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A41/A42 Der Löwe und der Rabe I & II

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir die Kampagne

sehr gut (5 Sterne)
18
21%
gut (4 Sterne)
24
29%
zufriedenstellend (3 Sterne)
17
20%
geht grad so (2 Sterne)
18
21%
schlecht (1 Stern)
7
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 84

Andwari
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Re: A41/A42 Der Löwe und der Rabe I & II

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Parionor
Für das "Engagement" des MR brauchst Du nur
A) einen begeisterten Peri/Nahema-Fanboy in der AvBo-Redaktion, der von der zweifellos vorhandenen Zensurbehörde am Anfang nicht gestoppt wird und später wegen Publikumserfolgs weiter schreiben darf.
=> Hetzerisch wird das erst ab Tar Honaks Tod, vorher kann man besonders die Prinz-Storko-Kolumne auch anders lesen.
B) einen Leomar, der sein eigenes Ding mit einigen Kumpels macht. Der kriegt keine großartige Unterstützung und was die Reichsgrößen von ihm und seinem Tun halten, bleibt unklar.

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Eadee
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A41/A42 Der Löwe und der Rabe I & II

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also gut. Ich habe jetzt das Abenteuer komplett gelesen (einige Stellen mehrmals) und stecke knietief in den Vorbereitungen der Kampagne.

Würde ich die Kampagne jetzt bewerten wären das glatte 5 Sterne nichts in den beiden Bänden der Kampagne scheint mir überflüssig. Spieler und Spielleiter haben unheimlich viele Freiheiten. Man merkt an mehreren Stellen das der Autor noch mehr Freiheit geplant hat, aber dann im nachhinein vage Einschränkungen dazu schreiben musste damit die Redax es ihrer Spielerschaft zutraut und das Abenteuer veröffentlicht.

- Konfliktparteien sind beschrieben.
- Handlungsorte sind beschrieben.
- Die offizielle Zeitleiste zur Orientierung ist gegeben.
- Die Meisterpersonen die die Handlung vorantreiben sind beschrieben mit Motivationen und zur Verfügung stehenden Ressourcen!

In 90% aller offizieller Abenteuer hätte ich mir diese und zwar genau diese Inhalte gewünscht, statt verquerer Vorlesetexte, Detailiert verzahnter Szenen die so niemals funktionieren, und Ratgebern wie man seine Spieler belügen und zwingen kann doch diesem und nur diesem Verlauf zu folgen ohne dass sie es bemerken.

Der Löwe und der Rabe macht so ziemlich alles richtig was an offiziellen DSA Abenteuern sonst falsch läuft.

Trotzdem gibt es natürlich Schwächen die ich jetzt schon sehe:
- Das Abenteuer ist nur dann ergebnisoffen wenn man sich vom Metaplot entfernt. Nachdem einige Jahre später aber die G7 halb Aventurien ruiniert kann man eigentlich gar nicht früh genug vom Metaplot loskommen.
- Man braucht definitiv noch zusätzliches Material um sich in die Novadi einzuarbeiten. Damals war es Lawrence von Arabien, heute würde man einen Regionalband zu Rate ziehen. Dieses Problem haben aber alle DSA-Abenteuer die nicht all ihre Schauplätze neu erfinden und damit Erstbeschreibungen enthalten.
- Die Truppenzahlen sind ein Problem, nachdem ich die ohnehin an die Hausregeln (Doppelte strecken/vierfache Flächen bei doppelter Bevölkerung/doppelter Truppenstärke) anpassen muss habe ich aber effektiv keinen Mehraufwand die Zahlen sinnvoll zu gestalten.
- Was die Motivation der Helden, auf novadischer Seite zu kämpfen, angeht, muss der Spielleiter tatsächlich aktiv werden. Aber im Ernst, wer hunderte Stunden in die Vorbereitung und das Leiten von der Kampagne steckt, der kann auch 20 Stunden investieren um den Helden eine ordentliche Motivation zu geben. Das Gejammer dass die Kampagne unspielbar sei weil man die Spieler unmöglich dazu motivieren könne auf novadischer Seite zu streiten ist meiner Ansicht nach nur ein Beweis dafür dass man der Kampagne als Spielleiter nicht gewachsen ist und deswegen die Motivation vorschiebt um nicht zuzugeben dass man die Eigeninitiative und Kreativität scheut die die Kampagne dem Spielleiter abverlangt. Klar gibt es manche Helden die schwierig einzubauen sind, aber erstens spielen die meisten DSA-Spieler früher oder später auch mehr als einen Held und zweitens kann man auch die Spieler mit in die Verantwortung ziehen glaubwürdige Begründungen zu finden warum ihr Held am Szinto gegen Tar Honak kämpft. Mein Rat für besonders schwere (einzel)fälle: Einstiegsszene am Szinto spielen, dann mit dem betroffenen Spieler gemeinsam überlegen was den Helden dazu bewegt haben könnte sich auf die Seite der Novadis zu schlagen.

Ich persönlich plane "Findet das Schwert der Göttin" als Rückblende nach der Schlacht am Szinto zu leiten und so zu modifizieren dass es noch deutlicher eine Aussöhnung zwischen Rondra und Rashtullah ist mit dem klaren Hinweis dass das Schwert ermöglichen soll dass Löwe und Löwin Seite an Seite streiten (ja ich hab nen Ronnie in der Spielrunde).
Parionor hat geschrieben: 13.01.2017 11:44 Aber was ist die Motivation des Mittelreichs? Wurde Alara Paligan nicht mit Hal verheiratet um die Beziehungen zu stärken?
Nein, die wurden verheiratet um die Intrige des Hauses von Gareth zu kaschieren. Und jetzt wo man mit den Paligans im Bunde ist hat man umso mehr Grund Tar Honak aufzuhalten damit seine absolute Macht gebrochen wird und die anderen Grandenfamilien (wie die Paligans) wieder eine chance bekommen an Macht in AlAnfa zu gewinnen. Wäre Tar Honaks Feldzug erfolgreich geblieben wäre das Imperium woh dermaßen l in seiner Theokratie bestärkt worden dass die restlichen Grandenfamilien froh sein hätten können nicht nächstes Jahr vom Rabenfelsen zu fliegen.
Zuletzt geändert von Eadee am 10.08.2020 20:24, insgesamt 1-mal geändert.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Eadee

Ich wünsche viel Spaß und Vergnügen in der "Sandkiste" Khom... :ijw:

Zum Einstieg:

Wir haben damals tatsächlich einige Zeit vorher schon, wie von @bluedragon7 angedacht, "Wie Sand in Rastullahs Hand" gespielt und kannten dadurch Mustafa von Unau (später Malkillah III.) ganz gut.
Dann führten die letzten drei oder vier Abenteuer vor dem Einstieg dazu, dass wir a) den noch tieferen Süden kennenlernten und b) guten Grund hatten, dort nicht lange zu bleiben... unter anderem erlitten wir Schiffbruch, wurden versklavt, durften uns durch den Dschungel schlagen und waren am Ende heilfroh, als wir es irgendwie bis nach Unau geschafft hatten.
Eigentlich wollten wir danach nur nach Hause, aber daraus wurde nichts.
Die Gruppe bestand aus einem Thorwaler Krieger (später Rondrageweihter) - der hatte, speziell nach dem letzten Schiffbruch, gar kein Problem, gegen die Al'Anfaner "Ketzer" in den Krieg zu ziehen, und sah das als die beste Möglichkeit an, die Novadis von Rondras Fähigkeiten zu überzeugen und evtl. zu bekehren (Damals galt auch noch die Setzung, dass man Rondrageweihte oft auf beiden Seiten kriegerischer Auseinandersetzungen findet...) Einen Lowanger und einem Andergaster Magier. Zeitweise einem bornischen Barden. Einem Krieger (eher unpolitisch, vage Albernisch Patriotisch) aus Havena und einer Streunerin, ebenfalls aus dem Albernischen - beide keine überzeugt patriotischen Mittelreicher.
Und überhaupt - es hatte sich halt einfach so ergeben. Man war vor Ort, ein guter Bekannter mit gemeinsamer Vergangenheit hatte einem gerade aus großen Schwierigkeiten geholfen, also half man ihm, und dann ergab eins das andere und irgendwann hieß es einfach: "Mitgefangen, mitgehangen".

Größere Loyalitätskonflikte gab es da nicht - Zu den Al'Anfanern zurück wollte jedenfalls keiner von uns... :devil:

Interessant wurde es, als Leomar und der Thorwaler sich begegneten, weil beide im Grunde dieselbe Rolle ausfüllten - und beide spontan fanden, dass man auf den jeweils anderen doch gut verzichten könnte.

(Dass Leomar es später geschafft hat, durch gute "Pressearbeit" im Mittelreich fast alle Lorbeeren allein einzustreichen, hat den Thorwaler nicht wenig geärgert. Schon darum hat Leomar es bei uns nie in die Gruppe der Sympathen geschafft...)

Aber um BTT zu kommen:

Als Spielerin würde ich 5 Punkte vergeben. Als SLin 4, wenn ich es leiten müsste, weil ich beim nachträglichen Lesen echt Probleme hatte, den Überblick zu behalten, auch wenn sich gerade dafür sehr viel Mühe gegeben wurde (Zeitleiste etc.)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Die Sandkisten-Kampagne war bis heute mein absolutes DSA-Highlight als Spieler. Sie zu spielen macht aber nur Sinn, wenn Spielleiter und Spieler bereit dazu sind, sich auf eine oder gar zwei andere Kultur(en) einzulassen und dies auch für das Führen ihrer Charaktere gilt. Wer die Rastullah-Gläubigen auch nach Monaten im Krieg immer noch als Ketzer ansieht, oder wenn NSCs, mit denen man seit Wochen immer wieder gemeinsam gekämpft und geblutet hat, einen immer noch als Ungläubige behandeln, wird man damit nicht glücklich.

Auch unser damaliger SL hatte und vorher mit "Wie Sand in Rastullahs Hand" schon mal auf die Gegend eingestimmt und noch etwas mehr da unten erleben lassen, und hat sich in der Kampagne allerdings bewusst daran entlang gehangelt, das die wichtigen Ereignisse auch so stattfinden sollen, wie sie im "offiziellen" Aventurien dann dargestellt werden - das war bei uns damals auch Gruppenkonsens, das wir das so wollten, auch wenn dies hier und da dann mal etwas Railroading bedeuten würde. Mehr als die üblichen Anpassungen der Geschichte daran, wie die Helden dann agiert haben sowie leichte Umstellungen im offiziellen Part gab es also nicht - aber das hat er damals so hinbekommen, das man es als Spieler fast gar nicht bemerkt hat.
So war "Findet das Schwert der Göttin" tatsächlich bei uns Teil der Kampagne, und er hat meine Rhawana dann auch in eine Rolle wachsen lassen, die im offiziellen Aventurien nunmal Leomar als "Lawrence von Arabien-Verschnitt" einnahm - was dann sehr reizvoll war, zu "sehen", wie sich eine zwölfgöttergläubige Frau in der Khom erst die Akzeptanz und dann den Respekt und auch die Liebe und Loyalität "ihrer" Krieger verdienen musste, bis hin dazu, als Feldherrin Mustafas die letzen Schlachten anzuführen (wir waren eine sehr kleine Gruppe (2 Spieler & SL) und wollten auch den Strategie-Part einbinden, da ging das sehr gut). Den Ruf, den Leomar "offiziel" hatte, hat sie dann gehabt - und das auch durch tatsächliche Taten.

Als wir dann später den Khom dauerhaft verließen, war es sehr interessant, welche Schwierigkeiten die Helden dann später hatten, sich nach langen Monaten under den Rastullah-Jüngern wieder daran zu gewöhnen, sich in den mittelreichischen Gebieten und den Umständen der Answin-Krise und des Orkkrieges zurecht zu finden, weil man viele Eigenarten der Wüste übernommen hatte, ohne es zu bemerken. Da ist man dann nicht einfach wieder "zu Hause" und alles ist wie früher....

Meine "Helden-Tagebücher" von damals lese ich heute immer noch ganz gerne mal der Erinnerung wegen. Als Spieler würde ich der Kampagne 5 von 5 Punkten geben, aber das hängt unwahrscheinlich stark daran, was der SL aus ihr macht. Einen zweiten Durchghang bei einem anderen SL Jahre später habe ich als Spieler abgebrochen, er hatte es nicht verstanden, diese kulturellen Unterschiede herauszuarbeiten, die Interaktion der NSCs und Charaktere in diese Richtung zu dirigieren etc. Da war es dann nur noch eine 2/5.

Als SL wiederum eher eine 3,5 von 5 für den Umfang- Eadee hat zwar Recht, man gab dem SL sehr viel Material an die Hand, was Hintergründe etc. anging, aber um die Kampagne so auszugestalten, das sie wirklich keine Löcher aufweist, muss man sich sehr sehr viel aus anderen Quellen zusammensuchen. Was am gewaltigen Potential der Kampagne absolut nichts ändert - das muss man dann aber auch beidseitig nutzen wollen....
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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