A139.4 Das Vermächtnis des Drachen (Kar Domadrosch)

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Robak
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A139.4 Das Vermächtnis des Drachen (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A139.4 Das Vermächtnis des Drachen von Daniel Jödemann vorgesehen, das 2005 im Band A139 "Kar Domadrosch" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Spielern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 11.05.2014 19:58, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Insgesamt ein sehr nettes Abenteuer.

Die Anwerbung ist Standardkost und weder besonders gelungen noch schlecht - dazu gibt's später nochmal bei der Kritik was zu sagen.

Genauso die Reise - als Gebirgsreise ist sie hinreichend gut ausgearbeitet und bietet die übliche Unterhaltung.

Simiador als Hauptschauplatz ist gut beschrieben; besonders hilfreich und auch für andere Abenteuer absolut zu empfehlen ist der "Was geschieht Wann"-Kasten. Damit hat man immer eine Orientierung zur Hand, welche Ereignisse es gibt, in welcher Reihenfolge sie geplant sind, und wo man sich ungefähr befindet, und kann ggf. auch unwichtige weglassen. Letzteres kann gut notwendig werden: Wenn die Gruppe auf reine Stadtbesichtigung nicht so viel Lust hat, streckt sich die ganze Sache doch etwas, bis etwas erkennbar passiert. Da sollte man evtl. kürzen.
An den Szenen in Simiador sonst gibt es nichts auszusetzen, die sind gut gelungen.
Der Händler-Spion als NSC ist auch gut eingebaut.

Die Höhlen hätten vielleicht ein wenig genauere Ausarbeitung vertragen können, insbesondere Vorschläge zu "was kann alles so passieren". Zumal das Abenteuer in der Anthologie zu den Zwergen erschienen ist - daß *keins* der Abenteuer der Anthologie eine Binge tatsächlich mal ausgestaltet, dafür kann es nichts, aber enttäuschend bleibt es trotzdem.
Zusammen mit dem Endkampf müssen die Höhlen die übliche Gratwanderung bestehen zwischen einem Gegner, der die Helden lange genug beschäftigen, aber nicht umbringen soll. Eine genauere Ausarbeitung besonders der Zauberfertigkeiten des Endgegners wäre hier sehr wünschenswert gewesen, denn die fehlte weitgehend (zumindest soweit ich mich erinnere, habe das Abenteuer nicht hier - ggf. korrigiere ich das noch).

Zur Kritik:
Orientierung am Herrn der Ringe ist ja an und für sich nicht schlecht, und die Hallen von Moria sind an spektakulärer und damit stilprägender Optik kaum zu übertreffen. Aber dermaßen enge Anlehnungen wie die Abbildung des Endgegners müssen wirklich nicht sein.

Daß da ein Drachengeist von einem Zwergen überwältigt wird - naja, halte ich für eher unglaubwürdig. Aber im Prinzip funktioniert das Abenteuer auch, ohne das zu sehr zu betonen.

Der wichtigste Kritikpunkt aber: Da steht eine 1000-Seelenstadt und Großbaustelle mitten im Gebirge, und dann begegnet man auf dem Hauptweg dorthin innerhalb einer einwöchigen Reise keinem einzigen Menschen?! Bitte. So attraktiv einsame Trecks durchs gefährliche Gebirge auch als Abenteuerschauplatz sein mögen - ein *bißchen* Glaubwürdigkeit sollte schon gewahrt bleiben. Zumal dann in der Stadt selber betont wird, wie abhängig sie von auswärtigen Nahrungs- und Baumaterial-Lieferungen ist... Ggf. muß man dann die Anreise etwas zusammenfassen, weil sie deutlich weniger spannend wird, aber man kann nicht alles überall haben.

Damit hängt leider auch die Anwerbung zusammen - eine vielbegangene Straße ist nun mal leider nicht so unsicher wie ein einsamer Gebirgspfad. Daher sollte man sich eher etwas überlegen, was die Helden selber in Simiador zu suchen haben könnten, damit sie den Auftrag ("begleitet meinen Gesandten auf einer vielbegangenen Karawanenstraße") nicht ganz so seltsam finden. Oder man ändert den Auftraggeber.

Da das alles aber eher den Einstieg ins Abenteuer betrifft, und die Passagen in Simiador selber sehr gut ausgearbeitet sind, gebe ich mal grad noch 4 Punkte.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten. Das Abenteuer habe ich als Spieler erlebt und fand es ganz nett.
Die Anreise war ganz nett hat aber zwei Probleme:
1. Sie trägt nichts zum eigentlichen Abenteuer bei und dehnt unnötig das Spielgeschehen, bis man dann im eigentlichen Abenteuer angelangt.
2. Schon recht bald kam bei uns Gefrotzel auf über den gleich stattfindenden obligatorischen Khoramsbestien-Überfall und denn zwangsläufig ebenfalls sicherlich erfolgenden Ferkina-Überfall. Was auch beides kam.
Zusätzlich wurde recht schnell über die von Varana schon genannte Unstimmigkeit gemeckert - es ist einfach unstimmig, dass Simiador so dermaßen schlecht von Fasar aus zu erreichen sein soll - der Ausbau einer festen Karawanenstraße zur Versorgung der Stadt müsste oberste Priorität für die Zwerge haben. Zumal man ständig Karawanen begegnen müsste - wir hatten mal kurz überschlagen, wieviel die da jeden Monat hin und her transportieren müssen, um 1000 Zwerge nur mit Grundnahrungsmitteln zu versorgen. Es war eine gewaltige Menge Zeug.

Das Spiel in Simiador selbst ist auch ganz angenehm, wobei der Plot irgendwie sehr leicht durchschaubar ist.

Naja, ich geb mal 4 mit einer Tendenz zu 3 Punkten.

Die wirklich bleibende Frage nach diesem Abenteuer bei uns war allerdings: Ist das nun ein Zwachen oder doch eher ein Drerg gewesen? :lol:

Sineijdan ar Asjawell
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A139.4 Das Vermächtnis des Drachen (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

......
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Eliel
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Ungelesener Beitrag von Eliel »

Varana hat geschrieben:Damit hängt leider auch die Anwerbung zusammen - eine vielbegangene Straße ist nun mal leider nicht so unsicher wie ein einsamer Gebirgspfad.
Mal eine Idee von mir: Vielleicht ändert man das Setting so, dass es diese große Handelstraße zwar gibt, die Helden jedoch - aus irgendeinem Grund, was am plattesten Zwistigkeiten mit anderen Händlern sein können - eben nicht diese Straße sondern den Gebirgspfad nehmen müssen.


Suilad

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Anreise: Da sehe ich das Problem nicht so. Ja, andere Karawanen werden nicht erwähnt, aber ich sehe keinen Grund, warum es die nicht geben sollte. Außerdem verstehe ich Aventurien so, dass es selbst auf einer erheblich besser ausgebauten Straße zu gefährlichen Zwischenfällen wie den im Abenteuer geschilderten kommt - Reisen in Aventurien ist selbst auf einer Reichsstraße gefährlich, meine ich.

Unfähige Zwerge: Das ist doch nichts anderes als in den meisten Abenteuern in einer menschlichen Stadt. Das Abenteuer geht doch sogar davon aus, dass auch zwerge sich in den berg aufmachen. Wenn man diese Andeutung etwas mehr betont, sollte auch das eigentlich nichts ausmachen.

Was aber stimmt, ist dass das Abenteuer etwas geradlinig ist und den Helden relativ wenig Freiheit gelassen wird, wie sie gegen den Antagonisten vorgehen - die Möglichkeit des Stellens einer Falle wird grundweg ausgeschlossen und die Helden haben zu keinem Zeitpunkt irgendwie die Möglichkeit etwas zu verhindern oder die Hintergründe selbst herauszubekommen.

Nichtsdestotrotz ist die Szenerie auf der größten Baustelle Aventuriens ungewöhnlich, interessant und schön augearbeitet. Die Ideen für das Finale mit dem Zug in die Stollen und der "Stimme aus dem Dunkeln" gefallen mir zudem ausgesprochen gut, so dass ich meine 3,5 Sterne auf 4 Sterne aufrunde! Das nächste Mal bitte etwas mehr Heldenhandlungsmöglichkeiten bei gleicher Atmosphäre, Herr Jödemann! :lol:

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