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A 92 Winternacht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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A 92 Winternacht

Beitrag von Namaris » 17.10.2007 19:28

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 1999 erschienenen Abenteuers A92 "Winternacht" der Autoren Momo Evers und Sven Wasner bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Winternacht" gefallen?
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Auribiel
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Beitrag von Auribiel » 17.10.2007 20:16

Sehr schönes Abenteuer, das leider zum Ende hin schwächer wird, dennoch 4 Punkte von mir.

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bluedragon7
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Beitrag von bluedragon7 » 18.10.2007 00:24

Hammergeile Stimmung, auch wenns paar kleine Logiklücken gibt, trotzdem 5 Punkte

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 18.10.2007 07:46

Super Abenteuer, riesige Stimmung, gut ausgearbeitet, gerade das Baukastensystem ist gut.

Und was ein Dämon alles bewirken kann, kommt hier wirklich gut zur Geltung. Habe es für Bluedragon7, Fyn, Assel, Lex geleitet und auch die Erfahrung aus 3x leiten vorher mit einfließen lassen, eines der besten 10 Abenteuer, die ich je gespielt bzw. geleitet habe. Passt einfach alles.

5 Punkte.

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Fystanithil
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Beitrag von Fystanithil » 18.10.2007 11:48

Mysti hat ja schon geschrieben, dass ich es mit ein paar anderen aus dem Forum bei ihm gespielt habe (natürlich im Winter - Anfang Januar :lol: ) und es war ein tolles Erlebnis mit einer sehr dichten Atmosphäre. Unsere Charaktere haben größtenteils extrem gut ins Abenteuer und teilweise auch zueinander gepasst und waren zum Ende hin echt 'durch'.
Ich habe das Abenteuer selber nicht komplett, sondern nur stellenweise gelesen, dennoch ist klar, dass das AB mMn relativ stark von Mysti's allgemeiner Erfahrung beim meistern und auch von den vorherigen Runden profitiert hat. Es gehört auch meiner Meinung nach zu den besseren Abenteuern, aber noch nicht zur Top-Riege, deshalb gebe ich dem AB 4 Punkte und Mysti für's meistern 5 :lol: .

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Auribiel
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Beitrag von Auribiel » 18.10.2007 15:41

@Mysti:

Ich stimme dir was 5 Punkte angeht auf jedenfall in Bezug auf den Dämon zu, allerdings war ich der Ansicht, dass eben die Auflösung am Ende des Abenteuers, sobald man den Wirkungsbereich des Dämons verlässt doch etwas lieblos und klischeehaft wirkte, was bei mir dann letztendlich zu dem einen Punkt Abzug führte.

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JR
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Beitrag von JR » 18.10.2007 16:53

Wiedermal schwimme ich gegen den Strom. Ich fand das Abenteuer fürchterlich. Speziell sei die Dartstellung der ins dämonische Eis ziehenden Karene genannt - ab da konnte ich das Abenteuer nicht mehr als logisch durchdacht annehmen. :lol:

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 18.10.2007 18:46

Ihr habt beide recht, aber das sind keine Punkte, die dieses Abenteuer für mich runterziehen - Logik ist nicht immer das A und O. Es ist natürlich unglaubliches Railroading, aber das stört die von mir geleiteten Runden meistens wenig bis gar nicht.

Das Ende ist tatsächlich etwas unglücklich gelöst, aber spannend inszenieren kann man es allemal. Problem ist, dass der eigentliche Höhepunkt mit dem Tod Jaren Feuermals 5 bis 6 Spielstunden vor Ende des Abenteuers stattfindet. Nur müssen die Helden durch das Eis zurück nach Ouvenmas, das kann man schlecht in ein bis zwei Sätzen abhandeln.

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Senebles
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Beitrag von Senebles » 31.10.2007 19:55

Die Stimmung ist super aber die Logiklücken sind schwierig auszubessern, deshalb nur 3 Punkte.

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Beitrag von Andras Marwolaeth » 01.11.2007 03:24

Ich habe es mir durchgelesen und anschließend festgestellt, dass damit so ziemlich alles gesagt ist, was zu Glorania zu sagen ist. Welcher Held möchte danach nochmal gegen das Eisreich zu Felde ziehen?

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Beitrag von Armleuchter die Assel » 14.11.2007 19:14

Ich habe dies Abenteuer unter der Leitung von Mysticus gespielt.
Mit dabei waren noch andere aus dem Forum, unter Anderem Fystanithil.
Ob das Abenteuer jetzt wirklich 5 (meine Bewertung) Wert ist sei mal dahingestellt, aber in Kombination mit einem Meister der auch in Problemsituationen richtig agieren kann dies Abenteuer schon unheimlich gut werden.

Zu der unlogischen Sache mit den Karenen:
Mir fallen spontan dutzende Beispiele für reale Tiere ein die einem "Trieb /Instinkt" folgen und daher sterben. Wale am Strand, Fische/Vögel in Ölteppichen etc. Meiner Meinung nach werden die Tiere einfach mit Situationen konfrontiert die sie nicht kennen und handeln "stupide". Also, an der Sache mit den Karenen kann ich nun wirklich keine große Unlogik finden.

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Sarafin
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Beitrag von Sarafin » 02.01.2008 22:23

Ich fand das AB auch sehr schön.
Das es Railroading ist - klar. Aber ich finde, man empfindet es nicht als so krass. Bei uns in der Runde gab es zusätzlich eine sehr gute Aufgabenverteilung, so dass niemand zu kurz kam.
Für mich als Neuling waren die ganzen Sachen völlig unbekannt. Da ich nichts von der G7 weiß, waren auch diesbezügliche Infos für mich neu.
Wie Wolke schon sagte, wenn man das Krüppzeugs tatsächlich alles neu kennenlernt ist es noch ein bisschen geiler. :D
Aber Mysti hat die Stimmung wirklich sehr gut rübergebracht. Aber wir waren auch eine gute Gruppe - zumindest hat er ab und an angemerkt, dass andere bestimmte Dinge an dieser Stelle noch nicht rausgefunden hatten. :)

Lg
Sarafin

Graf Hardimund
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Beitrag von Graf Hardimund » 29.05.2008 17:47

Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt und fand's grottig. Es bestand in weiten Teilen darin, dass man sehenden Auges und wider alle Vernunft ins Verderben läuft. Einzig der Übergang in die Traumwelt(?) im Eis war spielenswert.

Die Eisreich-Thematik fand ich in Sumus Blut weit, weit besser umgesetzt.
Keine Ahnung ob man aus dem Abenteuer etwas hätte machen können. So wie wir es gespielt haben (und ich zweifle nicht daran, dass sich unser SL ziemlich nah am Skript gehalten hat), ist es einfach nur "schlecht (1 Stern)".

Larnis Londar
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Re: A 92 Winternacht

Beitrag von Larnis Londar » 05.03.2010 11:41

Ich habe das Abenteuer letztens gemeistert und ein sehr positives Feedback bekommen. Meine Spieler haben nur dagesessen und nicht mehr verstanden, was los ist.

Ich habe das Abenteuer an einigen Stellen jedoch modifiziert, um es als Einstieg in eine kleine Kampagne zu nehmen. Meine Helden wissen bis jetzt nicht, wie wirklich alles um sie herum ist und sind völlig paranoid.

Für den Meister fordert das Abenteuer in einiger Hinsicht heraus, denn es hat ingame lange Zeitabschnitte, in denen nur weniges passiert und Spieler fühlen sich schnell gemeisterwillkürt oder sehen die IT-Logik verletzt. Auch wenn es sich im Nachhinein als nicht zutreffend herausstellt, reißt es während dem Spiel natürlich aus der Atmosphäre heraus.

Wenn man sich als Meister die Mühe macht, das Abenteuer auf seine Spieler anzupassen und sich nicht davor scheut, ein wenig mehr Aufwand zu betreiben, kann man Winternacht zu einem großartigen, höchst verstörenden Abenteuer machen, das Helden richtig mitnimmt.

Cachimba
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Re: A 92 Winternacht

Beitrag von Cachimba » 09.07.2010 12:41

Eventuelle Logik-Lücken / Railroading hin oder her, die Stimmung dieses Abenteuers ist einfach grandios. Selten ist es so gut gelungen eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen, wie bei diesem Abenteuer. Und die Spieler saßen schon manchmal mit offenem Mund da, bei all den Sachen die ihnen im ewigen Eis passierten.

Schön war auch das anfängliche Treffen in der Schwitzhütte mit den Nivesen und der fiese Magier als Bösewicht (der letzten Endes ja vor allem eine tragische Figur war).

Fünf Sterne für eines der wenigen Abenteuer, das ich zweimal gemeistert habe, weil es einfach zu gut ist.
Zuletzt geändert von Cachimba am 09.07.2010 12:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Lessandero
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Re: A 92 Winternacht

Beitrag von Lessandero » 05.07.2012 15:33

Ich gehöre auch zu einer der glücklichen Runden, die vor ca. 3 Jahren von Mysticus geleitet wurde ....

deshalb von mir klare 5 Sterne!

Von Anfang bis Ende Hochspannung! Geile NSC's, super Einführung in eine fremde Kultur, wahrlich dämonische und deshalb auch zu recht unerklärliche Phenomäne, nun Gut, die Auflösung schon etwas "plump" aber gefolgt von einer wilden Verfolgungs-"Schlacht" und tief verstörte aber auch berührte Helden!

Ich hab das AB nicht gelesen und die Einführung und der Ausklang sind sicher vom SL durch dessen Erfahrung besonders Stimmungsvoll ausgestaltet, ich hab aber seitdem Lust mal das "Folgeabenteuer" zu spielen!

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Sarlissia
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Re: A 92 Winternacht

Beitrag von Sarlissia » 24.07.2012 10:31

Ich hatte leider das Pech, das AB damals mit einem eher inkompetenten Meister zu spielen. Daher hat mir das AB überhaupt keinen Spaß gemacht. Wir hatten uns für Silvester als kleine Gegengruppe zum Feiern gesammelt und das AB dann Silvester und Neujahr gespielt.
Irgendwie kam wenig Stimmung auf und am Ende des Abenteuers hatten alle ein ganz mieses Gefühl, was eventuell noch gepasst hätte, wenn der Meister nicht so ziemlich jeden empfohlenen Nebenplot eingebaut hätte. Manchmal hätte ein wenig kürzer auch gerreicht.

Eventuell meister ich in meiner neuen Gruppe das AB nochmal, nachdem ja alle davon so begeistert sind.
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A 92 Winternacht

Beitrag von Bluthandel » 26.10.2017 17:00

Sehr stimmungsvoll, mit netten, düsteren Ideen. Leider in der vorliegenden Form extrem gradlinig konzipiert und aufgrund des unsäglichen Fließtext-Prinzips schwer zu entwirrren. Meine größte Schwierigkeit war damals beim Leiten, Schlüsselinformationen in den walls of Text wiederzufinden - ich habe vor allem die Ereignisse in der Aptraumwelt des Morcanen von der Abfolge her flexibler gestaltet, personalisiert und um eigene Ideen erweitert, was unnötig schwierig war.

Da der Morcane bei uns nur den Dienst "schicke alle NIVESEN in die Alptraumwelt" hatte, konnte er die Heldengruppe überhaupt entlassen (er hatte die Helden nur mit Hintergedanken scheinbar gemäß der Intention von Feuermal mit hineingerissen) - um ihnen einen sehr fragwürdigen Kuhhandel anzubieten: "Die Seele des bösen Paktierers im siebten Kreis, der euch das alls hier angetan hat, möchte meine Herrin gern endlich einstreichen. Ich lass euch hier raus, wenn ihr ihn erledigt." War gerade für den hochadeligen, rondratreuen Ilmensteier in unserer Gruppe ein extrem harter Brocken. Es gab um den Körper des winselnden Paktierermagiers dann ein hochdramatisches Ringen innherhalb der Gruppe, denn ein Teil wollte ihn aus Rache tatsächlich ermeucheln und die Seele an TGT liefern, der Ritter wollte das aber absolut nicht... Habe auch das Winterlager der Nivesen bzw. das Camp der Schurken mehr ausgestaltet und auch der Gegenseite eine bei aller Perversion nachvollziehbare Motivation und ein menschliches Gesicht gegeben, wodurch es richtig dreckig wurde: Die Helden hatten in der Apltraumwelt 1 Jahr Theriak-Mining in der Echtwelt verbracht (musste für die Gesamtkampagne Zeit rumkriegen 8-) ) und waren entsprechend schlecht gelaunt. Die Scheisse traf hart den Ventilator, als es á lá Payback nach dem Erwachen zur Sache ging. Doch galt es dann, abzuwägen, um gegen die verzweifelten, aber bewaffneten Wächter am Ende nicht unnötig das Blut der befreiten Nivesen zu vergießen. Sehr schön zeigte sich, wie die dämonische Saat um sich greifen und auch die Handlungen der Helden vergiften kann.

Wir hatten ein relativ langes ramping up im Zug mit den Nivesen vor dem Erreichen der Eiswüste, mit schönen Szenen, einigen Vorausdeutungen (auch arkaner Natur, ein gefundenes Fressen für unsere feine Puniner Magierin), bei dem vor allem eine enge Bindung mit dem Nivesentreck zu Stande kam. Jujak hat für einen Spieler in der Folge des Abenteuers noch entscheidend eine Rolle gespielt und der Ritter aus Ilmenstein hat mit einer anderen Nivesin ein Kind gezeugt... Das kam sogar wohlbehalten zur Welt, er hat wirklich alles gegeben, sie zu beschützen, auch im Alptraum, den ich gemäß der Idee des Abenteuers als eine ungefähre Reflexion des real Passierenden entwickelt habe.
Die Rückreise habe ich erzählerisch abgehandelt; spannungstechnisch war das Ding nach dem Verlassen des Winterlagers über alle Höhen, so dass das ohnehin halbherzige Finale mit der wilden Jagd nicht mehr zum Zug kam. Das hebe ich mir für die nächste Expedition ins Nagrach-Eis auf, denn aufgeschoben ist nicht aufgehoben...

Schade ist, dass die Einarbeitung von Pardonas Plänen ins Abenteuer für die Helden komplett undurchsichtig und praktisch wirkungslos bleibt. Somit ist dieser Aspekt im Abenteuer eigentlich ziemlich sinnlos.

Spannungstechnisch insgesamt das Intensivste, was ich bisher geleitet habe. Für uns alle ein echtes Erlebnis. Dramaturgische Kompetenz ist zum Gelingen des Abenteuers m. E. unabdingbar, nicht einfach zu meistern, auch wenn es durch die Gradlinigkeit so wirkt. Wichtig ist es, auch bei dem Grauen und der Beziehung zu den NSCs auf die Spieler einzugehen, die Nivesen nicht nur als hilflose, aber dennoch toll coole (because reasons) Naturschluffis darzustellen. Deswegen sollte man sich m. E. nicht sklavisch an die Vorgaben (auch zeitlicher Natur) des Abenteuers halten.

Für die vorliegende Fassung gebe ich 4 Punkte mit ordentlich Luft nach oben.
Mysticus hat geschrieben:
18.10.2007 18:46
Das Ende ist tatsächlich etwas unglücklich gelöst, aber spannend inszenieren kann man es allemal. Problem ist, dass der eigentliche Höhepunkt mit dem Tod Jaren Feuermals 5 bis 6 Spielstunden vor Ende des Abenteuers stattfindet. Nur müssen die Helden durch das Eis zurück nach Ouvenmas, das kann man schlecht in ein bis zwei Sätzen abhandeln.

Mysticus
Höhepunkt war bei uns alles vom Wahnsinnsfinale in der Alptraumwelt über das Freikämpfen aus dem Mining-Areal, der Erforschung des Winterlagers und der Ermordung der Paktierer bis zur Verhandlung mit dem Anführer der verblieben Söldner, damit nicht alles im völligen Massaker endet. Danach war bei uns die Luft wirklich soweit raus, dass die Rückreise sich gut in 1-2 Sätzen abhandeln ließ, ohne dass die Atmosphäre oder Schlüssigkeit merklich litten.

Die Karene sind bei uns nur widerwillig in die Eiswüste, aber ja, letztlich sind sie ihrem Instinkt gefolgt. Das wurde für die Spieler deutlich. Und nur deshalb mussten ja auch die Nivesen folgen, denn es ging um ihre Lebens- und Kulturgrundlage. Dass es dann SO schlimm wird- das konnte man doch nicht ahnen! :lol:
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