A132.2 In den Schluchten des Raschtulswalls(Karawanenspuren)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A132.2 In den Schluchten des Raschtulswalls(Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A132.2 In den Schluchten des Raschtulswalls von Armin Bundt vorgesehen, das 2005 im Band A132 "Karawanenspuren" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Spielern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Die einzige Novität ist die Teilnahme der Helden an einer der ganz alten DSA-Legenden, der Buskurd der Ferkinas. Wenn man aber kein besonderes Interesse an der gewaltverherrlichenden Kultur der Ferkinas hat, gibt es eigentlich keinen Grund, warum man dieses Abenteuer spielen sollte. Beim Lesen sprang jedenfalls kein Funke über. 2 Punkte.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Nun, das Abenteuer verfolgt insgesamt einen etwas anderen Ansatz, die Helden sind nämlich gewissermaßen der Situation ausgeliefert (vorausgesetzt, sie können nicht fliegen oder sich teleportieren) und müssen reagieren und in erster Linie um ihr Überleben kämpfen. Hat also etwas von "Die Tage des Namenlosen".
Mich betrübt das bisherige schlechte Abschneiden desAbenteuers, weil ich das Abenteuer nämlich gar nicht so übel finde (und es aus handwerklicher Sicht auch gut gemacht finde). Daher freue ich mich über ausführliche Kommentare (danke an JR), um Schlussfolgerungen daraus zu ziehen.
Was ist es? Das Ausgeliefert sein? Die uninteressanten Ferkinas? Alles zusammen?

Oder mag jemand eine Verteidigungsrede für das Abenteuer halten?
Ich persönlich mag das Abenteuer, eben weil es den Drive von Gegnerseite aus entwickelt. Die Helden stolpern hinein und müssen erstmal erkennen, wer gegen wen kämpft und welche Konsequenzen es für sie dadurch gibt.
Dazu finde ich, gibt das Thema Ferkinas einiges her. Die Buskurdh ist nur das prominenteste Beispiel, aber auch der Besessene als Gegner ist mMn ein Abenteuer wert gewesen (nach meinen Erfahrungen mit dem Unersättlichen hätte man sicherlich noch ein paar mehr Optionen anbieten können für den Kampf). Und schließlich ist es ein Vollblut-Wildnis-Abenteuer, für das jeder Jäger oder Kundschafter dankbar ist.

Gruß
Chris

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe es nicht bewertet, weil ich es noch nicht geleitet habe, aber ich finde das Abenteuer zu negativ. Ich ziehe es vor wenn die Handlung der Charaktere einen Einfluss auf das Ende des Abenteuers hat. In diesem Abenteuer ist das beste was man erreichen kann aber das überleben, da das Überleben aber auch irgendwie das absolute Mindestziel ist und man als SL generell nicht mal eben so Heldengruppen auslöscht gibt es kaum eine Möglichkeit das Ergebnis wirklich zu beeinflussen.

Das Abenteuer ist ein Abenteuer mit einer ziemlich depressiven Grundstimmung, es ist kein Abenteuer bei dem man froh ist es gespielt zu haben. Maximal ist man froh, dass man es überlebt hat und das reicht für die Stimmung nicht. Es fehlt die Möglichkeit eines Erfolgserlebnisses.

Beim Durchlesen des Abenteuers hatte ich das starke Bedürfnis das Abenteuer mit einem hochstufigen Brabaker Dämonologen als SC zu leiten und zu sehen wie er es durcheinander schüttelt. In dem Abenteuer könnte er mal so richtig auf die Pauke hauen. (Doch das hätte kaum noch etwas mit dem Abenteuer zu tun. )

Gruß Robak

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich fand es eigentlich ganz nett, habe es als Spieler erlebt. Es gab keine spürbaren Plausibilitätslücken, was man ja eigentlich schon fast positiv erwähnen muß.

Die beteiligten Charaktere hatten auch alle was zu tun (was aber wohl auch an einer Vorauswahl seitens des SL lag), die Herausforderungen waren leicht an die jeweilige Gruppe und den Spielstil anzupassen. Es war auch endlich mal ein Abenteuer mit dem Ziel ds reinen Überlebens, welches weder übertriebene welterschütternde Magie braucht, noch in Maraskan spielt. Dass eine "Belohnung" fehlt, halte ich nicht für tragisch, das ist nicht mal aufgefallen bei uns.

Die Handlung war auch nicht wirklich vorhersehbar, dennoch wirkten die überraschenden Wendungen nicht gekünstelt.


Nachteilig war der etwas merkwürdige Einstieg, dem man viel zu sehr ansah, dass es ein Plot-Device ist und den man auch nicht genauer hinterfragen sollte.
Die Handlung wirkt auch ein wenig zu geskriptet. Am Ende hat man noch das Gefühl, etwas zu viele lose Enden gelassen zu haben.


Leider gab es auch keine Dinge, die mir das Abenteuer so positiv herausstechen lassen, dass ich es unbedingt empfehlen würde. Es ist einfach ein solides, spielbares Abenteuer, mit Sicherheit nicht weniger, da es keine herausstechenden Schwächen hat, aber leider auch nicht mehr, da die herausstechenden Stärken ebenfalls fehlen.

Ich schwanke zwichen 3 und 4, werde aber mit 4 abstimmen

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Der Einstieg ist okay, wenn er nur gelegentliuch verwendet wird und nicht überstrapaziert wird. Das Abenteuer selbst ist dann unheimlich spannend, weil die Helden wirklich auf sich gestellt sind und sich in einer harten Stammeskultur behaupten müssen. Bei uns hat das großen Spaß bereitet.

4 Punkte

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Ich habe das Abenteuer seinerzeit unter Orpheus Leitung auf einem DSA Treffen gespielt.
Leider nicht zu Ende. Sehr schade.
Aber das gespielte war sehr cool. Es wurde als Action Abenteuer bei uns angekündigt und genau das war es auch.

3 Punkte, weil ich nicht das ganze AB spielen konnte.

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totoschka
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Re: A132.2 In den Schluchten des Raschtulswalls(Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von totoschka »

Im Großen und Ganzen muss ich Robak zustimmen.
Für die Helden gibt es nichts zu gewinnen und der Zwang provoziert die Spieler dazu das Abenteuer zu sabotieren. Allerdings muss ich zugeben, dass die Heldengruppe, für die ich dieses Abenteuer geleitet habe, nicht gerade aus Wildnischarakteren bestand (Dieb, Soldat, Fasarer Beherrschungsmagier und Gladiator)und daher eine größere Abneigung bestand. Die Methode des Zwangs bzw. der Gefangennahme halte ich generell für problematisch, da es in jedem Fall eine Gegenreaktion der Spieler hervorruft. Diese Passage sollte für die meisten Gruppen angepasst oder umgeschrieben werden. Auch die anfängliche Rettungsmission, welche recht schnell ins Hintertreffen gerät, kann getrost gestrichen werden. Stattdessen kann man dieses Abenteuer während einer Reise einbauen, ich denke so würde es sich organischer einfügen.

Von mir nur zwei Punkte.

Liscom
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Re: A132.2 In den Schluchten des Raschtulswalls(Karawanenspu

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Achtung, nun kommt wirklich viel MI!

Ich habe das Abenteuer am Wochenende gelesen und mich nun entscheiden es nicht zu leiten.
An sich ist die Idee des Autors nichts schlecht: Man kommt in die Wildnis und ums nackte überleben kämpfen. Das Leben ist hierbei die größte Belohnung und die Helden/Spieler sollten dies auch zu spüren bekommen.
Dazu kommt noch, dass die Ferkina-Babaren sowieso eine wenig geliebte und behandelte Kultur sind und ich finde ihre Darstellung sehr schön und stimmig. Besonders toll fand ich die erste Szene mit dem Besessenen.

Nun aber zu den Teilen, die mich dazu gebracht haben das Abenteuer zur Seite zu legen:
Die Intention des Autoren, die Helden zu Reaktionen zu zwingen, ist eigentlich gar nicht einmal schlecht, führen aber zum absoluten Railroading. Viele Szenen wirken sehr geskriptet und es kommt das Gefühl auf, dass die Helden eher Nebenfiguren der Geschichte sind. Manche Szenen scheinen nur dazu zu dienen, den Helden einen Stock in die Beine zu werfen, um bloß nicht aktiv werden zu können - wie oben schon gesagt schreit dies nach Sabotage seitens der Spieler. Gerde der Tot des Magiers Faizal ist einfach viel zu Mainstream. Das dieser seinen Unfall auch noch ankündigt passt einfach überhaupt nicht zum Charakter und schreit dann nochmal danach, dass die Helden auf ihn aufpassen und somit die Handlung noch gezwungener darstellen - besonders die Aussage, dass die Wunden einfach je nach Heilfähigkeiten der Helden nach oben geschraubt werden sollten. Sollte es den Helden doch gelingen den Magier zu retten, min der Nacht darauf halt ein Giftanschlag. Dabei geht es scheinbar "nur" darum den Elementaristen daran zu hinder neinen Dschinn zu beschwören. Dies wirkt aber einfach zu plump und man hätte es eleganter Lösen können, wie zum Beispiel durch besonders schlechtes Wetter mit Schnee, sodass die Helden in der Luft in kurzer Zeit erfrieren würden. Man hätte die vermisste Magierin auch einfach vom anderen Stamm der Ferkinas gefangen nehmen lassen können. So hätten die Helden mehr Grund nicht sofort abzuhauen und den Stamm zu verraten (Stichwort Sabotage), sondern hätten mit diesem zusammen gegen den anderen Stamm kämpfen können. Vielleicht wäre die Frau dann auch der Spielball im Wettkampf gewesen und die Helden hätten mit ihr fliehen müssen. So wäre die Verfolgungsjagd auch wieder eine "aktive" Reaktion der Helden gewesen.

Kommen wir nun zum eigentlichen Kritikpunkt: Verfolgungsjagden. Hier habe ich mich leider vom Autoren verlassen gefühlt. Verfolgungsjagden gut darzustellen ohne das die Spieler sich hilflos fühlen, ist für mich sowieso schon eine Glanzleistung für Spielleiter. In einem kargen Gelände wie einem Gebirge ist dies dann nochmal schwieriger: Aktionen sind nicht schnell sondern brauchen Zeit, Verfolger sind oft leicht zu entdecken und es wäre sogar relativ leicht sich zu verstecken und zu warten, bis sich die Lage beruhigt - gerade wenn man einen flugfähigen Späher in der Gruppe hat (und den haben viele Gruppen). Dazu kommt noch, dass Verfolger und Verfolgte völlig unvergleichliche Stärken haben, die eine "echte" Verfolgung sehr schwierig machen. Es wird eher zu einer Schnitzeljagd - wenn die Helden entdeckt werden, sind sie tot, wenn nicht, müssen auch die Jäger irgendwann aufgeben. Da der feindliche Stamm noch immer in der Nähe ist, ist es kaum nachzuvollziehen, dass die Gegner alle ihre besten Krieger nach ihnen aussenden - der Stamm wurde schließlich in der Nacht halb niedergemetzelt.
Das Problem mit dem Machtgleichgewicht auf Verfolgern und Verfolgten scheint der Autor selbst bemerkt zu haben. Anders lässt sich das spontane und gerade noch rechtzeitige Auftauchen der Tabu-Zone kaum erklären.
Eine Möglichkeit der Entschärfung wäre es gewesen, die Helden auf ein Höhlensystem stoßen zu lassen, in welchem die Ferkinas ihre Pferde nicht mitnehmen können. Hier hätte man dann mit der Finsternis und den Echos der Verfolger viele gespenstische Szenen machen können.

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Lorlilto
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A132.2 In den Schluchten des Raschtulswalls(Karawanenspuren)

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet, und muss sagen, daß es dem Autor durchaus gelungen ist, die in der Einleitung des Bandes benannte Aufgabe zu erfüllen, nämlich ein "fieses" Ferkina-Abenteuer zu schreiben.
Damit ist auch klar, daß dieses Abenteuer nichts für Gruppen ist, die auf Helden mit "strahlender Rüstung der Schmutzabweisung" stehen, und vielleicht auch nicht für "Ich verwandle alle in Kröten, die gegen mich sind"-Magier. Gut geeignet ist es mEn für Gruppen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere als Menschen (oder Elfen/Zwerge) zu spielen, die eben um ihre Sterblichkeit wissen, die es als spannend empfinden, sich Sorgen um ihren Charakter und ihre Mitstreiter zu machen und die vielleicht selbst wenn sie als Spieler wissen "der SL wird uns schon nicht mutwillig umbringen", sich halt immer noch fragen "wie kriegt mein Charakter das hin, daß er nicht umgebracht wird?".
Denn auch wenn das Abenteuer relativ stark gerailroaded ist, sind die Charaktere stets gezwungen selber etwas zu tun. Sich hinsetzen und abwarten, was passiert, ist eigentlich zu keinem Zeitpunkt eine Option.

Aber der Reihe nach:

Wie gut der Einstieg passt, ist natürlich sehr von der Gruppe abhängig. Bei meiner Gruppe passte es recht gut, da sie der Al'Achami eh nen Gefallen schuldig waren und diese halt ihrem Magier, der um die Kollegin besorgt ist, keine weiteren eigenen Leute mitgeben wollten. Da ich nicht von jedem Abenteuer einen perfekten Einstieg für jede beliebige Gruppe erwarte, bin ich mit einem Vorschlag wie diesem absolut zufrieden.

Die Gefangennahme durch die Ferkina ist tatsächlich ein Knackpunkt, der bei manchen Gruppen schwierig sein kann, wenn zum Beispiel starke Kampf- oder Beherrschungsmagie zur Verfügung steht. War bei meiner Gruppe nicht der Fall und so reichte es, die Gruppe von einer großen Übermacht einzukesseln. Alternativ müsste man als SL wohl oder übel auf Tricks wie "knock out the mage first" zurückgreifen. Kann man mMn ruhig einmal in einem Abenteurerleben passieren lassen.

Der Buskurdh war für Teile meiner Gruppe durchaus ein großer Spaß, und es gibt nun einmal selten Gelegenheit für 08/15-Helden, an einem solch hohen gesellschaftlichen Ereignis teilzunehmen ;) Die Beschreibung und Hilfen zum Buskurdh im Abenteuer sind wie ich finde gut und hilfreich.

Den Tod des Magiers habe ich weit weniger angekündigt als vom Abenteuer vorgeschlagen, hier hätte etwas weniger "foreshadowing" tatsächlich gut getan. Ihn einfach im Zuge der "Rebellion" als ersten aus der Gruppe hinterrücks abstechen zu lassen war vollkommen ausreichend.

Bei der anschließenden Verfolgungsjagd muss man dann leider etwas improvisieren. Außer einem groben Ablauf und Stimmungsbildern ist diese nur punktuell ausgearbeitet, aber die Wettertabellen aus WdM haben mir zB als Idee- und Stimmungslieferant weitergeholfen. Die festen Stationen (Seelenwanderung, Besessener, Endkampf) sind dann wiederum recht gut beschrieben und ergeben stimmungsvolle Situationen.

Vor allem der Endkampf ist für den Taktiker unserer Runde als einer der bisherigen kämpferischen Höhepunkte im Gedächtnis geblieben, da sie hier nur dank geschickter Taktik und dann auch nur so grade eben überlebt haben, ohne daß ich dafür irgendwelche großen Monster auffahren musste.

Insgesamt hätte das Abenteuer an manchen Stellen weiter ausgearbeitet sein können, aber das kann man vermutlich über fast jedes Antologie-Abenteuer schreiben. Wie oben angekündigt, kein Abenteuer für jeden, aber für alle empfehlenswert, die es auch mal dreckig mögen (und vielleicht auch ihre Gruppe strahlender Helden etwas erden möchten).
Da es insgesamt mit geringen Änderungen gut spielbar war und unsere Gruppe durchaus Spaß dran hatte: 4 Punkte von mir.

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