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A105 Blutige See

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Keideran Labharion
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Keideran Labharion » 02.02.2012 23:08

Habe ich echt noch nichts dazu geschrieben? Dann jetzt aber ...

5 Punkte, keine Diskussion.

Für mich persönlich seit Jahren einer der unangefochtenen Favoriten und für unsere Spielrunde ohnehin ein Klassiker, an den wir uns immer wieder gerne erinnern und der ganz eigene Fortsetzungen erfahren hat. Sicherlich ist Vieles nur skizziert und der Band erfordert viel Arbeit vom Meister, aber dafür strotzt er nur so vor phantastischen Ideen und tollen Meisterpersonen.

Ich bin und bleibe begeistert von Blutige See.
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Thallion » 22.02.2012 09:53

Ich denke, dass die überragende Bewertung dieses Abenteuers eigentlich nur aus der Spielleiter-Leistung und der zugegeben großartigen Grundidee stammen kann. Ich finde die skizzenhaften Szenarien nämlich bei weitem nicht so grandios, wie ich nach dieser Top-Bewertung vermutet habe.

Der Band hätte mindestens den doppelten Umfang und eine deutlich bessere Ausarbeitung haben müssen, damit ich mehr als 3 Punkte vergeben würde. So bleibts bei einer tollen Idee mit mäßiger Umsetzung.

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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Thallian Vingoran » 09.09.2014 19:25

Hesinde mit Euch!

Ich wundere mich gerade, dass ich zu diesem Abendteuer noch nichts geschrieben habe, denn es ist mein absolutes Lieblingsabenteuer.

Als Meister habe ich meine Helden durch den Gezeitenspinne-Strang gemeistert, da mir ehrlich gesagt der Seeadler-Strang nicht so zugesagt hat.

Dieser hat mir aus mehreren Gründen nicht so zugesagt:
1.: Die Helden stehen auf der Seeadler unter dem Befehl Reteral Sanins
2.: Die Helden "müssen" gut sein.
3.: Weniger Sense of Wonder
4.: Die Erfahrung der Helden mit Dämonen als "Nutztiere" fehlt.
Das heißt aber natürlich nicht, dass die Seeadler-Strang nicht gut ausgearbeitet wäre. Das ist er auf jeden Fall.

Ich mag an diesem Kampagnenband sehr, dass er sowohl Spielern als auch Meistern alle erdenklichen Handlungsfreiheiten gibt. Der Band gibt dem Meister das nötige Werkzeug in die Hand um stimungsvolle Abende, spannende Hochseeverfolgungen, blutige Kämpfe und große Teile Horror zu gestalten.

Von meiner Sicht aus vollkommen hochverdiente 5 Punkte.

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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Curthan Mercatio » 03.03.2015 00:48

Blutige See ist ein episches Abenteuer, das uns beinahe 19 Spielabende lang und damit mehr als ein Jahr beschäftigt hat. Meine eigenen Vorbereitungen belaufen sich auf gut 25000 Wörter und nicht zuletzt hat Blutige See auch meinen Stil zu leiten verändert. Deswegen möchte ich hier auch etwas ausführlicher über Blutige See berichten.

Der Einstieg
Mit unserer Charyptoroth-Spezialistengruppe aus efferdgeweihter Jägerin, privat ausgebildetem Telekinese- und Allroundmagier, meisterlich axtschwingendem Handwerker und Ritter kam der Einstieg über Dexter Nemrod für uns nicht in Frage. Außerdem fand ich das Spiel auf der Dämonenarche wesentlich interessanter auf der Seeadler, die ich als Plan B verwenden wollte.
Der Einstieg in Vallusa klappte auch recht gut. Die Helden gelangten an Bord der Dämonenarche, als deren Steuerfrau sich die Ex-Geliebte des Ritters entpuppte - ein Trick von mir als zusätzlicher Anreiz, die Dämonenarche zu kontrollieren und mehr Drama ins Spiel zu bringen. Tatsächlich entschloss sich die Gruppe die Arche zumindest kurzfristig zu kontrollieren und der Magier band Yamesh-Aqam an sich.

Auf der Arche
Doch was tun mit einer Dämonenarche? Die Helden werden in die Handlung hineingeworfen, bekommen ein gewaltiges Werkzeug in die Hand und das Abenteuer gibt keinen Hinweis, was sie damit anfangen sollen. Im Nachhinein betrachtet wäre es wichtig, schon vor dem Abenteuer eine Motivation für die Helden zu schaffen. Ein Piratenkapitän, an dem sie sich rächen wollen oder ein Dorf in den schwarzen Landen, das befreit werden soll dürfte genügen. Denn erst mit einem Ziel wird die Dämonenarche ein wertvolles Werkzeug. Das Abenteuer braucht eine Zwischensequenz, um die Helden zu beschäftigen, bis die Handlung um Darion Paligan Fahrt aufnimmt und das Setting die Helden verschluckt.
Das ist meiner Meinung nach der größte dramaturgische Schwachpunkt des Abenteuers. Die Helden werden fulminant ins Abenteuer geworfen und dann passiert - nichts. Gruppen mit hoher Eigeninitiative finden sich vielleicht selbst ein Ziel, das sie verfolgen können. Meine Gruppe ging den offensichtlicheren Weg, nämlich die vermutlich ohnehin nicht zu rettende Geliebte zu opfern, die Arche zu zerstören und die Belohnung einzusacken. Insofern wurde die Arche zurück nach Vallusa gesteuert, um sie dort mittels magischer Brandölbombe im Archenherz zu zerstören.

Allerdings vergaßen die Helden damit auf Lubdil, der gemeinsam mit Jasper die Brandölbomben gerade noch rechtzeitig aus dem Archenherz zerrte und die Zerstörung der Arche verhinderte. Die Gezeitenspinne stapfte unkontrolliert zurück in die blutige See, während die Helden auf der kurz darauf auftauchenden Seeadler die Verfolgung aufnahmen. Sie erreichten die Gezeitenspinne beinahe gleichzeitig mit Xeraans Verfolgungsschiffen, enterten die Arche und nahmen sie vor Xeraans Handlangern in Besitz, um aufs offene Meer zu fliehen. Da das Archenherz nach dem Anschlag von Xyleste abgeschirmt wurde schien eine Zerstörung nicht sofort möglich zu sein.

Darauf folgte ein kleineres Szenario um eine versteckte Werft von Helme Haffax, der mit Hilfe eines abgeworbenen xeraanischen Experten Schiffe aus Dämonenarchenholz herstellen wollte. Allerdings musste ich schon deutlich mit dem Zaunpfahl winken und das Szenario änderte nichts daran, dass die Spieler sich auf der Gezeitenspinne von der Größe des Settings, ihrer Macht und Verantwortung erschlagen fühlten. Die Arche musste also zerstört werden.

Archentod
Die Gezeitenspinne wurde nach Norden gesteuert, wobei ich auf dem Weg die meisten archenspezifischen Szenarien verwursten konnte. Östlich von Festum wurde die Arche dann schließlich zerstört, wobei Lubdil den Tod fand, während Jasper seine Wege gehen durfte. Die Geliebte wurde mit Hilfe der zuvor befreiten Vilay in einen Schmetterling verwandelt und somit zumindest ihre Seele gerettet und die Helden wurden... nun als Helden gefeiert und durften die 100000 Dukaten Belohnung einfordern.

Eigentlich wäre das Abenteuer damit zu Ende. Trotz aller Freiheiten berücksichtigt das Abenteuer nämlich nicht den Fall, dass die Helden die Arche nur kontrollieren, um sie kurz darauf zu zerstören. Ich möchte nicht sagen, dass dieser Teil des Abenteuers ein völliger Fehlschlag war. Wir hatten sehr schöne Szenen zwischen der Geweihten und dem Träger von Yamesh-Aqam, neue interessante Settings wie die Stadt aus der Tiefe wurden eingeführt und wichtige weitere Entwicklungen in die Wege geleitet. Außerdem kamen die NSC durch die Bank sehr gut an.
Aber im Grunde spielten ich (als SL) und meine Spieler konsequent aneinander vorbei. Ich empfand die Arche samt großer Spielerfreiheit als unglaublich interessant und wollte das Setting so lange als möglich erhalten. Die Spieler fühlten sich von dem neuen und fremden Setting und der plötzlich erworbenen Macht überfordert und wollten das Setting schnellstmöglich verlassen.

Zwischenspiel
Nach einigen klärenden outgame-Worten beschlossen wir, dem Abenteuer noch eine Chance zu geben. Die Helden reisten nach Khunchom, wo sie auf ihren alten Bekannten Rafim ibn Dhachmani stießen und mit der Sulman al'Nassori (deren Bau die Helden Jahre zuvor angestoßen hatten) in See stachen.

Auf der Sulman
Ohne die Verwantwortung über das Schicksal einer ganzen Arche und damit hunderten Menschen spielte es sich deutlich befreiter. Selbstverständlich waren die Helden als Vertraute des Kapitäns in alle Entscheidungen eingebunden und als Spezialisten die Missionen an Land vorgesehen. Außerdem griff ich einen alten Handlungsfaden von den Fragmenten einer Karte wieder auf, die den Weg ins versunkene Lahmaria weist. Dieser Handlungsfaden diente als Klammer für die weiteren Ereignisse.

Schritt für Schritt konnten die Spieler mehr über die Karte und ihre Fragmente herausfinden. Sowohl Xeraan als auch Paligan hatten Interesse an der Karte, wobei letzterer Gul'Yuggor auf der Wurzelkaiserin mit der Suche beauftragt hatte, um nicht Xeraans Verdacht zu erregen. So erfuhren auch die Spieler von der mangelnden Loyalität Paligans und trafen wiederholt auf Gul'Yuggor.

Tatsächlich hatten wir in diesem Teil des Abenteuers auch einige Glanzmomente, die zu meinen bisher schönsten Erfahrungen im Rollenspiel gehörten:
  • In einem kleinen Piratenstädtchen sollten die Helden unerkannt mehr über Xeraans Kommandostruktur und das Verhältnis zu "seinen" Piraten herausfinden und einen späteren Angriff der Sulman vorbereiten. Nach kürzester Zeit war der Ritter der Ersatzkoch des Piratenkapitäns, der Handwerker versehentlich Liebhaber seiner Frauen und der Magier in der Rolle des Idioten der beste Freund des Dorftrottels. Natürlich ging alles schief - aber wir hatten selten so viel Spaß. Weitere Szenarien versuchte ich nach diesem Beispiel auszuarbeiten: Ein klarer Auftrag mit offenem Ende, der in einer kleinen Sandbox erfüllt werden soll.
  • Um eine versklavte Freundin auf der Stadt aus der Tiefe freizukaufen, gaben sich die Helden in bester Django-Manier als Käufer einer Lustsklavin mit etwas "speziellem" Geschmack aus. Nur um zu sehen, wie der Ritter die finale Überreden-Probe kollossal verpatzte und schweren Herzens seinen verbesserten Endurium-Zweihänder (!) gegen das Leben der Freundin eintauschen musste.
Azarils Intrige
Nachdem die Helden Gul'Yuggor wiederholt in die Suppe spucken konnten, nahm schließlich die Plagenbringer die Verfolgung der Sulman auf. Die Helden tappten schließlich in eine Falle und wurden vom Schiff getrennt, wobei ihnen die überraschend freundlichen Borbaradianer halfen. So lernten sie Azaril Scharlachkraut kennen und nahmen ihr Angebot eines Bündnisses gegen Xeraan an. Azaril nutzte ihre Mittel, um die Seeadler zu kontaktieren. Dort trafen die Helden wieder auf Bisfrabul, der sich Rateral Sanin angeschlossen hatte.

Mit Hilfe von Azarils Kontakten ließen die Helden Gul'Yuggor einen falschen Hinweis auf ein Kartenfragment zukommen, um ihn so in einen Hinterhalt zu locken. Der Plan geht auf. Auch wenn Gul'Yuggor entkommen kann, wird die Wurzelkaiserin von der Seeadler nachhaltig beschädigt und wird auf absehbare Zeit keine Rolle mehr spielen.

Anschließend bekommen die Helden den Hinweis mit Charyptoroths Splitter, woraufhin Rateral Sanin seine Befehle ignoriert und die Seeadler nach Rulat steuert. Auf dem Weg dorthin schließt sich auch die Sulman dem Angriff auf das Unheiligtum an, an dem sich auch einige von Darion Paligans Kartenfragmenten befinden sollen.

Charyptoroths Splitter
Der Angriff der Helden beginnt mit einem überraschenden Schlag gegen den Tempel und die Herberge des Unheiligtums, dem die Piraten nichts entgegenzusetzen haben. Globoman Ghuryek entkommt mit knapper Not. Von dort aus greifen die Helden die Prozession Xeraans an und der Sieg scheint gewiss bis Darion Paligan eingreift. Mit seinen Lederschwingen, Karakilreitern, Söldnern und Magiern nimmt er den Trupp in die Zange.

In dieser Situation sucht die Efferdgeweihte in ihrer Impulsivität den Zweikampf mit Darion Paligan - und unterliegt. Währenddessen können ihre Gefährten tatsächlich den Splitter behaupten. Darion Paligan schlägt den völlig überraschten Helden nun einen Deal vor - Charyptoroths Splitter gegen Leben und Seele ihrer Freundin.
In einem sehr intensiven Moment nehmen sie das Angebot an. Darion Paligan hält sein Wort und lässt die Geweihte gehen. Alle anderen sollen jedoch getötet werden. Vergeblich versuchen die Helden Darion Paligan aufzuhalten. Während dieser mit seinem Mantel und dem Splitter davonfliegt, können die Helden sich zurück auf die Schiffe retten und auf die (anders entstandene) Insel Frühlingsstrand retten.

Dort trifft schließlich auf Deirdre Sanin ein (eigentlich ein Fehler im Abenteuer, da sie laut Bahamuts Ruf und Wiki wegen der Meuterei ihres Vaters schon 1021 ins Südmeer verbannt worden ist) und beendet das Abenteuer mit der Nachricht, dass Sanin in Perricum endgültig der Prozess gemacht werden soll. Anscheinend möchte jemand in Perricum auch Deirdre loswerden, warum sonst sollte ausgerechnet sie den Auftrag bekommen, ihren Vater in Ketten zurückzubringen...?


Insgesamt ist das Finale der zweite Schwachpunkt des Abenteuers. Einerseits ist es völlig offen gestaltet und bietet absolute Handlungsfreihat. Nur um diese Handlungsfreiheit mit einem völlig gerailroadeten Ergebnis wertlos zu machen. Der Hinweis "[...]sollten Ihre Helden den Splitter triumphal nach Perricum bringen, wird es einen Schergen Paligans später gelingen, das Bruchstück wieder zu stehlen" ist nicht gerade nützlich, um es sehr freundlich auszudrücken. Hätten meine Helden tatsächlich Leben und Seele eines SCs für den Splitter geopfert, wäre das schlichtweg eine Frechheit!

Außerdem halte für sehr wahrscheinlich, dass die Helden den Splitter zumindest kurzfristig erringen können. Zusätzlich ist der Splitter so wertvoll, dass ihn viele Helden niemals freiwillig hergeben würden, auch wenn das ihren Tod bedeutet. Blöderweise fehlt im Abenteuer jeder Hinweis, wie der SL den Spielern wieder abnehmen kann, ohne die ganze Gruppe auszulöschen. Insgesamt hatte ich enormes Glück, dass das Finale sich logisch genau "passend" entwickelt hat. Ohne die genau richtigen Spielerentscheidungen wäre das Finale sehr, sehr unbefriedigend gewesen.

Die Helden erlitten jedoch eine beinahe totale Niederlage. Der Splitter geht an Darion Paligan, die Fragmente auf Rulat wurden nicht gefunden und die Erfolgserlebnisse der Zerstörung der Arche sowie der Sicherung Yamesh-Aqams passierten schon zuvor. Trotzdem waren die Spieler weniger niedergeschlagen als ich dachte.



Fazit
Blutige See bietet viel Positives. Die Beschreibung des Settings ist sehr einprägsam und anschaulich. Das Abenteuer liest sich hervorragend. Die NSC und Orte sind ausgezeichnet beschrieben und strotzen vor frischen Ideen. Ausnahmslos alle NSCs erfüllten ihre Rolle glänzend und kamen sehr, sehr gut an. Vor allem Bisfrabul entwickelte sich von einem Feind zu einem der Lieblingscharaktere der Helden. Insgesamt inspiriert blutige See zu einem tollen Abenteuer.

Es ist aber für sich allein kein hervorragendes Abenteuer. Es bietet einen kurzen Einstieg und den sehr gelungenen Umriss einer Sandbox. Alles andere liegt am Spielleiter. Das mag für sehr aktive Heldengruppen funktionieren, für meine Gruppe funktionierte nach Buch nicht. Nach dem Einstieg fehlt ein einrahmender Plot, um der Handlungsfreiheit einen Sinn zu geben (s.o.). Sonst droht nach dem fulminanten Einstieg auf der Dämonenarche ein langes Tief. Leider sind gerade die allgemeinen Szenarien im Band allesamt nur für einen Spielabend gedacht und gehören zum schwächsten Teil des Bandes.

Positiv hervorheben möchte ich die effiziente Verwendung des Platzes. Da bei mir sowohl Seeadler als auch die Gezeitenspinne vorkamen, waren beide Beschreibungen sehr nützlich. Und obwohl ich keines der allgemeinen Szenarien und nur wenige der Seeadler-Szenarien nutzte, habe ich wohl 75% des Inhaltes nutzen können. Für eine Sandbox mit vielen optionalen Elementen ist das hervorragend.

Das viel zu knapp beschriebene Ende strotzt hingegen vor schlecht verdecktem Railroading, das hier unter dem Deckmantel eines offenen Finales präsentiert wird. Neben einem einrahmenden Plot ist das ein Punkt, den ein zukünfitger SL auf jeden Fall beachten sollte. Sonst droht ein sehr unbefriedigendes Finale.

Die Komplexität Experte/hoch ist also in jedem Fall ernst zu nehmen. Das Abenteuer stellt hohe Anforderungen an den Spielleiter, die Spieler und benötigt sehr viel Zeit in der Vorbereitung. Dafür belohnt es mit einem bis dahin einzigartigen Setting und potentiell enormen Spielspaß.

4 Punkte.
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Asacrion » 17.05.2016 11:54

Das Abenteuer ist der Beweis, dass man auch mit einem kleinen Heftchen langanhaltende Freude haben kann. Der Einstieg ist sehr gut ausgearbeitet, danach wird man aber ziemlich allein gelassen. Wir haben die See- und Enterkämpfe mit den reduzierten Seekampfregeln aus dem Aventurischen Arsenal bestritten und dafür die Werte für die Dämonenarche einfach erfunden. Da wir vorher "Der Unersättliche" gespielt hatten, blieb als großer Antagonist im Hintergrund nur noch Haffax übrig. Die klare Gegnerzuweisung war dann auch für die Spieler einfacher und nachdem sie Haffax mehr oder weniger bewusst den Weg zur Eroberung Xeraaniens geebnet hatten, taten sie auch etwas gegen ihr schlechtes Gewissen. Für die Gegner-Werte hatte ich mich beim "Schattenmarschall" bedient.
Obwohl ich schon mit "Die Herren von Chorhop" ein Sandbox-Abenteuer geleitet hatte, waren meine Spieler diesmal aufgrund der Mobilität (Arche) quasi unberechenbar und haben sehr viel von mir abgefordert. Mit dem gekaperten Logbuch der Gezeitenspinne hatten sie zwar eine handvoll Ansatzmöglichkeiten, Haffax in die Suppe zu spucken, sind aber nicht allen gefolgt.
Neben den schier unendlichen Möglichkeiten, die man mit der Arche hat, besteht der besondere Reiz im Abenteuer, dass die Helden die ersten (guten) Leute sind, die eine Dämonenarche erforschen und verstehen können (z.B. Antworten auf die Frage "Wo kommen die kleinen Dämonenarchen her?" - der Kapitän schweigt immer noch eisern zu dieser Frage :ijw: ).
Auch, wenn sich viel im Mikromanagement aufgerieben hatte (Söldner anwerben, Löhne aushandeln, Schlachtpläne entwickeln, Hinterhalte legen) und ich trotz seitenlanger Vorbereitungen bis zum Spieltreffen nicht wusste, was meine Spieler vorhaben (und selbst wenn es Pläne gab, wurden diese kurzfristig geändert), hatten wir doch eine gute Zeit in der Blutigen See mit fast unendlicher Freiheit und einer Prise Wahnsinn. 5 Punkte.

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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Frostgeneral » 17.05.2016 12:28

Wie lange habt ihr Xeraan und Blutige See gespielt etwa?
Ein Abend a 4-5 Stunden? Wieviele Abende waren es etwa =)
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Asacrion » 17.05.2016 21:35

@Frostgeneral: Gute Frage - das ist jetzt auch schon ein Jahr her gewesen...

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Fridolin
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Fridolin » 20.05.2016 16:06

Frostgeneral hat geschrieben:Wie lange habt ihr Xeraan und Blutige See gespielt etwa?
Ein Abend a 4-5 Stunden? Wieviele Abende waren es etwa =)
Nur Blutige See etwa 100 Stunden (10 Spieltage à 10h)

Verdeutlicht auch wie dermaßen viel SL-Arbeit dafür nötig ist. Man muss die Szenarien halt händisch stark aufblasen. Das AB ist zwar echt stark (4p), aber hat relativ wenig "Fleisch".
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Herr der Welt » 22.05.2016 11:38

Es hilft meines Erachtens sehr, wenn die SC (und somit auch die Spieler) nicht buchstäblich ins kalte (blutige) Wasser geworfen werden, sondern durchaus schon Erfahrungen in der Blutigen See gesammelt, die Gegend(en) kennengelernt und evtl. schon einige Eckpunkte bestimmt haben, was sie dort im Großen und Ganzen erreichen können - und mit einer Dämonenarche um ein Vielfaches besser erreichen können.
Unsere Gruppe hat nun schon die tobrischen Küstenorte inkl. Rulath kennen gelernt sowie einiges auf der Agenda: kein geringerer als Darion Paligan als hauptsächlichen Antagonisten, aber auch in anderen xeraanischen Küstenorten noch die eine oder andere offene Rechnung. Die SC haben sowieso schon einen Winddrachen mit über fünf Dutzend Thorwaler-Kriegern an Bord, so dass der Machtanwuchs nicht ganz so erschlagend ist, wenngleich natürlich trotzdem enorm. Aber so sind sie es gewohnt, größere Pläne eigenmächtig zu schmieden.
Es bleibt allerdings noch abzuwarten, ob sie die Dämonenarche überhaupt nutzen oder lieber so schnell wie möglich zerstören werden. Ohne zusätzlichen Anreiz, wenn es also nur um die Frage der Nutzung eines Machtmittels ginge, wäre die Mehrzahl der SC wohl für die Zerstörung (v.a. die Swafnir-Geweihte). Da aber das Leben eines SC (vor längerer Zeit nach einem verlorenen Duell von Darion Paligan entführt), der als Steuerkreatur mit der Arche verbunden wurde, davon abhängt, die Arche nicht zu zerstören, dürfte diese Entscheidung umso schwieriger werden.
Ein solches Dilemma (Curthan hat das ja ähnlich gehandhabt, wie im Beitrag oben nachzulesen) bietet sich meines Erachtens immer an, um interessante Szenen am Spieltisch zu provozieren. Es dürfte auch gar nicht so selten vorkommen, dass (typische DSA-)SC ein Problem damit haben, "einfach so" eine Dämonenarchen zu nutzen, d.h. das eigene Seelenheil zu gefährden (wenn Yamesh-Aqam unterworfen werden kann, was keine Selbstverständlichkeit ist) bzw. aktiv aufzugeben (Option Pakt). Das verlangt schon mindestens einigermaßen dunkelgraue Figuren, da ein Seelenpakt zum Machtgewinn eigentlich das klassische Schurken-Motiv ist. Das ist als ausdrückliches Lob an den Abenteuerband zu verstehen, weil genau dieses Verhältnis dort (wie sonst eigentlich in keinem anderen DSA-Band, an den ich mich spontan erinnern kann) umgekehrt wird. Meisterinformationen zu: "JdF": Analog dazu müssten die SC in 'Schlacht in den Wolken' eine Gegen-Festung errichten.

Es folgt ein starker Bezug auf 'Bahamuths Ruf' (und d.h. Meisterinformationen dazu!) und ein Plädoyer für eine stärkere Verknüpfung zu einem Kampagnenkomplex Blutige See:
Dem Abenteuer hätte - hier stimme ich der allgemeinen Kritik zu - mehr Futter gutgetan. Eigentlich hätte das ein Band vom Umfang eines 'Bahamuths Ruf' werden müssen. Glücklicherweise kann man sich genau diesen Band zur Hilfe nehmen - und das empfehle ich auch jedem. Die präsentierten NSC (Verbündete wie Feinde) können zu großen Teilen für 'Blutige See' verwendet bzw. dort eingeführt werden (so haben unsere SC in Rulath die Anwesenheit von Chimena Ulgaal, als die gerade von Haffax zu Xeraan überlief, mitbekommen, wenn sie sie auch nicht zu fassen bekamen). Das gilt auch für einige der kurzen Szenarien (Eogan der falsche Perainegeweihte, die Geliebte des Rafik ibn Dhachmani, verschiedene CPT-Kultplätze). Andere können vorbereitet werden (z.B. Perricumer Kabalen, indem die SC bereits Kontakte etwa zur künftigen Admiralin erfahren, die als Kontaktfrau zum Reich dienen kann oder indem sie das zu der Zeit noch aufstrebende Handelshaus Marix kennenlernen). Da ich die für 'Bahamuths Ruf' wünschenswerten SC eigentlich schon für zu groß/mächtig für manche der angeführten Szenarien erachte (man denke allein an den Auftakt vor Neersand), insbesondere jene, die hauptsächlich dem Kennenlernen der Blutigen See als Handlungsort dienen (was der Band irgendwie bieten muss, da 'Blutige See' nicht ausdrücklich vorausgesetzt ist), halte ich die Einbindung in einen tatsächlich eher einführenden Band wie 'Blutige See' für deutlich praktikabler. Blutrochenkönig, Hochelfen-Artefakte und Zauberkönige kann man sich immer noch für später aufsparen.
Mit Einschub (aber auch Ausklammerung, falls tatsächlich nur Paligan der Feind bleiben soll, was dramaturgisch eleganter wäre) von 'Der Unersättliche' hat man eigentlich eine fast ideale Großkampagne um die Geschichte der Blutigen See von 1023 bis zu ihrem Ende zu erleben. Hierzu hat 'Bahamuths Ruf' als letzter Einzelband natürlich am meisten getan und verstand sich als ausdrücklicher Nachfolger von 'Blutige See' (wenn ich die Aussage des Autors richtig behalten habe). Es spricht meines Erachtens wenig dagegen, die Gezeitenspinne bis zum bitteren Ende zu behalten. Paligan hat mit der Plagenbringer zu jeder Zeit das größere Machtmittel in der Hand - von den anderen CPT-Artefakten ganz zu schweigen, die er aber auch erst im Verlauf der Geschichte erlangt (Yamesh-Aqam würde ich dann allerdings weniger wechselvoll einbinden, sondern ihm direkt zuschanzen oder aber gleich bei den SC belassen, wenn sie es sich nicht von Paligan nehmen lassen, was dann aber nicht geskriptet geschehen darf). Die Sulman al'Nassori und die Seeadler von Beilunk können währenddessen immer dort agieren, wo die SC nicht sein können - oder aber mit ihnen gemeinsam in einer wirklich heiklen Sache -, so dass die Verbündeten zu spürbaren Erfolgen führen, ohne dass die Spieler/SC das Gefühl haben, alles allein machen zu müssen. Mit der Dämonenarche werden sie eher nicht die gegenteilige Erfahrung machen, dass die anderen alles auch ohne sie schaffen würden (insbesondere die Sulman wäre da ein Kandidat).


Abschließend noch die Bewertung des Bandes: 4 Punkte. 5 Punkte ohne Abstriche für die Idee, den Einstieg sowie die allgemeinen Grundlagen. -1 Punkt für die mangelnde Substanz im Mittelteil sowie das gespriktete Finale (wenn ein Artefakt in Feindeshand landen soll, dann bitte nicht den Spieler/SC vorgaukeln, sie könnten daran etwas ändern, nur um die Niederlage erlebbar zu machen).
Als Großkampagne mit Bahamuths Ruf kämen beide Bände nach meiner Einschätzung auf 4-5 Punkte, da so einige Schwächen des Folgebandes ausgeglichen und der erste Band an Materialität gewinnt. Glatte 5 Punkte wären es dafür gewesen, wenn die Verknüpfung seitens der Autoren stärker unterstützt worden wäre; so muss sich das der SL mit einiger Arbeit selbst zusammenlegen. Aber das ist alles Meckern auf hohem Niveau.

Keideran Labharion
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Keideran Labharion » 23.05.2016 09:57

Hola!
Herr der Welt hat geschrieben:Hierzu hat 'Bahamuths Ruf' als letzter Einzelband natürlich am meisten getan und verstand sich als ausdrücklicher Nachfolger von 'Blutige See' (wenn ich die Aussage des Autors richtig behalten habe).
Hast du richtig behalten. :wink:

Man darf nicht vergessen, dass Blutige See vor 15 Jahren erschienen ist und 2001 die Abenteuer noch nicht den Seitenumfang späterer Werke hatten. Allein bis zum Beginn der Hardcover-Bände dauerte es noch Jahre, und dass dann Abenteuer vom Umfang wie Bahamuths Ruf (aber auch Mit wehenden Bannern, Quanionsqueste oder andere Bände der Splitterdämmerung erschienen), dauerte noch einmal länger. Ich hatte zeichentechnisch eine sehr viel kompfortablere Situation als Anton elf Jahre vorher. Daher ist es schwierig, es Anton zur Last zu legen – im Kontext der damaligen Möglichkeiten hat Anton das Maximale herausgeholt und einen der (wie ich finde) immer noch inspirierendsten Abenteuer geschaffen.

Ein »Was wäre, wenn es die Gezeitenspinne noch gibt?« habe ich tatsächlich in Erwägung gezogen, mich dann aber an die offizielle Setzung gehalten, die die Vernichtung der Arche vorschreibt. Diese Transition ist aber legitim, schlau und durchaus dem Meister zuzutrauen. :wink:

Tatsächlich hätte ich damals Lust gehabt, eine Überarbeitung von Blutige See zu schreiben – die beiden Bände von vorne aus gedacht mehr miteinander verknüpft – und dies auch vorgeschlagen, es war dafür aber kein Platz. Vielleicht ist das etwas für eine DSA5-Neuauflage, sollte so etwas jemals kommen – aber davon sind auch die Regeln noch ein paar Jahre entfernt.

Nachtblaue Grüße!
Michael
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Herr der Welt » 23.05.2016 15:27

Man darf nicht vergessen, dass Blutige See vor 15 Jahren erschienen ist und 2001 die Abenteuer noch nicht den Seitenumfang späterer Werke hatten. [...] Daher ist es schwierig, es Anton zur Last zu legen – im Kontext der damaligen Möglichkeiten hat Anton das Maximale herausgeholt und einen der (wie ich finde) immer noch inspirierendsten Abenteuer geschaffen.
Die Kritik an einem Abenteuer muss sich nicht immer an den Autor richten, auch wenn das öfter wie sicher bisweilen zu Unrecht geschieht. Ähnlich wie ich mit DSA5 die Rückkehr zum 64-Seiten-Format kritisch sehe, gilt dies auch für die damalige Praxis. Wobei zu beachten ist, dass gerade die Rückkehr zu einer vormals anderen Praktik natürlich nochmals anders bewertet werden muss. Der Einwand, Blutige See hätte den Umfang von Bahamuths Ruf haben müssen, war eher genereller Natur, weniger für die Bewertung entscheidendes Kriterium. Ich formuliere mal gänzlich positiv: Blutige See als Abenteuer hätte es verdient gehabt, den Umfang von 'Bahamuths Ruf' (welches - ich habe mal nachgeschaut - tatsächlich mit 5 Punkten von mir bewertet wurde) erhalten zu haben. :-)
Die mangelnde Substanz im Mittelteil hingegen bleibt als Kritikpunkt von Relevanz für die Bewertung. Ich führe es aber nochmal ohne den Bezug auf die absoluten Seitenzahlen aus. Beinahe 50% der Seiten für den Einstieg (bzw. die Einstiege) zu nutzen (exkl. einführenden Hintergrund/Anhang), sorgt eben dafür, dass für den Hauptteil nicht genug Platz ist. Zieht man noch das weitgehend geskriptete Finale ab, kommt man auf ein exaktes 1:1-Verhältnis von Einstieg(en) und dem Kapitel 'Auf blutigen Wogen', wobei im Spiel sehr wahrscheinlich letzteres sehr viel mehr Platz einnimmt bzw. Spielzeit und somit Arbeitsaufwand für den SL mit sich bringt.
Fairerweise muss aber auch gesagt sein, dass die Hälfte des Einstiegs wiederum die wichtige Archenbeschreibung ausmacht. Hier sollte man tatsächlich den avantgardistischen Bonus (jedenfalls im Segment DSA) goutieren und 'Bahamuths Ruf' aufgrund des Segens der späteren Geburt (wodurch es natürlich andererseits Gefahr läuft, der Epigonalität anheim zu fallen, was aber nicht der Fall ist!) nicht ohne Abstriche zum Vergleichsmaßstab erklären.
Insgesamt hätte es ja immer noch für 5 Punkte gereicht. Das Finale in der Art wie im Abenteuer geschildert ist bedeutender für den Punktabzug - das geht aus meinem letzten Beitrag nicht klar hervor.

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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Roleplayer » 22.08.2016 20:59

Die Plotidee bleibt unbestritten genial. Da aber das Kaufabenteuer zu weiten Teilen vom Meister selbst ausgearbeitet werden muss, schafft es die bloße Idee nur auf 3 Punkte. Dem von unserem Meister geleiteten Abenteuer gebe ich volle 5 Punkte, aber darum geht es ja hier nicht.

der Doc
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von der Doc » 27.11.2016 22:36

Wisst ihr, nach den Reaktionen: Das hier heißt "Huldigung und Häme"!

Ich war nicht fertig zugegeben. Es sollte nun folgen, was das Abenteuer richtig macht: - sehr sehr gute Ansätze & Ideen. Ein gut ausgearbeitetes Begeggnungssystem mit Zufallseffekt, einen schönen Anfang und ein episches Ende. Sowie ein Abenteuer, was eine Herausforderung und Bereicherung einer sehr sehr mächtigen Gruppe im Schwarzen Land ist, welches nicht: "Ich gehe von a nach b und zerstöre c" sein muss.

&

was es falsch macht: es läßt einen mit diesen praktisch allein. Es gibt wenig Verweise, wenig konkrete Ausarbeitungen usw. Dazu auch wenig Tipps beim Ausgestalten oder eine Idee einer Handlungsführung, sowie unglaublich viele Rechtschreibfehler, Verrutschungen und schlechte Wertekästen für Feinde, für wichtige NSCs sind eigentlich überhaupt keine da....
Zuletzt geändert von der Doc am 01.12.2016 13:28, insgesamt 1-mal geändert.

Dingens
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Re: A105 Blutige See

Beitrag von Dingens » 05.05.2017 12:44

5 Punkte für eine tolle Sandbox, wenn man mit einer dunklen Gruppe spielt. 3 Punkte, wenn man die helle Seite der Geschichte erzählt. Macht im Mittel 4 Punkte.

Aus den Details halte ich mich heraus, gibt ja schon genügend detaillierte Rezensionen, die Stärken und Schwächen gut darlegen. Wenn man als Meister die Arbeit investiert, bietet Blutige See ein tolles Fundament für eine Seefahrt-basierte Kampagne rund um die Heptarchien. Wer ein nach Buch zu meisterndes Abenteuer sucht - bitte weitergehen.

Abschließend noch einmal ein Appell an die künftigen Meister: Wählt den dunklen Weg, selbst wenn eure Gruppe dafür neue Helden generieren muss. Man verpasst einfach zu viele extrem atmosphärische Szenen, wenn man von Anfang an auf der Seeadler reist. Außerdem ist die Gruppe nur auf der Arche ihr eigener Herr und die Sandbox entfaltet ihren vollen Reiz.

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A105 Blutige See

Beitrag von Frostgeneral » 04.11.2017 21:36

aktuell haben wir beide Einstiege gespielt. Sowohl Seeadler als auch Gezeitenspinne.

Wir haben für beide Einstiege (weiter sind wir noch nicht) mit der gleichen Heldengruppe aktuell 80 Stunden gespielt.
Ich vermute 20 Stunden noch für Erforschung, dann leite ich über ins Finale wofür ich wohl nochmal 10 Stunden anpeile, eher 15

Bisher vergebe ich 5/5 Punkten, muss aber sagen ist viel Eigenleistung vom SL
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