Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A121 "Berge aus Gold" von Jörg Raddatz und Heike Kamaris aus dem Jahr 2003 bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.05.2012 14:50, insgesamt 2-mal geändert.
Grund:URL korr
Angeblich soll das doch in der ersten Auflage noch Zwerge mit roten Zipfelmützen auf dem Cover gehabt haben. Hat Fanpro die alle verbrennen lassen oder hat jemand mal ein Bild DAVON? *g*
Sarafin hat geschrieben:Angeblich soll das doch in der ersten Auflage noch Zwerge mit roten Zipfelmützen auf dem Cover gehabt haben. Hat Fanpro die alle verbrennen lassen oder hat jemand mal ein Bild DAVON? *g*
Ich finde das Abenteuer auch schlecht, was soll zB. ein Ninchurdugga (oder wie man das Mistvieh schreibt), der genau identisch mit einem Haqoum ist und meines Wissen nach sogar genau das gleiche Bild verwendete. -.- Das ist wirklich arm. Am dümmsten war aber noch, dass der Dämon versuchte, dieses komische Simya-Teil mit einem Kletterhaken zu ergattern!!! Wozu hat ein Haqoum bitte 100 ZfP in Telekinese-Zaubern? Ach ja, das war ja ein Ninchurdugga, der kann genau das gleiche wie ein Haqoum, nur nicht die Telekinese. Der Tasfarelel Kult war offenbar zu dumm, einfach ein Haqoum oder ein Uttara'Vha zu beschwören. Ganz großes Kino.
Ein Abenteuer, das mit etwas mehr redaktioneller Sorgfalt sehr gut hätte werden können. So wie es veröffentlich wurde, ist es für mich aber nur 'zufriedenstellend' - was vor allem an den gewürfelten bzw. fehlenden oder doppelten Texten liegt.
Der Ninchurduggha ist einer der coolsten Dämonen überhaupt und kam in meiner Spielrunde sehr gut an - auch mit den Karfunkelelfen hatten wir weniger Probleme. Warum sollten Elfen nicht auch degenerieren? Für mich ein sehr interessantes Konzept.
Insgesamt hätte man aber mehr aus dem Abenteuer machen können.
Das Cover, die Setzfehler (-> Absätze vertauscht etc.) mal ausgenommen ... finde das eigentlich sogar ganz cool das AB ... was ist gegen Karfunkelelfen auszusetzen?
Ninchurduggha, agree Doc
Mir hat der Phexfuzzie ganz gut gefallen, (Name ist mir entfallen) ... "Eine Nachtigall flüsterte mir des Nächtens zu..."
Warum sollten die denn degenerieren?
Wer zaubern kann und auch weiß, wie man Feuer macht lebt nicht in Finsternis. Also gibt es auch keinen Grund, sich an ein Leben in Finsternis physisch anzupassen.
Ich hab das Abenteuer dahingehend geändert, das statt Tasfarelelkult und den Karfunkelelfen die "Saat des Throns" der Gegenspieler der Helden darstellt. Das ist der Pyrdacorkult aus "Erben des Zorns".
Dann lassen sich die Abenteuer auch ganz gut verbinden.
Nie gespielt und nie gelesen steht das Abenteuer trotzdem auf meiner Liste der Abenteuer die ich unter keinen Umständen spielen möchte.
Schon allein der Bombast stößt mich ab. 5 große Mysterien zum Preis von einem.
Abstimmen werde ich, da ich es nicht gelesen habe, nicht, doch wenn dann würde ich einen einzigen Punkt geben (und mich darüber ärgern, dass wir damals die minimale vergebbare Punktzahl auf 1 Punkt gesetzt haben).
bei uns ist das Abenteuer sehr gespalten aufgeneommen worden, die Hälfte war begeistert und die ander Hälfte war eher abgeschreckt
Persönlich finde ich extrem durchschnittlich. Ich mochte zwar das ellenlange rumgereise und das bombast Finale nicht besonders, aber der Dämon und der Überfall im Palast haben mir ziemlich gut gefallen.
Generell habe ich auch nichts gg degenerierte Elfen in einem Berg, ich bin da nicht so dogmatisch, dass mir neue "Monster/Rassen"Gegner" immer gleich übel aufstoßen, aber am Ende war es einfach zu übertrieben.
Das Ende war für meinen Gechmack einfach deutlich zu viel und dii unnötig draufgesetzte Elementarezitadelle habt mir dann wirklich den Rest gegen
Weniger wäre hier einfach mehr gewesen, trotzdem gibt es eine durchschnittliche Wertung.
Hier müssen zwei Punkte unterschieden werden: Qualität des Inhalts und Qualität der Aufmachung. Gleich vornweg, die katastrophale Aufmachung verhindert, dass das Abenteuer über einen Punkt kommt, den Inhalt würde ich aber eigentlich höher bewerten. Trotzdem bleibt das Ergebnis unbefriedigend:
Aufmachung: Rechtschreibfehler, Satzfehler und einmal stimmt ein ganzer Absatz nicht! Die Handouts sind passabel, können aber aufgrund der MI nicht den Helden gegeben werden (Bsp. Pandaemonium im Speisesaal). Werte sind nicht angegeben (Goldgolems) oder zB KO der Karfunkelelfen. Hier treten Fehler auf, die bei 1x durchlesen nicht passieren dürfen. Allein dafür sollte man das Abenteuer auf keinen Fall kaufen...
Inhalt:
- Die Reise durch Aranien ist ganz nett ausgestaltet und bietet einige nette Rollenspielszenen. Wer LdES hat, braucht das Ganze aber nicht wirklich, da dort eh alles noch mal drinnen steht. Damals (vor Erscheinen dieser Spielhilfe) hatte dieser Inhalt aber durchaus seine Daseinsberechtigung (zumal es hier detaillierter beschrieben ist). Mit dem Dämonen hatte ich meine liebe Not: Im Kampf ist er nicht bedrohlich und wenn die Helden nicht mit ihm reden und sich nicht auf ihn einlassen, verschwimmt die Bedrohung endgültig. Und dass ein Wasserkopfliliputanerdämon, der auf einem Baumdrachen reitet bedrohlich ausschauen soll- naja, nicht in meiner Vorstellung. Bei uns wurde der arme Drache nur von einem entferntstehenden Dämonen geschickt - bevor er dem Andergasterhammerschlag unseres Nahkampfmonsters zum Opfer fiel...
- Im Schloss des Emirs gerieten die Helden in Gefangenschaft und sorgten für den wohl längsten Kampf in unserer Rundengeschichte, der sich über zwei Abende zog. Hier ist kreatives Vorgehen der Helden und des Meisters gefragt, denn der Autor beschreibt nur detailliert den Ort und die Personen, gibt aber kaum Lösungsvorschläge. Für Kreativlinge kein Problem, in einem Kaufabenteuer gehören aber mMn auch solche dazu.
- Fasar war eigentlich spannend, wobei beim unterirdischen Tempel dasselbe wie oben gilt: Nur Beschreibungen und keine Lösungsvorschläge. Überhaupt fordert das Abenteuer von den Helden viel Eigeniniative... was aber eigentlich nicht wirklich ein Kritikpunkt sein muss.
- Die Reise in den Raschtulswall ist schlichtweg beschissen beschrieben: erstens will der Autor, dass man zum X-tenmal gegen Ferkinas kämpft (gähn), sich mit einem blöden Weiler herumärgert und man bei dem ganzen Schmarrn nicht mal Zeitangaben dabei hat. Mühsam zu meistern und von mir etwas beschleunigt. In dieser Phase wollen Helden glaub ich nicht mehr "reisen" sondern endlich den Feind zur Strecke bringen!
- Die Höhlen sind wohl Geschmacksache- einfach nur schlecht ist hier vor allem der Sturz in die Tiefe: Wenn die Helden einzeln über die Brücke gehen, kostet es den Meister einiges an Zwang, die anderen auch da hinunterzubekommen. Bei uns prägte folgender Satz die Situation nach halbstündigen WÜrfen und spannenden Fastabstürzen: "Da hätten wir uns das Würfeln ja echt sparen können- Warum hast uns nicht gleich abstürzen lassen?" Ein Tiefschlag für den armen Spielleiter, in dem Fall genau in meine Leisten.
- Der Endkampf ist extrem mühsam: Will der Autor echt, dass jeder Held sich einen Mantel erkämpft, sprich in ein Haus pro Held eindringen muss? Müüüüüüüüüüühhhsam! Vor allem geht er davon aus, dass jede Gruppe fliegen kann: Hexe und Luftelementarist, ok- aber sonst? Der Endkampf ist dann gar nicht so unoriginell und für Helden, denen epische und mythische Geschichten zusagen, ist dieser Part sicher ganz interessant.
- Noch ein Wort zu den "Bergen aus Gold": In diesem Abenteuer kann eine Heldengruppe WIRKLICH WIRKLICH reich werden. Schon der Kult in Fasar verfügt über enorme Schätze, von einem ganzen goldenen Zimmer ganz zu schweigen. In den Höhlen der Karfunkelelfen wirkt das Ganze schon arg übertrieben. Ich sage nur 70 (!!!) Goldgolems...
Im Großen und Ganzen ist das Abenteuer ja ganz nett obwohl es markante Schwächen an der einen oder anderen Stelle hat (Wir hatten immerhin insgesamt 67 (!) Spielstunden unseren Spaß daran). Die Qualität der Präsentation und der Aufmachung verbietet es mir aber eine 2-3 zu geben und so verleihe ich eine gnadenlose 1!
Der Anfang war Schlecht, im folgenden gehen wir davon aus das ihre Helden beritten sind.
Da ich nur Spieler war, kann ich nicht sagen ob es am Meister lag, wir sind zumindest zu meinem Bedauern nur bis zum zweiten Kapitel gekommen, Fasar selbst muss ich sagen war recht gut.
Man merkte einen zugang vom Schreiber zu dieser welt, doch was ich über das Letzte Teil gelesen hatte kann ich von dem Ab nur Abraten.
Unstimmig, Helden wenig Handlungsfreiraum, und zum teil bis auf einige höhepunkte Langweilig und das trotz Dämon.
1 Punkt von mir.
Alleine schon das Finale mit der hintergrundtechnisch hahnebüchenen Darstellung des armen Brandan fühlt sich an wie eine literarische Vergewaltigung des Zwergenhintergrundes. Schlechter Style reiht sich an willkürliche Settingwechsel und einen mäandernden Plot.
Ansonsten Zustimmung zu den Vorrednern.
Einzige Ehrenrettung für dieses Abenteuer sind Teile des Fasar-Plots, was aber die Punktezahl auch nicht über 1 heben kann.
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Ich fand das Abenteuer als Spieler eher durchwachsen. Es ist aber auch so dass mir das Thema grundsätzlich nicht so liegt. Ich konnte als Spieler nicht recht unterscheiden, ob das durchschnittliche Vergüngen am Meister oder am Abenteuer lag.
Also ich muss hier mal mit einer etwas postiveren Meinung dagegen halten. Ich habe das Abenteuer gemeistert und es mit ganzen 5 Punkten bewertet. Ich fand überhaupt nicht, dass man als Spielleiter viel tun musste, um die Geschichte stimmig und interessant zu gestalten. Gerade die Ortswechsel haben meinen Spielern und mir gefallen, denn jedenfalls bei uns am Spieltisch wurde es nie langweilig. Auch die Handlung erschien uns logisch und gerade das Ende hat uns begeistert.
Bei den regeltechnischen Sachen kommt es meines Erachtens immer darauf an, was der Meister daraus macht. Ich passe die Situationen immer an meine Gruppe an und lese über solche Sachen hinweg, ob die Helden beritten sein sollen oder nicht. Für mich zählt mehr, ob die Handlung spannend und mitreißend ist. Und dies ist meiner Meinung nach durchaus gelungen.
Aurora
Zuletzt geändert von Aurora am 05.09.2011 09:04, insgesamt 1-mal geändert.
Ich wähle dieses Abenteuer einfach mal für einen ersten Post im Forum.
Und will auch direkt mal der Mehrheit wiedersprechen: habe das Abenteuer als Spieler erlebt und hatte enorm viel Spaß. Unser Meister hat da ganze Arbeit geleistet.
Es gab genau einen Punkt der micht gestört hat: Der erzwungene Absturz in eine Schlucht und das Aufwachen in der Zitadelle des Erzes (so ungefähr). Irgendwie war da klar: wir müssen jetzt in diese Schlucht stürzen und werden das trotzdem überleben.
Aber ansonsten: ganz große Klasse und 5 Punkte (weiß natürlich nicht, ob das an unserem Meister oder dem Abenteuer lag).
Es ist als "Materialquelle" sehr gut. Als Abenteuer as written ziemlich unerträglich. Der Teil in Fasar ist ok. Aber ich habe bislang in keinem Abenteuer so viel geändert, was mich zu zwei Sternen bringt. Vielleicht ist das unfair, ich verwende das Kernthema als Brücke zwischen alten Weltumsegelungen, neueren Schuppenkampagnen, vielleicht einmal derzeit aktuellen Eisabenteuern...
Also gut, ich ändere auf 3 weil es wirklich viele Anknüpfungspunkte hat.
Wie Brandan rausflog, die Karfunkelelfen zu einem tragischen Thema wurden, warum das Abenteuer bei mir in zwei Großkampagnen hineinragt und was ich sonst noch so umgebaut habe, erfahrt ihr hier. (!MI Drachenchronik!)