E2 Die Einsiedlerin

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Einsteiger-Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
25
15%
gut (4 Sterne)
70
43%
zufriedenstellend (3 Sterne)
53
33%
geht grad so (2 Sterne)
12
7%
schlecht (1 Stern)
3
2%
 
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Dshafir ben Rashid
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid »

Von mir 4 Punkte.

Der Einstieg mit den Trollen hat meine Spieler sofort überzeugt, der Sache auf den Grund zu gehen. Die Begegnung mit dem Erzelementar hat uns eine ganze Weile beschäftigt, weil die neugierige Diebin unbedingt in den Schuppen wollte.

Anscheinend habe war meine gruppe zu schnell oder ich habe das Tal kleiner gemacht, als es ist. Bereits im Laufe des ersten Tages kam es zu der Begegnung mit dem Druiden (Steinkreis gefunden, Spur bzw. Pfad zur Hütte verfolgt), so dass ich auf die Alpträume verzichten konnte (musste).

Schon aus meiner Darstellung der beiden NSCs hat unser Magier (neu hinzugestoßen, Spieler mit RPG- und DSA-Erfahrung) eine Liebesgeschichte vermutet. Die Idee ist von den anderen begeistert aufgenommen worden und alle haben sich über diese sturen menschen aufgeregt, die sich ihre Liebe nicht eingestehen können, weil sie unterschiedlichen Glaubens sind. War toll!

In der Zwergenbinge hat meine Gruppe nach den ersten mysteriösen Geräuschen aus den Nebengängen gar nicht erst versucht, diese zu betreten. Die Auseinandersetzung mit der Zwergenstatue war äußerst spannend. Mein lahmer Ritter (von mir mitgeführter Charakter) ist - da sehr langsam - von der Zwergenaxt erwischt worden und lag dann bewusstlos in der Ecke. Die anderen mussten ihn retten und gleichzeitig sich selber in Sicherheit bringen.

Die Belohnung fanden wohl auch alle ok, obwohl ich (nach kurzer OT-Absprache) meinem Ritter das Schwert gegeben habe. War nur folgerichtig, da sein altes Schwert nicht mitgeborgen wurde.

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maigla
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von maigla »

Mir ist zu Ohren gekommen es gäbe zur Mine am Ende eine Alternative Ausarbeitung?
Ist da was dran? Ich bin kurz davor da selbst einiges zu ändern.

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maigla
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich habe das Abenteuer letztens gemeistert.
Zuerst ein paar mögliche Stellen an denen es hakt, und Lösungsansätze.

Die Spieler wollen den Druiden töten.

Die Lösung ist naheliegend.
Hier bietet es sich an die ganze Zeit über subtile Hinweise auf das Wirken der Schmiedin einfließen zu lassen.
Insbesondere der Versuch den Baum zu fällen hat meine Spieler ernüchtert, ebenso das umleiten des Flusses.
Dazu die Schmiedin noch wirklich uneinsichtig spielen und der Druide überlebt schonmal.

Das die Spieler dann die Schmiedin töten wollen ist nicht ganz abwegig, also diese auch nicht bösartig und durchaus leidend darstellen.

Diese Gratwanderung macht das Abenteuer recht knifflig, aber auch spannend.

In der Mine selbst habe ich den Spielern dann so Angst eingejagt das sie wirklich nicht weiter erforschen wollten. Das Ungetüm von Statue habe ich aber nicht wirklich so extrem gefährlich darstellen können, aber meine Spieler hatten schon eine Nahtoderfahrung bei dem Erzelementar im Steinbruch - womöglich wollten sie sich deshalb nicht rantrauen.

Die Belohnungen des Abenteuers sind sehr passend und angemessen, aber vorsicht: Spitzfindige Spieler werden feststellen das die Waffen mindestens den sechsfachen Wert ihre Standardversionen haben, also ein Schwert etwa 120 Dukaten.

Das verzierte Schwert (das meinem Wildhüter sehr gut ansteht), hat etwa einen Wert von 300 Dukaten oder mehr (Preise nach WdS S.186, besondere Waffen).
Na was sollst, meine Spieler sind wirklich nicht so goldgierig (oder regelfest).

Für Kampfcharaktere in der Gruppe empfehle ich vor oder nach dem Tal die Goblins angreifen zu lassen, damit die kampflastigen Charaktere sich nicht so verloren vorkommen.

Alles in allem ein sehr amüsantes Abenteuer, sowohl für mich als auch für die Spieler. Etwas zu kritisieren ist wiedermal das Verteilen der Informationen auf das Buch, aber nicht so schlimm wie anderswo.

Alles in allem vergebe ich gute 4 Punkte, mit ein wenig mehr Biss wären es wohl 5 geworden.

Diego Gospini
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Diego Gospini »

Wie ich finde der zweitbeste Teil der Spielstein Kampangne.
Vor allem der Ausflug in die Zwergenstadt hat mir gefallen.
Stellenweise auch ganz lustig (ich ziehe den Halbelf der Gruppe immer noch damit auf das er von dem wald..schrat angegriffen wurde)Auch wenn cih das ende etwas Kitschig fand

Jenoolen
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Jenoolen »

Auch der zweite Teil der Kampagne erhält von mir 4 Punkte. Hier wird die Magie dann auch eingeführt, was ich sehr schön fand, und auch den Hintergrund fand ich ziemlich interessant. Was mir außerdem sehr entgegenkam, war der Einstieg mit den Trollen. Hier kann man frühzeitig schon mal aufzeigen, dass Kämpfe nicht immer der beste Weg sind und auch dass nicht alles was groß und gemein aussieht, es auch wirklich sein muss.

Die Erkundung des Tals hängt wohl immer vom jeweils eingeschlagenen Weg ab, was ich positiv bewerte. Es zeigt den Spielern, dass man eben auch nicht immer alles bildlich gesprochen mitnehmen muss, was beschrieben steht. Das halte ich für eine wichtige Erfahrung für spätere Abenteuer. Richtig gut kam bei meinen Leuten der Druidenkreis an, der dann wohl auch richtig schön düster rüberkam.

Den Streit zwischen Daliseon und Norrigea fand ich ganz nett, allerdings sehe ich da gerade bei Einsteigern schnell das Problem, dass sie sich einfach auf eine Seite schlagen und den Widerpart aus dem Weg räumen. Okay, ich hatte das Glück, dass meine Spieler sich ebenfalls auf verschiedene Seiten gestellt hatten, es am Ende aber nicht auf Handgreiflichkeiten gegeneinander ausufern lassen wollten. Hier erfordert es schon eine Menge Fingerspitzengefühl, damit die Situation nicht eskaliert oder die Spieler gar sagen "Sollen Sie sich doch die Schädel einschlagen, uns reicht es jetzt."

Auch die Motivation, die Axt zu besorgen, damit Norrigea ihren göttlichen Wink mit dem Zaunpfahl bekommt, empfand ich als überstrapaziert, bei uns hat das nur wegen der Anwesenheit einer Amazone geklappt.

Die Zwergenbinge bringt dann noch mal etwas Dungeonfeeling rein, allerdings halte ich sie grundsätzlich für etwas unterbesetzt. Hier hätte man sich ruhig noch etwas einfallen lassen können. Ich habe die Erforschung deshalb relativ fix abgehandelt und dann mehr auf das Finale gesetzt. Da meine Gruppe ziemlich kampfstark war, habe ich auf den Zwergenthron einen zwergischen Mindervampir gesetzt, der die gesuchte Axt in der Hand hielt. Hat meinen Spielern einen ganzen schönen Schrecken versetzt, als die vermeintliche zugestaubte Zwergenstatue sich bei Annäherung als blutsaugendes Ungetüm entpuppte.

Am Ende ist das Abenteuer ein buntes Gemisch mit kleineren bis mittelgroßen Stolpersteinen.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"

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Arlisin
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Das Abenteuer war in Ordnung auch wenn meine Gruppe den Druiden getötet hat (was aus Sicht der Charaktere auch in Ordnung war). So fiel leider der Teil in der Binge aus. den ich nicht bewerten kann. Trotzdem 4 Punkte.

brantac
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von brantac »

Hallo
ich habe vor das in einer Woche zu meistern. Da, so wie auch andere hier schon geschrieben, die Binge äußerst wenig beschrieben worden ist, möchte ich diese etwas ausführlicher abhandeln und habe mir folgenden Plot dazu ausgedacht. Ich bitte euch um eure Meinung und bin für jedegliche Kritik offen.

In der Binge findet eine Begegnung, nach mehrmaligen auftauchen Geisterhafter Gestalten am Rande des Gesichtsfeldes, mit einem Geisterzwergenjungen statt. Dieser gibt den Hinweis dass etwas Böses hier unten ist, und dass dieser an einen riesigen, etwa straußengroßen Rubin, gebunden ist. Er führt sie dann natürlich zu dem Ort wo der Rubin versteckt ist, inmitten eines großen Schatzes der natürlich so verflucht ist, dass jeder der ihn berührt in der Binge bleiben muß. Inmitten des Hortes liegen auch Skelette der Kinder die das Böse (ein uralter Dämon der in einen der Zwerge durch den Rubin einfahren konnte) entführt und grausam geopfert hatte. Um den Rubin und damit den Fluch zerstören zu können, braucht man mehr als eine Axt und Menschliche Kraft, und so bietet sich natürlich die Zwergenstatue in der Halle der Ahnen an.
Die Helden sollten sich, nachdem sie sich des Rubins angenommen haben, auf der Flucht vor dem Bösen sich dorthin entweder verirren oder geziehlt dorthin gehen, sodass sich die Statue beim betreten des Thronsales zu bewegen beginnt und versucht die Helden zu töten. In dieser Situation, auf der einen Seite die Statue, auf der anderen Seite der Böse Dämon, fällt, entweder gewollt oder ungewollt, der Statue der Rubin in die Hände, woraufhin sich der Dämon, nun ebenfalls in der Gestalt einer Statue, auf diese stürzt. In diesem Thouwabohu fällt der Rubin zu Boden und wird von einer der Statuen zertreten, woraufhin sich der Dämon in Luft auflöst und der Elementar sich ebenfalls aus der Statue mit den Worten "Mein Auftrag ist endlich erfüllt" zurückzieht.
Daraufhin stürzt die Binge ein, und die Helden die hoffentlich bis dahin die Axt geborgen haben, benutzen den Geheimgang, entweder gefunden oder durch den Kampf freigelegt, retten sich durch diesen ins Freie, wo sie miterleben dass sich der Boden unter ihnen senkt und sich mit Wasser füllt.

Was hält ihr davon?
Danke schon mal im vorraus für eure Meinungen.
Ach so, bewerten kann ich das als Meister nicht, da ich erst ein paar Spiele gemeistert habe. Würde aber eine 4 geben, da ich finde das man hier noch viel ausbauen könnte.
Zuletzt geändert von brantac am 01.04.2010 01:11, insgesamt 2-mal geändert.

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Drognar
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Drognar »

straußengroßen Rubin
Ich hoffe du meinst StraußenEIgroßen Rubin :)

So aber zum Thema.

Ich persönlich finde die Idee eigentlich nicht so schön,

Erstens: In dem Ding gibt es schon einen Riesigen Elementar, dazu noch ein Dämon käme mir etwas viel vor, dann noch Geister und ein Fluch. Ne fänd ich zu viel auf einmal. Das Ab ist ohenhin schon total überladen, mit seinen Trollen, Elementaren, Druiden, Waldschraten auf engstem Raum, da besticht die Binge dadurch das sei recht Normal ist, das würde ich auch so belassen.

Zweitens: Die Binge wurde ja mehr oder weniger Freiwillig aufgegeben, also warum sollten die Zwerge dann einen ganzen Schatz zurück lassen? Und wenn ein Simples zerstören des Rubins das problem löst. Warum haben dann die Zwerge, die in der lage sind so einen mächigen Elementar hier herzusetzen, der das Ding durch einfaches druffdappen zermalmt, den Dämon nicht per Handstreich vernichtet?

Drittens: Jeder der den Schatz berührt muss bleiben? Das klingt mir zusehr nach. "Na ihr Helden gucktmal wieviel Gold es da gibt und ihr dürft es nicht haben!" Lass es lieber weg.

Viertens: Einstürzende Dungeons nach erledigung der Aufgabe mag ich persönlich garnicht, das wirkt immer so aufgesetzt.

Mein Tipp, wenn du die Binge schon einbringen willst, mach eher ein Erforschungsabenteuer daraus. Einige Räumem in denen es eben sowas gibt wie Einsturzgefahr, Fallen oder recht "Normale" Gegner (Höhlenspinnen, Schrate, Asseln). Vielleicht auch eine Geheimtüre die sich nur durch ein Rätzel öffnen lässt (hier meine ich aber eher eine Technsiche Spielerei, weniger ein Worträtsel)

Vielleicht setzt du auch eine konkurierende Schatzsucher Truppe ein.

Belohnen kannst du die Helden dann mit einem kleinen Schatz der vergessen wurde. So könnte sich hinter einer zerstörten Brücke, die man irgendwie wieder herrichten muss, noch eine verborgene Truhe finden. Oder ein Versteck im Thron selbst das beim verlassen der Binge übersehen wurde. Darin müssen ja keine 1000de Dukaten ruhen sonder z.B. ein wertvolles Schmuckstück oder ein kunstvolles Spielzeug.
Zuletzt geändert von Drognar am 02.04.2010 04:59, insgesamt 2-mal geändert.

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tele
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von tele »

Ich find die "Idee" mehr als überladen, unstimmig und völlig überfrachtet.

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Korgash
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Ergänzend zur vorherigen Kritik möchte ich dir noch den allgemeinen Rat mit auf den Weg geben, dass Dämonen in DSA ne wirklich harte Nummer sind, was den Gruselfaktor angeht und - geschickt eingesetzt - einer Gruppe auch sehr zusetzen können. Ich würde nicht zu früh anfangen, sie deiner Truppe vorzusetzen, da sie dadurch vielleicht zu "normal" werden.
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Drognar
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Naja er hat ja nicht gesagt ob sie das AB wirklich als Einsteiger AB spielen oder so irgendwo einbauen. Daher kann der Dämon durchaus schaffbar sein. Oder sie haben nen Haufen Geweihte oder Magier dabei.

Aber wie gesagt ich finde es eben auch etwas zu viel des guten.

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Chephren
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Chephren »

V.a. soll der Stein ja durch die Statue vernichtet werden.
Mehrere Überlegungen meinerseits:
- Warum passierte das nicht schon vor X Jahren?
- Welche Rolle spielen die Helden, außer den Rubin mit sich rumzutragen?
- Wieso stürzt die Höhle ein?
- Warum soll das Gold verflucht sein und wieso überhaupt noch vorhanden?
- Wieso ist der Dämon in dem Stein?
- Welchen Zweck hatte das Opfern der Kinder außer böse (tm) zu sein?
--> Manchmal ist weniger mehr...

Alles in allem habe ich beim Lesen das Gefühl, dass du dir eine Geschichte ausgedacht hast und die jetzt erzählen willst. Allerdings darfst du dabei nicht vergessen, dass die Spieler aktiv etwas zur Geschichte beitragen wollen. Passiv sich so etwas anzuhören, an dem man sowieso nichts ändern kann (Der Stein fällt auf den Boden, die Statue tritt drau) ist meist ziemlich langweilig.

Wenn du einen Geist haben willst könnte der z.B. durch einen Diebstahl noch an Dere gefesselt sein. (Hat den Schmuck+die Axt geklaut, sie versteckt, bekam dann ein schlechtes Gewissen und wollte sie zurückgeben. Dazu kam es dann nicht mehr und das Zeug leigt noch immer da. Die Helden sollen suchen und das Zeug den rechtmäßigen Besitzern zurückgeben...)

brantac
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von brantac »

Hallo
vielen lieben Dank für eure Kritiken, die überwiegend sehr gut und durchaus verständlich sind.

Was ich vergessen hatte zu erzählen ist der Spielerhintergrund.
Wir spielten so für ca 12 Jahre, haben aber die letzten 5 Jahre pausiert, da unser alter Meister sich keine Zeit mehr genommen hatte. Nach der langen Spielpause habe ich nun das Meistern übernommen. Bei den vorbereitungen für die Spielsteinkampagne fiel mir zunächst nicht auf, dass wir dieses Abenteuer schon gespielt hatten, aber im Gespräch mit meinen ehemaligen Gefährten kam es dann zutage das wir dies vor ca.8 Jahren schon getan hatten. Daher ist der ursprüngliche Plot und die Lösung dessen schon "bekannt"(soweit die Erinnerungen) und wird von ihnen sehr wahrscheinlich "schnell" abgehandelt werden.
Als hintergrund für den Dämonen hatte ich diese Geschichte (im Netz als einzige Hintergrundinfo: Spielerwelten:Die Geschichte vom Kristallenen Herz ) gefunden.

Als Charakterhintergundinfo:
In den letzten Abenteuern liefen den Spielern schon Waldschrate (deren Zeichen sie nun haben), Goblins und natürlich auch Druiden über den Weg mit denen sie sich z.T. gut verstanden.
Damit sollte ein Teil eurer Fragen abgedeckt sein, zu den anderen:

Der Stein wurde nicht gefunden, da ja versteckt,daher auch keine vormalige Möglichkeit zur Vernichtung. Erst jetzt da sich ein Geist manifestiert hat, der den Weg weisen kann, besteht die Möglichkeit zur Vernichtung.

Bzgl. Schatz der nicht berührt werden darf,... stimmt, das ist nicht sehr durchdacht gewesen. Werde ich rausnehmen.

Belohnen will ich die Helden mit ihrem "Leben", also keinen weltlichen Lohn aus der Binge, den es war ja ein geordnerter Rückzug der Zwerge damals.

Höhleneinsturz werde ich rausnehmen, dachte mir dabei, dass es im Kampf zwischen Dämon und Elementar die Binge (eigentlich die Halle der Ahnen) so schwer beschädigt wurde dass diese dann einstürzt.
Die Rolle der Helden ist die der Befreiung der Geisterkinder und der Lösung der ursprünglichen Aufgabe.

Das Opfern der Kinder hatte den "Sinn", das befriedigen der Gelüste den Zwergen einen weiteren "teureren" Schatz wegzunehmen.

"Alles in allem habe ich beim Lesen das Gefühl, dass du dir eine Geschichte ausgedacht hast und die jetzt erzählen willst. Allerdings darfst du dabei nicht vergessen, dass die Spieler aktiv etwas zur Geschichte beitragen wollen. Passiv sich so etwas anzuhören, an dem man sowieso nichts ändern kann (Der Stein fällt auf den Boden, die Statue tritt drau) ist meist ziemlich langweilig."
Tja, das stimmt. Ich möchte den Spielern etwas neues anbieten, denn wie eingangs schon erwähnt, hatten sie dieses Abenteuer schon mal gespielt. Da kam mir eben die Idee die Binge auszubauen, da, soweit ich mich erinnere, wir die damals, rein, ding nehmen, raus, abgehandelt hatten.
Da ich aber nicht viel erfahrung im erstellen von Abenteuer habe, habe ich mich an euch gewandt. Vielleicht eine andere Idee, wie man den Dämon Herr wird ohne einen Meistermagier oder Geweihten mitzuhaben?
Deine (Chephren) Idee mit dem Geist der durch einen Diebstahl an Dere gefesselt ist, hat natürlich das Problem das der ursprüngliche Besitzer des Schmuckes mit Sicherheit schon tot ist. (Die Binge wurde vor über 2000 Jahren aufgegeben).
Ich bin durchaus bereit von meiner Idee abzukommen, wenn ich Alternativen finde, wie ich für meine Spieler doch noch was "Neues" und mal was anderes bekomme.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 29.01.2014 21:46, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Link auf Wiki korrigiert

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Drognar
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Bei den vorbereitungen für die Spielsteinkampagne fiel mir zunächst nicht auf, dass wir dieses Abenteuer schon gespielt hatten, aber im Gespräch mit meinen ehemaligen Gefährten kam es dann zutage das wir dies vor ca.8 Jahren schon getan hatten. Daher ist der ursprüngliche Plot und die Lösung dessen schon "bekannt"(soweit die Erinnerungen) und wird von ihnen sehr wahrscheinlich "schnell" abgehandelt werden.
Ich mag mich jetzt irren, aber ist das AB nicht verhältnismäsig neu? Oder wurde das nur wieder aufgewärmt.
Als Charakterhintergundinfo:
In den letzten Abenteuern liefen den Spielern schon Waldschrate (deren Zeichen sie nun haben), Goblins und natürlich auch Druiden über den Weg mit denen sie sich z.T. gut verstanden.
Damit sollte ein Teil eurer Fragen abgedeckt sein, zu den anderen:
Um ehrlich zu sein wüsste ich nicht was für Fragen das beantworten soll, bei mir wirft es eher mehr auf. Was für ein Zeichen z.B.?
Der Stein wurde nicht gefunden, da ja versteckt,daher auch keine vormalige Möglichkeit zur Vernichtung. Erst jetzt da sich ein Geist manifestiert hat, der den Weg weisen kann, besteht die Möglichkeit zur Vernichtung.
Naja aber ist es nicht mehr als unwarhscheinlich, das Gerade Zwerge die für ihr Gespühr nach Schätzen und ihre Kentnisse von Gestein und was weis ich was noch, das Ding nicht finden konnten? Notfalls hat man Elementare gerufen und auf die Suche geschickt. Vor allem muss es ja dann fast völlig unzugänglich liegen was wohl dann wieder auserhalb der Reichweite der Gruppe liegt.
Belohnen will ich die Helden mit ihrem "Leben", also keinen weltlichen Lohn aus der Binge, den es war ja ein geordnerter Rückzug der Zwerge damals.
Also ich finde solche Belohnungen eher fad. Gerade in der Spielsteinkamp. bekommt man kaum etwas. Ich war auch sau frustriert das die Edelsteine die man da finden kann nichtmal die Unkosten der Reise decken. Lieber ne kleinigkeit auftauchen lassen muss ja nit gleich Shafirs Hort sein, aber nen vergessener Geldbeutel, ein wertvolles Buch oder ein kleines Kunstwerk das durch sein Alter erst wertvoll wurde. Alternatiev kannst du die Helden auch die Kentnisse über die Binge verkaufen lassen, so habe ich mir damals noch etwas kleingeld verdient. Die nächsten Zwerge waren durchaus bereit für die Info über eine verlohrene Binge etwas zu zahlen.
Höhleneinsturz werde ich rausnehmen, dachte mir dabei, dass es im Kampf zwischen Dämon und Elementar die Binge (eigentlich die Halle der Ahnen) so schwer beschädigt wurde dass diese dann einstürzt.
Zwergenbingen sind für die Ewigkeit gebaut und müssen Drachenangriffen stand halten, wenn überhaupt lass nur den Raum in dem der Kampf selber tobt einstürzen.
Vielleicht eine andere Idee, wie man den Dämon Herr wird ohne einen Meistermagier oder Geweihten mitzuhaben?
Indem du ihn weg lässt, solche Dinge sind eben was für erfahrene Recken und wenn du einen übermächtigen Dämon so verbiegst das eine Noobgruppe ihn packt wird sein Bestehen in einer Zwergenstadt immer unwahrscheinlicher. Dir muss halt klar sein das eine Ganze Binge voller Zwergenkrieger, Weiser, Geodern, Gelehrte was weis ich was alles den nicht weg gekriegt hat.
Deine (Chephren) Idee mit dem Geist der durch einen Diebstahl an Dere gefesselt ist, hat natürlich das Problem das der ursprüngliche Besitzer des Schmuckes mit Sicherheit schon tot ist. (Die Binge wurde vor über 2000 Jahren aufgegeben).
Ich bin durchaus bereit von meiner Idee abzukommen, wenn ich Alternativen finde, wie ich für meine Spieler doch noch was "Neues" und mal was anderes bekomme.
Das ist doch gerade das tolle an den Zwergen ihre Ahnenkunde :)
Lass einen hinweis darauf auftauchen wo der Besitzer gelebt haben könnte und mach das Ab zu einer Schnitzeljagt. Die dort ansässigen Zwerge können einem dann wieterhelfen, so das man irgendwan den Urenkel des Besitzers oder einfach des Grabstätte findet.

Asdrubal
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich habe mal drei Punkte gegeben.

Die Begegnung mit den Trollen hat allen Spielern viel Spaß gemacht. Das Tal selbst leidet darunter, dass zunächst die Zusammenhänge nicht klar sind und deshalb z. B. kein Anlass besteht, den Steinkreis näher zu untersuchen. Nach dem Gespräch mit der Schmiedin wollte dann zumindest meine Gruppe erst recht nicht mehr das Tal erforschen, sondern zügig mit dem Druiden sprechen. Da sie ab da selbst eine Verhandlungslösung bevorzugten und das laut Abenteuer auch die Absicht des Druiden ist, gab es überhaupt keinen Anlass zur weiteren Eskalation oder zum Stöbern im Tal. Überraschenderweise hatte gerade der Spieler des Golgariten viel Spaß daran, mit dem Druiden über Schöpfungs-Theologie zu debattieren.

Danach ging es dann schnell in die Zwergenbinge. Dort sind mir definitiv zu wenig Kampfbegegnungen vorgesehen. Ich habe deshalb eine Höhlenspinne in den Kaminschacht gesetzt, was unter den Bedingungen der Enge und der Vertikalität eine sehr spannende Kampfsituation ergab. Der Erzelementar war dagegen kein Problem. Ich habe ihn leider so langsam gespielt, wie er in dem Abenteuer vorgesehen ist. Dadurch hatte die Gruppe kein Problem, ihn auszumanövrieren. Wenigstens hat er danach im Sturz die Treppe halb mitgerissen, so dass es noch eine Sprung- und Kletter-Herausforderung gab.

Außerdem sind mir ein paar handwerkliche Schwachstellen aufgefallen: nummerierte Räume und Zonen auf den Karten, aber keine Nummern an den Beschreibungstexten, wechselnder Plural und Singular in den Box-Texten in der Binge und vor allem der fehlende Auftritt von Archon, der ja eigentlich neben den Steinen die Kampagnen-Abenteuer zusammenhalten soll und in Teil eins und drei kurz erscheint.

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Jonybear
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Jonybear »

Das Abenteuer der Kampagne, auf das ich mich als Meister am meisten gefreut habe.

Die Ideen sind gut, aber man muss ungefähr wissen, wo man mit seiner Mitspielern steht. Man kann das Abenteuer an ungefähr 1000 stellen "kaputt machen", indem man einfach irgendwen tötet oder richtig angreift. Wenn der Meister da konsequent handelt, ist sense.
Aber grade im Laufe des Abenteuers hat man doch genug Möglichkeiten, den Junghelden einen Gegner nach dem anderen vor die Nase zu setzen, den sie nicht einfach umnieten können - wenn man denn will :)

Ebenfalls Pech ist es, wenn die Helden - wie bei mir passiert - im Zickzack durch das Tal laufen, und dabei von ca. 15 "Ereignispunkten" keinen finden - aber dann direkt vor der Schmiedin stehen. Lässt sich aber alles lösen :)

Die Ereignisse selbst waren spannend (Junghelden halt), das Problem zwischen den beiden Konfliktpersonen hingegen war schon erkannt, als erst eine gefunden war (also bei mir mal absolut von Beginn an, siehe oben :censored:).

Richtig spannend wurde es dann in der Zwergenbinge. Dann aber wirklich, und zwar viel mehr, als ich mir in all meinen Träumen ausgemalt hätte. Allein die Karte und die Beschreibungen in der Binge haben offenbar ausgereicht ("Ehm Meister, du hast uns die Meisterkarte gegeben." - "Nein, das sind nur die Kommentare, die euch die Schmiedin drauf geschrieben hat." - "Oh. Schluck."). Auf jeden Fall ist absolut NICHTS passiert (abgesehen von Sinnenschärfe-Proben und allerlei Stimmungs-Gedöhns), bis zum Raum mit den Statuen. Und dann stand meine Gruppe über eine Stunde Echtzeit vor diesem Raum und hat sich nicht reingetraut :censored:

Naja, und auf dem Rückweg habe ich noch ein Ereignis eingeflochten, dass bei uns wohl legendär wird... :lol:

Also insgesamt super Abenteuer, so wenig Unstimmigkeiten wie kaum ein anderes, geiles Feeling und schön geschrieben.

5 Points
Zuletzt geändert von Jonybear am 22.05.2012 00:30, insgesamt 1-mal geändert.
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

HerrFugbaum
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum »

Zwei Punkte
Ist schon zehn Jahre her, dass ich das gemeistert habe. Meiner Meinung nach das schlechteste aus der Spielsteine-Reihe. Das Tal zu erkunden war eher langweilig, der Konflikt zwischen der Schmiedin und dem Druiden hat die Spieler auch eher gelangweilt, was vieleicht einerseits an mir als frischem Meister, andererseits vieleicht auch an den Helden lag, die etwas exotisch waren und sich somit mit keinem von beiden so richtig indentifizieren konnte. Das Hauptproblem ist jedoch die schlecht ausgearbeitete Binge, die ja eigentlich das Highlight des Abenteuers sein soll, mit der man als frischer Meister aber komplett allein gelassen wird. (Grade die Bedrohlichkeit zu erzeugen). Außerdem hat mich gestört das der "Endgegner" im Prinzip unbesiegbar ist, das ist grade für Anfänger frustrierend die ja meist darauf brennen Monster umzuhauen.

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Der löbliche Pilger
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Habe gerade eben beim Lesen der letzten Kommentare festgestellt, dass wir das Abenteuer gerade abgeschlossen haben. Unser SL rückt selten mit den Namen der gerade gespielten Abenteuer heraus. :wink:

Da ich nicht abschätzen kann, wieviel Änderungen vorgenommen wurden, ist meine Bewertung mit Vorbehalt zu sehen.

Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte.

Die Erforschung des Tals hat sich bei uns ziemlich in die Länge gezogen. Verschiedene Spieler glaubten an verschiedenen Stellen entscheidende Punkte zu finden, die sich dann jedoch lediglich als nicht abenteuerrelevante Landmarken herausstellten (bspw. das Gesicht in der Felswand oder die große Statue).
Der Konflikt zwischen dem Druiden und der Schmiedin war recht konstruiert. Ich weiß nicht, ob das an der Darstellung durch den Spielleiter lag, aber meine Sympathien lagen eindeutig auf der Seite des Druiden. Dass die Schmiedin uns dann noch in eine verlassenen Zwergenbinge schickt um den Beweis anzutreten, dass unsere Absichten redlich sind, fand ich total daneben. Hätte unser sehr rondragäubiger Mitheld sich nicht wehement für das "göttergefällige" Vorhaben ausgesprochen, wir hätten die Dame eingepackt und im nächsten Noionitenkloster abgegeben. :lol:

In der Binge selbst wiederum war die Stimmung sehr dicht. Vor allem der Zeitdruck auf Grund des Problems mit der Beleuchtung (wir konnten ja nicht eben mal schnell 20 Fackeln kaufen) hat für zeitweise Panik gesorgt.

Kurz: Der eigentliche Plot wirkt doch recht an den Haaren herbeigezogen, die Existenz einer alten Zwergenbinge, aus der man den plotlösenden Gegenstand bergen muss, ist auch eher klischeebeladen. Allerdings wartet das Abenteuer mit einigen spannenden Sequenzen sowie Erinnerungswürdigen Begenungen auf. Brauchbare Mittelklasse!

Argilac
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Re: E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Argilac »

5 Punkte

Und zwar, weil man es unter dem Gesichtspunkt des Einsteigerabenteuers sehen sollte. Es gint eine Menge kleiner Schwachstellen, an denen man als Meister auch etwas feilen kann, aber zur Einführung so vielfältiger aventurischer Besonderheiten, die in diesem Thread schon alle aufgeführt wurden, ist das Abenteuer fantastisch.

Die Erforschung des Tals kann man allein dadurch straffen, daß die Trollmama mit einem Stöckchen eine Skizze des Tals in den Sand zeichnet, aus der nicht mehr als Trollheim, Bach und Lebensbereiche der Wimmelkrieger herauszusehen sind. Dann wird die Gruppe schon recht zielstrebig hervorgehen.

Die Frage, ob die Gruppe den Druiden sofort töten möchte, oder im Gegenteil sich auf seine Seite schlägt, hängt in erster Linie von der Darstellung der Schmiedin ab. Kommt sie als gläubig mit leichtem Hang zum Fanatismus rüber, wird die Gruppe soeohl sie als auch den Druiden richtig einschätzen können.

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Armleuchter die Assel
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

3 Punkte

Ich weiß nicht ob unser Meister mit dem AB (und den anderen Teilen) Probleme hatte oder
es stellenweise wirklich "dürftig" ausgearbeitet ist.
Das Setting ist ziemlich gut, aber in unserer Gruppe war die Umsetzung an manchen Stellen mäßig.

1. Der Anfangstroll (Bild im AB vorhanden)
"FÄLLT" mit gezogener Waffe auf einen Spieler. Seine erste Aktion: ANGRIFF zur Distanzklassenvergrößerung.
In der Realität versucht der Troll sich nur zu verteidigen, das kommt aber mit oben genannter Aktion nicht rüber.

2. Die fanatische Schmiedin. Huldigt sowohl Rondra als auch Ingerimm, ist keine Geweihte, verhält sich aber so.
Von der können sich eine Bannstrahler noch eine Scheibe abschneiden, so kam Sie bei uns rüber.

3. Beziehung Schmiedin/Druide. In unserer Runde besonders interessant, da ein Schürzenjäger (Vorteil Herausragendes Aussehen, Nachteil Brünstigkeit) dabei ist.
Anfangs: "Ich hasse den Typen wie die Pest, wir leben hier im Tal gemeinsam und gehen uns aus dem Weg." (super, da geht was...)
Später: "Ach übrigens, wir sind so etwas wie verheiratet." (Alternative Fakten, Fake News, kurze Amnesie...)

4. Das Eisenerz.
Auf die Frage woher sie ihr Erz bezieht kam die Antwort: "Da gibt es eine Hütte, da ist Eisenerz drin, der Bestand scheint
nie abzunehmen." (interessant...gibt es die Hütte auch mit Golddukaten?)

5. Die Axt.
Anfangs: "Ich schließe mit dem Druiden nur Frieden, wenn er zum Zwölfgötterglauben konvertiert." (Helden bekommen Kopfschmerzen...)
Später: "Ich schließe mit dem Druiden nur Frieden, wenn ihr mir die Axt bringt." (wir sind aber ganz schön Wechselhaft heute, oder?)

6. Die Karte vom Tal. Der running Gag unserer Gruppe schlechthin.
Laut AB Klappen-Text geht man von der ersten Abzweigung bis zur Trollhöhle 2-3 Stunden. Sind aber nach Karten-Maßstab nur zwischen 500 und 1000 Meter, das ganze Tal ist maximal 4000 Meter hoch und breit. (falls ich mich richtig erinnere...)

7. Das "eingesperrte Monster".
Kam bei uns nur als "Sage" vor, wirklich aufgetreten ist es nicht. Gefühlt, war es aber als Bedrohung da.
Problem: Der Einstieg in die Binge erfolgt durch einen eingestürzten Raum, die Öffnung war schon immer da.
Was hindert das Monster denn auf genau diesem Weg die Binge zu verlassen? (Fragen über Fragen...)

Macaldor
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Das Abenteuer arbeitet schonstark mit Klischees und wehe es sagt noch einmal jmd etwas über eine Romanze zwischen den beiden NSC's.

Vermisst habe ich eine wirkliche Ausarbeitung für den Fluch, das ist sehr schade.

3 von 5 Sternen.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Overator
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe das Abenteuer lediglich als Spieler erlebt.
Hier zeigt sich mal wieder wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. Ich persönlich fand dieses Abenteuer das schwächste der "Kampagne".
Der Einstieg ins Abenteuer gefiel mir recht gut, ebenso die Binge. Der Abstieg bereitete schon Probleme, wenn ein Magus, ein Hochstapler und eine Elevin sich als Hobby Indis versuchen :lol:
In der Binge selber gefiel mir besonders die Statue gut, auch wenn die Situation insgesamt sehr brenzlig war. Die Elevin folgte dem klassischen Vorgehen in Horrorfilmen "Moment ich höre da etwas an diesem gruseligen Ort, haltet ihr mal schnell die Fackel, während ich alleine nachsehe...", währenddessen war mein Schisserchar schon halber am Türmen und der Magus bekam große Augen als er das Gold sah (verdammte goldgierige Al'Anfaner :wink: ).
freemeself hat geschrieben: 28.07.2007 23:26Von mir gab´s drei Punkte. Schon ganz nettes Abenteuer - die Trolle kamen sehr gut an, aber - gut verprügelt mich - viel zu wenig Railroading für ein Einsteiger-AB. Als ich es meisterte, bot es auf jeden Fall nicht die erwartete Spannung, die einzelnen Orte in diesem Tal abzugrasen. Und man musste den Helden auch ständig mit dem Zaunpfahl winken, dass dann etwas passiert ---> Druidenkreis etc. .
Dem stimme ich zu, der Mittelteil des ABs war für mich der Schwachpunkt schlechthin, unsere Gruppe stolperte förmlich durch das Tal, ohne so recht einen Plan zu haben. Wir hatten einen erfahrenen Meister, des sich nach meiner Wahrnehmung auch redlich bemühte, für vieles waren wir aber einfach zu grün glaube ich. Insofern würde ich sagen - zumidnest in unserer damaligen Konstellation - war das AB nicht passen für Einsteigerhelden/-spieler.

Vor allem der Bingenbesuch und weil mir das Abenteuer dennoch Spaß machte, bekommt das Abenteuer von mir solide 3 Punkte.

Ergebnis: Ich huldige an 3 der 5 Tage des Namenlosen diesem Werk
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Todeshörnchen
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Der letzte Teil ist doch eher der langweiligste des Abenteuers. Runter klettern, Artefakt schnappen, den Fallen entkommen und wieder raus. Gähn.
In der übrigen Zeit kannst du gerade mit der geschilderten Kombination aus Charakteren jede Menge Spaß haben. Am Ende bringt man die beiden unglücklich verliebten vielleicht sogar wieder zusammen.
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Overator
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Overator »

Todeshörnchen hat geschrieben: 23.04.2018 23:44Der letzte Teil ist doch eher der langweiligste des Abenteuers. Runter klettern, Artefakt schnappen, den Fallen entkommen und wieder raus. Gähn.
In der übrigen Zeit kannst du gerade mit der geschilderten Kombination aus Charakteren jede Menge Spaß haben. Am Ende bringt man die beiden unglücklich verliebten vielleicht sogar wieder zusammen.
Wie gesagt ich habe das Abenteuer lediglich als Spieler erlebt, dann hat unser Meister bei der Binge wohl noch eine Schippe nachgelegt bzw. die Atmosphäre auch sehr gut rübergebracht. Ein Teil lebte da sicher auch von der Interaktion unserer Chars.
Den Aspekt mit den beiden "Verliebten" habe ich bei uns seinerzeit nicht wirklich erfasst, vllt wurde er aber auch ausgespart. Habe aber auch nicht das Gefühl, dass mir deshalb was gefehlt hat.
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Todeshörnchen
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Eine Gruppe die eher auf Interaktion ausgelegt ist, kann sich im Tal austoben und sich als Abenteuerziel die Aussöhnung der unterschiedlichen Weltanschauungen stecken. Gerade hier wird die Vielfalt von DSA deutlich.
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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Die Einsiedlerin war vor mehr als 4 Jahren mein Einstieg in Pen&Paper und DSA als GM. Als GM fiel es mir sehr leicht dieses Abenteuer zu leiten. Die ganze Spielsteinkampagne hat uns allen sehr gefallen. Noch heute Spielen die meisten von uns DSA. Nach Jahren habe ich endlich Zeit gefunden unsere alten Aufzeichnungen zu überarbeiten und hochzuladen. Hier könnt ihr den Abenteuerbericht lesen. 5 Sterne mit Empfehlung für alle Anfänger.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
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Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Ich habe vor einigen Jahren in einer Gruppe absoluter Anfänger die zweite Hälfte der Spielsteinkampagne geleitet und habe mir jetzt Jahre später die beiden ersten Teile zugelegt und durchgelesen. Ich würde dem zweiten Teil drei Punkte geben. Eigentlich sogar vier, da mir die Steigerung zum Alchemisten gut gefällt und ich mir vorstellen kann, dass die ergebnisoffene Erkundung des Tals und der Zwergenbinge vielen Charakteren ermöglicht, sich kreativ einzubringen und ich die grundlegende Story zur Einführung vieler magischer Wesen eigentlich ganz cool finde. Da das Abenteuer in meiner Gruppe aber (wie ich gehört habe) mit Abstand als langweiligstes AB der Kampagne empfunden wurde, ziehe ich hier nochmal einen Punkt ab. Als Abenteuer für Einsteigerspieler und -meister aber in jedem Fall empfehlenswert.

Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Ich habs als Spieler erlebt, darum weiß ich nicht wieviel wir abgegrast haben oder ob unser Meister ein wenig was verändert hat.

Ich fand den Konflikt zwischen der Schmiedin und dem Druiden gut, er trägt sich bis heute ein bisschen in unserer Gruppe durch (manche waren für die durchgeknallte Schmiedin, andere für den knorrigen Druiden). Auch fand ich als Spieler es nett Sandboxartig das Tal zu erkunden. Um die Goblins haben wir einen Bogen gemacht, nachdem wir Schmiedin und Druiden gefunden haben ga es ingame keinen Grund weiter im Tal rumzustochern (also vielleicht haben wir da was verpasst). Wir haben uns außerdem vom toten Bären in der Trollhöhle ernährt und den Trollen auch ein paar Figuren gemopst XD Zum Glück ohne das sie es gemerkt haben. nun ja, wir sind ein chaotenhaufen.

Der Eingang zur Binge fand ich gut. Generell konnte man einer Erachtens in der Spielsteinkampagne generell recht viel kreatives Spiel unterbringen und rumexperimentieren (vielleicht täuscht der Eindruck auch da wir jetzt wegen Corvid über discord spielen und sich da die Spieldynamik doch anders darstellt). Die Binge selber kam mir etwas enttäuschend vor, es mangelte an Begegnungen, zu entdeckenden Schätzen etc. Auch haben wir ewig rumüberlegt wie man den Erzelementar besiegen kann bis rauskam, das wir einfach nur die Beine in die Hand nehmen müssen. Das fand ich etwas enttäuschend, ich hätte es besser gefunden wenn man sich was hätte überlegen müssen.

Alles in allem 3 von 5. Wäre die Binge besser 4 von 5.

Edit: Außerdem einen Punkt Abzug weil ich die Axtfindung ein bisschen eine Deus-Ex-Machina fand. Wir hatten den Kompromiss eigentlich bereits ausgearbeitet und wollten die Axt nur holen damit die verrückte Schmiedin dem ganzen zusagt. Das sie dann gleich das Tal verlässt wenn man ihr das Ding anschleppt fand ich ein wenig zu krass, da kann man sich das Verhandeln auch sparen.

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Frostgeneral
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E2 Die Einsiedlerin

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Süßes kleines Abenteuer für den Start.
Das kleine Tal ist etwas überladen, aber das verzeihe ich ihm.
Viel zu Entdecken, grade nach dem ersten Teil Alchimist.
Kann man gerne auch überall anders spielen, ich bin sehr zufrieden mit E2.
Gerne auch noch in DSA 5 Zeiten spielen

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Nach dem ich nun die Spielsteine durch habe, zwar nicht mit Ndulingen sondern mit Meiner Hauptgruppe aus Veteranen hier mal meine Bewertung des AB.

Nach dem Alchemisten wollten meine Spieler beim zuständigen Baron vorbeischauen um der Gerichtsverhandlung bei zu wohnen, auf dem Weg dorthin habe ich das AB problemlos ansiedeln können.
Der Abenteuer Aufhänger hat sehr gut funktioniert, bedingt aber wieder einmal dass die Spieler "gute" Charaktere spielen. Im Tal selbst ist richtig viel los, die Karte gibt einem gute Übersicht was wo abgeht und man hat es sehr leicht passende Kampfbegegnungen zu generieren wenn man möchte .
Der Konflikt zwischen Druide uns Schmiedin ist etwas sehr aufgesetzt, und eigentlich etwas das man mit ein paar sozialproben lösen können sollte, aber was solls, man will ja noch Dingeoncrawlen.
Bei dem Dungeonpart sind nette Anregungen dabei wie man das ganze schön unheimlich für die Helden schildern kann, auch wenn es schade ist dass die Binge nur sehr oberflächlich beschrieben ist... hier kam auch ohne direkte Kampfbegegnung sehr viel Stimmung auf.
Das Ende war zufriedenstellend und die vom AB vorgeschlagene Belohnung sehr Großzügig, auch wenn ich die Einschränkung welche Waffen verfügbar sind als lächerlich empfinde (kein einziger der SC kämpft mit Klingenwaffen ) aber das ist ja nur ein kleines Detail dass sich leicht anpassen lässt. Ebenso wie das etwas sehr kleine Tal.
Das AB hat allerdings das "Problem" dass es relativ leicht von den Schienen zu bringen wäre. Allein der Aufhänger ist schon recht schwach und der Konflikt im Tal wäre mit einer Klinge auch sehr schnell und unkompliziert beendet... aber ja es geht wenn die Spieler wissen was für SC sie spielen sollen.
4 Punkte für ein grundsolides Abenteuer
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