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A115 Erben des Zorns

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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14
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gut (4 Sterne)
35
36%
zufriedenstellend (3 Sterne)
25
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geht grad so (2 Sterne)
16
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Kuanor
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Kuanor » 08.10.2011 21:54

Oh, Grabraub ist neuerdings hesindegefällig? :rolleyes:

Heldi
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Heldi » 09.10.2011 11:43

Nein, Gräber interessieren Hesinde nämlich gar nicht. Höchsten soweit, wie sie Bruder Borons Gejammer in Alverans Festhalle ertragen muss. Es ist aber hesindegefällig sich klug, vorausschauend und umsichtig zu verhalten. Dazu können dann auch kalt berechnend ein Grabraub oder ein Kindesmord zählen. Hesinde ist ja nicht umsonst eine alte Echsengöttin.

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Olvir Albruch
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Olvir Albruch » 09.10.2011 12:29

Heldi hat geschrieben:Dazu könnten dann auch kalt berechnend ein Grabraub oder ein Kindesmord zählen.
Ich habe in deinen Satz mal einen Konjunktiv eingebaut, der ist hier nämlich angebracht. Denn pauschalisieren kann und sollte man das sicher nicht.

Das Thema an sich finde ich aber ebenfalls recht interessant und ggf. könnte man das auch an einem anderen Ort diskutieren. Doch hier wäre das wohl fehl am Platze.

MfG,
Olvir Albruch
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Kuanor
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Kuanor » 09.10.2011 15:18

Dann sinnvoller Weise auch mit Link zum besagten anderen Ort. ;)

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Jonybear
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Jonybear » 03.03.2012 15:53

Ich spiele das Abenteuer mit meiner Gruppe sehr ausführlich, daher nehme ich mir mal die Zeit um eine ebenfalls ausführliche Bewertung und Meisterhilfe zu schreiben.

Layout:
Erben des Zorns macht einen guten Eindruck. Neben einigen hübschen und vor allem brauchbaren Bildern, die man auch den Spielern mal präsentieren kann, fällt mir vor allem die sehr übersichtliche Struktur positiv auf. Es gibt Themenkästen, deutlich markierte Listen, Zeitleisten, viele Absätze... das Abenteuer ist mMn vorbildlich gegliedert.

Anhänge:
Es gibt verschiedene Anhänge mit diversen Zwecken:
- eine Zeittafel für den Meister
- Stadtkarten für die wichtigsten Stationen
- eine Karte, auf der der Reiseweg der Helden eingezeichnet ist
- Handouttexte
- eine Dungeonkarte
Besonders die vielen Karten sind praktisch. Die Handouttexte habe ich in dieser Form nicht genutzt.

Ausarbeitung:
Die vielen Mängel, die von anderen genannt werden, kann ich so nicht nachvollziehen. Jedes Abenteuer muss an die Helden und deren Handlung angepasst werden, da ist dieses Abenteuer keine Ausnahme. Und die Ausarbeitungen fallen nicht einmal besonders schwer.
Positiv:
- interessante und gute Ideen
- viele Anregungen, viele Möglichkeiten
- die Stimmung des Region kommt gut rüber
- viele genaue Quellenangaben zur weiteren Ausarbeitung
- ausführliche Einleitung für den Meister, bzgl. Hintergrund/Vergangenheit, Abenteuerübersicht und Almadafeeling
- 'blumiger' Schreibstil, der zum Flair für den Meister beiträgt
Negativ:
- größtenteils sehr Szenarienhaft, man muss durchgängig viel Zeit investieren und kann es eigentlich nicht ohne Vorbereitung spielen
- es werden viele weitere DSA-Werke zur Ausarbeitung benötigt
- Textpassagen finden sich teilweise Wort für Wort in anderen Publikationen
- Das Abenteuer fixiert sich an vielen Stellen auf nur eine mögliche Lösung der Probleme
- Besonders Magier sprengen an besonders vielen Stellen den Plot, habe ich so das Gefühl


Inhalt:
Nun noch eine kleine Hilfe für zukünftige Meister, die dieses Abenteuer leiten wollen...
Then
- Der Einstieg ins Abenteuer ist sicherlich mal eine Abwechslung. Allerdings ist so ein Kaltstart nicht jedermanns Sache. Wenn man abwägen kann, dass die eigene Gruppe da nicht besonders drauf steht, kann mans auch ein bisschen anders anfangen - das Abenteuer selbst bietet leider keine Alternativen.
(Das Abenteuer bietet mit diesem Start anscheinend auch die Möglichkeit, eine neue Gruppe zusammenzuführen - was ich nicht für besonders geschickt halte.)
Die Texte, mit denen die einzelnen Helden in die Situation eingeführt werden, sind sehr nett, aber zahlenmäßig und bezüglich der dafür passenden Helden sehr begrenzt, es müssen also wahrscheinlich noch zusätzliche verfasst werden. Außerdem habe ich jeweils nur den ersten der jeweils zwei Texte pro Helden verwendet, da die Fortsetzungen für meinen Geschmack jeweils zu stark in das Spielerhandwerk eingreifen. Was die Helden denken, fühlen oder vorhaben, ist für mich die Sache der Spieler, und ich möchte es ihnen nicht vorschreiben.
Der Kampf gegen die Übermacht ist gut zu meistern, es handelt sich ja lediglich um ein Manöver zum Hinhalten. Nur die 'Dynamik', die der Autor sich hier wünscht, also Filmreife Aktionszenen halte ich für schwer durchsetzbar. Diesen Meisterwillkür-Vorschlaghammer habe ich weggelassen, aber das hängt wohl auch ein bisschen damit zusammen, wie man Kämpfe ausspielt. Im Gegensatz dazu halte ich es für überhaupt nicht kritisch, die Helden hier agieren zu lassen, wie sie wollen. Schön ist es auf jeden Fall, wenn einer der Helden auf Ramal aufmerksam wird, während der auf dem Rückweg ist, aber auch wenn die Helden sich verstecken oder zurückziehen, ist das kein Problem. Mir erscheint es außerdem zu leicht und auch zu sinnbefreit, den Phexaltar in verschobener Position zurückzulassen. Ich habe Ramal einfach kurz den großen Steinaltar zurückschieben lassen und den Fetzen Pergament halb unter dem Phexaltar einklemmen lassen. Man kann auch jederzeit einen der vielen NSCs dazu benutzen, Beobachtungen an die Helden weiterzugeben.

Über Ramal Derembar und zum weiteren Verständnis:
Ich habe den Hintergrund um Ramal Derembar noch etwas ausgeweitet und angepasst, da ich plane, ihn für die Drachenchronik weiter zu verwenden.
Zunächst einmal zu den Informationsquellen seiner Forschung: Ramal hat offensichtlich sehr detaillierte Informationen über Lage und Zugang der Artefakte. Der Autor erklärt aber nicht, woher dieses Wissen stammt.
Ebenfalls ungeklärt ist für mich der Ursprung seiner magischen Fertigkeiten. Er verfügt über Dschinnen-Unterstützung und überwältigende Kraft durch Magie. Beides lässt sich weder durch seine Derwisch-Fertigkeiten noch durch seine ÜBs erklären.
Gelöst habe ich das Problem, indem ich A'Sar Al'Abastra als eine Art geheimnisvolle Auftraggeberin eingefügt habe. Sie hat die entsprechenden Fähigkeiten, kann sehr gut über das oben genannte Wissen verfügen und hat eine plausible Motivation, die Erben des Zorns zu sammeln oder zumindest zu beschützen. Sie unterstützt Ramal also tatkräftig, ohne sich jedoch selbst zu offenbaren.
Zu guter letzt lasse ich Ramal vor den Überfällen den strikten Befehl geben, niemanden zu töten. Wenn die Helden sich später mit ihm anfreunden sollen, so halte ich dieses Vorgehen als Standartvoraussetung.

Die Erkundung der Kaverne ist eine spannende und mystische Szene. Bei der Untersuchung und Interpretation der Göttersiegel würde ich die entsprechenden Informationen auf keinen Fall zu leichtfertig oder zu schnell offenbaren, eventuell würde ich die benötigten TaP* hochsetzen oder die Probe noch erschweren. Es handelt sich hierbei schon um größere Geheimnisse der Kirchen.
Wenn man den Sockel in der Mitte der Kaverne beschreibt, darf anders als im Abenteuer angegeben kein Staub in der Aussparung zu finden sein. Dies wäre nur dann der Fall, wenn hier KEIN Artefakt gelegen hätte.
Hier und für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist es praktisch (wenngleich nicht zwingend notwendig), wenn man einen Magier dabei hat, der sich mit Kraftlinien auskennt und am besten sogar die entsprechende(n) Sonderfertigkeit(en) (Kraftlinienmagie I/II) beherscht.
Nachdem die Helden alles eingehend analysiert haben, werden sie zum Kanzler in Punin geschickt.
Zuletzt geändert von Jonybear am 26.06.2013 09:47, insgesamt 5-mal geändert.
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

AncoronBF
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A115 Erben des Zorns

Beitrag von AncoronBF » 18.11.2017 11:41

Ich habe zwischen Note 2 und 3 geschwankt mich aber letztlich für 2 entschieden. Was mir positiv in Erinnerung bleiben wird (ich war Spielleiter):

Das Abenteuer ist mit vielen Details geschmückt und enthält viele Informationen zur Region und zu den Gebräuchen. Damit hat man alles zur Hand, um die Besonderheiten von Almada und Punin hervorzuheben. Auch die Geschichte war besonders zu Beginn gut aufgebaut m. E.

Problematisch war der Start, weil sich meine Spieler und ich glaube Spieler generell nur schwer auf so einen Schnellstart einlassen. Da kamen Fragen auf wie "was mache ich überhaupt hier", "warum soll ich da überhaupt eingreifen". Den Teil mit dem folklorischen Event in Brig-Lo (Hindernislauf) habe ich komplett ausgelassen. Es passte bei mir überhaupt nicht zu den Chrakteren (u. a. Fähnrich, Ritterin, Weißmagier), die im Dienste des Reiches unterwegs waren und keine Zeit für solche Freizeitaktivitäten hatten.

Gegen Ende wurde aus dem gutgeschrieben Abenteuer leider eine Art Roman, sprich der Plot war vorgeschrieben und bot keine Freiheiten für die Spieler. Zum Beispiel hängt der Plot komplett auf dem Weg zum Bey, weil keiner weiß, was man da eigentlich tun soll. Hier muss dann gem. Abenteuer ein Draconiter herhalten, der aus dem Nichts angeritten kommt und der Gruppe Gold und einen neuen Antrieb gibt. Und auf der Feste des Beys: Hier kamen Passagen vor wie "Sorgen Sie dafür, dass die eine Hälfte gefangen genommen wird und die andere Hälfte der Gruppe gleichzeitig beim Drachen im Berg ist und zum Finale dann auftaucht". Für eine dramatische Szene ist das ein netter Aufbau. Jedoch will sich A kein Spieler gerne gefangen nehmen lassen (war zumindest bei mir so) und B haben die Spieler alle einen eigenen Kopf und fanden den Drachen im Berg für Ihren Auftrag komplett irrelevant trotz vielfacher Hinweise. Ich habe Sie dann mit Hilfe eines NPC darauf aufmerksam gemacht, als der Angriff der Kultisten im Gange war. So kamen Sie dann doch noch auf die Idee den Angreifern auf dem Drachen hinterher zu fliegen.

Das Ende empfand ich etwas schludrig. Beim Kampf gegen den Luftdrachen werden keine Werte angegeben, stattdessen muss man selbst zusehen, wie man das magische Können der Kreatur irgendwie in Werte verpackt. Wie auch der gesamte Dungeon vernachlässigt wurde. Meine neugierigen Spieler wollte natürlcih wissen, was im Rest der Gänge ist - ich konnte hier lediglich sagen... .es sieht hier verlassen aus, hier leuchten auch keine Lichter - lohnt scih vermutlich nicht hier weiterzugehen.

Alles in allem hat mir die vermittelte Stimmung gut gefallen und der hohe Detailgrad der zur Immersion am Spieltisch gut beigetragen hat - kenne ich so von fast keinem AB. Das Gameplay an sich, bot jedoch nicht genug Spielraum für die Spieler. Deshalb nur eine 2-

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A115 Erben des Zorns

Beitrag von Thallion » 19.11.2017 14:16

Wir bewerten hier nicht nach Schul-Noten, sondern vergeben Punkte. Ich vermute du wolltest lieber 4 Punkte (gut) vergeben.

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A115 Erben des Zorns

Beitrag von AncoronBF » 20.11.2017 19:22

Thallion hat geschrieben:
19.11.2017 14:16
Wir bewerten hier nicht nach Schul-Noten, sondern vergeben Punkte. Ich vermute du wolltest lieber 4 Punkte (gut) vergeben.
einverstanden. Dann 3,5 Punkte.

Bin erst seit dem Wochenende dabei, sorry.

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