Ich habe dieses Zwischenabenteuer als eigentlicher G7-Spieler gemeistert, damit der Meister auch mal wieder spielen konnte. Anstatt sich einen Zwischenhelden zu erstellen, hat er Xenos von den Flammen übernommen - hat wunderbar geklappt. Dadurch hatte ich keinen mitlaufenden NSC an der Seite der Gruppe und der Meister hatte viel Spaß an seinem Überhelden, den er dankenderweise zurückhaltend gespielt hat.
Nun zum Abenteuer:
Den
Einstieg kann man etwas abändern für die Gezeichneten (bereits im Kommandozelt willkommen, kennen viele der Personen, Brilliantzwerge sind bereits bekannt: Kurkum), und da wir das Abenteuer kurz nach dem Oktoberfest gespielt haben, kam auch die gute Stimmung des Lagers rüber. Die Verschleierung der Gezeichneten habe ich nicht so ernst genommen: Das Rubinauge wurde mit einer Augenklappe verdeckt, das Tattoo war nicht sichtbar, die Echse hat einen Illusionsring bekommen, die Hand war nicht anwesend.
Die Mine war ziemlich öde, das einzig Interessante war die Drachenfalle, an der sich meine Gruppe lange Zeit aufgehalten hat. RAW ist der Zwergenvampir keine Herausforderung für die G7-Helden. Deshalb habe ich nur Indizien für seine Anwesenheit beschrieben (mehrere getötete Zwerge, massive Steinbank gegen ein Tor geworfen, was eben im Abenteuer vorgeschlagen war - hat Eindruck geschunden!). Bei einer Übernachtung habe ich ihn einen Charakter würgen lassen, der sich dann schnell wieder zurückgezogen hat. Einen psychisch kranken Brogar-Zwerg konnten die Helden ebenfalls mitnehmen und befragen.
Nun kommen wir zum (meiner Meinung nach) besten Teil des Abenteuers: Die Beschreibung der
Schwarzen Lande! Mir persönlich hat es viel Spaß gemacht, den Helden die Gräultaten und Missstände der Region zu schildern. Ich habe noch einige zusätzliche Dinge hinzugefügt (Schimären-Bäume, die Gedärme statt Früchte bilden, gefolterte Menschen ohne Fingernägel / Zähne etc.). Die Atmosphäre kam bereits beim Lesen sehr gut rüber. Leider waren die Helden nach den vielen MU-Proben bereits so paranoid, dass sie vor jeder Begegnung geflüchtet sind. Nun ja, zu Recht...
Endlich in
Lorgolosch angekommen wird das Abenteuer immer unsinniger. Die Stadt ist kein Stück beschrieben, die Helden sind auf einmal da. Warum flüchten die Brilliantzwerge nicht einfach, wenn sie nur von 6 Brogarzwergen aufgehalten werden? Ist der kleine Fluss etwa der Grund? Warum bohrt sich der Wurm nicht einfach durch das Tor? Oder bohrt sich in den übernächsten Raum, um die Zwerge dann einzukesseln? Warum greifen 50 Brogarzwerge 2.000 Brilliantzwerge an? So viele Spielerfragen, die ich nur mit "
Ich weiß es nicht..." beantworten konnte. Die erste Begegnung mit dem Wurm hat Eindruck geschunden und auch der Versuch die Beschwörung / Kontrolle zu verhindern, war recht interessant für die Spieler. Insgesamt merkt man jedoch, dass es ein altes Abenteuer ist. Ich kam mir beim meistern bereits wie in einem Schlauch vor. Es gab fast keinerlei Einflussmöglichkeiten seitens der Spieler, die irgendetwas an dem Werdegang hätten ändern können.
Mein Fazit:
- + Schöne Atmosphäre der Schwarzen Lande
+ Gezeichneten konnten sich für die Hilfe der Brilliantzwerge revengieren
+ Der Wurm ist gelungen
- - Absoluter Schlauch, kein Einfluss auf das Abenteuer
- zu viele Ungereimtheiten, Unstimmigkeiten
- Helden sind nur Statisten
- Aradolosch ist zwar gut beschrieben, aber so leer, und Lorgolosch ist dafür kein Stück beschrieben
Also meine Bewertung: 2/5 Als Spieler hätte ich das Abenteuer sicher an die Wand geklatscht. Viel zu geradlinig, kaum Einflussmöglichkeiten und wäre Xenos als mächtiger NSC nebenher gelaufen, hätte ich gekotzt. Das Setting hat mir sehr gefallen, die Atmosphäre, aber besonders der Teil in Lorgolosch und das Railroading versauen das ganze Abenteuer.