Die Auswertungen zu den Produktbewertungen sind nun Nutzerfreundlicher bei DSAnews.de verfügbar!

 

 

 

A98 Namenlose Dämmerung

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir Namenlose Dämmerung gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
40
30%
gut (4 Sterne)
53
40%
zufriedenstellend (3 Sterne)
26
20%
geht grad so (2 Sterne)
6
5%
schlecht (1 Stern)
7
5%
 
Abstimmungen insgesamt: 132

Sineijdan ar Asjawell
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 98
Registriert: 06.02.2008 23:52

Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 07.02.2008 00:12

Ein großartiges Abenteuer. Rund, weich, dramaturgisch wasserdicht (der Herr Finn ist eben vom Fach), viele sekundäre Abenteuertugenden werden vorbildlich beachtet (etwa die Wald/Stadt/Dungeon-Trias u.ä.).

Ich habs schon mehrfach gemeistert, kam immer gut an.

5 Sterne

Benutzeravatar
Talavan
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 34
Registriert: 12.04.2006 14:08

Beitrag von Talavan » 19.02.2008 21:11

Vieles ist schon gesagt, aber egal:
Das AB ist gut ausgearbeitet und dadurch angenehm zu leiten. Bei mir hat ein sehr erfahrener DSA-Recke dem Geweihten alles erzählt. Habe den Namen geändert und das Hinken nur sehr beiläufig erwähnt.
Insgesamt ist es für meinen Geschmack etwas zu vorhersehbar für Spieler und zu eng an einen vorgegebenen Handlungsstrang geknüpft.
Schade sind auch einige Details: mit ein wenig mehr Aufwand hätte der Autor Anknüpfungspunkte für die nächsten Teie ausbauen önnen. Bsp.: die Gräfin di Rastino aus "Stein der Mada" nimmt als "Yanis von Rabenmund" am Fest teil.

Benutzeravatar
tele
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 505
Registriert: 06.02.2007 16:37
Kontaktdaten:

Beitrag von tele » 13.07.2008 22:31

Habe das AB dieses WE auch gerade gemeistert - mit 6 sehr erfahrenen Spielern. Die haben dem Firungeweihten auch mit ins Vertrauen gezogen, sehr zu meiner Freude. Allerdings war die ganzen Feenpaktgeschichte auch im Vorfeld bereits von den Spielern aus diversen Hinweisen zusammenkonstruiert worden. Dennoch hat es allen beteilligten sehr viel Freude bereitet. Bis auf eine Zusammenführung am Anfang, habe ich an dem Abenteuer an sich nichts großartig ändern müssen. Insgesamt sehr gut. Einziger Abstrich in meinen Augen: manche wichtige Infos oder Artefakte werden nur kurz in einem Fließtext erwähnt, welche später emminent wichtig sind, da musste ich beim vorbereiten einiges an Hin- un herblättern aufwenden, um das alles zusammenzutragen.

ich sag mal 4 punkte

Dirial
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 31
Registriert: 08.08.2008 14:47
Wohnort: Frankfurt a.M.

Beitrag von Dirial » 08.08.2008 15:15

Also, nachdem ich das vergangene halbe Jahr als Leiter der Simyala-Kampagne zugebracht habe, hier mal meine Eindrücke.

Die Kampagne ist eine der stimmungsvollsten, die für DSA je produziert wurden. Sie ist auch für Einsteiger recht leicht zugänglich, wälzt den Hintergrund nicht um, und enthält viele schöne Situationen.

Das Abenteuer ist ja noch recht simple Kost. Ich würde allerdings schon hier anfangen, den Overkill an mystischen Wesen im Hintergrund etwas zusammen zu streichen.

Die Szenen auf Burg Falkenwind waren insgesamt recht schön. Allerdings habe ich einige Sachen verändert. Ich habe die Visionen der Travia-Geweihten weggelassen. Es schien mir unlogisch, dass sie diese nicht herumerzählen würde. Dadurch wären viele Gefahren gebannt. Statt dessen ließ ich die Helden nach dem Überfall spekulieren. Der Nachteil war, dass meine Truppe etwas im Dunkeln tappte, was sie auf dem Adelsfest eigentlich herausfinden sollte. Meine Begründung für den Überfall war das Vermächtnis des alten Barons, dass die Geweihte mitführte. Ich habe deshalb großen Wert auf die eine Kiste gelegt, die die Geweihte unbedingt aus der Kutsche bergen und mitnehmen wollte.
Meine Helden hatten den Firun-Geweihten nie im Verdacht, aber sie haben auch nicht nach seinem Namen gefragt ;-)
Weil ich die Einführung Beorns in Stein der Mada unangemessen fand, ließ ich die Hexe Kara eine Prophezeiung im Stile von „Hütet euch vor dem Einäugigen!“ von sich geben. Leider hatten meine Helden dann erst mal Zadig im Verdacht.
Nach der Entdeckung des Vermächtnisses habe ich den Verdacht auf meine Helden gelenkt, wie in dem Kasten vorgeschlagen. Ich hielt das für die spannendere Variante.
Danach verlief das Abenteuer ziemlich nach Buch. Allein die Szene vor dem Eingang der Feengrotten war köstlich. Meine glorreiche Truppe hatte vergessen, dass sie die Zaubergerte hatten und plagte sich mit dem Tor ab. Unter anderem versuchten sie die Statuen nachzustellen, Lieder zu singen und wollten sich schon von irgendwoher Instrumente besorgen, bis der Groschen fiel.
Ich habe im nachhinein bekannt gemacht, dass Zadig während des Gefechtes im Spinnenbaum ein Attentat auf Naheniel vollführt hat. Der Baron von Streitzig und ein ehemaliger Spielercharakter konnten dies aber verhindern. Mir fiel keine bessere Erklärung ein, warum er sonst Däumchen drehen sollte.

Was ich das nächste Mal anders machen würde? S.o. Ich würde Zadig ganz weglassen, und in der Vision in der Grotte Beorn auftreten lassen. Außerdem würde ich mehr Wert darauf legen, was die Helden wirklich gefunden haben. Also lasst sie schon im Vermächtnis herausfinden, dass es in den Grotten einen Elfenkristall gibt, und diesen auch finden.


Ich stimme mit vier Punkten ab, für die schöne Einführung, aber es ist nur knapp an den drei Punkten vorbei für die mangelnde dramaturgische Abstimmung mit den Folgeteilen.

DomAnsvin
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 331
Registriert: 30.10.2003 22:44

Beitrag von DomAnsvin » 08.08.2008 18:53

Mir ist da zuweilen noch zu sehr der Drehbuchschreiber Tom Finn am Werk, wo ich mir den Abenteuerschreiber gewünscht hätte. Das Vorwegnehmen von Heldengefühlen und -handlungen im Vorlesetext - hier gern zum Stimmungsaufbau genutzt - ärgerte mich irgendwann schon etwas. Das bereits angesprochene "Benutze A mit B" ist irgendwann zwar ausgelutscht, hat hier aber immerhin eine innerweltliche Erklärung bekommen. Das Setting gefällt mir sehr - hin und wieder darf es auch mal die geballte Ladung Götter und Feen und Märchenhaftes geben.
Ich musste das Abenteuer beim Spielen deutlich vom vorgeschlagenen Verlauf wegimprovisieren, weil die Helden einfach gute Ideen hatten. Fast beiläufige Setzungen des Autors der Art "Allerich wird dann entführt" wurden so wirkungsvoll abgeblockt, dass das Finale dann eben anders gehen musste. Trotzdem, insgesamt ein schöner Hintergrund, den man mit dem eigenen Geschmack sowie meisterlichem Selbstbewusstsein kombiniert und gut vorbereitet als Auftakt einer schönen, wundersamen Kampagne nutzen kann. 4 Punkte, wenn auch mit Tendenz zu 3.

Diriyando
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 74
Registriert: 12.04.2007 19:15

Beitrag von Diriyando » 28.08.2008 00:38

"Namenlose Dämmerung" ist der erste Teil der doch recht beliebten Simyala-Kampagne. Der Name deutet bereits an, dass es um Namenlose Umtriebe geht - da dieses Abenteuer kurz nach der Borbarad-Kampagne erschienen ist kann es als ganz erfreulich gelten, dass nach der ganzen Dämonisiererei wieder zu DEM DSA-Antagonisten schlechthin gegriffen wird. "Namenlose Dämmerung" bietet einen einfachen, linearen, ja geradezu klassischen Plot, der mit vielen typischen Elementen des Rollenspiels (Rätsel, Kampf, Wunder) spielt. Die Handlung ist zunächst simpel: die Helden geraten in ie Strudel einer namenlosen Verschwörung, die zum Ziel hat ein finsteres Wesen aus einem Elfen-Disneyland zu befreien und den Pakt eines Barons zu einer Fee zu verhindern, eben hier müssen die Helden durch den geschickten Einsatz ihrer Fähigkeiten wieder für Ordnung sorgen.

Der Einstieg in das Abenteuer erfolgt mit einem Paukenschlag: Ein großes Wunder lässt die Helden eine Travia-Geweihte retten. Dieser Einstieg ist natürlich problematisch, obwohl TRAvia in der Kampagne von Bedeutung ist wirkt so etwas doch leicht berfrachtet und kann bei einigen Helden, die eben keinen Draht zu den ZWÖlfen haben, leicht nacht hinten losgehen.

darauf folgt der wohl stärkste Teil des Abenteurs: Auf Burg Falkenwind erkunden die Helden die namenlosen Umtriebe. Dabei wissen sie zwar, dass der Feind hinter ihnen her ist, aber sie wissen nicht wer der Feind ist: Jederzeit kann er zuschlagen. Die Helden müssen also im Verborgenen agieren, sie verdächtigen Leute und verbünden sich mit anderen. Hier wird ein düsteres closed-room Szenario angespielt, das eine dichte Atmosphäre aufweist. Leider wird dies viel zu schnell aufgelöst und hat kam folgen für die Handlung: Einige Morde und Verführungen auf Falkenwind wären sicher sehr spannend gewesen und hätten für interessante Konflikte gesorgt. Auch hier werden einige vermeidbare Fehler gemacht, so ist der sprechende name des falschen Firun-Geweihten ungeschickt und dass Ynis von Nordhain - eine zentrale Figur des zweiten teils der Kampagne - auf Burg Falkenwind anwesend ist, aber keine eigene Szene erhält ist eher peinlich. Insbesondere in der Überarbeitung hätte man dies lösen können/müssen.

Der nächste Teil des Abenteuers ist eine Jagd, die unsere Helden schließlich in die hübsche Feenwelt führt. Leider steckt dieser teil des Abenteuers voller Railroading: Egal, was die Helden tun: Sie kommen wieder zusammen und es ist völlig unmöglich den falschen Firungeweihten bei der Entführung des Jungen aufzuhalten. Falls dies schon notwenig ist, so wären doch einige regeltechnische Vorschläge, die das Entkommen des Firungeweihten erklären, nützlich gewesen.

Der nächste Teil führt uns in die berühmte Feengrotte, ein Elfendisneyland, das mir persönlich sehr gut gefällt. Denn es ist niedlich und lustig, weist aber durch die Idee einer pervertierten Musik auch unheimliche Elemente auf. So wird das zentrale Element der Musik sehr gelungen eingeführt. Zwiespältig sehen kann man, dass das Spiel in der Feengrotte sehr an ein LucasArts-Adventure erinnert: Um die Rtsel zu lösen müssen Gegenstände eingesammelt und mit anderen Gegenständen "benutzt" werden. Da dies aber hier nicht wirklich übertrieben wird und die Rätsel stimmig und lösbar sind bewehrte ich diesen Teil eher positiv.

Schließlich kommt es zum Endkampf gegen den finsteren Geweihten. Der Ort (unter den Wurzeln eines Baumes) und die Gegner sprechen für ein spannendes und sehr taktisches Finale, somit ist es keine tumbe Klopperei, sondern es geht auch darum sich einen Plan zurecht zu legen. Die Gestaltung des Finales ist also auch zu loben.


Insgesamt wirkt einiges in dem Abenteuer recht konstruiert, so etwa, dass die Helden in der Grotte urelfische Texte entschlüsseln müssen und "zufällig" zuvor eine Lupe finden, die eben dies ermöglicht. Doch dennoch sind viele Teile des Abenteuers gu strukturiert und absolut funktionstüchtig, es handelt sich um eine handwerklich gute und spannende Arbeit, somit wird der Anspruch an einen Kampagnenauftakt sehr gut erfüllt.

Die Illustrationen von Caryad sind hübsch und vermitteln ein passendes Bild der Personen und Orte, an vielen Stellen gelingt es das Wunderbare und Mystische einzufangen, ohne dabei zu sehr ins Klischee abzudriften. Zwar wird das Klischee einige Male berührt, doch gegen den Kitsch, der in en anderen Abenteuern der Kampagne wartet, ist dies mehr als nur erträglich.

Zum Schluss finden sich noch Szenario-Vorschläge, mit denen man die Helden auf die Spuren Gerons des Einhändigen schicken kann. Diese sind zwar nicht ausgearbeitet, bieten aber interessante Ideen für Abenteuer, die auch außerhalb der Kampagne gespielt werden können.

nach diesem Abenteuer wartet man gespannt auf den weiteren Verlauf der Kampagne, denn es ist zwar etwas geschafft, aber "das dicke Ende kommt erst nicht". Wegen einiger Schwächen und dem recht simplen Aufbau erhält das Abenteuer gute drei Punkte.

Benutzeravatar
Robak
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 12088
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Beitrag von Robak » 28.08.2008 11:37

Ich wundere mich etwas, dass du bei der Beschreibung nur 3 Punkte gibst. Ich hätte jetzt auf 4 bis 5 getippt.

Benutzeravatar
Thallion
Moderator
Moderator
Supporter
Supporter
DSAnews.de
DSAnews.de
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1738
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Beitrag von Thallion » 25.09.2008 09:22

Ein schönes Abenteuer, dem ich 4 Punkte gegeben habe.

Besonders hat mir in der gesamten Kampagne die Einbindung der Göttin Travia gefallen. Dadurch hat unser Thorwaler, der jetzt Travia-Akkolut ist, eine interessante Charakterentwicklung hinter sich.

Der AB-Teil am Hofe Allerichs hat auch Spaß gemacht. Grundsätzlich kommen in unserer Runde mystische Abenteuer gut an.

Den Spinnendungeon allerdings haben wir erzählerisch abgewickelt und stark abgekürzt, weil wir keine Lust auf langweiliges Monster-Bashing hatten.

Auf den Firungeweihten sind wir trotz des Namens und Humpelns reingefallen, da wir uns mit den namenlosen Gepflogenheiten auch nicht so auskannten.

Benutzeravatar
egi.dius
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 441
Registriert: 17.11.2008 10:39
Wohnort: Im Schatten der Burg...

Re: A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von egi.dius » 23.06.2009 10:20

Kurz und knapp:

Ich habe es vor vielen Jahren mal gemeistert und mir hat es gefallen (bin eh ein Freund elfischer Geheimnisse und Abenteuer, seit ich die Phileasson-Saga in der Erstausgabe als Spieler erleben durfte) und den Helden ebenfalls meine ich.
Leider habe ich es nicht mehr geschafft die weiterführenden Teile zu meistern...

Ich gebe 4 Punkte!

Cachimba
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 41
Registriert: 30.06.2010 11:51

Re: A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Cachimba » 16.07.2010 14:16

Ein feines Abenteuer von dem mir besonders die Feengrotte im Gedächtnis geblieben ist: bunte Märchenwelt mit grummeligen Wichteln auf Schnecken, kakophonischen Disharmonien, nett gemachten Rätseln (ja es ging etwas in die Richtung von Rätseln, wie man sie in PC-Spielen findet, aber das war auch mal ganz nett :D).

An vieles kann ich mich nicht mehr genau erinnern, aber insgesamt hat das Abenteuer einen guten Gesamteindruck hinterlassen (vier Sterne).

Stollentroll
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 88
Registriert: 28.10.2009 18:15

Re: A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Stollentroll » 29.04.2011 17:52

Eins vorweg: Die Simyala-Kampagne hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ich mir immer noch nicht sicher bin, wie man es richtig schreibt :wink: .

Leider habe ich den Einstieg in des Abenteuer verpasst (mir scheint da ja Großes entgangen zu sein?) und bin dann erst zur Jagd auf den Hirsch dazugestoßen. Da ging es dann auch recht zügig zur Sache mit Rattenplage und hastdunichtgesehen sind wir dem Kaninchen nachgelaufen und waren im Wunderland...

Und damit ist der Ton für den ersten Teil von Simy...Simi... der Kampagne gesetzt, es wird "stranger and stranger", mit Waldschraten und Luftwichteln und Schneckenreitern, Rattenpilzen und unheimlichen Disharmonien, die in den Wahnsinn treiben (tolle Szenen haben sich da abgespielt!!!) und Riesenspinnennestern und und und.
Es wird also furchtbar feeisch, allerdings, und das muss man dem Abenteuer schwer anrechnen, ohne albern und kindisch zu werden. Mit "Feen" kann ein Autor viel Mist bauen, aber hier hat man eine ernsthafte, romantische, spannende und im besten Sinne "fantastische" Geschichte. Als Held kann man ganz sehr heldisch sein (Mein Ritter konnte eine holde Maid aus unserer Gruppe vor dem Sturz in den Tod bewahren. Yeah!) und am Schluss ein fieses Wesen vertreiben.

Alles in allem sehr märchenhaft-stimmig und als mit der "Erneuerung des Paktes" oder so (höhö) klar wird, dass es jetzt noch weiter geht, weil da ETWAS vor sich geht, brennt/brannte man als Held auf MEHR.

Auch wenn es nicht perfekt war (ich schiebe das mal auf die fehlende Session), so gebe ich dem Abenteuer für die gute Zeit mal fünf Punkte (quasi 5- aber immer noch 5!).
Kähähä!

Benutzeravatar
Katzenkönigin
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 32
Registriert: 04.11.2015 14:30
Kontaktdaten:

Re: A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Katzenkönigin » 06.05.2016 14:03

Ich musste leider 3 Punkte vergeben.
Mich selbst hat das Abenteuer "Namenlose Dämmerung" als SL beim Vorbereiten sofort in seinen Bann geschlagen und mit seinem Charme um den Finger gewickelt. Der sprechende Name des Firun-Geweihten fiel mir wie einige andere Details jedoch auch gleich auf. Ich habe versucht, seiner zu frühen Entdeckung mit einer anderen Betonung des Namens entgegenzuwirken. Meine Heldengruppe hat sich allerdings auch von Anfang an nicht ganz an das gehalten, was das Abenteuer von ihnen wollte. Sie haben zB. Traviane versteckt, statt prahlend als Helden auf dem Schloss anzukommen und ihr damit das Leben gerettet.(Wieso sieht das das Abenteuer gar nicht vor? Sie kann den Helden auch lebend vom Nachlass Greifberts erzählen, damit sie Allerich besser helfen können) Auch haben meine Spieler partout nicht verstanden, wieso sie keinerlei Möglichkeit bekommen sollen, vor der Jagd auch nur kurz mit Allerich zu sprechen. Sie verwendeten die Beschreibung der Burg Falkenwind als relativ klein und Allerichs Charakter als gewinnend, kultiviert und folglich auch einem tollen Gastgeber, gegen mich, auch, dass ein Boroni in der Gruppe war und man Geweihte nicht einfach stehen lässt; auch scheint das Abenteuer nicht mit magischen Möglichkeiten zu rechnen, Hindernisse zwischen sich und Allerich zu überwinden, um ihm eine dringliche Botschaft zukommen zu lassen...oder mit Magie an sich.
Mir erschien der Anteil an vorgeskripteten Momenten/Szenen (zB. die Geisterscheinungen), bei denen die Helden zum Zusehen verdammt sind, auch etwas zu hoch. Meine Helden waren auch ganz und gar nicht einverstanden damit, dass Allerichs Entführung bei der Jagd unausweichlich sein soll. Der magische Feennebel, die Fee an sich und die Vorgeschichte/das große Familiengeheimnis entfaltenen auch sagen wir mal nicht die Wirkung, die sich der Abenteuerautor vermutlich erhofft hatte. Meine des unschuldigen Träumens nicht fähigen Spieler konfrontierten mich sogleich entrüstet damit, dass es doch Inzest sei und technisch hatten sie eigentlich recht.

Ich kann auch leider nichts zum Fortgang der Kampagne nach dem Abenteuer sagen, ich konnte meiner Gruppe fürs Erste nicht schmackhaft machen, sich nun weiter mit Simyala zu beschäftigen und dem Ruf der Gräfin zu folgen.

Benutzeravatar
Denderan Marajain
Supporter
Supporter
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 4918
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Re: A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Denderan Marajain » 06.05.2016 14:53

.(Wieso sieht das das Abenteuer gar nicht vor
Hat Sie etwa etwas gegen den Plot :lol: :censored:

CAA
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 151
Registriert: 08.05.2009 14:15
Wohnort: Dortmund

A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von CAA » 28.12.2017 20:54

Meine Gruppe wird nächstes mal mit im letzten Kapitel der Kampagne ankommen. Zeit meine Gedanken über über das erste Abenteuer der Kampagne zu Papier zu bringen. Meine Notizen zu den von mir gemeisterten Vorabenteuern etc pp könnt ihr hier finden: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Spiel ... a_Kampagne

Das erste Abenteuer der Kampagne ist für den Spielleiter mit weitem Abstand das einfachste. Durch die „gescripteten Ereignisse“ verbleibt die Handlung im wesentlichen auf den Schienen und ist nahezu nicht entgleisbar. Dies kann man zwar gleichermaßen negativ sehen, aber im Rahmen einer Kampagne finde ich Schienen nicht unbedingt nur schlecht, solange es auch anderweitige Abschnitte gibt, die im nächsten Abenteuer ja gegeben sein werden. Lediglich der Abschnitt in dem die Spieler frei auf einem Fest mit zahlreichen Adligen kann aufgrund der puren Masse an NSCs eine Herausforderung sein.

Möglicherweise stört man sich auch etwas am „Point & Click Feeling“ der Höhle, die ich persönlich aber als sehr schön Empfunden habe.

Dass der offizielle Anthagonist Frevlarin heißt, finde ich nicht Schlimm. Das trifft genau meinen Humor und jene die es stört… → http://lichta.us/names ist der Namensgenerator meiner Wahl :P

Für die Spieler gibt es eine bunte Mischung von allem. Göttliche Fingerzeige, Prophezeiungen, Schicksal, Kampf, ein Fest mit adligen, Detektivplot, Wildnis, Dungeon, Mysterien, Märchen…. Es fällt mir schwer mir vorzustellen dass sich Spieler finden die das Abenteuer grundsätzlich für schlecht befinden.

Auch wenn das Abenteuer darauf nicht eingeht, gibt es für die Gruppe mehrere Anknüpfpunkte in der man SCs „näher“ an die Kampagne bringen kann. Bspw. In dem einer der SCs Allerich von Falkenwind spielt, die Tochter von Naheniel oder auch eine Hexe aus der Ortschaft, die von dem Wasserfall mit den Statuen weiß.

Als Schulnote würde ich diesem Abenteuer eine 2+ geben.
Bild

Todeshörnchen
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 28
Registriert: 24.07.2011 20:54

A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Todeshörnchen » 29.12.2017 14:11

Ich habe irgendwann einmal den Titel "Namenlose Dümmerung" gelesen. Der passt auch ganz gut. Man weiß sofort um welchen Antagonisten es sich handelt. Außerdem wird man wie ein Ochse am Nasenring durch die Handlung gezogen ohne selber viele Möglichkeiten zu haben. (siehe die Hirschjagd) Daher nur 1 Punkt
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1332
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Freiburg im Breisgau
Kontaktdaten:

A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Wolfio » 05.01.2018 21:15

Todeshörnchen hat geschrieben:
29.12.2017 14:11
Ich habe irgendwann einmal den Titel "Namenlose Dümmerung" gelesen. Der passt auch ganz gut. Man weiß sofort um welchen Antagonisten es sich handelt. Außerdem wird man wie ein Ochse am Nasenring durch die Handlung gezogen ohne selber viele Möglichkeiten zu haben. (siehe die Hirschjagd) Daher nur 1 Punkt
Dann hast du oder euer Meister den Plot nicht verstanden.

Namenlose Dämmerung ist selbst im Wald bei der Jagd nur grobe Richtlinien, statt wirklich ein harter Plot.
Grundlegend gilt, dem AB sind die Helden weitestgehend egal, die Ereignisse würden auch so stattfinden, nur
gäbe es eben kein gutes Ende, sondern Blutbad, entflohene NSCs und tote NSC-Protagonisten ^^

Benutzeravatar
Bluthandel
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 265
Registriert: 08.11.2011 15:31
Wohnort: Marburg
Kontaktdaten:

A98 Namenlose Dämmerung

Beitrag von Bluthandel » 05.01.2018 22:20

Todeshörnchen hat geschrieben:
29.12.2017 14:11
Ich habe irgendwann einmal den Titel "Namenlose Dümmerung" gelesen. Der passt auch ganz gut. Man weiß sofort um welchen Antagonisten es sich handelt. Außerdem wird man wie ein Ochse am Nasenring durch die Handlung gezogen ohne selber viele Möglichkeiten zu haben. (siehe die Hirschjagd) Daher nur 1 Punkt
Jau, wir hatten einen Riesenspaß - aber nicht, weil das Abenteuer uns durch clevere Wandlungen, innovative Spielerwirksamkeit oder mitreißende Charaktere aufgefallen wäre (was nicht die Schuld des Meisters war). Sondern weil die gescripteten Szenen einfach so offensichtlich, so lächerlich und klischeehaft waren: Beim Baum-NSC, der vor der Höhle seine Schuldigkeit getan hat und dort verreckt, um das holde Feenwesen zu retten (super, braucht man dann keine Spieler für), hatten wir Tränen der Freude in den Augen, kann mich gut erinnern. Man hätte das Abenteuer auch mit ner Gruppe Zuckerbäcker spielen können, solange die nur brav dem Plot folgen passt das scho. Gut, ich gebe zu, ich bin immer noch ein bisschen salty, weil der schurkische Schuft trotz rasendem Pershirash und Meisterschützen-Kriegspfeil in der Schulter einfach so weggehoppelt ist.

Nach 2 von 3 Simyala-Abenteuern sehe ich meinen Charakter für Aventurien als verbrannt an: Zu unfähig, zu passiv, zu weinerlich, zu undankbar, diese Welt, soll sie halt vor die Hunde gehen, das Aventurien von Anno ´99 hat es echt verdient.
Da spiele oder meistere ich noch lieber ein DSA1 Dungeoncrawl, das erwartet wenigstens nicht, dass man es besonders ernst nimmt.

Wenn der Meister es richtig gut hinkriegt, oder die Spieler vielleicht eher unerfahren sind, können die eklatanten Schwächen (mangelhafte Plausibilität, extrem gescriptete Abläufe) dieses Abenteuers aber womöglich hinreichend verschleiert werden. Darum, wegen der ganz netten Schauplätze und der DSA-Relevanz an sich 2 Sterne von mir.
Meistere: B 8; A 132.3 + A 162.1; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

Antworten