A206 Träume von Tod


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 Betreff des Beitrags: Re: A206 Träume von Tod
BeitragVerfasst: 28.01.2017 16:06 
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Registriert: 24.10.2007 08:41
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Wird die "Erinnerung Borons" an den "Krieg der Totengötter" in irgendwelchen Folgepublikationen aufgegriffen? In Seelenernte hab ich noch nichts dazu gefunden und in Träume von Tod sorgt es nur für eine kleine Karma-Bombe, mehr nicht.

Was soll dann das Ganze? Wieder ein Plotfaden, der niemals aufgelöst wird?
Nur etwas Stimmungsgedöns für das Karmakothäon?


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 Betreff des Beitrags: Re: A206 Träume von Tod
BeitragVerfasst: 28.01.2017 17:24 
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Registriert: 31.08.2015 12:26
Nene, Träume von Tod _ist_ die Auflösung für den Plotfaden.
Der Wettstreit der Totengötter im Hintergrund lief im Metaplot eine ganze Weile, allerdings ehrlicherweise recht subtil. Thairach hat Selindian Hal manipuliert und wollte so gewinnen, TGT hatte diverse Schemes am laufen welche während dem Jahr des Feuers und Rückkehr des Kaisers liefen (konträr zu Rhazzazzors Versuch sich zu befreien). In Träume von Tod haben wir die Kulmination des ganzen nun, die Prophezeiungen haben sich erfüllt ( die Champions von TGT und Thairach sind gescheitert, die Tränenlose bzw die Champions Borons ( Boronia? Lucardus? Helden? ??? ) haben obsiegt. Boron hat den Wettkampf für sich entschieden.

Insofern ist Borons Platz in Alveran wohl - soweit wir momentan wissen - bereits gesichert. Er hat seinen Konflikt mit den Wettbewerbern bereits gewonnen.

Wieso das ganze so subtil im Hintergrund lief? Wohl deswegen, weil das ein Metaplotstrang der alten "erweiterten" Redaktion gewesen war, der über mehrere Publikationen und Abenteuer auch nebenbei verfolgt worden war.

Im Abenteuer spielt dieser Konflikt der Totengötter irgendwie auch nur zweite Geige zum Konflikt Golgariten-vs-Drachengarde bzw Boronia-vs-Lucardus bzw Mersinger-vs-?Masterplan?. Der Karmale Wettstreit lief im Hintergrund ab.

Ich hoffe, ich konnte dir helfen! :)


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 Betreff des Beitrags: Re: A206 Träume von Tod
BeitragVerfasst: 28.01.2017 18:06 
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Registriert: 02.05.2004 22:24
Wohnort: Mainz
Ich würde diesen Part schlicht und ergreifend ignorieren. Ist weder elegant noch produktiv noch irgendwie fassbar gelöst worden und sollte daher auch als fixe Idee abgetan werden. Man muss nicht jeden Mist übernehmen.

_________________
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!


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 Betreff des Beitrags: Re: A206 Träume von Tod
BeitragVerfasst: 19.03.2017 03:39 
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Registriert: 29.03.2005 09:45
Wir befinden uns gerade kurz vor der Schlacht um Altzoll, so dass ich ein kurzes Zwischenresümee ziehen möchte.

Ich teile die Einschätzung der meisten, dass die Stimmung in der Alptraummark sehr gut dargestellt ist. Gerade was die Menschen für unterschiedliche Überlebensstrategien eingeschlagen haben und welch ein immenser Aufwand an Seelenheilkunde nach einer Befreiung erforderlich sein wird, ist schon sehr eindringlich dargestellt.

Was mir aber in dem Abenteuer fehlt ist die Querverbindung zur Wildermark-Kampagne. Zumindest für mich ist "Träume von Tod" die Fortsetzung von "Mit Wehenden Bannern". Man trifft insbesondere die Antagonisten Arnhild und Chayka wieder, aber das Abenteuer geht irgendwie von keiner Beziehung zu diesen Personen aus. Gut, man kann von den Autoren nicht verlangen, sich in jede Eventualität einzudenken, was denn in den einzelnen Gruppen so abgelaufen sein mag, aber dass darauf, dass die Helden insbesondere mit Chayka ein Riesenproblem haben, sie an ihrer Seite auch nur zu akzeptieren, nicht mal eingegangen wird, finde ich etwas ärgerlich. Ich habe jetzt, während die Helden Altzoll erkunden, Welfert ein Bündnis mit Chayka schließen lassen, allein schon um ihn als Gegenspieler aufzubauen, aber insgesamt fehlt mir einfach, wie schon gesagt, der Bezug zu "Mit Wehenden Bannern". Zumindest als optionale Hinweise hätte ich das schon erwartet.


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 Betreff des Beitrags: Re: A206 Träume von Tod
BeitragVerfasst: 19.05.2017 13:07 
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Registriert: 22.01.2010 10:28
Eines vorneweg:
Jedes Abenteuer ist am Ende nur so gut, wie der Meister immer Mühe investiert um es auf seine Runde anzupassen und wie die Gruppe das Abenteuer annimmt.

Als Meister war ich nach dem ersten Lesen schon sehr angetan. Gerade von dem hier häufiger kritisierten "Klein-Klein"-Zeug.

Da wir Handouts lieben und immer Wert auf viel Rollenspiel und Gespräche untereinander legen, konnte ich hier einiges ausarbeiten, was für andere Meister hier anscheinend eher lästerlich ist.

Zu Beginn können die Spieler noch bei Devensberg recherchieren über den Todeswall.
Das Fan-Abenteuer "Totenstarre" (ursprünglich im Thorwal Standard 10 erschienen, inzwischen aber noch auf dem Orkenspalter verfügbar) legt fast ausschließlich auf die apokalyptische Stimmung nach der dritten Dämonenschlacht wert. Wegen dem für Helden unbefriedigenden Ende fand ich es unpassend als "One-Shot-Abenteuer mit vorgegeben Charakteren" und habe das Abenteuer zur Novelle umgeschrieben und meine liebe Frau hat es handgeschrieben in ein Buch gebannt. Wer den Text möchte kann sich gerne PN melden.

Bis jetzt sind wir im zweiten Kapitel fast durch mit der Befriedung des Umlandes von Altzoll und können uns bald um die Stadt selbst kümmern.

Bis hierhin haben wir die epische Schlacht am Todeswall eher kurz und in kleinen Szenen abgehandelt. Dadurch, dass sie ihn längere Zeit erkundet und stundenlang Pläne geschmiedet haben, war ich der Meinung hier das Tempo anziehen zu können. Der Vorschlag aus dem Abenteuer, die Ergebnisse der Entscheidungen der Spieler besser erlebbar mit einer zweiten Gruppe zu machen, kam bisher offenbar ganz gut an. Stundenweise haben sie vorgefertigte Charaktere übernommen, um alle Facetten ihres Plans direkt erlebbar zu machen. Die Helden können ja nicht überall zeitgleich sein. So konnten sie auch woanders im Altzoller Land Dinge erfahren und später an ihre Hauptchars kommunizieren.

Das war einen Golgariten und einen Deuter Bishdariels in der Gruppe haben sind deren Dispute beim Umgang mit Geisterwesen, Verlorenen, dem Essen von untotem Fleisch und vielem mehr ein Spiegelbild des Disputs im Orden, der erst später noch offen zu ausgetragen werden wird.

Das erst späte Erscheinen der mystischen Note des Abenteuers habe ich bisher versucht mit einer eigenen zusätzlichen Prophezeiung die zweien der Helden zuteil wurde zu umschiffen. So suchen sie bereits in den ersten beiden Kapiteln nach Übereinstimmungen fangen langsam an Dinge zu verstehen, um nur noch mehr über das Bevorstehende zu rätseln, bis die auch die anderen, mitgelieferten Prophezeiungen dazukommen und im Finale offenbar werden.

Das Fehlen eines Splitters ist in diesem Abenteuer dadurch kompensiert, dass der TGT-Splitter im darauffolgenden Abenteuer wiederum vorhanden ist und beide Geschichten nicht nur nacheinander sondern auch am Stück gespielt werden können.

Die bisher genannten vermeintlichen Schäwchen das Abenteuers sind für mich entweder keine oder werden mit der normalen Mühe, die man sich immer als Meister machen muss, um ein Abenteuer auf die eigene Gruppe anzupassen gelöst.

Die dichte Atmosphäre, die Dispute über den Wahnsinn und die Überlebenstechniken der Bewohner sind sogar die ganz großen Stärken dieses Buches, die es wert sind voll ausgespielt zu werden.

Daher von mir 5 von 5 Punkten.


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