Ja das Abenteuer war recht nett. Hat auch alles so geklappt wie vorgesehen (von kleinen Meisterpatzern meinerseits abgesehen). So richtig viel Spass hat es der Gruppe aber dann doch nicht gemacht glaub ich fehlte einfach ein bisschen das Tempo.
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Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
E3 Der Händler
Re: E3 Der Händler
Meiner Gruppe bestehend aus drei DSA-Neulingen und mir als Wiedereinsteiger nach langjähriger Pause hat dieses Abenteuer von den bisher gespielten AB der Spielstein-Kampagne entgegen meinen Erwartungen am besten gefallen.
Meine Spieler waren vor diesem AB noch recht redefaul, sind hier aber regelrecht aufgeblüht und haben ausführlich mit den NSCs interagiert. Auch Nebencharakteren wie dem Straßenjungen oder dem Sohn des Händlers wurde viel Beachtung geschenkt. Ich denke, die teils witzigen Szenen, die sich daraus ergaben, und die Offenheit des Stadtsettings trugen mehr zum Gefallen bei als der eher langweilige Hauptplot.
Meine Spieler waren vor diesem AB noch recht redefaul, sind hier aber regelrecht aufgeblüht und haben ausführlich mit den NSCs interagiert. Auch Nebencharakteren wie dem Straßenjungen oder dem Sohn des Händlers wurde viel Beachtung geschenkt. Ich denke, die teils witzigen Szenen, die sich daraus ergaben, und die Offenheit des Stadtsettings trugen mehr zum Gefallen bei als der eher langweilige Hauptplot.
Re: E3 Der Händler
Abgesehen von den gravierenden Mängeln in der Textstrukturierung und der nichtexistenten Beweisen zur Belastung Eisingers fand ich auch den Investigationsteil sehr dürfig. So boten bestimmte Orte wie der Tempel des rauschenden Wassers und der Ingerimm-Tempel zwar schöne Stimmung, aber keinerlei Informationen. Meine Spieler waren sehr frustriert, weil sie nicht wirklich detektivisch aktiv wurden, sondern nur von den Informanten von A nach B nach C geschickt wurden. Das war alles zu stumpf. Es fehlte eine Vernetzung der Hinweise, Entscheidungszwänge und interessante Aktivitäten. Das Verfolgungsduell mit dem Dachs (was im AB seltsamerweise ausgespart wird) fanden sie am spannensten.
Das Setting und der rote Faden des Plots sind gut, aber es fehlte das Fleisch auf dem Gerippe.
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Das Setting und der rote Faden des Plots sind gut, aber es fehlte das Fleisch auf dem Gerippe.
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Re: E3 Der Händler
Ich werds wohl demnächst meistern müssen, gelesen habe ichs schon größtenteils.
Edit:
Erste Hälfte gemeistert, auf die Zweite freue ich mich.
Ich kann ehrlich nicht nachvollziehen, wo sich euer Gastgeber verdächtig macht. Ich behaupte einfach mal, dass ihr ihn dann nicht entsprechend gespielt habt, weil bei mir ging das ganz gut. In der Regel habe ich immer einen in der Gruppe, der outgame aufs Geratewohl ins Blaue schießt und damit quasi das Abenteuer löst. Meine Spieler haben da so etwas wie einen sechsten Sinn - der in diesem Fall nicht geholfen hat.
Was den Einbruch und Travias Gebote angeht, habt ihr durchaus recht, und ich war da echt unsicher. Aber es hat dann gereicht, kurz zu erwähnen, dass das Ziel ein Novadi ist, ein Rastullah-Gläubiger... Die sind anscheinend nicht sonderlich beliebt
Die schwierigste Engstelle für mich war die Spionage im Haus selbst. Dieses ist nämlich recht groß, und dass die Helden sich mal in Ruhe in mehr als 40 Zimmern umsehen, halte ich für heftig. Und dann stand schließlich einer der Helden im Raum VOR dem Arbeitszimmer - dem Schreibzimmer. Kurz hat es sich angedeutet, und er war wirklich knapp davor, einfach diesen Raum zu durchsuchen, so lange es geht.
An dieser Stelle würde ich das nächste mal überlegen, den Helden durch Eisinger mitzuteilen, wo im Haus das Arbeitszimmer ist.
Und auch, dass das Arbeitszimmer verschlossen sein soll, kann zu Problemen führen. Ich meine, das ist ja durchaus sinnvoll, aber meine Heldengruppe wäre an der verschlossenen Tür gescheitert. Also habe ich das so eingerichtet, dass die werte Sharisad die Tür unverschlossen gelassen hat - weil es ihr Auftrag so vorgegeben hat. Alternativ kann sie auch den Schlüssel "irgendwo rumliegen" lassen...
Verteilung der Informationen -> ungünstig
Illustrationen -> ein bisschen zu comic-haft
Positives: super viele Infos zu Hintergrund/Charaktere/Stadt. Besonders letzteres macht es sehr einfach für diejenigen, die noch nie ein solches Stadtabenteuer gemeistert haben.
Edit2:
Tja, der zweite Teil ist dann doch ziemlich in die Hose gegangen... Schade auch >D. Zu viele moegliche falsche Faehrten, zu wenig Handlungsspielraum fuer den Meister.
Zwei Punkte fuer die Stadtbeschreibung.
Edit:
Erste Hälfte gemeistert, auf die Zweite freue ich mich.
Ich kann ehrlich nicht nachvollziehen, wo sich euer Gastgeber verdächtig macht. Ich behaupte einfach mal, dass ihr ihn dann nicht entsprechend gespielt habt, weil bei mir ging das ganz gut. In der Regel habe ich immer einen in der Gruppe, der outgame aufs Geratewohl ins Blaue schießt und damit quasi das Abenteuer löst. Meine Spieler haben da so etwas wie einen sechsten Sinn - der in diesem Fall nicht geholfen hat.
Was den Einbruch und Travias Gebote angeht, habt ihr durchaus recht, und ich war da echt unsicher. Aber es hat dann gereicht, kurz zu erwähnen, dass das Ziel ein Novadi ist, ein Rastullah-Gläubiger... Die sind anscheinend nicht sonderlich beliebt
Die schwierigste Engstelle für mich war die Spionage im Haus selbst. Dieses ist nämlich recht groß, und dass die Helden sich mal in Ruhe in mehr als 40 Zimmern umsehen, halte ich für heftig. Und dann stand schließlich einer der Helden im Raum VOR dem Arbeitszimmer - dem Schreibzimmer. Kurz hat es sich angedeutet, und er war wirklich knapp davor, einfach diesen Raum zu durchsuchen, so lange es geht.
An dieser Stelle würde ich das nächste mal überlegen, den Helden durch Eisinger mitzuteilen, wo im Haus das Arbeitszimmer ist.
Und auch, dass das Arbeitszimmer verschlossen sein soll, kann zu Problemen führen. Ich meine, das ist ja durchaus sinnvoll, aber meine Heldengruppe wäre an der verschlossenen Tür gescheitert. Also habe ich das so eingerichtet, dass die werte Sharisad die Tür unverschlossen gelassen hat - weil es ihr Auftrag so vorgegeben hat. Alternativ kann sie auch den Schlüssel "irgendwo rumliegen" lassen...
Verteilung der Informationen -> ungünstig
Illustrationen -> ein bisschen zu comic-haft
Positives: super viele Infos zu Hintergrund/Charaktere/Stadt. Besonders letzteres macht es sehr einfach für diejenigen, die noch nie ein solches Stadtabenteuer gemeistert haben.
Edit2:
Tja, der zweite Teil ist dann doch ziemlich in die Hose gegangen... Schade auch >D. Zu viele moegliche falsche Faehrten, zu wenig Handlungsspielraum fuer den Meister.
Zwei Punkte fuer die Stadtbeschreibung.
Zuletzt geändert von Jonybear am 17.06.2012 20:56, insgesamt 4-mal geändert.
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."
Re: E3 Der Händler
Meiner Meinung nach der schwächste Teil der Kampagne. Die erste Hälfte und vor allem das Haus des Novadis sind sehr ausführlich dargestellt. Dabei bildet es doch nur die Hinleitung zum eigentlichen Stadtabenteuer. Im Haus selbst ist man ziemlich aufgeschmissen, wenn man keinen Diebescharakter dabei hat. Da hätte ich mir insbesondere bei einem (Meister-)Einsteigerabenteuer ein paar Hinweise auf alternative Lösungen gewünscht.
Anschließend ist der Gegenspieler unter normalen Bedingungen praktisch nicht aufzuspüren. Die Tänzerin kann nur einen Mann mit Durchschnittsgestalt beschreiben. Wie soll man ihn denn identifizieren? Ich habe dem Dachs eine auffallend große Statur und eine Narbe auf der Wange gegeben, damit man mit Hilfe der Unterwelt oder der Stadtgarde wenigstens auf den Spitznamen kommt. Auf den umgekehrten Weg, über die Gifthändlerin oder gar über den Schreiber an den Hintermann ranzukommen, ist vollkommen fernliegend. Zusätzlich erschwerend wirkt noch die falsche Spur mit den beiden alten Vergiftungsfällen.
Eine weitere Schwachstelle bildet die Verengung aller Recherchen auf den Honigtopp. Wenn sich die Gruppe da beim ersten Auftritt unbeliebt macht, was bei Anfänger-Spielern fast zwingend passiert, ist es unrealistisch, dass sie dort später, wenn sie die richtigen Fragen stellen, großzügig alle Informationen bekommen. Auch die Weitergabe der Informationen durch den Wirt finde ich wenig passend: Warum sollte er Informationen über ein angesehenes Mitglied der Albenhuser Unterwelt einfach so am Tresen verschachern, wo alle Gäste das mitbekommen? Da wäre es sinnvoller, nach dem Herausfinden des Spitznamens über die Stadtwache dessen Wohnung herauszubekommen. Oder eine andere düstere Gestalt, die mit dem Dachs noch ein Hühnchen zu rupfen hat, tritt von sich aus an die Helden heran.
Zudem ist im Abenteuer nahezu keine aktive Reaktion des Dachs' auf die Nachforschungen vorgesehen, was kaum vorstellbar ist. Hier empfehle ich dringend die hervorragende Ausarbeitung von Maik Glatki, die im Wiki Aventurica verlinkt ist.
Schließlich sollte man bei der Beschreibung Eisingers und seines Hauses etwas weniger dick auftragen. Bei mir ist er zwar ein wichtiger, aber kein Top-Händler in der Stadt und erst recht kein Ratmitglied. Sonst wird es nämlich auch wieder seltsam, dass so jemand aufgrund der Aussagen dahergelaufener Abenteurer verurteilt wird.
Darüber hinaus sind viele zusammengehörige Informationen äußerst unübersichtlich über zwei bis drei Stellen im Buch verteilt.
Positiv ist die schön beschriebene Stadtatmosphäre anzumerken. Wegen letzterer habe ich zuerst zwischen zwei und drei Punkten geschwankt, mich dann aber für zwei entschieden, auch um den Abstasnd zur klar besseren "Einsiedlerin" einzuhalten.
Anschließend ist der Gegenspieler unter normalen Bedingungen praktisch nicht aufzuspüren. Die Tänzerin kann nur einen Mann mit Durchschnittsgestalt beschreiben. Wie soll man ihn denn identifizieren? Ich habe dem Dachs eine auffallend große Statur und eine Narbe auf der Wange gegeben, damit man mit Hilfe der Unterwelt oder der Stadtgarde wenigstens auf den Spitznamen kommt. Auf den umgekehrten Weg, über die Gifthändlerin oder gar über den Schreiber an den Hintermann ranzukommen, ist vollkommen fernliegend. Zusätzlich erschwerend wirkt noch die falsche Spur mit den beiden alten Vergiftungsfällen.
Eine weitere Schwachstelle bildet die Verengung aller Recherchen auf den Honigtopp. Wenn sich die Gruppe da beim ersten Auftritt unbeliebt macht, was bei Anfänger-Spielern fast zwingend passiert, ist es unrealistisch, dass sie dort später, wenn sie die richtigen Fragen stellen, großzügig alle Informationen bekommen. Auch die Weitergabe der Informationen durch den Wirt finde ich wenig passend: Warum sollte er Informationen über ein angesehenes Mitglied der Albenhuser Unterwelt einfach so am Tresen verschachern, wo alle Gäste das mitbekommen? Da wäre es sinnvoller, nach dem Herausfinden des Spitznamens über die Stadtwache dessen Wohnung herauszubekommen. Oder eine andere düstere Gestalt, die mit dem Dachs noch ein Hühnchen zu rupfen hat, tritt von sich aus an die Helden heran.
Zudem ist im Abenteuer nahezu keine aktive Reaktion des Dachs' auf die Nachforschungen vorgesehen, was kaum vorstellbar ist. Hier empfehle ich dringend die hervorragende Ausarbeitung von Maik Glatki, die im Wiki Aventurica verlinkt ist.
Schließlich sollte man bei der Beschreibung Eisingers und seines Hauses etwas weniger dick auftragen. Bei mir ist er zwar ein wichtiger, aber kein Top-Händler in der Stadt und erst recht kein Ratmitglied. Sonst wird es nämlich auch wieder seltsam, dass so jemand aufgrund der Aussagen dahergelaufener Abenteurer verurteilt wird.
Darüber hinaus sind viele zusammengehörige Informationen äußerst unübersichtlich über zwei bis drei Stellen im Buch verteilt.
Positiv ist die schön beschriebene Stadtatmosphäre anzumerken. Wegen letzterer habe ich zuerst zwischen zwei und drei Punkten geschwankt, mich dann aber für zwei entschieden, auch um den Abstasnd zur klar besseren "Einsiedlerin" einzuhalten.
Zuletzt geändert von Asdrubal am 31.05.2012 23:40, insgesamt 1-mal geändert.
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E3 Der Händler
3 Punkte.
Wir haben das AB bis vor 2 Wochen gespielt.
Mir kam der Händler (Eisinger) bereits am Anfang suspekt vor, man hat aber nicht wirklich einen Grund ihm zu misstrauen.
Merkwürdig erschien mir der absolut kurze Prozess mit dem Konkurrenten.
--Die Aussage von ein Paar Stadtfremden reicht zur Anklage und "Überführung" aus.
--Das gefunden Fläschchen wird seitens Stadtwache überhaupt nicht untersucht. (es könnte ja auch Milch drin sein...)
--Der Brief ist in Garethi, scheint aber von einem Novadi/Tulamiden/Südländer zu sein.
Auf Nachfrage bei der Stadtwache zu diesen Punkten gab es nur die Antwort.
Es ist niemand da, der den Inhalt der Flasche professionell untersuchen könnte.
Zudem war beim Urteil ein Praisgeweihter anwesend-->Alles ist OK.
An dieser Stelle fängt man an zu glauben, nicht nur der Eisinger will den Konkurrenten loswerden, sondern die ganze
Stadt ist involviert...
Wir haben das AB bis vor 2 Wochen gespielt.
Mir kam der Händler (Eisinger) bereits am Anfang suspekt vor, man hat aber nicht wirklich einen Grund ihm zu misstrauen.
Merkwürdig erschien mir der absolut kurze Prozess mit dem Konkurrenten.
--Die Aussage von ein Paar Stadtfremden reicht zur Anklage und "Überführung" aus.
--Das gefunden Fläschchen wird seitens Stadtwache überhaupt nicht untersucht. (es könnte ja auch Milch drin sein...)
--Der Brief ist in Garethi, scheint aber von einem Novadi/Tulamiden/Südländer zu sein.
Auf Nachfrage bei der Stadtwache zu diesen Punkten gab es nur die Antwort.
Es ist niemand da, der den Inhalt der Flasche professionell untersuchen könnte.
Zudem war beim Urteil ein Praisgeweihter anwesend-->Alles ist OK.
An dieser Stelle fängt man an zu glauben, nicht nur der Eisinger will den Konkurrenten loswerden, sondern die ganze
Stadt ist involviert...
E3 Der Händler
Wir spielten das AB als zweiten Teil der Kampagne und in der Hafenkneipe das Codewort wohl etwas missverstanden. Am Ende haben wir den befragt, der noch in der Lage war zu sprechen.
Desweiteren war einigen Spielern direkt klar, wer hier eigentlich der "böse" ist.
Desweiteren war einigen Spielern direkt klar, wer hier eigentlich der "böse" ist.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
- Draco Graustein
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- Registriert: 31.03.2020 19:47
E3 Der Händler
Der Händler ist wohl der schwächste Teil der Spielsteinkampagne aber mit etwas Fingespitzengefühl des GMs kann es ein super Abenteuer werden. Es ist sehr gut ausgearbeitet jedoch wie jedes Stadtabenteuer muss der GM mehrere NSCs aus dem Ärmel schütteln können wenn die Spieler Leute ansprechen wollen. Nach Jahren habe ich endlich Zeit gefunden unsere alten Aufzeichnungen zu überarbeiten und hochzuladen. Hier könnt ihr den Abenteuerbericht lesen. 4 Sterne mit Empfehlung für alle Anfänger.
E3 Der Händler
Ich habe vor einigen Jahren für eine Gruppe absoluter Anfänger (und einen erfahrenen Spieler) die zweite Hälfte der Spielsteinkampagne geleitet und bin demnach mit dem Händler eingestiegen. Ich würde dem Abenteuer drei Punkte geben, auch wenn ich es persönlich etwas schwächer finde als die ersten beiden Teile, die ich gleich bewertet habe.
Warum also drei Punkte? Zum einen hat die erste Hälfte des Abenteuers (dank passender Gruppenzusammensetzung) genial funktioniert. Die Spieler waren von der ersten Erwähnung an auf die Giftmorde fixiert und hatten viel Spaß mit den Ermittlungen und dem späteren Einbruch. Beim zweiten Teil sind wir ziemlich schnell Offscript gegangen, da ein Spieler im Honigtopf rausposaunt hat, dass er den Dachs verhaften will. Daraufhin hat der Dachs ihn sich gekrallt und die anderen Spieler mussten ihn mit der Stadtwache aus den Fängen von dessen Handlangern befreien. Das hat super viel Spaß gemacht, hätte ich aber als Anfängermeister so wahrscheinlich nicht improvisieren können, weshalb ich dem Abenteuer eigentlich nur zwei Punkte geben würde. Den dritten Punkt gibt es für die geniale Stadtbeschreibung, die ich (abgesehen von der Verteilung einiger Informationen für das Abenteuer) so gerne verwende, dass ich neue Gruppen fast immer in Albenhus starten lasse
Kurzfassung: Erster Abenteuerteil super, zweiter mit Potential, aber in der beschriebenen Form mit zu viel Improvisation für Anfängermeister verbunden. Extrapunkt für die tolle über das AB hinaus verwendbare Stadtbeschreibung.
Warum also drei Punkte? Zum einen hat die erste Hälfte des Abenteuers (dank passender Gruppenzusammensetzung) genial funktioniert. Die Spieler waren von der ersten Erwähnung an auf die Giftmorde fixiert und hatten viel Spaß mit den Ermittlungen und dem späteren Einbruch. Beim zweiten Teil sind wir ziemlich schnell Offscript gegangen, da ein Spieler im Honigtopf rausposaunt hat, dass er den Dachs verhaften will. Daraufhin hat der Dachs ihn sich gekrallt und die anderen Spieler mussten ihn mit der Stadtwache aus den Fängen von dessen Handlangern befreien. Das hat super viel Spaß gemacht, hätte ich aber als Anfängermeister so wahrscheinlich nicht improvisieren können, weshalb ich dem Abenteuer eigentlich nur zwei Punkte geben würde. Den dritten Punkt gibt es für die geniale Stadtbeschreibung, die ich (abgesehen von der Verteilung einiger Informationen für das Abenteuer) so gerne verwende, dass ich neue Gruppen fast immer in Albenhus starten lasse
Kurzfassung: Erster Abenteuerteil super, zweiter mit Potential, aber in der beschriebenen Form mit zu viel Improvisation für Anfängermeister verbunden. Extrapunkt für die tolle über das AB hinaus verwendbare Stadtbeschreibung.