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A115 Erben des Zorns

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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16%
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7
7%
 
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JR
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A115 Erben des Zorns

Beitrag von JR » 29.04.2007 22:41

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A115 "Erben des Zorns" von Niklas Reinke aus dem Jahr 2003 bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Erben des Zorns" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 08:54, insgesamt 5-mal geändert.
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Takuan
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Beitrag von Takuan » 30.04.2007 02:17

Ich fand die grobe Idee und einige Passagen sehr gut, darum habe ich ihm auch nur die zweitniedrigste Wertung gegeben, denn ich kenn kein anderes Abenteuer, das derart viele Macken hat.

Was mir absolut nicht gefallen hat, war z.B. dass es ungefähr ein dutzend Situationen gab, die ganz bestimmte Entscheidungen und (Un-)Fähigkeiten der Helden voraussetzten, die nicht sebstverständlich sind.

Einige Beispiele:
- In der Anfangsszene kommt es zu einem Novadiüberfall mit eklatanter Überzahlsituation (weil die Helden hier nicht gewinnen dürfen). Hierbei muss man beobachten können, wie einer der Räuber sich in ein Gebäude schleicht.
Sollten die Helden sich wo anders aufgehalten haben, oder sich erst mal zurückgezogen haben (-> Unbesiegbare Übermacht), oder doch irgendwie alle Novadis besiegt haben, etc. ist das Abenteuer vorbei.

- Die Helden gelangen in den Besitz eines Schriftstücks in sehr ungebräuchlicher Sprache. Im Abenteuer ist vorgesehen, dass die Helden eine Woche damit beschäftigt sind, es zu identifizieren, und dafür mehrere Subplots abwickeln müssen.
Wenn einer der Helden den Xenographus beherrscht (in meiner Gruppe der Fall) oder eine bestimmte Liturgie, können sie das Schriftstück sofort übersetzten und 10 Seiten Abenteuer (ca. 20%) sind sofort erledigt.

- In einem Dorf muss man sich mit einem jungen Mann anfreunden, der so eine Art armseliger Gangleader ist, der mit seinen Leuten (auf neudeutsch gesagt) "hate crimes" gegen Minderheiten ausübt (inkl. Brandanschläge auf Glaubenhäuser). Findet man den Burschen (der auch noch arrogant, schleimig und ein Hochstabler ist) aus unerfindlichen Gründen nicht sympatisch und meidet ihn, dann bekommt man eine wichtige Info nicht, und das Abenteuer ist eigentlich Vorbei.

- Es kommt zu mehreren direkten Kontakten mit dem Antagonisten, die dieser jedes Mal überleben muss, was reine Glückssache ist.
Realistisch betrachtet muss eine Gruppe sogar schon ein bischen Pech haben (wie glücklicherweise meine), um ihn nicht schon aus versehen vorher gekillt zu haben, was in den meißten Situationen ebenfalls das Ende das Abenteuer nach sich gezogen hätte. Besonders eine Situation, in der die Gruppe und der Bösewicht sich Auge in Auge unterhalten finde ich völlig sinnlos. Normale Menschen (=Spieler) reagieren wie in "The Gamers" - sofort totmachen...

Außerdem fand ich, dass extrem hochgestellte Persönlichkeiten, (wie Rohaja, von Berg oder Paligan) zu sinnlos und sebstvertändlich eingebaut wurden, als wären dass auch nur irgendwelche Stoerrebrandts die mal eben die Helden anheuern und sie wie Homies behandeln.

Und im Nachhinein betrachtet ist eine der größen Stärken des Abenteuers auch keine, nämlich die zahlreichen losen Enden. Daraus hätte man eine schöne Kampagne machen können (kommt ja vielleicht doch noch in der neuen Großkampagne über Drachen). So ist es aber einfach nur eine Abenteuer ohne echtes Ende.

Satyr
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Beitrag von Satyr » 30.04.2007 09:16

Der Satyr hat das Abenteuer als Spieler erlebt und fand es schklecht. Zu abgefahren und abgedreht an einigen Stellen (vor allem zum Ende hin), mit Haufenweise verpulverten NSC und mehr als einigen Szenen, die alles andere als eindeutig sind, und an denen der komplette Verlauf des Abenteuers hängt: Takuan hat schon einige genannt, die saftigste jedoch, einen adoleszenten Drachen in einer Siedlung freizulassen und ihn weit genug zu vertrauen, um sich auf das Mosstrum zu setzen, sollte noch erwähnt werden. Der Satyr hält es für völlig utopisch (oer sehr schlecht gespielt) wenn ssich eine komplette Heldengruppe dazu entschließt, einem derartigenm Monster zu vertrauen.

(Aber im Finale kann der gewü+nschte Magier mal allesa an Astralenergie abflammen, was geht- man findet drei Karfunkel, die dann im Endkampf auch einer sinnvollen Verwendung zugeführt werden können.)

Saljin Redojibar
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Beitrag von Saljin Redojibar » 30.04.2007 10:15

hmmm, ganz so negativ sehe ich das Abenteuer nicht, aber gut ist dennoch was anderes... Die Grundidee mit den elementaren Drachen fand ich ziemlich fein, da gibts mal nichts zu rütteln, und daher hatte auch der Showdown absolut Potential. Aber eben nur Potential: hier wäre eine Ausarbeitung doch mindestens wünschenswert gewesen, dieses "mach einfach irgendwie, lass deine spieler sich komplett auspowern und ungefähr dann haben sie's auch geschafft" ist doch im grunde totaler käse. Klar, dramaturgisch ist es fein, wenn ein Endkampf so ausgeht, wenn man aber ohne Werte den Kampf so einfach erzählt, dann können die Spieler im Grunde auch daheim bleiben und ich erzähle ihnen dann, was passiert ist. Sicher, den Vorwurf muss ich schon auf mich nehmen, und mache ich ja auch gerne, das war suboptimal gemeistert, aber das Abenteuer (ein gekauftes, ausformuliertes!) gibt einem eben auch gar keine Anleitung an die Hand.

Sehr fein dagegen fand ich das ganze Vorgeplänkel in Almada. Das war für mich in dieser extrem ausführlich ausgearbeiteten Form so wertvoll wie eine umfangreiche Almada-Spielhilfe und hat mir und auch den Spielern sehr geholfen, diese Region wirklich lebendig zu gestalten. Ich muss sogar sagen, dass diese Art der Regionbeschreibung in einem Abenteuer wohl einzigartig ist und allein deshalb das Abenteuer doch wieder ziemlich lesens- und spielenswert macht. Es ist halt schade, wenn dann so offensichtlich irgendwann (sprich: ab der Ankunft in den Novadilanden) der Redaktionsschluss in die Quere kommt und auf einmal nur noch Stichpunkte zum ganz groben weiteren Plotverlauf zu finden sind...

Ein paar miese Anschlüsse sind auch drin, ja: Der Novadi-Überfall war noch ok, da konnte ich einen Helden geradeso dazu pressen, den Diebstahl zu beobachten, wenn auch etwas mühsam. Schlimm war das Puniner Zeitschinden. Da gibts keinen Grund, warum die Spieler das Dokument - und nicht nur eine Abschrift - dem Magus überlassen sollten, dass es dann geklaut wird, war ohnehin jedem klar. Es gibt keinen Grund, in Punin nicht nach einem Xenographus-Entschlüssler schicken zu lassen, der ja in Punin auf jeden Fall verfügbar sein sollte. Und dann sind da noch die vielen Stellen, wo die Helden eigentlich keine Motivation mehr haben, weiterzumachen, aber halt von irgendeinem hohen Tier wieder irgendwohin geschickt werden. Das geht zwar, ist aber alles andere als spannend.

Die Geschichte mit dem Zorro-Imitator hab ich übrigens rausgelassen, nachdem meine Gruppe gleich bei Ankunft in Brig-Lo auf das Schlachtfeld wollte ("da gibts doch bestimmt auch eine Kraftlinie!") um zu schauen, ob da vielleicht das nächste Ei liegt. Kein Aufenthalt in Brig-Lo, ergo, und keine Interaktion mit irgendwas da. War mir ganz recht, diese Stierkampf- und Hochzeits-Episode ist zwar schön, aber zu so spätem Zeitpunkt im Abenteuer einfach nur noch nervig: Jetzt muss was vorangehen, das Geplänkel muss vorbeisein...

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Namaris
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Beitrag von Namaris » 30.04.2007 11:54

Ich war auch nicht begeistert, fand es schlecht umgesetzt, das Grundthema ist aber anders und gut wenn man in der Bk ist (wie ich :-) ).

Daher hat es meinen Spielern gefallen, daher gibts 3 Sterne.
Aber zufrieden bin ich ganz und gar nicht.

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Takuan
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Beitrag von Takuan » 30.04.2007 13:28

Saljin Redojibar hat geschrieben:Sehr fein dagegen fand ich das ganze Vorgeplänkel in Almada. Das war für mich in dieser extrem ausführlich ausgearbeiteten Form so wertvoll wie eine umfangreiche Almada-Spielhilfe und hat mir und auch den Spielern sehr geholfen, diese Region wirklich lebendig zu gestalten. Ich muss sogar sagen, dass diese Art der Regionbeschreibung in einem Abenteuer wohl einzigartig ist und allein deshalb das Abenteuer doch wieder ziemlich lesens- und spielenswert macht. Es ist halt schade, wenn dann so offensichtlich irgendwann (sprich: ab der Ankunft in den Novadilanden) der Redaktionsschluss in die Quere kommt und auf einmal nur noch Stichpunkte zum ganz groben weiteren Plotverlauf zu finden sind...
Grund dafür ist, dass der Autor des Abenteuers auch der (Co-)Autor der Almadaspielhilfe und der offizielle Kanzler für Almada ist. :wink:
Und den Teil fand ich auch sehr gut gemacht, nur in meiner Gruppe wurden 50% davon übersprungen, weil einer den Xenographus konnte. (Und wie gesagt hätte es "Schrifttum ferner Lande" eine Hesinde/Phex/Nandus-Liturgie auch getan.) Und wenn man nur mal betrachtet, das es von allen genannten Geweihten Tempel in Punin gibt und der Xenographus ein +5-Zauber der Akademie ist, dann können vermutlich an die 100 Leute in Punin den Text übersetzen.

Gulmond
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Beitrag von Gulmond » 30.04.2007 17:14

Das Abenteuer ist ziemlich hanebüchern und eigentlich eher "Almadapropaganda" und wenig stimmig.

Neben den Punkten, die Takuan genannt hat, möchte ich noch den Novadibey nennen, der zwar ein unsympathischer Taliban ist, aber aus irgendeinem Grund die tollste Bibliothek neben Kuslik und Punin aufweist.

Und dann wäre da noch der Drachenjunge, mit dem sich die Helden leider verbünden müssen, obwohl sie dafür kaum Gründe geliefert bekommen.

Bedanken möchte ich mich auch an den Architekten der Karawanserei von Then, der aus mysteriösen Gründen einen Geheimgang in eine Kaverne bauen ließ, ohne den fetten Schatz anzurühren.

Ach und dann wären da noch Kraftlinien, die sich irgendwie verändert haben sollen, aber anscheinend genau so laufen, wie sie immer verliefen.

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Satinavian
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Beitrag von Satinavian » 30.04.2007 19:04

Habs nur als Spieler erlebt und mein SL hat den Zorroverschnitt und einige unsinnige Dinge in Punin rausgelassen, aber sonst stimme ich Takuan in allem zu.

Weiterhin fand ich ungünstig :

Das Einschleichen in die Passfestung - schon wieder diese Masche ? Muß doch nicht sein.

Die Drachenfestung im Raschtulswall und die dortige Organisation war so dermaßen schrecklich übertrieben, dass es mir fast das ganze Abenteuer verdorben hat. Es hätte nicht geschadet, die Gegenseite mal eine Nummer kleiner sein zu lassen, aber mit einer plausiblen Organisation.

Als Echsenliebhaber fand ich den Kult, seine Handlung und Ausarbeitung einfach nur schlecht.



Trotzdem erinnere ich mich gern an das Abenteuer. Haupsächlich wegen schöner Szenen in der Gruppe. Aber die Grundidee ist gut und einleuchtend, die Handlung variantenreich und es gibt viele neue Wendungen. Wenn man bereit ist, alles gründlich zu überarbeiten, kann man ein sehr schönes Abenteuer daraus machen, sogar ohne sehr viel am Hauptplot zu ändern.

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Sumaro
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Beitrag von Sumaro » 30.04.2007 19:26

Also ich fand es recht gut. Aber das lag wohl deutlich an der Arbeit des Meisters, der da wohl einige Logikfehler ausgebügelt hat. Und wir brauchten nicht einmal irgendwelche Karfunkel.^^

Satyr
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Beitrag von Satyr » 30.04.2007 19:51

Und wir brauchten nicht einmal irgendwelche Karfunkel.
Dann war der Endkampf nicht hart genug. :lol: ItsHo sollte man keine dracoelementae Manifestation besiegen können ohne alle zur Verfügung stehenden Mittel auisgeschöpft zu haben.

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Sumaro
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Beitrag von Sumaro » 30.04.2007 22:21

Wir hatten andere Mittel... :wink:

Mittel von eine größeren Machtstufe als Rakorium. :lol:

Vielleicht fand ich das AB auch nur so gut, weil ich meinen Super-Magier spielen durfte *grübel*

Satyr
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Beitrag von Satyr » 02.05.2007 00:37

Dem Satyr ist noch ein Nerv-Punkt des Abenteuers aufgefallen: Die puniner Akademie kommt als ein ziemlicher Deppenhaufen rüber, dem man in der Tat mal eben so gefährliche Artefakte klauen kann, ohne dass die groß was dagegen machen (können).
Und genau den Flaschen soll man das besagte , mühselig zurückerkämpfte Artefakt dann wieder übergeben, anstatt es in vertrauenswürdige Hände (sprich den Praioten) zu übergeben.
Zuletzt geändert von Satyr am 02.05.2007 09:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Takuan
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Beitrag von Takuan » 02.05.2007 04:44

Was noch prikärer erscheint, wenn man eine gewisse andere Großkampangne gespielt hat, in der der selben Akademie ein anders "Superartefakt" mit simpelsten Mitteln geklaut wird. :wink:

Tom-Bombadil
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Beitrag von Tom-Bombadil » 02.05.2007 08:16

Ich will das Abenteuer mit einer Zwergengruppe spielen. Eigentlich ist es nicht wirklich gut, aber ich brauche es als Vorbereitung für die Pyrdacorkampange. Aktionen wie "auf einem Drachen reiten" fallen da vollkommen flach. Ich werd also einiges umschreiben müssen.Hat jemand, der das AB gemeistert hat ein paar Tipps für mich?

Gulmond
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Beitrag von Gulmond » 02.05.2007 08:37

Ich kombiniere "Erben des Zorns" mit "Berge aus Gold" indem ich in letzterem den debilen "Tasfarelelkult" und die albernen "Karfunkelelfen" durch den Pyrdacorkult ersetze.
Den Drachen kann man auch weglassen, wenn man andere Flugmittel wählt.
Dschinne bieten sich an. Die können von einem Mherweder Zauberer (der den lahmen Derwisch ersetzt) und/oder bei dir durch Geodenzauberei kommen.

Tom-Bombadil
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Beitrag von Tom-Bombadil » 02.05.2007 09:05

Dshinne nicht. Nur Meister und Geister - sollte ja aber auch reichen. Wie würdet Ihr den Kontakt zu den herschenden NSC gestalten? Derartige Leute vertrauen sowas doch nicht einer Truppe Angroschim an. Sollte ich die Mach-NSC durch z.B. einen leicht gestörten Hesindegeweihten ersetzten, der zwar bescheid weis, dem aber keiner glauben will oder durch einen (brilliant-)zwergischen Auftraggeber?

Moebius
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Beitrag von Moebius » 07.05.2007 15:26

Habe das Abenteuer als erfahrener Meister mit einer Gruppe gemeistert, die in Aventurien noch nicht so erfahren ist und deswegen inneraventurische Logiklücken seltener bemerkt, und wir hatten alle eine Menge Spaß. Man muss als Meister aber an der Handlung etwas rumschrauben, sie straffen, des öfteren improvisieren... dann kann es echt klasse sein; der Plot ist einfach sehr sympathisch. Von dem Spaß her, den wir hatten, 4,5 Punkte. Für das Abenteuer selber mit all seinen Patzern: 3.

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Agrimoth
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Beitrag von Agrimoth » 07.05.2007 18:17

Hab dieses Abenteuer als Spieler erlebt. "Geht grad so..." War nicht so mein Ding.

Gruß Agri

Fintan
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Beitrag von Fintan » 25.08.2007 15:46

Ich habs auch als Spieler gespielt aber unser Meister hat da echt gute Arbeit geleistet und es in eine kleine Drachenkampagne eingebaut(in Drachenodem gibt es wohl auch ein paar Abenteuer zu den Elementaren Eiern und die Wandelbare haben wir noch dazu gepackt) und so war es auch recht spassig und wir hatten auch nen Grund auf den Drachen zu steigen...

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Philipp
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Beitrag von Philipp » 13.04.2008 21:21

Habs heute fertiggemeistert. Unser Endkampf (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=15742) kam ziemlich gut bei den Helden an, in meinen Augen wurde das Abenteuer grade zum Schluss immer stärker. Man muss dazu aber sagen, dass es nicht jedermanns Sache ist auf einen Drachen zu hüpfen und mit ihm die Welt zu retten..genauso wie es vielen zuwider ist mit einem Möchtegernpyromanozorro auf Wanderschaft zu gehen (weil er es im Grunde ja gut meint, da kann man Brandstiftung schonmal durchgehen lassen :p)
Allerdings gab es sehr viele schöne Parts, wie anfangs die Handelsfeste, dann auf jeden Fall Brig-Lo, die Fremdartigen Novadigebiete und vor allem der echt gute Schlussdungeon in 7000 Meter luftiger Höhe.
Es ist wie sooft, man kann viel rausholen wenn man mit Zeit und Liebe an die Sache herangeht, ohne diese Dinge und die persönliche Anpassung des Abenteuers hat die jeweilige Gruppe wohl nicht soviel Spaß, wie uns vergönnt war. Deshalb gibts von mir 4 Punkte, für ein Abenteuer mit tollem Hintergrund, starker Atmossphäre, schönen liebevoll ausgearbeiteten Passagen aber leider auch holprigen und groben Stellen. Bis zum nächsten mal in Brig-Lo ;)

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egi.dius
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von egi.dius » 30.09.2010 20:44

Boah!

Haben wir lange daran gespielt...

Das Abenteuer war grundsätzlich, aus meiner Sicht als Spieler, nicht schlecht.
Es war stimmungsvoll -> tolle SL-Arbeit!, wir haben viel über Alamda und Novadis erfahren, tolle Orte und Stätten besucht, außergewöhnliche Charaktere getroffen und wußten die meiste Zeit gar nicht was wir eigentlich machen sollen! :ijw:

EdZ war über weite Strecken hinweg einfach verwirrend. Erst wenn Ereignis X eintritt kann Möglichkeit Y wahrgenommen werden. Wenig Handlungsfreiheit im eigentlichen Plot und viel davon in den Phasen des Wartens und Nutzlose-Sachen-machens auf eben Ereignis X.

Wir haben bis zum Ende nicht begriffen, daß Ramal Derembar aus Autorensicht unser Freund hätte sein sollen und haben ihn deshalb beim Bey im Palast überfallen und verprügelt und wollten ihn entführen!

Mir ging auch nicht in den Kopf, daß niemand in Punin und Umgebung in der Lage war diese Schrifrolle zu übersetzen. In einer Stadt voller hochgelehrter Zauberkundiger, Draconitern und Geweihten. :rolleyes:

Na ja. Besonders gut gefallen hat mir der Coldstart in Then. Unser Aufenthalt in Punin - eine tolle Stadt- und auch das Finale - ich mags halt gerne etwas fantastischer!

Weniger gefallen haben mir das Gehampel in Brig-Lo und die Botschafter-des-Kanzlers-Nummer im Amhalla.

Nun bin ich doch froh, daß es vorbei ist. 15 Abende oder so haben wir etwa gebraucht. Die 900 AbP am Ende entschädigten uns dafür...

3 Punkte.

edit: Punkte...
Zuletzt geändert von egi.dius am 30.09.2010 20:45, insgesamt 1-mal geändert.
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

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Wurm
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Wurm » 30.09.2010 23:21

Hab damals doch so einiges an Arbeit reingesteckt und so war's dann ein schönes Spielerlebnis. Vor allem die Reiterei auf dem Drachen konnte ich nicht schon wieder bringen, weil wir ein anderes AB erst kürzlich hatten in dem genau das schon vorkam.
Also ersetzt mit echsischen Flugviechern.

Ansonsten ein gutes Abenteuer mit ein paar Eisenbahnabschnitten (aber im Prolog des JdF ist das gradezu völlige Freiheit :wink: ) und ein Spürchen zu phantastisch.

4 Sternchen

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Harteschale
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Harteschale » 02.11.2010 23:56

4 Punkte von mir.
Es bedarf einiges an Arbeit, aber es bietet etwas für mich sehr wichtiges: Viele inspirierende Ideen und ein klar für den Meister kommunizierter Stil. Dazu sind viele Begebenheiten recht optional für den Meister und das Abenteuer verträgt Änderungen recht gut.

Besonders gut fand ich dabei die Idee der Erben des Zorns an sich. Diese werden leider in der offiziellen DC quasie nicht aufgegriffen und anderswo verhunzt, aber bieten viel Potential.

Ich könnte viele negative Dinge finden, da ich aber offizielle Abenteuer meist nur als Inspirationshilfe oder Ideensteinbruch ansehe, fallen diese für mich wenig ins Gewicht.
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Kuanor » 14.05.2011 23:31

Ich hoffe, im Bewertungsthread sind auch Fragen wie diese nicht falsch platziert:

Wie gut ist in dem Abenteuer das Powerlevel der NPCs/Gegner mit der aventurischen Realität im korreliert? Muss es nach oben angepasst werden?

Mir geht es natürlich darum, ob die Werte das wiedergeben, was sie sollen. Nicht um Zäune, die mit dem Klettern-Talent der Gruppe mitwachsen. Es gibt ja bekanntlich dieses Problem seit es DSA 4 gibt, und die Frage ist, ob EdZ davon betroffen ist.

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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Harteschale » 16.05.2011 01:17

Es kommen hauptsächlich recht normale NSCs drin vor. Diese haben dann auch nicht allzu unpassende Werte, durchgängig etwas niedrig, aber es geht.
Definitiv überarbeiten muss man wohl wertetechnisch das Finale und die Einleitung dazu. Rakorium, echsische Waffen und die Priesterwerte sind falsch repräsentiert im Vergleich zu Regeln und Hintergrund.
Will man bei Werten und Plausibilität bleiben, dann müsste man natürlich noch Rakoriums vorgehen und Auftreten drastisch aufwerten. Als DIE Koriphäe gegen Echsen auf magischem Gebiet, Erzmagier, ..., und mit ausgeprägtem Sicherheitsbedürfnis ist sein derzeitiger Auftritt entwürdigend, unstylisch und unsinnig.
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Kuanor » 16.05.2011 01:22

Oh gott...
Kannst du ein paar Referenzen/Quellen nennen, die man sich für die Überarbeitung halten kann?

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Reojian
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Reojian » 06.09.2011 00:28

Also meine Spieler und ich als Meister haben uns ziemlich gut unterhalten, daher 4 Punkte.

An einer Stelle ist die Eisenbahn allerdings ganz schön entgleist, und zwar als Meisterinformationen: die Helden den Hexaeder in Brig-Lo vor den Drachenkultisten gefunden haben! Ihre Logik: Wenn das erste Ding unter einem alten Tempel war, ist es das zweite bestimmt auch. Wo steht der markanteste, älteste Tempel? Alles abgesucht - Bingo!

Alle anderen Vorgaben, die das AB gemacht hat, waren aber ohne größere Probleme umsetzbar. Letztlich ist es auch fast egal, wer wann genau welches Ei hat, bis Meisterinformationen: Die Kultisten den Bey überfallen, und da kann sich noch mal alles drehen.

Den Bey mit seiner Festung von der Größenordnung Al'Ahabad fand ich allerdings auch etwas übertrieben, und nach dem Meisterinformationen: Endfight musste sich die Gruppe, am Ende ihrer Kräfte, auch noch durch den halben Rashdulswall zurück in zivilisiertes Gebiet kämpfen...

Gulmond
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Gulmond » 09.09.2011 12:43

Naja, nach "Die dunklen Zeiten" ist dieser Superpalast des Bey wohl alt. Aber völlig bescheuert ist die Wahnsinnsbibliothek mit Abschriften seltenster Bücher.

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Kuanor
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Kuanor » 08.10.2011 14:45

Reojian hat geschrieben:An einer Stelle ist die Eisenbahn allerdings ganz schön entgleist, und zwar als Meisterinformationen: die Helden den Hexaeder in Brig-Lo vor den Drachenkultisten gefunden haben! Ihre Logik: Wenn das erste Ding unter einem alten Tempel war, ist es das zweite bestimmt auch. Wo steht der markanteste, älteste Tempel? Alles abgesucht - Bingo!
Ach, bei uns auch, sie waren aber götterfürchtig genug, um Meisterinformationen: nicht einfach mal so das Grab aufzubrechen, erst recht das der Vorfahren ihrer Auftraggeberin.

Heldi
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Re: A115 Erben des Zorns

Beitrag von Heldi » 08.10.2011 17:07

Götterfürchtig? Hesindefürchtig war das wohl eher nicht. :P

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