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A137 Das Vermächtnis der Völker

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von JR » 24.08.2007 22:24

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2005 erschienenen Abenteuers A137 "Das Vermächtnis der Völker" von Katharina Pietsch bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Das Vermächtnis der Völker" gefallen?
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Rumpelstielzchen
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Beitrag von Rumpelstielzchen » 25.08.2007 11:22

Ein solides Abenteuer, daher 3 Punkte. Für elfische Charaktere leider wegen der Handlung eher ungeeignet, obwohl es eine schöne Herausforderung gewesen wäre, die persönliche Weiterentwicklung eines Elfen darzustellen. Positiv bewerte ich die Idee, dass die Helden die Rolle der Vermittler zwischen den verschiedenen Parteien ergreifen sollen und das man meiner Meinung nach sowohl erfahrene, als auch unerfahrene Helden und Spieler einsetzen kann.

Fintan
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Beitrag von Fintan » 25.08.2007 15:30

Also, ich muss sagen es war das erste und bisher einzige Abenteuer was ich gemeistert habe und war meiner Meinung nach sehr schön.
Was ein bisschen gestört hat war der Einstieg (warum sollen die Helden den Auftrag Golodions annehmen? Immerhin ist das ja quasi eine "Zufallsbegegnung" mitten in der Wildnis) und ein paar weitere unklarheiten (Was soll mit den Leuten passieren die beim See den falschen weg gewählt haben?)
Insgesamt aber ein Gut von mir :-)

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 25.08.2007 17:31

Zweimal begonnen, zweimal vollkommen gefloppt. Die Helden müssen so treffend ausgewählt werden, dass es nicht möglich ist eine Gruppe motivierenderweise in das Abenteuer zu führen.

Ich habe dann von zwei anderen Gruppen ebenfalls vernommen, dass sie entnervt abgebrochen haben.

So leid es mir tut: 1 Punkt.

Obwohl die Beschreibungen schön sind, funktioniert das ganze Abenteuer überhaupt nicht.

Damals habe ich die Fassung vom Goldenen Becher von Katharina gelesen und wollte ihr auch ein Feedback geben, habe mir dann aber gedacht, dass das viel zu viel ist, was ich kritisieren muss. Dass das nachher offiziell veröffentlicht wird habe ich nicht für möglich gehalten. Irgendwann in ferner Zukunft lese ich alles nochmal mit viel Abstand und kann dann vielleicht auch noch zwei Punkte geben, aber die Enttäuschung über den Zeitverlust von allen Beteiligten ist einfach noch zu groß.

Die Kritik ist etwas hart, aber um den heißen Brei zu reden liegt mir nicht.

BTW: Wir mögen Elfen so gut wie gar nicht, das Abenteuer ist ein Elfenabenteuer. Vielleicht sollten wir grundlegend die Händen von solchen Abenteuern lassen.

Mysticus

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Endijian von Tuzak
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Beitrag von Endijian von Tuzak » 26.08.2007 19:14

4 Punkte von mir. Das Abenteuer hat bei uns wunderbar geklappt und die Spieler waren sehr zufrieden. Das schöne Gerasim hat die Spieler richtig gefangen genommen. Helden sollten in der Story auch keine Probleme mit der Motivation haben. Es sei denn es handelt sich um abgebrühte Söldnerseelen oder ähnliches. Dann ist es aber der Fehler des Meisters dieses Abenteuer mit der Gruppe zu starten.

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Sarafin
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Beitrag von Sarafin » 31.08.2007 23:56

Ich habe das AB nur gelesen. Allerdings muss ich sagen, dass mir die Idee für den Einstieg sehr gut gefallen hat.
MI: Ich konnte schon die dummen Gesichter der Spieler vor mir sehen, wenn sie plötzlich mitten im Wald aufwachen!
Andererseits weiß ich nicht, wie es in einer Gruppe zu spielen ist und ich denke, dass es seeehr schwer stimmig zu meistern ist. Man braucht dafür Spieler die ihr Handwerk verstehen und Helden, die sich leicht motivieren lassen und einfach mal rechtschaffend sind.
Zum Lesen finde ich es super. Es gibt schön die Atmosphäre in Gerasim wieder. Zum Leiten kann ich nichts sagen. Allerdings halte ich es für schwierig einen vorgegebenen Faden ohne konkrete Vorgaben einzuhalten.
Was ich damit sagen will ist, dass es sehr schön und sehr frustierend sein kann, wenn die Spieler nicht erfahren genug sind die Hinweise zu erkennen. Und für einen Meister mag es schwierig sein aus den ganzen Zufallsbegegnungen einen brauchbaren Strang zu machen.

Punkte vergebe ich an dieser Stelle nicht. Ich finde das AB wunderschön (bin zudem auch Elfenfan), finde die Idee ein weiteres offizielles Ereignis für die Spielerschaft spielbar zu machen auch sehr nett... aber als Roman wäre ich wahrscheinlich nicht weniger davon begeistert gewesen.

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Mythraelis
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Beitrag von Mythraelis » 03.09.2007 09:56

Ich fand es klasse (4P.)

Es ist allerdings kein richtiges Einsteiger-AB, sondern setzt voraus, dass man als Meister seine Spieler kennt.

Dann allerdings macht es echt viel Spass. Da meine Spieler wenig bis gar nix von Elfen wussten, war es für alle spannend und lustig.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 16.03.2008 17:47

Ich habe dieses AB am WE auf dem NordWestMeeting im Haus Warwisch gespielt.

Ich fands sehr durchwachsen. Meiner Meinung nach gab es zu viele ungereimtheiten. Es wurde nicht wirklich geklärt, wieso genau die Helden diesen Zeitverlust von drei Tagen haben. Es waren die Elfen, das ist für mich keine vernünftige Begründung.
Ich finde auch die beiden Geweihten im Ort sehr lachhaft. Dafür dass sie für den 12 Götterglauben stehen, tun sie zu wenig dafür. Und auch der Magier aus Elenvina ist eine echte Niete. Der macht nur mist und nichts halbes und nichts ganzes.
Außerdem muss man sich als Meister echt den Arsch aufreißen um den Spielern eine wirkliche Motivation zu geben.
Ich hatte fast keine Motivation bis auf die Tatsache, dass ich den Abschluss mitbekommen wollte und den Flüchtlingen bzw Harldan ein Versprechen gegeben habe.

Von mir gibt es nur 2 Punkte.
Ich bin froh, dass ich es auf einem Forenmeeting testen konnte. So musste ich mir das AB nicht kaufen.

Satyr
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Beitrag von Satyr » 16.03.2008 20:14

Ist ein Elfenfanby-Abenteuer. Wer unbedingt ein Abenteuer haben will, in dem Elfen glorifiziert und zu Übermenschen stilisiert werden: Bitte. Der Satyr fand's eher mau. 2 Punkte.

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Goldfeder
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Beitrag von Goldfeder » 17.03.2008 09:19

Habe das Abenteuer u.a. mit dem Gaukler zusammen bei Mythraelis gespielt und kann mich an seine Meinung anschließen.

Hinzu kommt außerdem, dass dem Abenteuer irgendwie eine echte Spannungskurve fehlt und es insgesamt eher ruhiges Geplätscher darstellt, über ein paar Actionsequenzen mehr hätte ich mich schon gefreut.

Auch des Satyrs Kommentar kann ich gut nachvollziehen, denn die (Wald)Elfen haben in der Tat ein ziemlich elitäres "Die Menschen machen alles kaputt, kapieren garnix und sind sowieso scheiße, wieso sollen wir uns überhaupt noch mit ihnen abgeben?" Weltbild an den Tag gelegt.

Andererseits fand ich die moralische Problematik nicht verkehrt (Flüchtlinge, Toleranz usw.) und es kamen einige sehr stimmungsvolle Beschreibungen vor, die das Mystische und Zauberhafte an den Elfen ganz gut transportiert haben. Außerdem konnte man bei den diplomatischen Verhandlungen ganz viel pseudophilosophisches geschwollenes Blabla anbringen, was ich persönlich sehr lustig fand. ;)


Deshalb habe ich dem Abenteuer insgesamt 3 Punkte gegeben.

Athax Erbe
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Beitrag von Athax Erbe » 02.07.2008 23:30

Das Abenteuer ist ja eine Art "Weichenstellungsabenteuer", das den Aventurischen Hintergrund in eine bestimmte Richtung lenken soll, und dabei nicht zu Letzt die Motivation für Elfen zu "Helden" zu werden deutlich vereinfachen soll (damit nicht mehr jeder Elfenheld eigentlich kein Elf mehr sein muss wie früher...).
Solche "Umbruchabenteuer sind nicht ganz leicht, und wenn man dVdV zB. mit der Jahr des Feuers Kampagne vergleicht (die ja auch ein "Umbruchabenteuer" ist, wenn auch zugegebenermassen in wesentlich größerem Rahmen), schneitet dVdV mMn um längen besser ab... (was aber wiederum zugegebenermassen auch daran liegt, dass das JdF wirklich grottenschlecht ist...)

Der Einstieg mit den "verlorenen Tagen" ist Geschmackssache, ich persönlich finde die Idee durchaus reizvoll, sehe aber durchaus, dass das bei vielen Spielern/Helden eher schlecht ankommen könnte. Allerdings lässt sich dieser Einstieg ja auch ohne weiteres weglassen.

Die Idee mit Golodions Bild finde ich hervorragend, Golodions Bilder sind ja schon lange ein schöner Teil des aventurischen Hintergrundes, und als ein Elf, der lange unter Menschen gelebt hat, sich mit der Geschichte der (Hoch)Elfen gut auskennt und trotz dieses Grenzgängertums nicht badoc ist, ist er für ein solches Vorhaben wahrhaft prädestiniert.

Besonders habe ich mich über die detaillierte Beschreibung Gerasims gefreut, da ich die Stadt schon immer für eine der interessantesten Aventuriens gehalten habe.

Lediglich die Tatsache, dass es tatsächlich eher schwierig ist, einen Elfenhelden in diesem Abenteuer zu spielen, ist ein kleiner Wermutstropfen.

Trotzdem halte ich das Abenteuer für sehr gut, allerdings ist es ziemlich schwierig zu meistern, da die Geschichte wirklich ziemlich oft ziemlich schnell aus dem Ruder laufen könnte; wie meine Vorredner schon gesagt haben, ist eine genaue Kenntnis der Spieler (und Charaktere) durch den Meister unerlässlich, ebenso eine gehörige Portion Fingerspitzengefühl. Daher gebe ich nicht 5, sondern nur 4 Punkte.

Efferdin
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Beitrag von Efferdin » 09.02.2009 08:15

Das AB wurde von unser Gruppe nicht zu Ende gespielt, es ging einfach nicht. Selbst der Meister (ein echter Elfenfan) war restlos genervt. Als Roman wohl nett, aber zum spielen nicht geeignet.
Anzumerken ist, dass ich Elfen eigentlich für nicht spielbar halte und sie mMn nicht in Spielerhände gehören. Es sind mir auch nur wenige Spieler bekannt, die in der LAge sind, einen Elfen (halbwegs) glaubwürdig darzustellen!

Schade, denn die Idee die hinter dem AB steckt ist schön!

Leider nur einen Punkt.

Efferdin

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 09.02.2009 09:44

@Efferdin

An welcher Stelle habt ihr abgebrochen und was genau hat euch genervt?
Ist immer sehr interessant das im einzelnen genauer zu erfahren.

rillenmanni
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Beitrag von rillenmanni » 09.02.2009 13:10

Ja, eine genauere Schilderung fände ich auch hilfreich. Es scheint mir mit der Elfendarstellung zusammen zu hängen, wenn ich die Zeilen oben korrekt deute. Das ist aber noch zu wenig Information, um den Grund für den Abbruch verstehen zu können.

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Mythraelis
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Beitrag von Mythraelis » 09.02.2009 13:46

Ich hab das AB zweimal geleitet, einmal mit großem Erfolg in meiner Gruppe, einmal auf dem Forentreffen nur mit mäßigem. Mir gelang da einiges nicht so recht, was in meiner Heimgruppe reibungslos funktionierte.
Ich glaube, dass man seine Gruppe für dieses AB tiefer kennen sollte, dann hat man auch die Möglichkeit sich mit der ganzen Einbindung der Chars und Spieler intensiver zu beschäftigen.
Aber das ist ja meistens so, wenn man weiß, wie seine Pappenheimer ticken, kann man sehr leicht seine eigene Uhr danach stellen. (6€ ins Phrasenschwein)

Es ist, das denke ich mittlerweile, kein leichtes AB, auch wenn die ganze Aufmachung anderes vermuten lässt. Vor allem nicht für einen Meister, der hier einige Arbeit investieren muss, was sich aber je nach Gruppe und Geschmack durchaus lohnen kann.

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Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 09.02.2009 14:30

@Myth
Es ist einfach so, dass die Geweihten zum Beispiel aus dem Ort gestrichen werden sollten.
Vielleicht habe ich auch eine zu Authoritäre Vorstellung von Geweihten, aber die haben ja gar nichts gerissen.

Und dann das Palaver mit den Elfen war sehr anstrengend dort ruhig zu bleiben.

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Beitrag von Mythraelis » 09.02.2009 14:48

Du als Mensch :lol: , nennst es Palaver :wink:

Elfen sind keine Übermenschen sondern einfach gar keine Menschen. Halt anders. Sich das als Spieler vorzustellen ist schon fast unmöglich, da niemandem von uns einen Erfahungshorizont von ein paar tausend Jahren mitbringen kann.
Als Meister potenziert sich dieses Dilemma dann natürlich noch.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 09.02.2009 15:01

@Myth

Ich als "Leser des Dunklen Turms" nenne es Palaver.
Nennen die es etwa auch so?

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Luzifel
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Beitrag von Luzifel » 12.02.2009 08:57

Hab 4 Punkte gegeben. War ganz nett. Die vielen Vorlesetexte waren interessant und die Story auch. Haben das Abenteuer mit einer Halbelfischen Adligen aus dem Mittelreich, einem Thorwaler Travia-Akoluthen und einem Schwert & Stabler gespielt. Klingt als wenn es nicht funktionieren dürfte - hat aber komplett geklappt. Der SS-Magier war übelst angepisst von dem Elenviner Magier weil der durch seine Verbohrtheit und Idiotie den Ruf der gesamten Weißen Gilde in den Dreck zieht. Geil war die Szene als der Magier die Dryade mittels Pentagramma exorzieren wollte - da haben wir den Typen weggescheucht und der SS-Magier meinte - das klären wir vor dem Gilden-Gericht in Gareth!

Im Nachhinein betrachtet war die Motivation des Magiers allerdings Dreck, da er Bösewichte in den Schwarzen Landen klatschen könnte, statt in der Pampa Elfen und Dryaden zu nerfen..

Nach dem Salasandra haben sich die Helden über die Leere und das Alleinsein mit sich selbst furchtbar erschrocken. Der SS-Magier ist zurück in Gareth deswegen sogar in Behandlung bei einem Seelenheiler gegangen..


Mein Urteil: Hochgradig kranker Scheiß. Bei uns hat es funktioniert, da der SL uns extrem gut kennt. Mit viel gutem Willen 4 Punkte.

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Jandra
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Re: A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von Jandra » 22.11.2009 09:25

Habe 4 Punkte vergeben. Hatte viel spaß beim Meitern und meine Gruppe hatte echt ne menge verdamt guter ideen. Wir haben insgesammt knappe 2 Tage gespielt, den großen endkampf mit dem Mob haben wir aber rausgelassen weil wir alle schon ziemlich kaput waren und kaum noch konzentration hatten, dennoch ein gelungenes AB. Zum nachteil muß ich leider sagen das die Waldelfen als zu IMBA dargestellt werden teilweise, wir haben an gewissen stellen einfach mal drüber weg gesehn. :lol:
Hatten einen Mittelländischen Dieb der mittlerweile als Jäger fungiert, einen Halbelfischen Haindruiden, einen Halbelfischen Horasischen Schwertgesellen und eine Halbelfische Schlangenhexe. Sprich wir wurden in Gerasim teils selber komisch angesehn.
Unser Dieb/Jäger ist danach auch Waffenmeister mit Bogen geworden.
Diesen Magier der die Dryjade "austreiben" wollte wurde erstmal ausgelacht es kam zu einen kleinen recht Chaotischen Kampf, wobei der Magus den Baum angekokelt hatte danach hatte er nen pfeil in der Hand und ist darauf hin geflohen.
Die Scene wo alle im Wald aufwachen ist fast geplatz weil unser Druide unbedingt weiter in den Wald wollte und "Schutz des Dolches" genutz hat.
Zuletzt geändert von Jandra am 22.11.2009 09:49, insgesamt 1-mal geändert.

GaldirEonai
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Re: A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von GaldirEonai » 22.11.2009 19:50

3 Punkte von mir.

Das AB hat ein paar sehr gute Ideen aber auch einige dicke Schwachstellen. Bei uns gab es viel zu lachen, aber das war eher auf unsere Spielweise zurückzuführen als auf das AB...

beegee
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Re: A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von beegee » 02.04.2010 18:10

Habe mir das Abenteuer gerade durchgelesen und bisher weder gemeistert noch gespielt.
Mein Eindruck ist bisher jedoch, dass die Gruppenwahl ein massives Problem darstellt, insbesondere weil Helden die bisher viel Kontakt zu Elfen hatten, und Elfen als solches mir als vollkommen ungeeignet erscheinen. Der Einstieg ist wirklich schwach, wobei der ja leicht geändert werden kann, jedoch benötigt man sowohl Spieler als auch Helden die außerordentlich tolerant sind.
Die x-te Flüchtlingsgeschichte des DSA, gepaart mit Golodion, dem Omnipräsenten Über-Waldelf (gibts nur einen in Aventurien?), der derart ausgenudelt wurde von der Redax, dass er mir mittlerweile zum Hals raushängt, birgt genau 0 Überraschungen, wenn man den Abenteuertitel sieht.
Die Detektivgeschichte wirft bei mir vor allem eine Frage auf.. kann den niemand in Gerasim nen Gedankenbilder?
Der schlimmste Teil des Abenteuers ist aber der danach, als die Helden zum Versammlungsort müssen, und mit ihren negativen Eigenschaften konfrontiert werden. Der Knobel-aspekt wird durch eine unendliche Anzahl von Lösungen negiert, so dass nie das Gefühl von Gefahr aufkommt. Das einzig gefährliche ist an dieser Stelle die Qualität der Vorlesetexte, die in sich unlogisch und fürchterlich geschrieben sind. Genau diese Situation wurde in mehreren anderen (offiziellen) Abenteuern behandelt, dort jedoch angemessen dargestellt.
Dann trifft man mit Waldelfen zusammen, und muss sie umstimmen. Das gabs ja auch schon lange nicht mehr... aber dafür haben die Elfen wirklich gute Argumente, die in brauchbare (aber zu lange) Texte geschrieben wurden. Der Autorin fallen natürlich auch Gegenargumente ein (genau 3: Böse sind immer nur die anderen, weil ich kann, und "bitte"), aber da Elfen ja KL-1 haben, fallen manche da tatsächlich drauf rein.
Das große Finale besteht natürlich wieder aus Unmengen an Vorlesetexten, leider wieder sprachliche Vergewaltigung des Lesers, einem sinnlosen Kampf inklusive des Magiekunde -1 Meistermagiers ohne Motivation und Verstand, und dem Vermächtnis, welches vermutlich der eine kleine Lichtschein in diesem Abenteuer ist.
Als 3 Seiten Szenariovorschlag im Boten hät ich vermutlich 3 Pkte gegeben, als Anthologieabenteuer vermutlich 2, als Einzelabenteuer kann es insgesamt wohl nicht über 1 Punkt hinauskommen, dafür sind all die Mängel zu gravierend und der Mangel an Story zu ausschlaggebend.
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http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

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Kordian
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Re: A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von Kordian » 21.03.2011 00:54

Ich bin jetzt mit dem Meistern fertig und habe 3 Punkte vergeben.

Wirklich störend fand ich drei Punkte:
1. Fehlende Motivation der Helden.
Meine Gruppe wollte anfangs eigentlich nur die Zutaten abgeben und warten. Warum sich also auf die Suche nach Mondglanz machen? Ich hatte vorher bereits eingebaut, dass die Helden ganz normal von Golodion angeworben wurden, der Begleitung für seine Suche nach den Zutaten suchte. So konnte man sie zumindest mit dem Gold locken, dass er ihnen für ihre Söldnerdienste bezahlt. Wir haben dann auch die Suche nach den Zutaten ausgespielt, was ganz unterhaltsam war (Feenseen, Höhlen und ihre Einwohner usw.).
Als weiteren Motivationsfaktor habe ich nach dem Erwachen immer wieder an die Neugier der Helden appelliert, dass sie doch sicher herausfinden möchten, wer sie verzaubert hat. Das hat einigermaßen geholfen, aber die nächste Frage aufgeworfen: Warum sind die Helden eigentlich beim ersten Mal sofort in den Wald gegangen, um Mondglanz zu suchen? Und warum konnte man sich in dem Flüchtlingslager nicht an die Helden erinnern?
Hier kam mir entgegen, dass der Kopfgeldjäger der Gruppe (zurecht) ziemlich viel von seinen Wildnistalenten hält. Er brachte die Gruppe dazu, eine "Abkürzung" über das kleine Dörfchen Firunshag zu nehmen (zu sehen auf der dem AB beiliegenden Karte), von denen ihnen ein lokaler Bauer erzählt hatte. So kamen die Helden von Westen mitten in der Nacht durch den Wald nach Gerasim und gingen sofort in die Akademie, dem einzigen Haus wo durch ein offenes Fenster noch Licht zu sehen war. Anastasius Silberhaar war noch wach, empfing sie und schickte sie gleich in aller früh in den Wald, wo sie Mondglanz "ganz sicher" und "ganz einfach" finden sollten, wenn sie nur dem Lauf des Baches folgen würden.
Die fehlende Erinnerung habe ich aber nur so ausgearbeitet, weil ich wusste, dass meine Gruppe in etwa so handeln würde (blind auf den alten Magier vertrauen und sofort in den Wald :wink: ). Man muss also seine Gruppe einigermaßen kennen, um die Frage, warum die Helden zuerst in den Wald gingen, zu beantworten, weil es im Abenteuer nicht ausgearbeitet ist. Das finde ich eigentlich schade, denn nur weil man diese Szene nicht ausspielt, heißt ja nicht, dass es nicht passiert ist.

2. Fehlende Spannungskurve
Wurde oben schon einmal erwähnt. Hier ist echt nur was zu machen, wenn man die Szenen ein bisschen ausbaut. Problematisch war bei mir, dass das Abenteuer als interessante Wildnisreise von Riva bis nach Gerasim begann (es gab auch einige Kämpfe, die Goblins habe ich jedoch wegen mangelnder Gelegenheit weggelassen, also hauptsächlich mit wilden Tieren), dann aber zu einer gemächlichen Detektivstory in Gerasim wurde.
Ein bisschen mehr Spannung kann man dann aber wieder bei den Prüfungen einbauen. Die können mit entsprechender Gruppe übrigens ziemlich viel Spaß machen. Bei uns kam es jedenfalls zu einigen sehr guten Rollenspiel-Momenten, gerade im "Kampf" um die Krone und die Betrachtugn der eigenen Spiegelbilder. Nur die Sache mit dem Goldbach war ein wenig nervig und drohte schließlich unschaffbar zu werden, da die goldgierigen Charaktere immer weniger dem Gold widerstehen konnten und sich vehement dagegen wehrten, ohne es weiterzugehen. Irgendwann hat es dann aber doch geklappt.

3. Der Endkampf
Aus dieser Situation habe ich lieber einen "klassischen" Kampf gemacht, ohne die ganzen namenlosen Goldsucher und Flüchtlinge. Die finale Konfrontation ließ ich erneut am Dryadenbaum stattfinden, den Orlan mit seinen neuen Spießgesellen abfackeln wollte. Im Gegenzug versprach er ihnen Hilfe bei ihrer Übernahme des Dorfes. Natürlich überschätzen Orlan und Raugund beide ihre Stärke gnadenlos, wie sich jeder denken könnte. Ein Banner heruntergekommener Streuner, die eine Stadt voller Elfen einfach so einnehmen? Um die Ernsthaftigkeit der Situation den Spielern vor Augen zu führen, ließ ich auf ihrem Weg zurück nach Gerasim einen Trupp Elfen ihren Weg kreuzen, die die Stadt gerade unwiderbringlich verlassen hatten. So wirkte es schon so, dass die Goldsucher die Siedlung übernehmen könnten, weil die Elfen die Stadt einfach aufgeben würden.

Wenn man also einiges an Zeit in das Abenteuer investiert und es seiner Gruppe anpasst, kann es ganz gut und spannend werden. Immerhin ist das Material für eine eigene Ausgestaltung wirklich hilfreich und umfassend. Mit Arbeit kann man dem Dorf wirklich Leben einhauchen.
Aber eben wegen der Arbeit, die man mitbringen muss, ist dieses Abenteuer zwar "zufriedenstellend" aber mehr auch nicht.

rammorosch
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Re: A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von rammorosch » 22.04.2011 17:26

Ich habe das Abenteuer gemeistert und fand es recht schön. Man muss schlichtweg sagen, dass es sich hierbei um ein Diplomatenabenteuer für Elfenfanboys handelt, bei dem die SCs einen gewissen Harmoniedrang haben sollten, damit das ganze Abenteuer überhaupt funktionieren kann.

Bei uns hat es halbwegs geklappt. An manchen Stellen hätte es besser laufen können, an manchen hätten die Diskussionen "rollengerechter" von statten gehen können, aber insgesamt hatte ich viel Spaß dabei.

4 Punkte.

Die Texte und besonders die im Salasndra fand ich absolut Spitze!!
Zuletzt geändert von rammorosch am 22.04.2011 17:27, insgesamt 1-mal geändert.

Lorlilto
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A137 Das Vermächtnis der Völker

Beitrag von Lorlilto » 21.09.2017 15:38

Ich habe das Abenteuer für einen Teil meiner Gruppe geleitet, nämlich bei der Gelegenheit, daß unsere Gerasimer Magierin nach 2 Jahren Wanderschaft mal wieder zuhause vorbeigucken wollte. Begleitet wurde sie von unserem Fasarer Schwergesellen (der gegenüber der Magierin m.o.w. noch eine Schuld abzutragen hatte), womit motivationstechnisch zwei Extreme vertreten waren. Funktioniert hat das Abenteuer insgesamt gut.

Wenn es um die Stadt Gerasim geht, und auch noch eine Elfe auf dem Cover abgebildet ist, muss man sich natürlich nicht wundern, wenn man in dem Abenteuer mit Elfen zu tun hat. Wenn man mit Elfen nicht gut kann, sollte man wirklich die Finger davon lassen, anstatt es mehrfach zu versuchen und dann das Abenteuer dafür schlecht zu bewerten :???: Dennoch danke an die entsprechenden Vorposter, daß ihr eure Bewertung begründet habt, so kann man die zumindest für sich selbst gut einordnen.

Was ich an dem Abenteuer geändert habe: Die Erinnerungslücke habe ich weggelassen. Einerseits wird dadurch ein gewisses Verhalten der SCs vorgeschrieben, andererseits ist sie nicht wirklich relevant für den Plot. Da wir mit der Magierin ja eine SC hatten, die am Handlungsort zuhause war, habe ich den Abenteuerablauf freier gehandhabt und mehr als Zeitleiste genutzt, innerhalb derer sich die SC recht frei verhalten konnten. Zusätzlich habe ich das Szenario Schwanensang mit eingebaut, durch das die Charaktere mal für ein paar Tage von Gerasim weggelockt wurden und gleichzeitig Oblarasim als Beispiel dienen konnte, in welchem Maße die Koexistenz der Völker schief gehen kann.

Insgesamt war es ein Abenteuer, wie für die Magierin auf den Leib geschneidert. Nicht nur konnte sie ihre Heimat auch als Spielerin kennenlernen, sondern auch ihre diplomatische Ausrichtung mal nach Lust und Laune ausleben. Übrigens der häufigste Satz der Spielerin/Magierin: "Das ist nicht das Gerasim, wie ich es in Erinnerung habe!". Da das Schwanensang-Intermezzo von den SCs gewaltfrei gelöst wurde, hatte der Schwertgeselle tatsächlich nur einen einzigen Kampf, bei dem er die Aufrührerin der Goldsucher mit dem ersten Angriff (gezielter Stich, ich glaube ein kritischer Treffer) direkt außer Gefecht gesetzt hat. Nichts desto trotz hat sich auch dieser Spieler eher positiv über das Abenteuer geäußert, was aber auch daran liegen dürfte, daß meinen Spielern auch durchaus etwas an Rollen- und Charakterspiel liegt.

Fazit: Ein gutes Abenteuer, vor allem für Gruppen, die gerne mal soziales Rollenspiel betreiben und nicht ständig Action brauchen. Die Darstellung Gerasims und des Konfliktes gelingt recht gut, Aus Licht und Traum zusätzlich zu Rate zu ziehen ist auf jeden Fall auch hilfreich. Nicht perfekt, aber 4 Punkte von mir.

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