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A107 Stein der Mada

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Bluthandel
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Re: A107 Stein der Mada

Beitrag von Bluthandel » 16.11.2015 20:49

Aua, wann ist es endlich vorbei, so macht DSA keinen Spaß. Im Duden unter "Schlechtes Railroading" nachgesehen, und über den Querverweis auf dieser Seite gelandet? Dann sei gewarnt lieber Leser: Als Spieler bin ich noch nicht ganz durch, aber ich muss meine Schmerzen lindern und hier proaktiv einen einzigen Punkt vergeben - bevor Du, unbekannter Meister, aus Versehen dieses Abenteuer nicht weitgehend überspringen oder sogar direkt vom Blatt spielen willst. Ich habe Dich gewarnt! :cry:
Meistere: B 8; A 132.3 + A 162.1; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

CAA
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A107 Stein der Mada

Beitrag von CAA » 13.01.2018 12:54

Das 2te Abenteuer der Simyala Kampagne ist.... uff... der deutlichst schwächste Teil der Kampagne.

Der erste (kritischste) Teil spielt in Punin. über eine lange Strecke (in meiner Gruppe: 10 Abende) ist man in Punin und bekommt eine Handoutwüste, von der eigentlich nur die 3 (?) Handouts zu Dhagal wirklich relevant sind. Über den Rest können die Spieler dann zwar ableiten was vermutlich der Plan der Diener des Namenlosen ist, aber im zweifelsfall ists auch nicht weiter tragisch für den Verlauf wenn die Spieler nicht darauf kommen. Hier wäre es deutlich besser gewesen den in Punin lebenden Elfen eine bedeutendere Rolle zuzuweisen, anstelle irgendwelchen Zahori die sowohl davor als auch danach keine Rolle mehr spielen. Immerhin geht es in dieser Kampagne doch um das Vermächtnis der Elfen?!

Siehe auch meine grob skizierte alternative Simyala Kampagne für eine Elfengruppe. Desto länger ich darüber nachdenke, desto mehr würde ich die Kampagne vom Ablauf her in diese Richtung laufen lassen anstelle der offiziellen Setzung. Von Dhagal, Madalya, dem Spiegelbann, etc pp können einem im Zweifelsfall auch die Elfen erzählen.

Alles was nach Punin in dem Abenteuer kommt, kommt dann irgendwie zu kurz.

Man ist kurz in Donnerbach, kurz in der Wildniss, kurz bei Waldelfen, ...
Hier wurde mMn. viel Potential verschenkt. In Donnerbach (und Punin) hätte man etwas Plot auf das zusammen leben der Elfen mit Menschen setzen können. Gerade um zu zeigen dass das Zusammenleben sich doch sehr Unterschiedlich gestalten kann.

Gerade nachdem man (Outgame) Monate in Punin war, hätten die Wildnisschars der Gruppe sich hier sicherlich über mehr zu tun im Wildnisspart gefreut. Aber hier kann man ja mit dem Wege der Entdecker nach den Spielern werfen. Das liefert genug Ideen um die Reise etwas auszuarbeiten.

Die Heldenmonster finde ich sind eine grandiose Idee, die aber sehr schwer umzusetzen ist und dazu führen kann dass je nach länge des Spieltages ein Spieler den ganzen Abend nur zuhören wird.... Hier habe ich gemacht dass jeder Spieler das Heldenmonster eines anderen Spielers übernimmt. Dadurch hatten alle an dem Abend was zu tun und ich glaube dass ist auch relativ gut bei den Spielern angekommen.

Alles in allem würde ich dem Abenteuer wie es sich in Buchform präsentiert als Schulnote eine 3+ geben.
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