Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet, und muss sagen, daß es dem Autor durchaus gelungen ist, die in der Einleitung des Bandes benannte Aufgabe zu erfüllen, nämlich ein "fieses" Ferkina-Abenteuer zu schreiben.
Damit ist auch klar, daß dieses Abenteuer nichts für Gruppen ist, die auf Helden mit "strahlender Rüstung der Schmutzabweisung" stehen, und vielleicht auch nicht für "Ich verwandle alle in Kröten, die gegen mich sind"-Magier. Gut geeignet ist es mEn für Gruppen, die Spaß daran haben, ihre Charaktere als Menschen (oder Elfen/Zwerge) zu spielen, die eben um ihre Sterblichkeit wissen, die es als spannend empfinden, sich Sorgen um ihren Charakter und ihre Mitstreiter zu machen und die vielleicht selbst wenn sie als Spieler wissen "der SL wird uns schon nicht mutwillig umbringen", sich halt immer noch fragen "wie kriegt mein Charakter das hin, daß er nicht umgebracht wird?".
Denn auch wenn das Abenteuer relativ stark gerailroaded ist, sind die Charaktere stets gezwungen selber etwas zu tun. Sich hinsetzen und abwarten, was passiert, ist eigentlich zu keinem Zeitpunkt eine Option.
Aber der Reihe nach:
Wie gut der Einstieg passt, ist natürlich sehr von der Gruppe abhängig. Bei meiner Gruppe passte es recht gut, da sie der Al'Achami eh nen Gefallen schuldig waren und diese halt ihrem Magier, der um die Kollegin besorgt ist, keine weiteren eigenen Leute mitgeben wollten. Da ich nicht von jedem Abenteuer einen perfekten Einstieg für jede beliebige Gruppe erwarte, bin ich mit einem Vorschlag wie diesem absolut zufrieden.
Die Gefangennahme durch die Ferkina ist tatsächlich ein Knackpunkt, der bei manchen Gruppen schwierig sein kann, wenn zum Beispiel starke Kampf- oder Beherrschungsmagie zur Verfügung steht. War bei meiner Gruppe nicht der Fall und so reichte es, die Gruppe von einer großen Übermacht einzukesseln. Alternativ müsste man als SL wohl oder übel auf Tricks wie "knock out the mage first" zurückgreifen. Kann man mMn ruhig einmal in einem Abenteurerleben passieren lassen.
Der Buskurdh war für Teile meiner Gruppe durchaus ein großer Spaß, und es gibt nun einmal selten Gelegenheit für 08/15-Helden, an einem solch hohen gesellschaftlichen Ereignis teilzunehmen
Die Beschreibung und Hilfen zum Buskurdh im Abenteuer sind wie ich finde gut und hilfreich.
Den Tod des Magiers habe ich weit weniger angekündigt als vom Abenteuer vorgeschlagen, hier hätte etwas weniger "foreshadowing" tatsächlich gut getan. Ihn einfach im Zuge der "Rebellion" als ersten aus der Gruppe hinterrücks abstechen zu lassen war vollkommen ausreichend.
Bei der anschließenden Verfolgungsjagd muss man dann leider etwas improvisieren. Außer einem groben Ablauf und Stimmungsbildern ist diese nur punktuell ausgearbeitet, aber die Wettertabellen aus WdM haben mir zB als Idee- und Stimmungslieferant weitergeholfen. Die festen Stationen (Seelenwanderung, Besessener, Endkampf) sind dann wiederum recht gut beschrieben und ergeben stimmungsvolle Situationen.
Vor allem der Endkampf ist für den Taktiker unserer Runde als einer der bisherigen kämpferischen Höhepunkte im Gedächtnis geblieben, da sie hier nur dank geschickter Taktik und dann auch nur so grade eben überlebt haben, ohne daß ich dafür irgendwelche großen Monster auffahren musste.
Insgesamt hätte das Abenteuer an manchen Stellen weiter ausgearbeitet sein können, aber das kann man vermutlich über fast jedes Antologie-Abenteuer schreiben. Wie oben angekündigt, kein Abenteuer für jeden, aber für alle empfehlenswert, die es auch mal dreckig mögen (und vielleicht auch ihre Gruppe strahlender Helden etwas erden möchten).
Da es insgesamt mit geringen Änderungen gut spielbar war und unsere Gruppe durchaus Spaß dran hatte: 4 Punkte von mir.