A 146 Der Unersättliche

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat Dir das Abenteuer

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49%
gut (4 Sterne)
51
35%
zufrieden stellend (3 Sterne)
15
10%
geht grad so (2 Sterne)
6
4%
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2
1%
 
Abstimmungen insgesamt: 146

Zornbold
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A 146 Der Unersättliche

Beitrag von Zornbold » 31.01.2007 09:51

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des am 17.11. 2006 erschienenen DSA4 Abenteuers A80 "Der Unersättliche" von Chris Gosse bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der Unersättliche" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 06.04.2013 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Zornbold
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Beitrag von Zornbold » 31.01.2007 09:53

Von mir ein "gut".
Meisterinformation zu "Der Unersättliche": Das Abenteuer hat zum Ende hin einige schwächen, so einmal mehr ein unwürdiges Ende für einen Heptarchen.

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Sumaro
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Beitrag von Sumaro » 31.01.2007 10:12

Sehr gutes AB, obwohl ich noch mitten drin stecke und heute Abend erst das Finale erleben werde. :)

Einfach klasse.

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Endijian von Tuzak
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Beitrag von Endijian von Tuzak » 31.01.2007 12:01

Das Ende ist sicherlich Geschmackssache, aber in jedem Fall mal etwas anderes. Ich mag es irgendwie. Was meine Spieler dazu sagen werden, weiß ich noch nicht, wir stehen kurz vor Ende des dritten Kapitels. Mehr als ein gut wäre für das Abenteuer aber übertrieben. Keine Frage, es ist ein schönes Abenteuer in den Schwarzen Landen, aber es ist kein Hammerabenteuer in meinen Augen.

Besonders lobenswert möchte ich jedoch erwähnen, wie ausführlich der Autor auf regeltechnische Lösungsmöglichkeiten eingeht, insbesondere Zauber.

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Danilo von Sarauklis
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Beitrag von Danilo von Sarauklis » 31.01.2007 18:52

Sollte man nicht diesen Thread mit http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=12299 zusammenlegen?

Rondrigan
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Beitrag von Rondrigan » 31.01.2007 22:38

Von mir ein eindeutiges: SEHR GUT

Ich leite es gerade. Und ich mus sagen meine Spieler sind schlichtweg begeistert. Und als Meister bekommt man wirklich alles an die Hand was man braucht. Eine herausragende Leistung. Man kann nur hoffen das auch die nächsten Produktionen diese Qualität erreichen.

Einfach super.

Gruß

Rondrigan

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Beitrag von Rogal von Dorn » 02.02.2007 17:06

Wohlan der Baron sagt:

Sehr gut :)


Das beste AB das der Baron seit langem gelesen/gespielt/gemeistert hat.



Vorallem die Kapitel in Mendena und im Heerlager gefielen dem Baron ausserordentlich...

Schwarze Lande, aber dennoch spielbar...sehr gut gelungen...
Die Orte und Personen gut ausgearbeitete, die Handlung schlüssig und interessant gestaltet...




Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

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JR
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Beitrag von JR » 04.02.2007 17:35

Derzeitiger Stand: 4,6 :)

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Praiotin Lichtenfels
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Beitrag von Praiotin Lichtenfels » 06.02.2007 10:14

Hat mir wirklich gut gefallen ist meiner Meinung nach echt gut gelungen!

Auch wenn es für den Hr. Baron von Dorn sicher nicht immer einfach zu meistern war (2 Geweihte + ein Akoluth) war das AB sehr spannend und wirklich fordernd für mich (Stufe 1 Held)

Rondrigan
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Beitrag von Rondrigan » 06.02.2007 16:36

So wi habens geschafft. Das AB ist zu ende :cry:

Also die Spieler haben mir ein sehr gutes Feedback geeben. Selbst das Ende, welches ja oft diskutiert wurde ist sehr gut angekommen.
eine runde sache. Ein Abenteuer das wirklich alles hat was es braucht um zu einer meiner Lieblingsabenteuer uz werden.

Hut ab.

Die zwölfe mit Euch, Peraine deren vor. :wink:

Rondrian

Shihayazad
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Beitrag von Shihayazad » 06.02.2007 20:45

Ein klares: Sehr gut.

Auch das Ende ist absolut gut...

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Talavan
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Beitrag von Talavan » 27.03.2007 11:37

Kurze Zwischenfrage: Wann spielt das AB?

Zornbold
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Beitrag von Zornbold » 27.03.2007 11:45

Im Sommer 1029BF

Satyr
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Beitrag von Satyr » 27.03.2007 14:12

Ist okay, aber das Abenteuer kommt a) zu spät (es hätte direkt nach Blutige See als dessen direkte Fortsetzung erscheinen müßen ) und b) fand der Satyr es jetzt nicht so umwerfend spannend. Es ist kein schlechtes Abenteuer, aber auch kein ausserordentlich gutes. 3 Punkte.

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 22.11.2007 20:58

Post enthält ausschließlich Meisterinformationen, auch zu Jahr des Feuers!

Eine Granate, die Chris Gosse hier hervorgezaubert hat. Wir haben es im Rollenspielurlaub 5 Tage intensiv gespielt und kamen auf eine Spielzeit von 52 Stunden. Unter 50 Stunden wäre es auch kaum möglich gewesen, hier und da musste ich meine Spieler sogar bremsen, damit wir noch die Cthulhu-Runde spielen konnten.

Vom Auftakt her gefällt es mir nicht so gut, die Idee mit der Seeadler von Beilunk muss etwas besser gestaltet werden, einfach "so an Bord" geht da kaum ein erfahrener Held. Also habe ich einen Einstieg geschrieben, der sich auf das Zerfallen der KGIA beruft und auch entsprechende Informationssammlung beinhaltet, wobei die KGIA in Person von Drego von Angenbruch, dem legitimen (?) Nachfolger von Dexter Nemrod die Helden akquiriert.

Nach dem Einstieg auf diesem Wege, unglaublich vielen Handouts (ich hatte insgesamt 146 Handouts gebastelt), ist das Ding ein Highlight.

Es gibt in der ganzen Kampagne, denn es ist eine in meinen Augen, nur noch einen kleinen Makel: Im Finale ist es nicht von Belang, ob der Verräter gestellt wird oder nicht. Er soll eigentlich gar nicht entdeckt werden, das frustriert die Spieler enorm. Es ist egal, ob nun nachgeforscht wird, oder die Helden sich bis zum großen Finale ausruhen, da der Spielleiter irgendwann die Bombe zündet.

Highlights bei uns:
(1) Ein Magier, der sich schon vor einiger Zeit gegen die Gruppe gestellt hat, wurde im Park der Ruhe als Xeraans Verbündeter dem Erdboden gleich gemacht. Nach der Szene hatte ich als Spielleiter 5 Minuten keine Stimme mehr, war aber Wahnsinn, was da ablief. Der Dämonenbündler hatte vorher noch seiner ehemaligen Freundin mit dem Flammenschwert eine Dreifachwunde in den Kopf gezimmert, bis der Krieger ihn dann endlich vernichten konnte.

(2) Der Goldgieranfall in Xeraans Schatzkammer führte dazu, dass zwei Helden komplett ohne alles den Geldspeicher verließen. Dabei gingen auch Artefakte, Tränke, Waffen verloren. Den Balkhabul habe ich zum Glück so gut hingekriegt, dass die Spieler froh waren, dass ihren Helden die Seelen geblieben sind. Alles andere Materialistische war ihnen vollkommen egal.

(3) Die große Ablenkung in Xeraans Heerlager. Darüber könnte ich ein Buch schreiben, es war einfach genial. Zwei Artefakte, die zum einen die Meerwesen kochten und zum anderen ein großes Gebiet durch NIHILOGRAVO erhob. Dazu die Intrige innerhalb der Mactaleänata sowie die eigentliche Erbeutung des Krugs unter Zuhilfenahme aller magischen und weltlichen Kräfte samt anschließender 70-Meilen-Flucht nach Ilsur, und das auf dem Zahnfleisch...

(4) Der Kampf in der Arena in Mendena, bei der sich die Bordellbesitzerin in den Perricumer Weißmagierin verguckte - mit anschließendem Aufenthalt im Haus der prallen Lust, bei der der Weißmagier das Kleinod trug, was ihn doch zum ziemlichen Sadisten machte, die ganze Szene wurde aufgezeichnet per Handycam, ist wohl nicht ganz jugendfrei, was da passiert ist...

Ach, ich könnte hier noch stundenlang weiterschreiben, 5 Punkte gibt es v.a. deshalb, weil die Skala nicht weiter nach oben offen ist.

Super, Chris!

Mysticus

erthay
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Beitrag von erthay » 24.11.2007 18:02

Was soll ich sagen... das Abenteuer ist eines der besten, die ich in meiner Spielerkarriere erlebt habe. Es ist einfach jedes Abenteuerelement vorhanden oder kann zumindest sinnvoll eingebracht werden, jeder Heldentyp hatte bei uns seine Sternstunden - sei es die Kämpfer in der Arena, die "zwielichten" Heldentypen im Heerlager oder die "Denker" beim abschließenden Krimi. Überhaupt hat mich der Verlauf stellenweise sehr überrascht und als das Abenteuer in Ilsur dann wirklich noch in einen Krimiplot umschlug kam ich aus dem Staunen nicht mehr raus. Die Handlungsfreiheit war atemberaubend und stellenweise mussten die Helden echt kniffeln, um weitesgehend unbeschadet aus den brenzligen Situationen zu entkommen.
Ich könnte noch mehrere Seiten weiterschwärmen... für Interessierte habe ich noch einen Heldenbericht des Abenteuers irgendwo rumliegen ;)

Zusammenfassend also: Klare 5 Punkte. Danke für dieses Abenteuer.

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Salaza Lautenspieler
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Beitrag von Salaza Lautenspieler » 06.02.2008 19:56

Letztes Wochenende in einem Stück durchgespielt mit Mysti als Meister. Ich muss sagen, dass es definitiv in meine 5-Sterne Kategorie gehört. Die Stimmung ist sehr gut, die Anforderungen angenehm hoch und doch schaffbar...

Mein Weißmagier hat sich im AB immer weiter von seiner Gilde entfernt, bekam mit Trismagena dann auch noch ein mögliches Beispiel seiner Zukunft vor Augen, fand sich dann selber bei Verhandlungen mit Paktieren und Dämonen wieder (man, wir hatten echt schiss), drehte dann bei der Finalen Schlacht um Ilsur fast durch um dann schließlich durch Mutter Peraine wieder aus dem Loch geholt zu werden. Es war einfach ein grandioses Auf und Ab der Gefühle.

Der Sprung vom Detektiv-Plot zum endgültigen Finale scheint mir in der Tat zwar etwas willkürlich zu sein, aber um der Dramaturgie willen ist das in meinen Augen völlig in Ordnung - ansonsten hat man ja eine schon unheimliche Freiheit im Abenteuer. Ein riesen Lob auch dafür, dass Chriss Gosse anscheinend unmengen an Ansätzen mit eingebaut hat und so für wirklich viele Gruppen vernünftige Lösungsmöglichkeiten existieren, die auch den Fähigkeiten der Charaktere Rechnung tragen.

Salaza

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Beitrag von Mysticus » 06.02.2008 19:58

Salaza Lautenspieler hat geschrieben:Letztes Wochenende in einem Stück durchgespielt mit Mysti als Meister.
Zwischendurch haben wir aber in der Tat etwas geschlafen, wir wollten es nicht so hart wie die Helden haben. :wink:

Spielzeit war übrigens 40 Stunden netto, falls diese Angabe jemandem als Planung hilft.

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Beitrag von Elwin Treublatt » 06.02.2008 21:42

Freut mich, dass es gut geklappt hat.

Ich habe hier ein Blog gefunden, in dem der Autor sich ein paar schöne Gedanken zur Verbesserung gemacht hat.

Gruß
Chris

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Beitrag von Mysticus » 07.02.2008 01:23

Der Blog gefällt mir nicht, weder die Karten sind besonders nützlich (sind ja alle schon vorhanden), noch gefällt der Orakelspruch. Die Prophezeiung im Abenteuer ist sehr gut, und dass nur die letzten 4 Zeilen oder so gebraucht werden, haben bisher beide Heldengruppen, die ich geleitet habe, erkannt. Beide Gruppen wussten schon recht frühzeitig, dass es die Heiligen Quellen zu beschützen gilt, eine hat sich sogar frühzeitig im Park der Ruhe und dem Perainetempel umgeschaut, um ggf. die Örtlichkeit auf dem Schirm zu haben.

Na gut, das Heerlager ist brauchbar (der Plan fehlt im Abenteuer tatsächlich, musste ihn selber zeichnen).

Das Goldene Haus würde ich komplett geheimnisvoll gestalten, nicht so profan mit Zeichnung, das braucht es nicht und kommt einem dämonischen Gebäude nicht nahe.

Mysticus

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Beitrag von Wolkentanz » 07.02.2008 02:51

Mysticus hat geschrieben: Zwischendurch haben wir aber in der Tat etwas geschlafen, wir wollten es nicht so hart wie die Helden haben. :wink:
... Das stimmt so nicht ganz .. einige von uns haben geschlafen, also quasi ihr... ich habe statt wirklich zu schlafen, die ganzen Infos und Situationen im Traum/Halbschlaf noch weiter durchlebt. Ich bin da anfällig, ich hab auch Kalottenmodelle von Molekülen geträumt als ich für die Vordiplomsklausur in organischer Chemie gelernt habe...

Ich bin auf jeden Fall diesem Abenteuer echt ausgeliefert gewesen. Für Leute die nur ein spannendes Abenteuer wollen, ist es ein geniales Abenteuer, für Spieler die Teilzeitaventurier sind, ist das der Hammer! Von mir auch 5 Punkte...

Ich könnte jetzt noch Seitenweise Lobenshymnen schreiben, aber es ist echt schwer Mystis Leistung vom Abenteuer zu trennen...

Kraubi und ich haben uns am Schluß auf jeden Fall mit Begeisterung auf die kleine Detektiveinlage gestürzt. Das war nach dem ganzen krassen Nervenkitzel quasi entspannend, bevor es nochmal so richtig auf die Nuss gab.

Vielleicht gibts morgen noch was konstruktiveres dazu. ^^

Wolke

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Beitrag von Raskir » 11.02.2008 12:44

Da ich das AB mit Wolke und Salaza erlebt habe, kann ich mich dem nur anschließen. Das AB ist hammergeil und ich hatte mehrmals eine Gänsehaut (Stichwort: Golgariten), aber das lag wohl auch an den Flavour-Texten von Raphi. Anonsten ist das AB sehr spannend (mind. 3 fast-Herzkasper) und schafft es neben der Spannung auch die Stimmung gut rüberzubringen und über eine ganze Strecke zu halten.
Den Detektivplot am Ende fand ich als starken Bruch, aber lag wohl daran, daß ich am letzten Tag des Marathons, doch das eine oder andere Problem hatte, meine Synapsen richtig zu benutzen.

Also auch von mir - 5 Punkte.

Sayonara
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Beitrag von Elwin Treublatt » 11.02.2008 13:57

Wo du die Texte ansprichst, Raskir, würde ich Mysticus gerne mal was fragen: Hast du die Vorlesetexte verwendet oder hast du selbst was gemacht?

(und die zweite Frage: Was genau hast du als diese 146 Handouts (dein Posting von November) gestaltet?)

Gruß
Chris

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Beitrag von Mysticus » 11.02.2008 16:31

Ich habe viel selber gemacht, der Einstieg passte mir nicht wirklich. Eine PN an dich ist raus, da steht mehr drin - das führt hier etwas zu weit.

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Beitrag von Sarafin » 12.02.2008 23:49

Es hat gefesselt.
Leider hat sich während des Detektivplots mein Hirn ausgeklinkt und ich habe den anderen beiden Mädels beim Lösen zugesehen... ich wäre wohl nie darauf gekommen, was die da runtergerasselt hatten.
Die Konflikte, sie sich innerhalb der Gruppe ergaben, da unser KGIA-Spitzel der Meinung war, Wissen ist nicht für alle bestimmt, haben trotz allem auch Würze gebracht.
Mein persönliches Highlight war der Kampf meiner Schwertgesellin gegen die Sharisad'Chadida saba Belhalhar (ich kann mir den Namen merken und sogar wahrscheinlich richtig schreiben! XD). Allein schon, dass ich die höhere INI hatte! Und dann noch während eines Ausfalls mit Wuchtschlagansage ne 1 zu würfeln und bestätigen - die Gegnerin auch noch nicht parieren zu sehen... super. Wenn man dann aber einen Karmoth-Hieb mit Finte +10 nicht pariert... tut das kurz weh... und dann merkt man auch nichts mehr. Ein Hoch auf die Intuition besagten Spitzels.
Das Sahnehäubchen ist eigentlich nur, dass Ariadne nun noch einen Titel hat, der super wäre - wenn sie damit angeben könnte... aber wenn man unter falschen Namen einen Heptarchen erschlägt... :)

Es hat mir viel Spaß gemacht - auch wenn ich nervöse Flecken hatte, als dieser Kampf anstand... verdammter Attibuto - mit MU 20 tendiert man dazu nicht zu zögern, wenn man herausgefordert wird... <.<

Lg
Sarafin

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Beitrag von Mysticus » 13.02.2008 15:54

Der Karmoth-Hieb war nur mit einer Finte+5 gekoppelt. :wink:

Aber danach war der Kampf vorbei und du stark im Minus, ich weiß. Darfst dich bei Wulf bedanken, dass du noch lebst. Der hatte nämlich die Vorahnung, dass deine Gegnerin eine Nummer zu groß für dich sein wird.

Übrigens leite ich das Abenteuer wohl nochmal, in Dänemark im März bei unserem Rollenspielurlaub.

Mysticus

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Beitrag von Raskir » 13.02.2008 20:56

Naja, nicht jeder Held kann sagen. Ich wurde Geweihter, weil ein Gefährte gestorben ist. Und der Handel Leben gegen Seele war nicht mal so schlecht - war zumindest mal nicht mit der üblichen Seite und durch die üblichen Personen für solche Situationen.

Wulf hat Ariadne in Khunchom noch folgendes gesagt: "Meine Seele war der Pfand für dein Leben, also paß auf dich auf!", und ist in der Menge untergetaucht.

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Beitrag von Doc Sternau » 17.03.2008 15:57

Ich habe vor kurzem den Unersättlichen mit meiner Spielrunde zu ende gespielt und schreite daher mal zur Bewertung.

Zuerst einmal: Das Abenteuer hat mir im Großen und Ganzen sehr gut gefallen. Endlich mal ein Abenteuer, dass die Schwarzen Lande als bespielbaren Abenteuerschauplatz darstellt. Nicht hinter jedem Busch hockt ein Rudel Paktierer, die wiederum – wenn sie auftauchen – erfrischend menschlich und zum Teil sogar sehr umgänglich sind. Vor allem Tiramn Yohn hat mir hier sehr gut gefallen aber auch Borix Goldne Hand kam glaube ich als dekadenter Fettzwerg sehr gut an. :lol:
Besonders die Ausgestaltung des Mendena-Teils ist sehr gut gelungen und ließ bei mir kaum Wünsche übrig. Vor allem merkt man beim Unersättlichen einmal, dass der Autor sich viel Mühe gegeben hat, die geltende Regeltechnik von DSA4 in seinem Text umzusetzen. Dafür gibt’s von mir ein Fleißbienchen mit Sternchen. :)

Bewertung ‚Der Unersättliche’ (mal mit einem versuchten Schema zur besseren Übersicht:

Abenteuer-Idee/Plot: 5/5 Punkte

Das Abenteuer um das Ende Xeerans verfolgt eine in sich geschlossene Handlung, die die Piratenküste noch einmal in ihrer ganzen Breite zeigt. Der Handlungsbogen ist gut zu erkennen und schlüssig.

Dramaturgie/Logik: 4/5 Punkte

Bei Dramaturgie und Logik des Plots muss ich leider ein paar Abstriche machen.
Das Plotelement des „Ha, jetzt habt ihr soviel Mühen auf euch genommen, um in die Schatzkammer zu kommen aber der Krug ist nicht da – Ätschibätsch!“ ist mittlerweile sehr enervierend, für mich als Meister aber auch die Spieler, die dies immer wieder über sich ergehen lassen müssen. Diese Stelle war der erste wirkliche Frustpunkt des Abenteuers für meine Spieler, die das mit ‚Ich habs doch gewusst’ kommentierten. Leider kommt dann noch hinzu, dass der Besuch von Xeerans Unermesslicher Schatzkammer rein gar nichts bleibendes für die Spieler(charaktere) hinterlässt. Wenn man als Meister wohlwollend ist, kann man sie hier zwar vierstellige Dukatenbeträge wegschleppen lassen aber ein tolles Erinnerungsgoodie ist leider nicht drin (Spieler – zumindest meine – stehen auf solchen Kram).
Weitere Fragen wirft der gefälschte Krug auf. Über Wieso, Weshalb, Warum das Ding überhaupt existiert, schweigt sich das Abenteuer leider völlig aus. Nicht nur mir als Meister drängte sich sofort der Verdacht auf, dass der einzige Existenzgrund für den Krug ist, dass ihn die Spieler gegen den echten austauschen können sollen.
Was an dem Band auch auffällt, ist die sehr starke Gewichtung auf den Mendena-Teil (und die Hinleitung auf diesen), der sehr gut ausgearbeitet ist. Dafür war dann Xeerans Heerlager schon fast lieblos kurz gehalten. Es werden zwar Handlungsoptionen angeboten, deren letztendliche Ausgestaltung aber völlig dem Meister überlassen wird, was ich etwas schade fand.
Der Detektiv-Teil im abschließenden Kapitel wusste mich leider gar nicht zu überzeugen – und die Spieler imho auch nicht. Es fehlen mal wieder die aufeinander aufbauenden Hinweise, die die SCs durch eigene Arbeit zum Ziel führen. Jegliche Fitzelspur, die sie irgendwie verfolgen können, führt in eine Sackgasse, die keine Erkenntnisse über den Täter erbringt. Die einzige verwertbare Spur (die Geschichte über den erschossenen alten Wachoberst) ist leider so fernliegend für die Spieler zu erfahren, dass man den Plot tatsächlich nur durch die Meisterkeule der Schreibergehilfin lösen kann. Erst als ich selber Hinweise gestreut habe – eine abgerissene Uniformschnur beim geheimen Taubenschlag – führte der Plot die SCs auf die richtige Spur.
Der Endkampf war leider auch nicht der Bringer in unserer Runde, was aber zum Teil auch an meiner Meisterunlust an diesem Abend hing.
Ein ebenfalls inzwischen seeeeehr unbeliebtes Plotelement ist bei uns der ‚dolle NSC’. Während die Helden sich den Hintern aufreißen können, kommt am Ende der tolle NSC und ist der einzige, der die Welt retten kann – auch wenn er absolut nicht nötig gewesen wäre (Wasser auskippen könnten auch die Helden).
Und last but not least: So sehr ich die regeltechnische Ausarbeitung oben gelobt habe, so sehr muss ich jetzt Kritik anbringen: Die Werte für Xeeran fehlen völlig. Der hopst zwar im Endkampf mit herum aber offensichtlich soll er auch mal wieder dramaturgisch ‚unbesiegbar’ sein – was ich sehr schade finde, da gerade Xeeran derjenige der Heptarchen ist, mit dem man noch am ehesten ein zünftiges Duell ausfechten kann. Leider krepiert er dann quasi durch Peraines Gnaden und darf von den Helden nur noch den letzten Schlag kassieren.

Das ist jetzt textmäßig recht viel Kritik soll aber nicht überbewertet werden. Immerhin habe ich damit fast alle 'Klöpse' des Abenteuers (die für den Umfang dann doch recht gering ausfallen) aufgezählt. :)
Die sehr positive Seite des Abenteuers ist nämlich, dass es insgesamt logisch aufgebaut ist. Hier könnte man jetzt böswillig ‚Railroading’ rufen, doch das ist nicht notwendig. Die von den SCs erwarteten Handlungen sind nachvollziehbar und werden wohl auf die eine oder andere Art und Weise von jeder Spielergruppe so erbracht werden – was unter anderem auch an den großen Ausgestaltungsfreiräumen liegt, die Spielern und Meister zur Verfügung stehen. Hauptsache das Ziel wird erreicht, der Weg ist nicht wichtig (dennoch gibt das Abenteuer gute bis sehr gute Hilfen für den Weg).
Eventuell sollte man anmerken, dass das Abenteuer entsprechend eher was für Spielleiter ist, die flexibel sind und improvisieren können.

Spielspaß: 4/5 Punkte

Aus den im vorhergehenden genannten Punkten ergibt sich leider auch die ‚nur’ gute Note beim Spielspaß. An manchen Stellen war der Frust bei den Spielern doch recht hoch – vor allem nachdem sie nach dem komplizierten Mendena-Bruch eine quasi gleiche Aktion noch mal im Heerlager durchziehen sollten. Auch die Hesindegeweihten im geheimen Draconiter-Hort erfreuten sich großer Unliebe (in der Beliebtheitsskala unserer Runde sackt diese unfähige Raubritterkirche schnell und sicher immer tiefer). An beiden Stellen, wo die Helden mal Beute machen können, sieht das Abenteuer Wege vor, sie ihnen gleich wieder wegzunehmen, so dass am Ende leider nur ein ‚Außer Spesen nix gewesen’ bleibt – eher unbefriedigend, wenn dann noch nicht mal der neue Patriarch der Peraine-Kirche in seiner Rede ein paar Dankesworte für die Helden findet.

Lesespaß: 3/5 Punkte

An sich ist der Text gut verständlich geschrieben, allein enthält er sehr viele Rechtschreib- und Grammatik-Fehler. Vor allem in den – teilweise zu langen (ich kenne das Problem :lol: ) – Vorlesetexten sind die so leider gar nicht akzeptabel (was nicht heißen soll, dass sie im Fließtext für den Meister in Ordnung wären).
Die Bilder haben mir leider nicht so zugesagt aber dafür kann der Autor nix.

Gesamtnote: 4/5 Punkte

Insgesamt gibt es von mir eine ‚gute’ Wertung. :)

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Varana
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Beitrag von Varana » 17.03.2008 22:18

Ergänzung (Spieler bei Doc) ;):

Xeraanien selber als Schwarzes Land ist mMn deutlich spielbarer als so manches andere, bei dem man sich ernsthaft fragen muß, warum da überhaupt noch jemand wohnt (Warunkei...)

Mendena selber war hervorragend - mit dem Abstrich, daß man irgendwo anfangen mußte. Irgendwann muß man sich halt jemanden aus dem inneren Kreis der mendenischen Mächtigen suchen, dem man rundheraus erzählt "du, wir wollen deinen Chef beklauen, wir hoffen, du hilfst uns und verpfeifst uns nicht". Diesen Schritt fanden wir etwas... schwierig.
Sich danach unter den verschiedenen Persönlichkeiten diejenigen rauszusuchen, die dem Plan förderlich sind, und in mehreren Schritten den Großen Bruch vorzubereiten (und nebenbei noch dafür zu sorgen, daß es an anderen hängenbleibt), war sehr unterhaltsam.

Nach der großartigen Vorbereitung war dann aber die Schatzkammer selber eine Riesenenttäuschung. *Irgendetwas* sollte nach der langen und ausführlichen Hinführung einfach übrigbleiben.
Zumal die Krug-Attrappe keinen ersichtlichen Zweck hatte. Warum steht die dort? Das hatte so einen sanften Hinweischarakter: "Uh, Plot-Device! Da kommt sicher später noch eine Stelle 'Benutze falschen Krug mit Regalbrett'..." Nachdem nicht mal die kam: Wozu?

Das führte dann auch dazu, daß der Einbruch irgendwie nicht als der Höhepunkt wahrgenommen wurde, der er vielleicht sein sollte. Denn die Information, die man mitnahm, war: Okay, in Mendena hat's geklappt, jetzt macht dasselbe doch einfach nochmal, ja? Und gegenüber Mendena *kann* das Heerlager nur verlieren. Die Nebenquests (v.a. die Guerilla-Aktion "Keine Schätze für Drachen!") waren an und für sich nicht schlecht, aber wie gesagt: dieselbe Aufgabenstellung wie vorher auch...
(Daß die Draconiter so schlecht wegkamen, hat aber nicht allein mit diesem Abenteuer zu tun, da tragen andere den größeren Teil der Schuld... :P)

Zum Detektivplot in Ilsur: Das Problem ist v.a., daß man da nichts rausfinden *darf*, denn sobald man den Schuldigen hat, ist das Finale im Eimer. Damit ist der Plot aber reine Beschäftigungstherapie...

Insgesamt aber mMn eines der Highlights der DSA-Abenteuer, ganz besonders der Teil in Mendena.

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Elwin Treublatt
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Beitrag von Elwin Treublatt » 17.03.2008 23:11

Danke für die ausführliche Kritik. Zwei Kleinigkeiten muss ich aber einwenden:
- Xeraan lässt das Duplikat des Kruges auf einer öffentlichen Siegesprozession herumzeigen (vier Textstellen). Es wird zwar nicht explizit gesagt, dass Vorsicht vor Dieben bzw. Sicherheitsdenken der Grund für die Herstellung des Duplikats ist, aber es liegt mMn nahe.
- An Beute muss es nicht mangeln. Je nach Version können die Helden selbst Hand an eine Ladung Gold legen können bzw. die große Karawane überfallen. Dass die Draconiterin die Helden dazu bewegen will, das Geld zu spenden, finde ich nicht abwegig, aber ein "Finderlohn" oder ähnliches sollte in jedem Fall aushandelbar sein (oder die Helden belügen die Äbtissin). Ich hätte vermutlich noch eine grobe Größenordnung dazuschreiben sollen. Beim Überschlag über die Tragkraft von Eseln habe ich einer Heldengruppe 30.000 Dukaten zugespielt. Außerdem das Gold aus Xeraans Bettkiste.
Zuletzt noch Xeraans Artefakte (die ich leider vergessen hatte zu erwähnen, aber nach Kontrolle der Satzversion noch reingekommen sind), von denen sicherlich nicht alle dämonisch verseucht sind.

Ach, eine dritte Sache noch: Der Misserfolg in der Schatzkammer ist natürlich so eine Sache, "mal wieder verarscht" kam mir auch in den Sinn, aber ich hielt es für besser, den echten Krug nicht von den Helden aus der Schatzkammer stehlen zu lassen. Denn der echte Krug hätte als Schatz gegolten und wäre vom Dämon beschützt worden. Der Diebstahl aus dem Heerlager erschien mir geeigneter, da weniger Schutzmaßnahmen vorhanden.

Gruß
Chris

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