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A126.1 Jungfrau in Nöten (Drachenodem)

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Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A126.1 Jungfrau in Nöten (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Ich habe das Abenteuer vor kurzem als Spieler erlebt, mit einem Neersander Magier und einer tulamidischen Sharizad als Helden. Insgesamt würde ich das Abenteuer als "ganz nett" bewerten: Etwas unterhaltsames zum Einstieg oder für zwischendurch.

Positiv finde ich: Das Abenteuer verzichtet (selten für offizielle Abenteuer) auf unvermeidliche Kampfhandlungen und bietet einen recht originellen Plot, wobei die Natur des Kaiserdrachen für Spieler, die sich ein wenig auskennen, leider sehr vorhersehbar ist. Höhepunkt des Abenteuers war für mich der theatralische "Drachenkampf", bei dem mein sonst pazifistischer Neersander auch mal offensive Magie einsetzen konnte, ohne jemandem zu schaden, während die Sharizad mit ihrem Khunchomer den finalen Streich gegen das "Untier" landen konnte.

Eher negativ sind für mich die menschlichen Meisterpersonen zu bemerken: Die Wirte und Dorfvorsteher beider Dörfer sind unsympathisch und unverünftig, und selbst mein eigentlich sehr freundlicher und zuvorkommender Neersander wäre gerne einfach weitergezogen und hätte die Dörfler mit ihrem Problem alleingelassen – die gaben sich wirklich alle Mühe, seinen Zorn auf sich zu ziehen. Die "Drachentöter" sind noch schlimmer, und dazu noch eine Spur dämlicher. Ansonsten ist das Abenteuer ein wenig kurz, und die Kaiserdrachenfinte ist, wie erwähnt, ziemlich leicht zu durchschauen. Dazu werden standhaft gesetzestreue Charaktere so ihre Probleme haben, mit den Drachen zusammenzuarbeiten, denn die sind im Prinzip nicht viel mehr als Trickbetrüger und Diebe.

Insgesamt würde ich das Abenteuer mit klaren 3 Punkten bewerten, "zufriedenstellend" ist genau die Beschreibung, die "Jungfrau in Nöten" meiner Ansicht nach verdient.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Jassafer al-Alam
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Re: A126.1 Jungfrau in Nöten (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

ich habe das Abenteuer kürzlich als Meister für zwei Spieler, von denen Cadrax einer ist, geleitet. Insgesamt ist das Abenteuer recht gut zu leiten, auch wenn mir stellenweise nähere Informationen zu diversen Meisterpersonen gefehlt haben, die im Abenteuer mit Sicherheit wichtig werden. Beispielsweise der Dorfvorsteher Rohal, mit dem die Helden definitiv reden wollen, erhält so gar keine Charakterbeschreibung, außer, dass er die Helden mit allen Mitteln davon abhalten will, sich näher mit dem Mysterium des Kaiserdrachen zu beschäftigen. Auch die teilweise näher beschriebenen Meisterpersonen agieren nicht glücklich und sind für den Meister problematisch darstellbar. Besonders deutlich wird das an der Schlafgiftszene, die ich ersatzlos gestrichen habe. All diese Handlungen führen leider sehr leicht dazu, dass sich die Helden überhaupt nicht emotional angesprochen fühlen, wie mein Vorposter bereits ausgeführt hat.

Von der Grundidee her ist das Abenteuer aber recht schön und der Plan der Zwergdrachen hat mir persönlich sehr gut gefallen, auch weil es definitiv außergewöhnlich ist - und als klassische Schurken kann die Gruppe um Aberwitz auch nicht bezeichnet werden, vielmehr sind sie einfach "süß", wie eine Spielerin auch schnell zum Ausdruck brachte.
Ein Problem ist sicherlich der Abenteueraufhänger. Entweder die Anfängerhelden gehen von einem echten Kaiserdrachen aus - dann suchen sie schnell ihr Heil in der Flucht - oder sie kommen sofort auf die Idee, dass mit dem Drachen etwas nicht stimmt. Hier könnte auch eine Vermischung von Helden- und Spielerwissen zum Tragen kommen, da die Spieler in der Regel nicht davon ausgehen werden, dass der Meister sie direkt am Anfang ihrer Heldenkarriere einem Kaiserdrachen zum Fraß vorwirft.

Das Finale hingegen kann meiner Ansicht nach vollends überzeugen. Der epische Kampf mit einem illusionären Kaiserdrachen kam bei meinen Spielern jedenfalls sehr gut an und als Meister sollte man ausgefallene und kreative Ideen der Helden die Kampfgestaltung bezüglich klar unterstützen.

Mein abschließendes Fazit ist, dass es ein schönes kleines Abenteuer für Zwischendurch ist, wo sich auch neue Helden kennenlernen und erste gemeinsame Erfahrungen sammeln können. Mehr Arbeitsaufwand sollte man jedoch in die Ausgestaltung der Meisterpersonen legen, um eine stärkere emotionale Bindung der Helden zu ermöglichen.

Insgesamt vergebe ich hier 3 Punkte, mit einer Tendenz eher Richtung 4.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

E.C.D.
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A126.1 Jungfrau in Nöten (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Mir kam es jetzt als "Drachen-warmup" für die Drachenchronik in die Hände. Es ist wie Robak schön analysierte nicht durch die Bank logisch, aber ich habe einen PLan: kleine Protagonisten werden ehemaliger Hofstab eines verstorbenen Kaiserdrachen sein und einiges aus dem Nähkästchen zu plaudern haben - wenn ich es brauche. Selbiger Kaiserdrache war gut bekannt mit einer engagierten Mantrake. Und wurde von deren elitären Gutfindeclub hofiert.

So fügt es sich schön in meine DC-Struktur ein. Und ich gäbe 4/5.
Aber nur weil ich besondere Verwendung dafür habe.
Ich will eine DC mit Struktur spielen. :???:
Geklickt habe ich auf 3/5.

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CAA
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A126.1 Jungfrau in Nöten (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von CAA »

Der Twist dass der Drache nicht echt sein kann, ist leider zu offensichtlich. Was soll insbesondere eine noch frische Heldengruppe in einem Kampf gegen einen Drachen oder ausgewachsene "Heldengruppen" anrichten?

Nichts desto trotz hat es mir und meinen Spielern sehr viel Spass bereitet und ist ein sehr schönes Abenteuer, nicht zuletzt wegen der Interaktion mit dem Meckerdrachen.

Schulnote: 2+
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Sehr schönes Abenteuer. Natürlich ist ein Kaiserdrache für Anfängerhelden nicht das richtige. Allerdings ist das Hauptproblem m.E. das Gift. Es ist schlicht nicht nötig. Warum sollten die Helden nicht selig in ihren Betten schlummern, während die Konkurrenz sich einen Schluck nach dem nächsten hinter die Binde gießt und daher von Shaylas Mutter zuerst kontaktiert wird? Sturzbesoffen ziehen diese dann los, erst einmal in die falsche Richtung, keinen guten Eindruck hinterlassend. Da wird die gute Frau dann auf die richtigen Helden zutreten. Oder die Männer des Herrn Rohal versuchen, die Frau wieder ins Haus zu bringen und bewirken durch den Lärm, daß die Helden erwachen. Damit kann man sich das Gift sparen.

Ich habe das Abenteuer während der Phileasson-Saga auf der Reise nach Fasar eingebaut, und zwar nach Staub und Sterne. Da tat diese Art von Humor allen sehr gut. Da ich Shaylas Mutter nicht als Bedienstete sondern Schuldsklavin eingebracht habe, reichte meiner guten Truppe auch als Belohnung die Freigabe der Frau.

Nach den ersten Gerüchten vom Kaiserdrachen habe ich die Helden sich erinnern lassen, daß sie in Riva erfahren hatten, wie Herzog Waldemar von Weiden einen Riesenlindwurm durch geschicktes Verhandeln (Bedrohen) aus seinem Reich hat vertreiben können. Da kam der Gedanke auf, so etwas könne man doch einmal selbst versuchen.

Alles in allem ein Abenteuer für ein paar entspannte Abende, bei denen sich vor allem der SL köstlich amüsieren kann. Motivation und die Nachtszene (aka Gift) muss der Spielleiter allerdings an seine eigene Gruppe mit etwas Geschick anpassen. Daher 4 Punkte.

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