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A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

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Robak
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A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Robak » 07.10.2012 14:59

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2012 in der Anthologie "Dämmerstunden" erschienenen Abenteuers A194.1 Geisterjahrmarkt von Muna Bering und Jan Bratz vorgesehen.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 16:47, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Glgnfz
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Glgnfz » 08.10.2012 11:47

Hey! Der Thread passt perfekt. Ich habe den Geisterjahrmarkt gerade durch:

http://glgnfz.blogspot.de/2012/10/damme ... markt.html
Moritz Mehlem

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Vibarts Voice
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Vibarts Voice » 13.10.2012 10:26

Habe das Abenteuer gerade durch und muss sagen: eher 2 von 5.

Nicht nur, dass das Zusammenpuzzeln eines wahren Namens an verschiedenen Pflichtstationen nicht gerade neu ist und an das Kurzabenteuer im jüngsten aventurischen Boten erinnert, irgendwie ist das Ablaufen der einzelnen Attraktionen auch ziemlich Oldschool, inklusive Koboldrätselaufgabe, Dungeon und Codewortpuzzle. Selbst die Monster (Schröter, Gruftasseln, Höhlenspinnen) erinnern mich an die gute alte Zeit. Auch wird es vielen Heldengruppen nicht unbedingt Freude bereiten, von einem zunächst unbesiegbaren Gegner durch den Parcour gescheucht zu werden.

Pluspunkte gibt es für eine tolle Atmosphäre auf dem verfallenden Jahrmarkt und einige wirkungsvolle Gruseleffekte (z.B. der Kochkessel mit den Kinderknochen am Boden, das Galgenkarusell...). Darüber hinaus gibt es auch durchaus schöne kreative Aufgaben (zum Beispiel ein Marionettenspiel improvisieren), die sicherlich Spaß machen können.

Insgesamt aber habe ich das Gefühl, dass die klare, berechenbare "Schiene" des Plots (gehe zu allen leuchtenden Fragezeichen, löse die dort aufploppende Quest, erhalte als Belohnung 1W6 Teile des Codewortes) schnell den Grusel und Horror aufsaugen kann. Mich konnte die Horrorkirmes jedenfalls nicht so recht überzeugen.

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Aske
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Aske » 13.10.2012 19:17

Wobei ich es nicht sehr nachvollziehbar finde, dem Abenteuer die Ähnlichkeit zu einem jüngst veröffentlichten Boten-Szenario negativ anzurechnen. Meines Wissens haben Anthologie-Abenteuer eine deutlich längere Vorlaufzeit als Boten-Szenarien, insoweit dürfte diese zeitnahe Veröffentlichung sehr ähnlicher Inhalte auf die Inkompetenz des Verlags zurückzuführen sein ...

rillenmanni
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von rillenmanni » 27.10.2012 12:49

Ich habe einen ausführlichen Bewertungstext im Metstübchen-Blog geschrieben.

Glgnfz
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Glgnfz » 27.10.2012 14:10

Sechs Quietscheentchen heißen sicher, dass du hier eien 3 vergeben hast, oder?
Moritz Mehlem

rillenmanni
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von rillenmanni » 27.10.2012 14:46

Ja, sechs liderliche Entchen des entseelenden Quietschens dort entsprechen hier im Forum 3 Punkten. (Ich müsste mir eine genaue Enstprechungstabelle noch erstellen, aber 6 heißt 3, ja.)

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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Elwin Treublatt » 27.10.2012 15:54

Und wie viele Einhörner sind das in Nandurion-Maßstäben? ;)

rillenmanni
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von rillenmanni » 27.10.2012 23:50

Dieser Maßstab wird nicht unterstützt. Denen kommt stets das zehnte Einhorn abhanden.

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Rahjanna
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Rahjanna » 06.08.2013 15:42

Wir haben das Abenteuer gespielt - also ein Kommentar/Bewertung als Spielersicht:
Abenteuer wie diese lassen sich mit geringer Vorbereitung aus dem Ärmel schütteln. Das wars bestimmt nicht wert.
Vom handwerklichen Standpunkt, gut gemacht und ok.

Vom "Gruselaspekt" her absolut langweilig, kann aber am SL u.a. Gründen liegen.

loncaros
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von loncaros » 07.11.2013 15:08

Also mir und meiner Gruppe hat es sehr gut gefallen. Das Abenteuer ist auch handwerklich sauber aufgebaut, es wurde nirgendwo an Infos gespart, alles was wichtig ist, wurde auch aufgeschrieben. Die Karte die man als Handout downloaden kann ist ideal damit die Spieler auch was vor Augen haben.

Auch sehr positiv ist, dass Regeln wie RD nochmal zusammengefasst werden anstatt einen wieder für ein Detail auf Jagd durch die diversen Wege zu schicken.

Engor
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Engor » 23.11.2013 16:13

Eigentlich bin ich überhaupt kein Freund des Settings, Jahrmärkte und Zirkusvrstellungen konnte ich schon als Kind nicht besonders leiden, das war für mich schlichtweg immer langweilig. Entsprechend dachte ich mir auch, als ich das Abenteuer zur Hand nahm, dass ich nicht viel erwarten dürfte.
Allerdings bin ich absolut positiv überrascht, das Abenteuer halte ich für wirklich gelungen, die kleine Geschichte ist stimmig und passt sich auch in die angestrebte Gruselthematik atmosphärisch gut ein.
Der Hauptgegner ist alles andere als 08/15 und kann die Helden förmlich zur Weißglut treiben und ist auch gar nicht so leicht zu knacken. Zudem stimmen die Ideen und Herausforderungen, vor allem das Theaterspiel gefällt mir richtig gut.
Ich gebe gute 4 Punkte.

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Doria
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Doria » 23.11.2013 17:32

Was mich am meisten stört, sind diese bemoosten Schilder, die gleich auf das Gruselabenteuer hinweisen! Die Aufgaben waren eher eine kreative Herausforderung und ja der Hauptgegner trieb mich zur Weißglut indem er sich für meine Idee das Hochseil auf dem Boden zu platzieren damit rächte mir die Sonne aus dem Arsch scheinen zu lassen. Ich habe das dann für Schattenspiele zur Unterhaltung genutzt. - Dadurch ging aber das Gruseln eher verloren. Ansonsten ist es für Anfängergruppen gut geeignet das man alles sehr gut ohne einen einzigen Kampf lösen kann.
Drohung des Spielleiters: Wir gehen in den Wald.
http://www.seiberler.net/rollenspielcomics.htm
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Nimmerland
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Nimmerland » 11.01.2014 00:22

Für dieses AB vergebe ich die volle Punktzahl.

In der mittlerweile recht lange Liste der von uns durchgespielten Kurzabenteuer sticht der Geisterjahrmarkt in mehrfacher Hinsicht hervor: Zum einen habe ich noch nie so seelisch zerzauste SpielerInnen (und Charaktere) nach einem Abenteuer erlebt, zum zweiten hat noch kein AB so gut gnadenlosen Low-fantasy-Realismus mit märchenhafter (bösartiger) High-fantasy-Magie verknüpft. Wird der Kobold wie er im Buche steht voll ausgespielt, hat man als SL tatsächlich die Möglichkeit, seine SpielerInnen durch Stunden voller Psychoterror zu schicken - und kann quasi jeden beliebigen Schock-, Ekel- und Horroreffekt hintergrundkonform generieren. Dabei sorgt der wahnsinnige Kobold dafür, dass immer noch ein Effekt draufgesetzt werden kann, ohne unstimmig zu wirken. Von den SpielerInnen wird dabei sehr viel Kreativität, Vorsicht und Härte erwartet. Dazu kommt noch, dass mir kaum handwerkliche Fehler aufgefallen sind, die Struktur ein einfaches Meistern ohne viel Vorbereitung erlaubt (so dass man sich ganz auf das Erzeugen von Stimmung konzentrieren kann) und dass das AB an x-beliebigem Ort zu x-beliebiger Zeit von x-beliebigen HeldInnen gespielt werden kann, so kann man es auch (z.B. als Halloween-Special) in Kampagnen einbinden. Die SpielerInnen hatten, denke ich, ihren Spass. Ob der Härte (und dem Damokles-Schwert des TPK über den Charakteren) habe ich deutlich mehr AP vergeben, als veranschlagt. Ich wusste selbst gar nicht, zu was für Grausamkeiten ich fähig war - vielleicht hätte ich meine Leute warnen sollen, dass ein Horrorabenteuer auf sie zukommt... Sie haben das AB im Nachhinein mit den Filmen 'Cube' und 'Cube 2' verglichen - auch da kamen die Charaktere auch aus dem Horror nicht heraus;)

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Rubina
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Rubina » 21.01.2014 16:26

Hiho, ich nehme gerne per PN Anregungen zu dem Abenteuer an.
Ohne Bücher kann ich nicht leben. - Thomas Jefferson

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Fantana Ratazara
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Fantana Ratazara » 20.07.2015 09:24

Moin moin,

gestern haben wir den Geisterjahrmarkt gespielt und als Meister bewerte ich das Abenteuer mit 4 von 5 Punkten.

Wir haben direkt vorher gerade in Weiden den Tag der Jagd erlebt und direkt im Vorfeld des nächsten Szenarios, habe ich den Hintergrund des Antagonisten für die Helden erlebbar und damit nachvollziehbar gemacht: Erst begegnete ihnen der Kobold (bei uns auch „Häuptling Arschkröte“ genannt) zufällig beim Nachtlager am Wegesrand, trieb seinen Schabernack mit ihnen und verriet ihnen sogar wo er lebt (in einem riesigen Baum), und auf dem Rückweg kamen die Helden an den verbrannten Überresten des Baums vorbei und fanden den Leichnam eines weiblichen Kobolds daneben im Schnee. Eine Meile weiter fanden sie die sterblichen Überreste der Brandstifter: Eine Gruppe fahrender Gaukler, die mit dem Schabernack des Kobolds nicht fertig wurden und sich für dessen schwarzen Humor rächten. Fertig war für mich der wahnsinnige Rache-Kobold (dadurch gab es den Geisterjahrmarkt bei uns aber auch erst seit 2 Monden und nicht schon seit 2 Götterläufen).

Als die Helden dann im Ort Weiderfleck ankamen und zum Geisterjahrmarkt gingen, wurde es spannend, wenn auch nicht gruselig. Mir hat das Abenteuer aus mehreren Gründen „gut“ gefallen:

1. Der Antagonist: Ist wirklich mal was anderes! Die rollenspielerische Herausforderung für den Meister, den wahnsinnigen Kobold zu spielen, hat mir eine Riesenfreude bereitet.

2. Die Beschreibungen im Abenteuerband: Mir war es möglich mit nur etwas Vorbereitung das Abenteuer direkt vom Buch aus zu spielen. Alle Infos und Werte sind vorhanden und schnell zu finden. Am aufwendigsten für mich war es die geeignete Musik zu finden und den Szenen und Figuren zuzuordnen (Soundtrack von „Alice – Madness Returns“ und Horrorfim-Musik, u.a. „Dead Silence“). Der Rest war vorher dreimal aufmerksam durchzulesen und im Abenteuerband die Zitate und Personen zu markieren, um später nicht lange suchen zu müssen.

3. Der Erfolg für die Helden: Nach den Quälereien und Erniedrigungen war es eine wahre Wonne, am Ende den Kobold zu besiegen. Er zauberte im Endkampf noch den FESSELFELD MOTORICUS, kam aber nicht gegen BLITZ DICH FIND und DOPPELBLITZ KULMINATIO an.

4. Das Rollenspiel: Für viel Spaß sorgten ein paar Elemente, die sonst eben niemals zum Tragen kommen. Ich habe für die Gruppe (für schmales Geld in einem Online-Shop) ein paar Handpuppen gekauft, um das Marionetten-Theater durch die Helden wirklich „spielen“ zu können. Nach 5 Minuten Vorbereitung, in Abwesenheit des Meisters, hatten die Helden eine Story und nachdem der Kobold natürlich am Ende noch nicht genug davon hatte, mussten sie noch etwas weiter improvisieren.
Die Teile des Wahren Namens, habe ich auf 5 Karteikarten den Helden zugänglich gemacht, jeder musste mal in die Rolle von Bomils Geist schlüpfen und in „Activity“-Manier den jeweiligen Begriff ( also den Namens-Teil) den anderen Helden rüberbringen (W6: 1-3 Pantomime, 4-5 Zeichnen, 6 Umschreiben). Dabei hatten sowohl die Helden als der Meister großen Spaß.

Wir haben etwa 5 Stunden für das ganze Szenario gebraucht, haben viel gelacht und der Gängel-Faktor war hart an der Grenze (jedoch nie darüber). Deshalb habe ich das Geisterhaus auch ganz spontan als letzte Attraktion auf der Heldenliste weggelassen und den Geist schon zuvor die letzten beiden Begriffe spielen lassen. Noch eine weitere (offgame-)Stunde Quälerei wäre nämlich zuviel gewesen. So war das Ganze eine runde Sache.

Das Versteck des Kobolds habe ich übrigens in eine alte, verlassene Köhlerhütte im Wald nahe des Jahrmarkts verlegt, da ich das Zelt mit Keller nicht so richtig verstanden habe. Wie sollte das denn gehen…? Egal: So wusste selbst Bomils Geist nicht genau, wo der Kobold die Geiseln versteckt hat, denn die Geister konnten ja den Jahrmarkt nicht verlassen. Im Übrigen war Bomil der einzige Geist der den Helden helfen konnte, denn laut Abenteuer war er der einzige, der den wahren Namen gehört hatte. Woher also sollten andere Geister diesen kennen, wo doch „Häuptling Arschkröte“ sofort die Variante ZAUBERZWANG mit GEISTERBANN zauberte? Das ersparte es mir außerdem, weitere Geister spielen zu müssen…

Den Geisterjahrmarkt haben wir als Vorabenteuer zu „Träume von Tod“ und „Seelenernte“ im Rahmen unserer Splitterdämmerungs-Kampagne gespielt. Mir war es als Meister nämlich wichtig, dass die Helden zuvor bereits Kontakt zu Geistern hatten und das Prinzip der erlösten Seele erlebt haben. Und den Boron-Geweihten, als Gefangenen des Kobolds, habe ich natürlich so eingeführt, dass er später in der TGT-Kampagne noch eine Rolle spielen wird. Zudem habe ich 3 Pilger zu den befreiten Geiseln hinzugefügt, die auf dem Weg nach Sancta Boronia waren: So habe ich den Helden auch schon gleich den nächsten Auftrag gegeben (die sind sogar sofort von selbst drauf gekommen, dass sie die Pilger begleiten sollten). Es ist also leicht, das nächste Abenteuer sofort logisch anschließen zu lassen.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Hypatia » 29.12.2015 15:00

Ich habe das Abenteuer vor zwei Wochen gespielt und fand es sehr gut obwohl (oder vielleicht gerade?) ich es nicht so mit Horror und Gruseln habe. Gut, das mit dem wahren Namen ist nicht gerade neu - aber meiner Gruppe hat das Rätseln Spaß gemacht auch wenn man sich ob des koboldigen des Kobolds am liebsten zwischendurch alle Haare ausgerissen hätte.

Die im Abenteuer empfohlenen AP und SEs fand ich etwas übertrieben, aber das muss wohl jede Gruppe für sich entscheiden.

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Tütenclown
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Tütenclown » 06.02.2016 18:34

Wir haben das Abenteuer gestern als One-Shot in unvollständiger Ausweichrunde eingestreut und ich habe es als Spielercharakter erlebt. Abgestimmt habe ich mit 4 Sternen, weil wir einfach sehr viel Spaß und gleichzeitiges Grauen hatten. Die Atmosphäre auf dem Jahrmarkt selber ist einfach wundervoll bizarr und verstörend, gerade wenn man die Szenen nicht nur beschrieben bekommt, sondern das Bild des "Karusselgalgens" auch vorgelegt wird. Wir haben das Kuriositätenkabinett weggelassen, da wir im Geisterhaus schon genug Probleme mit einer Gruftassel hatten (nachdem meine brennende Hose auf sie flog im Folgenden "Kluftassel"), die vom Kobold so manipuliert wurde, dass sie für unsere Low-Level-Archetypen echt schwer zu knacken war. Einer unserer Spieler war dann ziemlich am Ende seiner LeP, sodass das Puppentheater der krönende Abschluss war; der Kobold wollte Grauen sehen, wir gaben IHM Grauen (Der Praiospriester begrüßt fröhlich den wunderschönen Tag, Alrik und Alrike feiern ein rauschendes Fest, etc.).
Einen Stern Abzug gebe ich, da der Kobold etwas zu leicht zu besiegen war, nachdem wir seinen wahren Namen wussten.

Gumbald
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Gumbald » 01.03.2016 00:56

Ich habe das Abenteuer an zwei Abenden gemeistert und war ziemlich zufrieden.
Hier stimmt im Grunde alles:
- Tolle Atmosphäre
- Außergewöhnliches Setting und originelle "Heldenaufgaben"
- Gute Ausarbeitung (wenn auch nicht immer ganz übersichtlich)
- Recht universell einsetzbar (Keine Einschränkungen wie "Belhanka am 8. Firun 1037BF")

Ich habe den Anfang etwas modifiziert, weil ich meine Heldengruppe vorher von Kopfgeldjägern durch die Seenlande zwischen Havena und Nostria verschleppen ließ (das hat man halt davon, wenn man die Königsburg abfackelt, da wird man schnell zum Reichsfeind Nummer 1).
Kaum hatten sie es geschafft, sich ihren Entführern zu entledigen, verschwanden in der Nacht zwei Personen aus der Gruppe im Sumpf... Die Spur führte mehr als überdeutlich zum Geisterjahrmarkt...

Ich hatte zu Beginn das Problem, das die Gruppe mehr als übervorsichtig war, und das Gelände nur seeehr langsam und zaghaft erkunden wollte. Es fielen auch Sätze wie "lasst uns in der Nähe ein Lager aufschlagen und am nächsten Morgen wiederkommen".. Jaja, nicht sehr heroisch, ich weiß...
In solchen Fällen hilft dann zur Not ein Blick auf die schlechten Eigenschaften: Neugier findet sich doch bei fast jedem Helden als GP-Spender, da sollte sich ja wohl genügend Motivation ableiten lassen...

Beim Hochseil kam die Gruppe gleich darauf, die Masten zu "fällen" und das Seil von Mast zu Mast auf dem Boden zu verlegen.
Der Kobold hat sich dennoch einige Späße erlaubt, und:
* einen Mast so "unglücklich" fallen lassen, dass er die Gruppe zu überrollen drohte
* Seiltänzer mit starkem Wind, glitschigem Seil, "Schwächeanfällen" am Weiterkommen gehindert

Das Bestiarium war auch recht amsüsant, weil die Söldnerin der Truppe eine augesprochen starke Abneigung gegen Orks hegt und beim Anblick des Ork direkt gegen diesen kämpfen wollte. Per Fingerschnipp des Kobolds sah sich die Söldnerin plötzlich mit dem Ork im Käfig und ein Zweikampf entbrannte in beengten Verhältnissen.

Das Geisterhaus war zuerst etwas langweilig, weil hier ja erstmal nicht viel passiert.
Nachdem die Gruppe aber vom bösen Geist in der Materialkammer mit Müh und Not zurück auf den Gang fliehen, und die Türe wieder verschließen konnte, sah sie sich just in diesem Augenblick dem überraschenden Angriff der Gruftassel ausgesetzt, während immer mehr Gegenstände gegen die Türe flogen, die dann später schließlich zerbrach. Gerade noch rechtzeitig konnte das Kleid des Geistes, welches die Gruppe mit auf den Flur retten konnte, verbrannt und der Geist somit gebannt werden.

Vor der letzten Aufgabe hatte die Gruppe nochmal die Gelegenheit mit Bomil zu sprechen, der die vier bereits bekannten Teile des wahren Koboldnames mit starkem Nicken oder Kopfschütteln korrigierte und in die richtige Reihenfolge brachte.

Als Abschluss folgte nun das Puppenspiel. Ich bin der Idee hier im Forum gefolgt und habe ebenfalls Handpuppen besorgt, die auf große Begeisterung stießen. Die Gruppe dachte sich eine Geschichte aus, in der sie gegen Ende die ihr bereits bekannten Namensteile einbaute.
Während des Puppenspiels tauchten dann noch zwei Hinweise auf den letzten Namensteil auf, der dann noch spontan eingebaut wurde.

Der Kobold wurde bei jedem Namensteil wütender und realisierte erst beim dritten Teil, dass die Namensnennungen kein Zufall waren. Daraufhin versuchte er noch, die Gruppe mit lebendig gewordenen Puppen aufzuhalten, doch schlussendlich fiel der letzte Namensteil und ich habe den Kobold daraufhin sogleich im "Rumpelstizchen" Stil vergehen lassen.
Ein Kampf hat für mich an dieser Stelle irgendwie nicht mehr gepasst.

Die Tipps zur Gestaltung der Namensteile sind schon ganz gut, aber man muss höllisch aufpassen, dass die Gruppe die Hinweise nicht in die falsche Richtung deutet.

Alles in allem ein super Abenteuer, und ich denke hier kann man auch ruhig mal die volle Punktzahl vergeben!

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Roleplayer
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von Roleplayer » 24.08.2016 21:36

Natürlich könnte man sagen: "Alles schon mal irgendwie so ähnlich da gewesen!" Aber die Stimmung macht viel an dem Abenteuer aus, die Chars und Spieler sind zum aktiven Mitwirken verdammt und das Horrorszenario kommt auch für erfahrene Spieler gut rüber. Abstriche gibt es dennoch, weil sich die Auflösung zum Ende hin etwas unnötig hinzieht. Daher "nur", aber immerhin 4 Punkte.

MondinoGravura
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Re: A194.1 Geisterjahrmarkt (Dämmerstunden)

Beitrag von MondinoGravura » 19.03.2017 11:16

Habe das Abenteuer gestern gemeistert und vergebe 4 Punkte.

Das Szenario war griffig und stimmig, die Informationen alle da, die Spieler hatten nach eigener Aussage Spaß.

Was ich geändert habe: Die vielen Kämpfe gegen Illusionen. Warum quält der Kobold mit Kämpfen statt mit anderen Möglichkeiten?
Ich habe stattdessen zwei "besondere Spiele" hinzugefügt, die als Intermezzo zwischen den Aufgaben aufgetreten sind.

Im ersten habe ich die Helden einen "Wettlauf" gegen eine riesige Marionette machen lassen - am Ziel lag Girte. Die Marionette greift jeden in ihrem Weg an (man kann also wegrennen oder kämpfen, Girte konnte jedoch nicht weglaufen, daher war es unausweichlich für die Helden), der Zwerg hatte sich schließlich gegen sie gestellt während die anderen zu Girte gerannt sind (womit ihr Leben "gerettet" war und der Kobold fortan ihre Schwester als Geisel mitführte, während Girte wieder in diesem Erdloch deponiert wurde.

Als zweites Internezzo hab ich eins der Instrumente die bei uns im Spielraum hängen gegriffen und einem Spieler in die Hand gedrückt. Der Kobold wollte daraufhin Musik und Gesang hören (auch wenn der Spieler nicht singen konnte), während seine Gefährten sich fühlten als lägen glühende Kohlen in ihren Schuhen (die sie dann hüpfend per FF-Probe ausgezogen haben).

Nachtrag: Beim Puppentheater habe ich (da ich wusste niemand rechnet damit) eine Dichter und Denker-Variante auf die Helden wirken lassen. Kam gut an - es empfiehlt sich aber zu gestatten, dass sie ihre Sätze gegenseitig beenden.

Zum Schluss habe ich den Kobold tatsächlich zum Diener der Helden gemacht - Namensmeister wie in WdZ eben - und diese waren auch erstmal überrascht von all der Macht die sie nun glauben zu kontrollieren. Ein schlecht formulierter Wunsch (lass die Geister frei!) führte dann dazu, dass der Kobold sie schlichtweg in den Limbus bannte, wo sie sich frei bewegen konnten.
Um sicherzugehen haben die Helden den Kobold dann am Ende zum höchsten Praiosgeweihten geschickt (hab diese Formulierung einfach mal hingenommen und durchgehen lassen) - mit einigen Verhaltensauflagen im Gepäck und umfassendem Geständnis. Darauf ihn einfach zu töten kamen die Helden nicht.

Diese Namensmeister-Sache kostet aber einiges als Fingerspitzengefühl, daher gilt es, dass der Kobold jede Spitzfindigkeit ausnutzt um irgendwem oder den Helden zu schaden.
Und ebenso versucht alle Wünsche schnell rauszukitzeln.
Dabei ist zu beachten, dass auch der Kobold nicht alles sofort kann (bring mir Haffax, gefesselt! - da tut sich auch der Kobold schwer und würde mindestens eine Weile brauchen, in der kein Held ihn beaufsichtigen kann). Bei einem Wunsch Nach Gold gibt es eben erstmal illusionäres Gold etc.
Ein schmaler Grad, aber wenn die Helden merken dass es mindestens ebenso gefährlich wie nützlich ist sollten Sie einsichtig sein und dem Spuk ein Ende bereiten.

Insgesamt ein gutes Abenteuer, 1 Punkt Abzug für die vielen Kämpfe und die etwas unelegante Wahrer-Namen-Sache, sowie der Tatsache dass sich die Konsequenz aus der Kenntnis des WN von der in WdZ absetzt. Solide 4 Punkte alles in allem.

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