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A30 Die Attentäter

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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20%
 
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Fystanithil
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A30 Die Attentäter

Beitrag von Fystanithil » 23.01.2008 14:26

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1991 erschienenen DSA2 Abenteuers A30 "Die Attentäter" von Ulrich Kiesow bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Attentäter" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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Namaris
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Beitrag von Namaris » 23.01.2008 14:33

Meiner Meinung nach eines der besten Abenteuer aus der DSA-Frühzeit.

Es ist Railroading pur, aber ich finde sinnvoll begründet, man weiss worauf man sich einlässt.

Halt eines der Abenteuer an dem sich die Geister scheiden:
Die die Hanldungsfreiheit wollen, werden das Abenteuer hassen.

Aber ich als Aventurien fan finde es ungeheuer reizvoll, wie solch niedrigstufige Helden dermaßen die Geschichte des Kontinents mitbestimmen können.

Eine Perle aus alter Zeit, ich gebe 5 Punkte.

derkai
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Beitrag von derkai » 23.01.2008 15:06

Ich kann mich Namaris nur anschließen...

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Namaris
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Beitrag von Namaris » 23.01.2008 15:17

Das Abenteuer wird hier in der Bewertung aber zweifelsohne polarisieren, ich kann auch nachempfinden das viele sagen

"Es hat mir nicht gefallen, ich konnte meine Figur nicht so spielen, wie ich sie spielen wollte."

nur leider kann ich diesen Leuten nur sagen: das ist nicht das Problem des Abenteuers.
Es macht das, was es macht, sehr gut.

Wem das Abenteuer aufgrund der o.g. Tatsachen nicht gefallen, der hat sich in diesem Fall für das falsche Produkt entschieden.

Myr-Varnion
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Beitrag von Myr-Varnion » 23.01.2008 17:07

Das Abenteuer stellt die Helden vor eine große rollenspielerische Herausforderung: sie müssen spielen, als ob sie einer mächtigen Beherrschung unterlägen, die sie zu Taten zwingt, die den Werten der Helden zuwiderlaufen sollte. Ob das gefällt, ist letztlich Geschmackssache.

Für meinen Geschmack geht das Abenteuer auf die sich daraus ergebende Lage der Helden zu wenig ein und gibt dem Meister nur wenige Hinweise zur Hand.

Haben die Helden diese Vorgabe einmal akzeptiert, haben sie allerdings völlig freie Hand in der Wahlder Mittel.

Der Zwischenteil in Gareth ist ärgerlich, weil er letztlich Heldenverarsche ist: Ätsch, der Kaiser ist gar nicht da. Die Residenz ist außerdem viel zu ungenau beschrieben, wenn man bedenkt, dass die Helden dort ein Attentat durchführen sollen.

Danach müssen die Helden mal eben über den halben Kontinent reisen, was ich persönlich ungern sehe.

Schloß Ilmenstein ist detailliert beschrieben, ich habe mir eine zugige sewerische Adelsburg aber anders vorgestellt. Für mich ist das eher ein garethisches Schlösschen. Insgesamt fehlt es an Hinweisen auf Schutzmaßnahmen, damit es nicht so erscheint, als ob man den Kaiser mal eben im Badezimmer aufsuchen könnte.



Das Finale ist absolute Geschmackssache. Bei einigen kommt der Clou an, andere schauen einfach nur blöd. Zwei Spieler wollten einfach wieder die Tür zuschlagen und rufen, "Tschuldigung", weil sie dachten, es wäre die Mätresse des Kaisers.

Hier ist noch ein weiteres Problem: man kann die Helden zum Badezimmer railroaden, eigentlich muss man Ihnen aber die Wahl des Zeitpunktes überlassen. Das kann dazu führen, dass die Helden tagsüber bei der Jagd zuschlagen und angesichts des bekleideten Kaisers der Zauber nicht abfällt.

Später kommt man dann auf die logischen Probleme, die der Hintergrund aufwirft (das Kaiser-Reto-Paradoxon), aber das ist für das eigentliche Abenteuer nicht relevant.

Insgesamt zwei Punkte.
Zuletzt geändert von Myr-Varnion am 23.01.2008 17:23, insgesamt 1-mal geändert.

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bluedragon7
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Beitrag von bluedragon7 » 23.01.2008 17:18

Habe 3 Punkte gegeben, für ein Railroading AB erstaunlich gut und das Finale ist auch nett gemacht, insbesondere der Schlossplan ist cool, aber sonst teilweise unterste Schublade, daher zusammen aus 2 und 4 eine 3

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Beitrag von Athax Erbe » 23.01.2008 18:08

Das Abenteuer ist wirklich nicht leicht zu bewerten...
Die Auswahl der Helden erfordert ziemliches Fingerspitzengefühl, und selbst dann kann es noch ziemlich problematisch werden den richtigen Mittelweg zwischen Zwang und Freiheit beim Zauber zu finden (Bei und kam damals ein Söldner zu dem Entschluss, dass er sich lieber selbst töten, als zum Kaisermord zwingen lasen wolle. Ich habe dann als Notanker eine Geweihte, die die Helden zu ihrem Problem befragt haben, so in der Richtung argumentieren lassen "die Götter hätten sich schon was dabei gedacht...". Keine Glanzleistung, wie ich aus heutiger Sicht zugeben muß, aber immernoch besser, als die Alternative "Der Zauberzwang lässt Dich nicht Selbstmord begehen..." Besonders häßlich war die Variante "eh ich zum Mörder werde, lasse ich mich von dem Zauber töten"...)

Das Abenteuer funktioniert also nur unter massiven Zugeständnissen von Spieler und Meister, dann aber ist es eine wirklich schöne Geschichte... (soweit ich mich erinnere tatsächlich das erste mal, das man als Held wirklich bedeutende Umwälzungen in Aventurien auslösen konnte)

Wie gesagt, schwer zu bewerten, ich sehe es aber insgesamt doch eher positiv, und sage daher (knapp) 4 Punkte

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Varana
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Beitrag von Varana » 23.01.2008 18:22

Das Abenteuer funktioniert mMn dann, wenn man die Geschichte, die Helden und den Spielabend nicht allzu ernst nimmt - für unterhaltsamen Slapstick ist es gut geeignet, für "ernsthaftes" Spiel mit tragischen Selbstzweifeln nicht so sehr.
Wenn also die völlig ungeeigneten Helden einen dilettantischen Bruch in der Neuen Residenz durchführen und da auch wieder rauskommen, nur um dasselbe in Ilmenstein nochmal zu versuchen, mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad, dann kann das sehr spaßig werden, wenn alle mitspielen.

Wenn nicht, kann das Teil einen gewaltigen Frustfaktor haben.

Ein *gutes* Abenteuer ist es sicher nicht. Ein - mit obigen Einschränkungen - unterhaltsames dagegen schon: 3 Punkte.

Ein Klassiker ist es auch, u.a. für die Geheimniskrämerei, die darum betrieben wird, aber das ist für die Bewertung egal.

Namaris: Natürlich ist es das Problem des Abenteuers. Denn schließlich ist es das Abenteuer, das den Zauberzwang verteilt. ;)

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JR
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Beitrag von JR » 23.01.2008 20:28

Egal, was andere hier behaupten: Für "Railroading pur" kann ein Abenteuer nur 1 Stern bekommen. Nuff said.

Rabenmund
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Beitrag von Rabenmund » 23.01.2008 21:30

Der Zauberzwang ist ebensowenig Railroading wie der Verlauf eines Dungeongangs oder der Zeitablauf von Tag und Nacht. Er ist ein innerweltlich erklärter Umstand. Railroading ist anders definiert.

Das Abenteuer enthält durchaus einiges an Illusionismus-Elementen (wie viele andere Rollenspielabenteuer auch), aber es ist eben keineswegs "Railroading pur" weil darin eine Beherrschung vorkommt, der die Helden unterliegen ...

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Alecto
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Beitrag von Alecto » 24.01.2008 09:41

Die Grundidee des Abenteuers ist eigentlich sehr nett. Für einen SL mit kreativen Spielern ist das Abenteuer jedoch eine echte Pest. Den Kaiser krampfhaft bis zur Auflösung am Leben zu erhalten drückt auch auf dei Laune der Spieler. Daher von mir drei Sterne.

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Mythraelis
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Beitrag von Mythraelis » 24.01.2008 09:50

Heute so nicht mehr durchführbar. Damals hat es super viel Spaß gemacht.

5P (2P Nostalgiebonus)

Ob die Idee mit Hal eine Schnapsidee war oder wirklich (!) gewollt, weiß ich bis heute nicht. Aber das Problem wurde ja letztens entsorgt.

Fystanithil
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Beitrag von Fystanithil » 24.01.2008 09:52

Ich habe 4 Punkte gegeben, 3 für das 'Zufriedenstellend' und insgesamt einen Punkt Bonus für besondere Kreativität, umwälzende Ereignisse, den Schurken und den schönen - wenn er mir auch nicht ganz passend erscheint - Plan von Ilmenstein. Es ist definitiv ein Abenteuer, dass ich nicht hätte verpassen wollen.

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Caleya
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Beitrag von Caleya » 24.01.2008 10:15

Varana hat geschrieben:Wenn also die völlig ungeeigneten Helden einen dilettantischen Bruch in der Neuen Residenz durchführen und da auch wieder rauskommen, nur um dasselbe in Ilmenstein nochmal zu versuchen, mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad, dann kann das sehr spaßig werden, wenn alle mitspielen.
Das war es, was mich als Spieler auch am allermeisten geärgert hat - das man da mit einer bunt zusammengewürfelten Heldentruppe durch die kaiserliche Residenz rumpel soll, ohne das jemand was mitbekommt (mit der Begründung, dass der Kaiser halt grade nicht da ist und das Gebäude deswegen nicht so stark bewacht wird). :rolleyes:

Ansonsten fand ich es auch nicht gerade doll. Ganz grauenvoll war z.B. auch die Entsorgung dieses Typen am Anfang (ganz klar ehemaliger SC von irgendwem), den man aaabsolut nicht retten kann, so sehr man sich auch müht.

Insgesamt kann ich mich da Varana anschließen. Ich denke, es wäre bei uns auch besser gelaufen, wenn wir das Abenteuer mehr als lustiges Intermezzo gesehen und es nicht wirklich ernst genommen hätten. Denn die Idee an sich ist ja schon lustig.

Niwor
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Beitrag von Niwor » 24.01.2008 10:27

Wie schon einige vorher bemerkten, muss man das Abenteuer in seiner Zeit sehen, in der es geschrieben wurde. In diesem Hintergrund ist der railroading-Vorwurf (hier bin ich uebrigens anderer Meinung - das Abenteuer laesst gewaltig viele Freiheiten, und um eine Auftragsvergabe kommt nunmal kein Abenteuer herum) ebenso wie die Kritik an der Unrettbarkeit von Brander Berre (irgendwo ist mittlerweile eine Strasse nach dem benannt...) und dem vergebliche Einbruch (der Witz ist ja, dass Ulrich Kiesows Idee, dass keiner auf die Idee kommt, an der Praesenz des Kaisers zu zweifeln, tatsaechlich funktioniert!) nicht angebracht, wie ich finde.

4 Punkte.

Wenn man bedenkt, was in diesem Abenteuer alles geschieht und wie ... und vergleicht es mit dem, was man dem Jahr des Feuers und der Situation Aranien/Oron so vorwirft ... die Zeiten ohne einen Mob von Metadiskutanten in Onlineforen, in der DSA ein Spielerlebnis an einem Tisch bedeutete, hatten was fuer sich ...

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Boris Skulkov
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Beitrag von Boris Skulkov » 24.01.2008 12:31

Also bei uns hat dieser "grandiose" Trick von Kiesow überhaupt nicht funktioniert, da wir erstmal Erkundigungen eingeholt haben und somit umsonst nach Gareth marschiert sind und 1/3 des AB einfach wegfällt. Schade...

Mein Favorit an diesem Abenteuer sind immer noch die Fenster im Badezimmer, dass sich im Erdgeschoß (!) befindet! "hallo ich bin der Gärtner und hab gerade Aventuriens best gehütetes Geheimnis beim Blumen schneiden durchs Fenster gesehen ;)"

Naja, muss auch sagen, dass diese "Beherrschung" ein wenig mühsam zu spielen ist, lustiger wäre es gewesen, wenn nur ein Held darunter leiden würde, so würden glaub ich interessantere Situationen entstehen (nur so als kleiner Gedankengang).

Von mir gibts 2 Pkte (einen Nostalgie und einen Gnadenpunkt)

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Feyamius
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Beitrag von Feyamius » 24.01.2008 14:09

Kompletter Murks, Railroading pur, schlechte Idee, aber der Beginn eines mMn ziemlich coolen Metaplots. Dafür einen Stern (also insgesamt einen). :devil:

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Namaris
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Beitrag von Namaris » 24.01.2008 14:12

Hast du es gelesen?

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Beitrag von StipenTreublatt » 24.01.2008 20:55

Rabenmund hat geschrieben:Railroading ist anders definiert.
Dieser Ausdruck ist mWn überhaupt nicht eindeutig definiert und wird in der Spielerschaft auch nicht so verwendet. Manchmal habe ich sogar den Eindruck dass diejenigen die irgendwas als 'Railroading' bezeichnen noch nicht einmal im Entferntesten eine Ahnung davon haben was das Wort bedeuten könnte, abgesehen davon dass es offensichtlich 'was Schlechtes' sein muss.

Für mich fällt dieses Abenteuer auch nicht unter 'Railroading', der Zauberzwang ist eben ein Element des Spielwelthintergrundes mit dem die Helden zurechtkommen müssen.
Boris Skulkov hat geschrieben:Naja, muss auch sagen, dass diese "Beherrschung" ein wenig mühsam zu spielen ist, lustiger wäre es gewesen, wenn nur ein Held darunter leiden würde, so würden glaub ich interessantere Situationen entstehen (nur so als kleiner Gedankengang).
Meisterinformation zu "Das Levthansband": Genau das wurde in dem Abenteuer 'Das Levthansband' umgesetzt.


genug OT, ich gebe 3 Punkte, weil das Abenteuer aus meiner heutigen Sicht einiges an Überarbeitung nötig hätte damit es funktioniert.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.01.2008 22:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Boris Skulkov » 24.01.2008 23:17

Levthansfeuer kenne ich nicht, scheint aber interessant zu sein

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Beitrag von Mysticus » 25.01.2008 01:15

bluedragon7 hat geschrieben:Habe 3 Punkte gegeben, für ein Railroading AB erstaunlich gut und das Finale ist auch nett gemacht, insbesondere der Schlossplan ist cool, aber sonst teilweise unterste Schublade, daher zusammen aus 2 und 4 eine 3
Genau das spiegelt auch meine Meinung wieder.

Mysticus

Yeto
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Beitrag von Yeto » 25.01.2008 02:06

Mit der Beherrschung ist ein wenig krampfartig - meine Spieler wußten zwar ziemlich genau, was sie erwartet, wenn sie sich weigern (immerhin spürten sies am eigenen Leib), aber ich machte damals den Fehler und hatte zwei Spieler dabei, die völlig neue Charaktere spielten.
Und natürlich sagten diese (als Spieler): "Warum sollen wir den Kaiser töten? Nene, dafür sind wir zu reichstreu und lieb!" Und es kam wie es kommen mußte... die Spieler bereiteten alles grandios vor, alles klappte beinhae perfekt und als sie dann wartend unter Bett und hinter Vorhang warteten - traute sich keiner, weil sie langsam merkten, dass sie durchaus Erfolg haben könnten.
bis zu diesem Zeitpunkt hatten fast alle (einer kannte das AB) an ein glückliches Ende geglaubt (wüste Theorien wie "Nahema springt aus dem Sack und entzaubert uns" :rolleyes: ) und waren geschockt, als dann der 1. Spieler im Bad verschwand.
Bis auf das ging aber der Rest erstaunlich gut, naja bis auf das mit Gareth, ... hat schonmal jemand erlebt, dass Helden es bis in den Palast schaffen und vorher kein bisschen nachfragen, wo denn der Kaiser ist?

Achja, ich hatte 3 niedrigstufige Helden dabei, einen Magier (der mit Phileasson um die Wélt gesegelt war und dadurch zB in Illmenstein reinkam) und einen sehr erfahrenen Söldner aus meiner Hauptmannschaft. Genau dieser hat die Rolle von Brander Berre übernommen (der Spieler kannte das AB und hat das sehr gut geschauspielert) - und ich muss sagen, dass es sehr sehr gut funktioniert hat!
Meine Spieler haben erst gar nichts gerafft, als ich den betreffenden Helden beschrieb und da der betreffende Spieler nach Absprache zu spät kam war es einfach göttlich.

Daher 4 Punkte für das Abenteuer - wann hat man als kleiner Held jemals die Situation so viel zu bewegen und gleichzeitig niemals darüber sprechen zu dürfen? :lol:

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Beitrag von Robak » 25.01.2008 13:26

Das Manko des Abenteuers ist wohl seine fehlende Plausibilität nicht ein evtl. vorhandenes Railroading.
Ein Zauberzwang ist genauso wenig Railroading wie es Railroading ist, dass die Helden nicht über das Meer fliegen können.

Gruß Robak

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Beitrag von Veldran » 25.01.2008 20:04

Eigentlich ein mieses Abenteuer, aber dennoch 3 Punkte aus zwei Gründen:

1. Die Farbkarte, die zu einem treuen Freund über lange Jahre wurde.
2. Die Gesichter meiner Spieler, als Kaiser Hal aus der Badewanne stieg, die waren die paar Stunden meistern wert.

Viel mehr war das damals halt auch nicht. Schon der Einstieg war Dreck. Versucht mal zwei des Lesens nicht mächtige Helden zu verleiten, sich ein reines Schriftstück anzuschauen. Außerdem war der Garethteil bei uns nach 5 Minuten zu Ende. Man glaubt es kaum, es gibt Leute, die wollen irgendwo nicht einbrechen, bevor sie sicher sind, dass sich das Ziel auch dort befindet.

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Beitrag von StipenTreublatt » 25.01.2008 22:01

Boris Skulkov hat geschrieben:Levthansfeuer kenne ich nicht, scheint aber interessant zu sein
Gah, Fehler gemacht, Das Levthansband ist das natürlich (sieht man mal, kaum geht das Wiki nicht erzähle ich schon Unsinn... :oops:

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Beitrag von Olvir Albruch » 25.01.2008 22:16

Myr-Varnion hat geschrieben:Später kommt man dann auf die logischen Probleme, die der Hintergrund aufwirft (das Kaiser-Reto-Paradoxon)
Das da wäre?!

Ich denke, dass ich meinen Helden zumindest den Gareth-Teil ersparen werde, indem sie schon einige Zeit vorher mitbekommen, dass der Kaiser auf Ilmenstein weilt.

MfG,
Olvir Albruch

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JR
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Beitrag von JR » 26.01.2008 00:20

Olvir Albruch hat geschrieben:
Myr-Varnion hat geschrieben:Später kommt man dann auf die logischen Probleme, die der Hintergrund aufwirft (das Kaiser-Reto-Paradoxon)
Das da wäre?!
Kaiser-Reto-Paradoxon, Das
Das K. beschreibt das Phänomen, dass Kaiser Reto die Scharade um das vorgetäuschte männliche Geschlecht seiner Tochter Selinde zur Sicherung der kaiserlichen Thronfolge anleierte, als er noch gar nicht Kaiser des Neuen Reiches war - Hal und Selinde wurden gut 10 Jahre vor dem Sturz Bardos und Cellas geboren.

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Beitrag von Robak » 26.01.2008 00:21

Wurde im Wolkenturm ausführlich besprochen.

Gruß Robak

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Kerstion Lewe
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Beitrag von Kerstion Lewe » 29.01.2008 12:17

Ich habe 4 Punkte gegeben, aus folgenden Gründen:

1) Dem Abenteuer liegt eine geniale Idee zugrunde.
2) Die Helden greifen in den Verlauf der großen Aventurischen Geschichte ein - sie verstehen den Hintergrund von geheimen reichspolitischen Ereignissen und können dadurch auch später die Tragweite von ähnlichen Ereignissen besser einkategorisieren.
3a) Das AB beinhaltet die bestgehütete Meisterinformation des schwarzen Auges (gut, seit dem Erscheinen des Internets hat dies etwas nachgelassen).
3b) Die Spieler machten bei mir jedes Mal die dümmsten Gesichter der Welt (ihr wißt schon, wann).
4) Es ist für mich definitiv ein Kultabenteuer.
5) Das AB ist heute mit einigen Modifikationen noch sehr spielenswert. Die Modifikationen rauben dem AB einen Punkt (sonst hätte ich fünf Punkte vergeben).

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Beitrag von Elwin Treublatt » 29.01.2008 12:44

Ich finde den Zauberzwang für das Abenteuer äußerst hinderlich (ich habe meine Zweifel, ob ein Abenteuer, das auf einem Zauberzwang basiert, überhaupt spielbar ist).

Zuerst muss der SL die Helden in den Zauberzwang hineinzwingen. Das geschieht hier durch ein Schriftstück, das auch der analphabetische Nivese oder Moha anschauen muss, damit der Zauberzwang wirkt.
Dann werden die Helden Opfer des Zwangs und können sich nicht dagegen wehren. Alle Maßnahmen, die sie unternehmen, um den Zauberzwang auszutricksen, werden verboten, z.B. durch LeP-Verlust und Probenerschwernisse oder durch direkte SL-Intervention (z.B. bei Selbstmord oder beim Provozieren eines aussichtlosen Kampfes), der nämlich auch Kontrolle über einen Teil des Heldenbewusstseins hat.
Es bleibt den Spielern also nichts anderes übrig, als sich in ihr Schicksal zu fügen. Dann aber wird ihnen auch noch auferlegt, auf welche Weise sie den Mord ausführen müssen. Hier haben sie also auch nicht mal vollen Gestaltungsfreiraum.
Und dann kommt es zum Mord - nein, genau, wenn es zum Mord kommen soll, muss der SL selbigen mit allen Mitteln wieder verhindern. Und wenn ein Spieler nicht sofort vom Vorhaben des Mordes lassen will, wird er mit Streichung aller AP bestraft.

Kurz gesagt: Zuerst muss der SL die Spieler dazu zwingen, etwas Bestimmtes gegen ihren Willen auf eine bestimmte Art und Weise zu tun und wenn sie es dann tun, dann verhindert der SL es mit allen Mitteln.
Obwohl mir und meiner Runde das Abenteuer vor 16,17 Jahren viel Spaß gemacht hat, würde ich heute so ein Konzept nicht mehr spielen wollen. Ich käme mir verarscht vor, sowohl als Spieler wie auch als SL.

Gruß
Chris

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