Von mir 4 Punkte.
Den Einstieg habe ich etwas geändert, da meine Gruppe ohnehin gerade auf
Ogerjagd war. Sie verfolgten die Spuren zweier Oger, die sich mit einem dritten Oger in der Nähe der Grenze zur nächsten Freiherrschaft trafen und sich später wieder trennten. Der begleitende NSC-Ritter ist dann mit seinem Trupp den beiden Ogern hinterher, die auf ein Dorf (Eichenhain) zustrebten, dass in "seiner" Freiherrschaft lag. Die Helden folgten der anderen Spur Richtung Unkenteich und trafen kurz nachdem die Dörfler die "Hexe" aufgelesen hatten an der Lichtung ein. Die Verwirrung war natürlich groß und die Neugier geweckt. So ergaben sich auch nette moralische/rollenspielerische Probleme, da den Spielern recht klar war, was es mit der Hexe/Ogerin auf sich hatte... einige Zeit hatte ich sogar die Vermutung, dass die Spieler die Hexenprobe abwarten (wofür es einen netten Alternativplan gegeben hätte
) So nahm das Abenteuer dann aber seinen vorgesehenen Lauf.
Die Geschichte finde ich gelungen, auch wenn sie in der Tat verworren ist. Die Aussage "Das Abenteuer benutzt einige mythische Aspekte eher in märchenhaften Zusammenhang statt im strenglogischen Zwang (S. 67)" ist definitiv richtig; ich empfand es als recht vorbereitungsintensiv, um mir einiges logisch klar zu machen bzw. selber plastisch vor Auge zu führen (z.B. die Szene an der Klippe, dafür habe ich mich am
Preikestolen in Norwegen orientiert).
Den Kobold wiederum fand ich großartig und auch der Geist war schön, vorallem als meine Spielerin ziemlich verdattert schaute, als ich, nachdem der Geist in ihre Heldin gefahren war, mit Grabesstimme verkündete: "Darauf habe ich lange gewartet!"
Ansonsten erscheinen mir an mehreren Stellen die geforderten Proben ziemlich hart, z.B. für die Kletterpartie 5 mal +4 ist für Einsteiger nicht ohne. Aber das ist schnell angepasst.
Also, kleinere Schwächen verhindern eine 5er Wertung, die aber zu beseitigen sind und damit ein 5er Abenteuer ermöglichen.