B6/A51 Unter dem Nordlicht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Hofnarr Chirinax
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B6/A51 Unter dem Nordlicht

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Ich bin auch überhaupt kein Freund des "Wir plündern die Helden mal eben komplett aus" und habe ihnen entsprechend eine faire Chance zur Flucht gegeben. Das war sogar möglich, ohne den Ablauf des Abenteuers ansonsten zu verändern: Statt des Erfrierungstodes drohte den Helden hier vor der Haustür Zurbarans die Entdeckung durch die Yetis, welche die Verfolgung aufgenommen hatten, was dem Magier ebenfalls ein Druckmittel in die Hand gab. So ganz wollte ich den Helden das Railroading durch Erpressung dann doch nicht ersparen... :wink:

Ansonsten habe ich "Unter dem Nordlicht" - Klassikerstatus hin oder her - leider auch nicht als besonders originell empfunden. Die Meinung der Gruppe hierzu war interessanterweise recht gespalten - allerdings ebenfalls eher mit Tendenz zum Negativen, je mehr die Spieler rückblickend darüber nachdenken konnten.

Ardor
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B6/A51 Unter dem Nordlicht

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Wie bei vielen DSA-Klassikern tue ich mir mit einer objektiven Bewertung hier sehr schwer. Wenn es - wie hier einmal angeführt wurde - um eine Kaufempfehlung aus heutiger Sicht geht, wäre es wohl ganz glatt ein Stern. Aber da ich es als gegeben voraussetze, das in alte Abenteuer immer Arbeit gesteckt werden muss um sie nach heutigen Standards spielbar zu machen habe ich mich für 3 Sterne entschieden. Der Zwang der hier auf die Spieler ausgeübt wird war wohl damals schon nicht schön, aber in den alten Abenteuern keine Seltenheit. Ebenso wie der Verlust der Ausrüstung.

Wie ich es (damals noch mit DSA 3 Regeln) einmal geleitet habe, habe ich es im Großen und Ganzen wie vorgesehen gespielt. Die Anreise wurde ausgespielt, in Farlorn sind die Helden dem alten Nivesenschamanen Frigorns begegnet, der seiner Zeit von der Reifkönigin vertrieben wurde. Der hat dann den Helden die Wölfe geschickt, um sie auf die "richtige Fährte" zu bringen, nachdem sie nicht von selbst angebissen haben ihren Auftrag mit dem Polardiamanten zurück zu stellen und nach Frigorn zu gehen.

Gegen die Yetis haben sich die Helden heftig gewehrt und es war ein sehr knappes Ergebnis zu Gunsten der Yetis. Zubararn hat die Helden dann beraubt und sehr geschwächt nach Frigorn gebracht und wollte für weitere Hilfe dann eben die Unterschriften, welche von den Helden dann auch ohne viel Federlesen geleistet wurden.

Im Palast hatten die Helden dann eigentlich viel Spaß, Zubaran hätten sie - nachdem er die Reifkönigin im magsichen Duell besiegt hat, während sie mit modifizierten Paralüs kurzfristig ausgeschalten waren - gefangen genommen. Der wurde dann aber gefesselt Opfer einer seiner Kreaturen, währen die Helden das Versteck geplündert haben. Dan kam es mit der Dienerschaft der Reifkönigin zum Kampf um ihr Gold und trotz der Aussage der Reifkönigin, das die Karte zum Polardiamant eine Fälschung ist (in Paavi haben sie dann noch mal erfahren, dass anscheinend mehrere dieser falschen Karten im Umlauf sind) haben sich die Spieler nicht davon abbringen lassen, weiter nach dem Diamanten zu suchen. Die wertvollsten Teile ihrer Ausrüstung konnten sie übrigens in Paavi wieder finden und zurückkaufen.

Darauf das Zubaran und sein Werk im offiziellen Aventurien noch Bedeutung hat, hat mich ein Spieler damals übrigens zwischen zwei Sitzungen aufmerksam gemacht.

Würde heute (nach DSA 4.1) natürlich einiges anders machen:
.) Die weitere Suche nach dem Polardiamant ausarbeiten, wobei die Karte nicht den Standort des "Agam Bragab" zeigt, sondern einen Zugang zu Murkhall beschreibt. Die Helden müssen sich dann mal mit den Brobim herumschlagen müssen, bevor sie feststellen, dass hier gar kein Polardiamant zu finden ist, wobei die Begegnung (zunächst) gar nicht feindlich ablaufen muss.

.) Schamane als "Sidequestgeber" kann ich ja beibehalten, wobei "Unter dem Nordlicht" sowohl vor oder nach Murkhall stattfinden kann.

.) Das ominöse Zauberpergament ist schwer magietheoretisch, also nach Crunch, zu beschreiben (Paktgeschenk?). Besser ersetzen durch Vergiftung/Gegengift, Haare und Blut "als Sicherheit" oder noch besser, Zubaran zum scheinbaren Verbündeten auf der "Sidequest" machen, der seine eigenen Absichten verbirgt und "nur helfen will".

.) Somit besteht auch keine Notwendigkeit, den Helden ihre Ausrüstung abzunehmen.

.) Das ganze ein bisschen weniger Märchenhaft, d.h. vor allem den Palast überarbeiten.

.) Den Spielern könnte auch noch ein Original von Zubarans Buch in die Hände fallen, was - je nach Gruppenzusammenstellung - Gewissensbisse oder große Freude zur Folge haben kann.

Ist Arbeit, aber durchaus lohnend finde ich.

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DnD-Flüchtling
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B6/A51 Unter dem Nordlicht

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Inhaltlich hat es etwas mehr zu bieten als andere Abenteuer der B-Reihe, die es zu dieser Zeit gab, aber auf der anderen Seite ist das Konzept des Abenteuers an sich (Railroading und Gängelei der fiesesten Sorte) nicht besonders gewinnend. Darüber hinaus nur eingeschränkt kompatibel mit dem offiziellen Aventurien (Lysiras Hintergrundgeschichte...).

Für das Abenteuer 1-2 Punkte - wer es nicht aus Nostalgie spielt, lässt es besser bleiben; es bietet auch umgeschrieben und von den Problemen befreit nicht soooo viele Gründe, es unbedingt nachträglich zu spielen. Wenn man als Spieler die Köpfe finsterer Schwarzmagier sammelt und den des berüchtigten Zurbaran für seine Trophäenwand möchte, kann man 1 Punkt draufsetzen.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 20.06.2019 12:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich hab dem mal 3 Punkte gegeben, weil mir die Rahmenhandlung und auch Lysiras Hintergrund gut gefällt. Die Geschichte hat etwas märchenhaftes und ich bin auch ein großer Fan von den Märchenanthalogien.

Die zwei Punkte gehen aber verloren wegen dem furchtbaren Einstieg, wo gleich alle Ausrüstung verloren geht und die Spieler ins Abenteuer gezwungen werden. Die Abänderung davon ist aber nicht sonderlich schwer, wenn die Helden eh mal da oben sind, kann man es gut zwischen schieben. Wenn sie in dem Dorf ankommen und sie schon merken, dass etwas seltsam ist, sind zumindest meine Spieler neugierig genug von selbst nachzuforschen.
Der andere Punkt geht wegen den zwei Dungeons verloren, gerade der Eispalast macht als Wohnstätte keinen Sinn und muss abgeändert werden. Zurbarans Keller macht vielleicht noch etwas Sinn, könnte aber auch ne Anpassung vertragen.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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LeomarvE
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Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Ist mir in guter Erinnerung geblieben, aber auch hier ist das Dungeon mit seinen Fallen eher seltsam. 3 Punkte für die trotz allem interessante Geschichte.

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