ziemlich intensiv mit diesem Thema beschäftigt, weil ich meine Gruppe mehrmals durch die Wildnis im Norden geschickt habe. Ich habe im Vorfeld der Vorbereitungen also ungelogen über 40 Stunden in die Ausgestaltung von universell einsetzbaren Reisenregeln gesteckt.
Basis war vor allem "Wege des Entdeckers", und noch einige Fan-Materialien bspw. zum Thema Kräutersuche.
Herausgekommen ist in Version 1 ein viel zu überladenes Regelkonstrukt, das aber unter anderem folgendes beinhaltete:
* Fortbewegung anhand von Gelände und Wetter
* Erschöpfung/Schaden am Reisetag je nach Wildniserfahrung der Charaktere
* Reisegepäck/ Erschöpfung bei Überlastung
* Gewaltmarsch
* Lagerplatz:
- Lagerplatzsuche (verschiedene Qualitäten)
- Wache
- Jagen/Nahrungssuche
- Kräutersuche
- Kochen/Essen haltbar machen
- Ausrüstung reparieren
* Regeln für Regeneration von LE/Erschöpfung, auch basierend auf Aktivitäten der Gruppe am Tag/im Lager (jede Aktion reduziert Reg.)
* Regeln für Kälte
* Regeln für Wasser/Nahrungsmangel

Die Erschöpfungs/Überanstregungspunkte und das variable Gewicht habe ich in Form von kleinen farbigen Spielsteinen an den Spieltisch geholt, um dem ganzen mehr "Spielgefühl" zu geben.
Im ersten Praxistest hat sich aber gezeigt: Das dauerte alles viel zu lange und die offiziellen Erschöpfungsregeln machen mal so gar keinen Sinn.
Es war kein Disaster, und das Spielgefühl, dass eine Reise durch die Berge kein Klacks ist, hat sich auch durchaus eingestellt, aber alles in allem war es noch nicht intuitiv genug.

Ich habe nun durch weitere praktische Tests das System mehrmals überarbeitet, teilweise auch stark entschlackt.
Am Anfang gab es bspw. jeden Tag eine Wettervorhersage Probe, anhand derer ein Wildniskundiger bestimmen konnte, ob ein größerer Wetterumschwung ansteht. Und wenn man das vorab mitbekommt kann man sich einen besseren Unterschlupf suchen, als wenn man davon überrascht wird...
Aber der kundige Leser merkt schon: Das war alles too much.
Hier reicht es natürlich bei Bedarf mal eine Probe würfeln zu lassen.

Ich habe mich auch komplett vom offiziellen DSA4 Erschöpfungspunkte System verabschiedet, weil es meiner Meinung nach einfach so gar nicht funktioniert: Erst passiert da lange nichts, und dann sind Helden ganz schnell unfähig überhaupt weiter zu laufen. Und schon wenige Punkte Unterschied im KO-Wert führen dazu, dass Charakter A nicht weiter laufen kann, während es Charakter B noch blendend geht.
In meinem neuen System gibt es pro Tag eine Wildnisleben-Probe (modifiziert nach Gelände und optional Wetter). Wer die nicht schafft, kriegt einen Erschöpfungspunkt: Jeder Punkt senkt jede Eigenschaft um 1.
In der Nacht können dann bis zu 2 Punkte regeneriert werden (abhängig von 2 Faktoren).

Ich denke, es führt zu weit hier ins Detail zu gehen, aber zusammenfassend kann man sagen, man hat zwei Möglichkeiten, wie man Wildnisreisen darstellen kann:
a) Man beschreibt nicht jeden Tag, schreibt schöne atmosphärische Texte und generiert einzelne Highlight-Szenen, bei denen dann wirklich was passiert (Wetterumschwung/gefährliche Tiere/schwieriges Gelände/etc.)
b) Wenn es eine für die Gruppe wirklich fordernde Reise ist und man diese richtig ausspielen will, dann kann es beim Regelkonstrukt schnell kompliziert werden. Da also obacht!

Man wird bei Möglichkeit b) auch durchaus immer wieder mit tollen Szenen belohnt. Nämlich ab dann, wenn die Gruppe das Regelkonstrukt verstanden hat, und die Gefährlichkeit der Region ins Rollenspiel einfliesst: Einmal musste die Gruppe in einer Sumpfregion vor einer Gruppe Söldner fliehen. Und sie hatten eine Hex-Karte, wo alle Felder, die sie schon betreten hatten, aufgerubbelt waren. Nachdem sie ziemlich erschöpft waren, begann eine panische Planung, wo man ein sicheres Lager aufschlagen könne. Und diverse Orte wurden verworfen, weil sie sich nicht für ein Lager geeignet hätten. Die Spieler wussten hier: Regeltechnisch können wir an den Orten A/B/C nicht gut regenerieren und werden somit am nächsten Tag nicht ausgeruht sein. Das wurde aber so nicht gesagt, es wurde mit dem Wissen im Hinterkopf geplant. Ohne das Regelkonstrukt hätten die Charaktere aber sicher beschlossen: "Naja, hier ist es zwar ziemlich feucht und ekelig, aber wir schlafen hier einfach und morgen gehts weiter!" oder noch besser: "Wir machen nur kurze Pausen und legen einen Gewaltmarsch durch den Sumpf ein!"
Wildnis-Regeln können hier ungemein helfen, die Gefahren des Geländes "erlebbar" zu machen. Aber es ist ein gefährlicher Balance-Akt, der auch schnell zu sinnlosen und langweiligen Würfel-Orgien ausufern kann.

Ich kann mich als Negativ-Beispiel aber eben auch als Spieler an eine Reise durch den Dschungel von Maraskan erinnern, wo nur ab und an mal eine Probe auf Konstitution (und vielleicht mal eine unmodifizierte Wildnisleben-Prbe) verlangt wurde, und dann gab es halt mal W6 SP oder leichte Abzüge. Da war es faktisch egal, ob mein Charakter Wildnisleben 0 oder 15 hatte. Und so sollte sich eine Reise durch den gefährlichsten Dschungel des Kontinents nicht anfühlen. Das haben dann auch nicht die Begegnungen mit gefährlichen Pflanzen und Tieren herausgerissen, weil sie sich halt wie "Zufallsbegnungen" angefühlt haben, die man dann am Anfang ein paar mal "durchstehen" muss, und dann kommt lange nix mehr...
Aber es ist natürlich auch nicht einfach, einerseits jeden Tag im Dschungel von Maraskan als gefährliches Terrain darzustellen, und andererseits nicht zu viel Spiel-Zeit mit der "Reise durch den Dschungel" zu verplempern, wenn man noch andere Dinge erleben möchte.

Wenn ich Zeit finde, werde ich mein Wildnis-Regel Konstrukt mal aufbereitet zur Verfügung stellen.
Derzeit ist das aber so gestaltet, dass Außenstehende bei einem Blick darauf nur denken werden: "Hä? Der spinnt doch!"
Daher sehe ich derzeit davon noch ab.. ;-)

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

@Gumbald
Ah cool, würd mich über die aufbereitete Version freuen, bin immer für neue Inspirationen zu haben. Du hast recht, es ist nicht einfach eine Balance zwischen erlebbarer Simulation anhand von Regeln und unnötiger Wurfel-Orgie zu schaffen.
Zuletzt geändert von An0n am 29.11.2017 17:36, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Ich habe einige Jahre einen Steppenelfischen Wildnisläufer gespielt, der der Naturcharakter der Gruppe war. Um einen Wildnischarakter ein Spotlight zu verschaffen sind meiner Erfahrung nach weniger fehlende Regeln das Problem, sondern eher das Schaffen von Szenen in denen der Charakter etwas Spektakuläres bewirkt. Denn sind wir ehrlich, für das tägliche Priviant zu sorgen, die obligatorische Orientierungsprobe zu schaffen oder einen guten Lagerplatz zu finden ist zwar besser als gar nichts, aber so richtiges Heldengefühl kommt dabei eher nicht auf. Die Meisten dieser Aktivitäten sind eher undankbare Nebenjobs: Im Optimalfall kann man normal regenerieren, in allen anderen Fällen reitet man seine Gruppe in Probleme.

Mein Steppenläufer hatte seine Highlight damals vor allem als Kundschafter und Späher. Wenn die anderen Charaktere nach einem anstrengenden Tagesmarsch erschöpft und durchgefroren in ihren Schalfsack gekrochen sind, war er noch fit und ist kundschaften gegangen. Dank Seelentier Adler, Zaubern wie Weiße Mähn (Pferd mit ca. 100km/h) oder auch Movimento konnten dabei durchaus auch große Reichweiten zurücklegen. Wenn er dann hinterher im Lager zurück sagen konnte: Hier lagern die Gegner, so und so ist das Lager bewacht und befestigt. Bei der Brücke erwartet uns ein Hinterhalt. Aber ich habe hier einen Pfad durch das Gebirge gefunden, den die Gegner nicht zu kennen scheinen und uns direkt bis vor das dicke X bringt. Hey das ist ganz was anderes als: Ich habe heute mal wieder 3 Rationen Essen gefunden. Und wenn man dann nachts alleine ohne Licht im dichten Wald unterwegs ist, dann kann man mal zeigen, was man wirklich an Naturtalenten drauf hat. Das kommt dann allerdings ganz nebenbei daher, aus der Szene heraus.

Manchmal hat er sich auch mal eingeschlichen und belauscht. Ein Highlight war als wir von einem Trupp Bannstrahler im Winter im Schnee verfolgt wurden und er nachts alle rechten Stiefel eingesmmelt hat, während die Besitzer schliefen.

Eine andere Möglichkeit zu glänzen war als Tierflüsterer, dank Tiergedanken, Sanftmut oder Hilfreicher Tatze können Wildtiere zu Verbündeten werden und mit kreativen Einsatz auch was beitragen. Wenn dann plötzlich der Wolf ins Lager gestolpert kommt um die Heldengruppe zu warnen, dass ein Überfall von Orks kommt, Mäuse für einen spionieren, der Bär vielleicht sogar mitkämpft oder die Eule einem den Weg durch den dunklen Wald zeigt. Das ist doch viel besser als den Weg einfach durch eine Orientierungsprobe zu finden. Oder
Spoiler
Das Mammut freiwillig mitkommt, dass man fangen soll.
Deutlich hierbei ist, dass Wildnischarakter mehr ist als jemand der einfach nur die 3 oder 4 Wildnistalente etwas gesteigert hat. Der Wildnischarakter glänzt dann, wenn die Wildnis wirklich sein Freund ist. Dazu gehören Vorteile (Kälte-/Hitzeresistent) und SF die dafür sorgen, dass wenn die Gruppe lahmgelegt ist weil sie sich aufwärmen muss oder erschöpft ist, er noch agieren kann. Er mobil ist. Es gehören körperliche Fähigkeiten dazu und ganz viel Handwerk. Und schließlich auch die passenden übernatürlichen Fähigkeiten (Elf, Hexe, Druide, Firun-weihe). Die Regeln für Erschöpfung/Kälte/Hitze/Nahrung schaffen dann die Basis, dass der Charakter glänzen kann, weil er eben weniger betroffen ist. Und zum Beispiel im Schneesturm noch raus kann, wo alle anderen erfrieren würden. Die Wildnisfertigkeiten kommen dann ganz nebenbei zum Einsatz.

Ich habe mehrfach erlebt, dass versucht wurde aus dem Überleben in der Wildnis ein „spannendes“ Abenteuer zu machen. Das hat nie funktioniert. Es ist fast immer zu einer eintönigen Würfelorgie geworden, die selbst den Gruppensimulationisten schnell gelangweilt hat. Das hat verschiedene Ursachen:
• Wenn der Naturcharakter halbwegs kompetent ist, gelingen entweder praktisch alle Proben oder die Erschwernisse sind zu hoch, so dass der Naturcharakter sich ständig auf seinem Spezialgebiet blamiert.
• Viele Probleme lassen sich durch Vorbereitung lösen. Man nimmt halt genug Vorräte, Kleidung und Zelte mit. Und dann läuft es darauf hinaus: Die SCs haben vor der Reise ins ewige Eis passende Kleidung mitgenommen oder eben nicht.
• Obligatorische Orientierungsproben sind häufig genug Proben, wo es keine Alternative zum Gelingen gibt. D.h. meist läuft es darauf hinaus, dass solange gewürfelt wird, bis eine Probe klappt. Spannend werden sie halt dann, wenn das Abenteuer auch weitergeht, wenn die Aktion nicht klappt. Z.B. Scheitert der Fortgang des Abenteuers eben nicht, wenn der Kundschaftergang misslingt, weil die Orientierungs-Probe +15 nachts im Wald nicht klappt.
• Oft genug fehlt es halt an sichtbaren Gewinnmöglichkeiten für gutes Abschneiden in Wildnistalenten.
• Oft genug kommen die Helden immer zum geskripteten Zeitpunkt an. Warum also mit Gewaltmärschen was riskieren?

In der Theorie, habe ich mir mehrmals überlegt eine Sandbox mit einem System zu bauen, bei der Wildniseinflüsse tatsächlich zu interessanten Entscheidungen führen. Wenn Gumbald das mal gelungen ist, mein Glückwunsch. Das ist alles andere als trivial.

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Gumbald
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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

@Darilon:
Du hast völlig Recht damit, dass es keinen Sinn macht "Würfelorgien" zu veranstalten, wenn das Ergebnis eigentlich egal ist.
Wenn ich also eine Wildnisreise ausspiele, dann sollten diese beiden Bedingungen eine Rolle spielen:

* Ist es relevant wann und oder in welchem Zustand die Gruppe ihr Ziel erreicht/durch die Wildnis zieht?
Hat die Gruppe bspw. nur begrenzte Ressourcen an Proviant/Feuerholz dabei und kommt in dem Gelände nicht so einfach an Nachschub?
Muss die Gruppe in einer bestimmten Zeit einen Ort erreichen, oder verfolgt sie jemanden, den sie einholen möchte?
Wird die Gruppe eventuell selbst verfolgt?

* Ist das Gelände für die Gruppe herausfordernd?
Wenn alle Helden über einen Wildnisleben-Wert von 7+ verfügen, dann wird sie der Marsch durch die Waldwildnis wohl eher wenig beeindrucken...

Wobei man sich da natürlich auch fragen sollte: Was passiert, wenn der Gruppe die Nahrung ausgeht? Ich lasse als Spielleiter die Gruppe dann ja auch nicht verhungern.
Aber eventuell kommt die Gruppe dann stark geschwächt an ihrem Ziel an und muss in diesem Zustand erstmal weiter machen...
Gleiches gilt für die Optionen "Gruppe wird verfolgt"/"Gruppe verfolgt jemanden": Bei ersterem sollte es dann möglich sein, dass die Verfolger die Gruppe einholen (eventuell nur ein Spähtrupp einer größeren Gruppe, die dann besiegt werden kann), oder die Gruppe hat Mühe den Verfolgten aufzuspüren, was diesem dann Vorteile verschaffen sollte, wenn sie ihn dann doch noch erwischt (oder sogar tatsächlich nicht erwischt, wenn es der Plot zulässt).

Außerdem behalte ich auch immer ein paar kleine Szenen in der Hinterhand, die ich dann einsetze, wenn eine Probe mal ordentlich vergeigt wird: Dann bricht ein Held mal ins Eis ein und verliert dabei vielleicht sogar einen Gegenstand seiner Ausrüstung (da folgen dann weitere Proben/Aktionen).
Ich finde es wichtig, dass es dann nicht immer nur bei "Ich habe Probe X nicht geschafft, also regeneriere ich jetzt um Faktor Y schlechter oder erhalte Z Schaden" bleibt, sondern dass die Ergebnisse dieser Proben ab und zu dann auch zu (in der Regel kurzen) spielrelevanten Szenen führen.
Aber wenn man es hier übertreibt, können sich Spieler auch leicht "gegängelt" fühlen: "Der doofe Meister lässt mich dauernd ausrutschen und Ausrüstung verlieren... dooof!"

Wenn jeder Tag ausgespielt wird, dann baue ich mindestens alle 2 Tage ein "Ereignis" ein: Sei es, dass die Gruppe an einem erwähnenswerten Ort vorbei kommt, in der Nachtwache etwas passiert, etc.
Wenn möglich, baue ich da auch irgendwas plotrelevantes ein, so dass sich gar nicht das Gefühl einstellt, dass die Wildnisreise nur aus ständigem Würfeln und dem "Abarbeiten von Zufallsereignissen" besteht.

Ich habe bislang nie mehr als ~ 10 Tage am Stück ausspielen lassen, und dabei gab es zwischendrin immer mal wichtigere/längere Spielszenen.
Bei mir wird also auch nicht ein Monat durchs Nivensenland/die Grimmfrostöde stur ausgewürfelt... ;-)
Eine Ausnahme gab es: Die Brinasker Marschen waren ca. 20 Tage. Da aber dann mit Hex-Karte, wo die Helden völlig frei bestimmen konnten, wo sie als nächstes hin wollten, und wo der Probenwurf auch Auswirkungen darauf hatte, wieviele Hex-Felder sie pro Tag schaffen. Da ist aber auch alle 2-3 Tage was relevantes passiert und es gab eine Mischung aus fest gesetzten Orten, wo etwas zu finden war und der Möglichkeit einer Zufallsbegegnung pro Feld. Das hat ziemlich viel Spaß gemacht.

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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Die Variante, Gegner stärker/schwächer zu machen je verlorener Zeit, birgt doch aber die Gefahren, dass die Spieler
a) die Alternative nicht kennen, ergo den Wildnispart auch weniger wert schätzen können
b) der Spielraum eh nicht groß ist, will man einen spannenden Kampf, bei dem nach Möglichkeit keine stirbt
c) kämpfende Chars (bzw. deren Spieler) oft lieber den herausfordernden Kampf wollen als denn leichteren.

Oder nicht?
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Ungelesener Beitrag von Gumbald »

@ Advocatus Diaboli
Ich würde mal sagen:
a) die Alternative nicht kennen, ergo den Wildnispart auch weniger wert schätzen können
Richtig, daher sollte man den Spielern natürlich klar machen, dass es für sie von Vorteil ist, früh ihr Ziel zu erreichen.
Ob die Spieler das dann ernst nehmen ist natürlich eine andere Frage.
Das hängt auch davon ab, wie gut die Gruppe den Spielleiter kennt (und somit weiß, dass ihre Handlungen wirklich etwas verändern könnnen).
Und außerdem ist es natürlich immer grundsätzlich ein Problem, wenn die Gruppe mit der Einstellung ran geht "Wir können eh machen, was wir wollen, am Ende kommen wir ja doch genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort an".
Ich versuche solche Szenen zu vermeiden, auch wenn es natürlich nicht immer einfach ist.
Ich hatte aber in vergangenen Abenteuern tatsächlich immer auch Hintertüren offen, dass wenn das Hauptziel eventuell nicht erreicht wird, die "Niederlage" dann im Grunde zu Anschlussabenteuern führt, wo die Gruppe später doch noch triumphieren kann.
b) der Spielraum eh nicht groß ist, will man einen spannenden Kampf, bei dem nach Möglichkeit keiner stirbt
Ja, stimmt natürlich. Endkämpfe sind meistens so ausgelegt, dass sie die Gruppe eh nur knapp schaffen kann.
Ich würde dann vielleicht (wenn möglich) noch ein paar zusätzliche Hürden vor dem Finale einbauen, als das eigentliche Finale erschweren.
Wenn die Aufgabe lautet: "Ihr müsst bis zum dritten Tag den Berg des Schwarzmagiers erreicht haben, sonst beschwört er den bösen Apokalypse-Dämon" und die Gruppe verspätet sich, wird das natürlich schwer...
Da stellt sich dann die Frage, ob man das Finale nicht einfach umbaut: Der böse Apokalypse-Dämon wird tatsächlich beschworen, steht aber nicht unter der Kontrolle des Schwarzmagiers. Der gerade sterbende Magier wird dann gefunden und röchelt noch was von einem "Auge des Limbus" Artefakt, womit sein Fehler aus der Welt getilgt werden kann. Somit gilt es nun das Artefakt zu finden, dem Dämon auszuweichen und gegen Reste der Truppen des Schwarzmagiers zu kämpfen, die noch nicht vom Dämon gefressen wurden...
Sprich: Einfache Lösungen gibt es da sicher nicht. Wenn man verschiedene Ergebnisse zulassen will, muss man sich auch auf verschiedene Szenarien vorbereiten (und sich bewusst sein, dass bis zu 50% der Vorbereitung nicht benötigt wird.. ;-)
c) kämpfende Chars (bzw. deren Spieler) oft lieber den herausfordernden Kampf wollen als denn leichteren.
Sicher auch richtig. Ein Finale ist doof, wenn man den Obermotz und seine drei Orks in 5 Kampfrunden erschlagen kann.
Man kann sich natürlich immer darauf berufen, dass die Spieler nie wissen, was der Spielleiter wirklich geplant hat.
Wenn es bspw. darum geht, bis zur nächsten Nacht das Lager der Orks zu überfallen und die Prinzessin zu retten, weil sie in zwei Tagen Verstärkung bekommen, dann ist der Ork-Trupp im Lager halt doch gerade so stark, dass es für die Gruppe spannend bleibt.
Aber es ist natürlich auch gefährlich, wenn die Gruppe merkt, dass der SL immer alles so anpasst, dass alles gerade so schaffbar ist.
Ich würde grundsätzlich eher dazu raten, dass die Gruppe, wenn sie zu langsam ist, Gefahr läuft ihr Ziel nicht komplett erfüllen zu können.
Wenn die Ork-Verstärkung in obigem Beispiel eintrifft, muss man einen Teil der Truppe eventuell erst ablenken und in eine vorbereitete Falle locken Und dann gelingt es zwar vielleicht die Prinzessin zu befreien, aber da man vor der Übermacht fliehen muss, kann man dann nicht mehr das Lager durchsuchen und den Goldschatz des Königs mitnehmen, der ebenfalls von den Orks gestohlen wurde.

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