A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

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Robak
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A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Robak » 01.09.2008 14:13

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A153.1 Der letzte Wunsch von Matthias Freund vorgesehen, das im Januar 2008 in der Anthologie A153 "Märchenwälder, Zauberflüsse" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Olvir Albruch
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Re: A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Olvir Albruch » 06.11.2009 00:03

Hat jemand vielleicht Kommentare zu diesem Abenteuer parat?

MfG,
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Chephren
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Re: A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Chephren » 10.01.2010 16:41

Nettes Abenteuer für Zwischendurch.
Allerdings gibt es auch mehrere problematische Stellen:
- Wieso passiert das gerade jetzt? Seit 1000 Jahren ist die Villa da unten, also müssten die Dschinne schon ca. 500 Mädchen etc getötet haben.
- Die im Sumpf mal wieder auftauchende Begegenung mit Kaimanen kann man getrost streichen.
- Wieso halten die Dschinne (in Form der Hecke), des Wassers, der Flammenwand die Helden ab, wenn sie die Rose zerstören wollen?
- Die Gegner in der Villa können für Einsteiger schmerzhaft bis tödlich werden. (Nur magische Waffen beim Humusgeist; Eisrose mit Kälteaura, Zorn der Elemente, Res. gegen normale Waffen). Auf der anderen Seit ist mir die Rose als Ausgeburt der Macht des Elementes Eis, etwas schwach auf der Brust. Hier erwarte ich Werte eines elementaren Meisters.
- Die Helden müssen sich (als Einsteiger) mit den elementaren Hexalogien auskennen, sonst sind sie tot. Außer einigen Magier, darunter v.a. Elementaristen dürfte solches Wissen eher unbekannt sein.
- Die Belohnung ist vom Abenteuer her gesehen in meinen Augen für Einsteiger zu groß. (Mehr als 800 Dukaten für das Buch!!)
Dazu kommen Kristalle etc.
Alles in allem eine gute Idee, ein schönes Setting, aber in meinen Augen weder für Einsteiger geeignet, noch ohne Überarbeitung sinnvoll zu spielen. Mit ein bisschen Arbeit wird ein schönes Abenteuer draus.

Ohne meinen persönlichen Selem und Elementaristen Bonus 3 Punkte mit der Möglichkeit zur vier.

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Doc Sternau
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Re: A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Doc Sternau » 11.01.2010 14:12

- Wieso passiert das gerade jetzt? Seit 1000 Jahren ist die Villa da unten, also müssten die Dschinne schon ca. 500 Mädchen etc getötet haben.
Hab grad nochmal nachgeschaut, leider steht nicht mehr im Abenteuer, dass die Dschinne das schon häufiger gemacht haben (was auch die erfrorenen Vorgänger bei der Rose erklärt). Im Grund ist das ganze ein großer Bluff, um entsprechende Heldenspersonen anzulocken, die in der Lage sein könnten, die Rose zu zerstören. Sobald die Helden erfolgreich oder gescheitert sind, verlässt der Dschinn das Kind. Dadurch gab es natürlich in der Vergangenheit noch keine Todesfälle.
Ist natürlich doof, dass das nicht mehr im Abenteuer steht (wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich das im Tran nicht selbst gekürzt habe), da so ein Logikproblem entsteht.
- Die im Sumpf mal wieder auftauchende Begegenung mit Kaimanen kann man getrost streichen.
Was auch so im Abenteuer steht. Manche Spielrunden kämpfen aber recht gern oder erwarten solche Bedrohungen.
- Die Gegner in der Villa können für Einsteiger schmerzhaft bis tödlich werden. (Nur magische Waffen beim Humusgeist; Eisrose mit Kälteaura, Zorn der Elemente, Res. gegen normale Waffen). Auf der anderen Seit ist mir die Rose als Ausgeburt der Macht des Elementes Eis, etwas schwach auf der Brust. Hier erwarte ich Werte eines elementaren Meisters.
Das ist auch so beabsichtigt. Es soll ja kein gemütlicher Nachmittagsspaziergang sein, ein Jahrhunderte altes Problem zu lösen. Wenn die Helden kampfkräftig genug sind, die Gegner niederzuknüppeln, dann können sie das durchaus so lösen. Angedacht ist aber eher die Lösung mittels Köpfchen, sodass durchaus auch Einsteigerhelden mit den Elementaren fertig werden, da sie die Kämpfe stark vereinfachen oder völlig umgehen können. Hier muss halt jeder SL selbst einschätzen, ob seine Spielrunde mit den gestellten Aufgaben klar kommt oder ob sie daran eher scheitern.
- Die Helden müssen sich (als Einsteiger) mit den elementaren Hexalogien auskennen, sonst sind sie tot. Außer einigen Magier, darunter v.a. Elementaristen dürfte solches Wissen eher unbekannt sein.
Nun eigentlich müssen sie nur wissen, dass es elementare Gegensatzpaare gibt und welche das sind - darüber sind eigentlich alle heftigeren Bedrohungssituationen zu lösen. Gerade das halte ich aber für relatives Allgemeinwissen, gerade in Aventurien. Und natürlich müssen die Spieler erkennen, dass es nicht um offensichtliche Lösungen geht.
- Die Belohnung ist vom Abenteuer her gesehen in meinen Augen für Einsteiger zu groß. (Mehr als 800 Dukaten für das Buch!!)
Dazu kommen Kristalle etc.
Es steht ja im Abenteuer, dass hier der SL nach eigenem Gusto entscheiden soll, was und wieviel die Helden als Belohnung erhalten. Gerade das Buch wird wohl eher in der Bibliothek des Gruppenzauberkundigen landen als beim örtlichen Trödler - in der Beziehung dürfte es für die meisten Gruppen wesentlich mehr Wert darstellen, als 800 Dukaten (die man auch erstmal bekommen muss, immerhin braucht es für diesen Preis auch einen geneigten Käufer). Manche Gruppe wird es wahrscheinlich auch als Gegenleistung an Arselarman übergeben.
Für meine Begriffe ist es einfach unglaubwürdig, wenn die Helden mit praktisch nichts aus dem Palast altelemitischer Zauberkundiger zurückkehren. Wenn es nicht das Buch wäre, könnten sie auch einfach einige der sehr gut erhaltenen Möbelstücke abtransportieren und als sehr wertvolle Antiquitäten verkloppen. Hier zu sagen, es gibt halt nix, wäre unglaubwürdig. Ansonsten müssen die Helden ja auch durch einige ordentliche Bedrohungen, um am Ende eine Belohnung mitnehmen zu können. Verdient ist verdient.

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Chephren
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Re: A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Chephren » 11.01.2010 15:01

Wie gesagt ich finde das Abenteuer auch gut, aber es für Einsteigerhelden auszuschreiben erscheint mir unlogisch.

- Die elementaren Gegensatzbeziehungen sind meiner Meinung nach nicht Allgemeingut. Wer keine Magiekunde hat, weiß davon meiner Meinung nach nichts. Im Mittelreich gelten Dschinne quasi als Dämonen, das sagt glaube ich schon, wie weit es mit der Elementarkunde her ist.

- Die Dschinne machen das seit 1000 Jahren. Irgendwo steht das glaube ich auch, (s.a. gefrorene Vorgänger etc.) D.h. aber auch, dass die 500 (beliebige Zahl) Vorgänger alle schlechter und dümmer waren als Einsteigerhelden. Das erscheint mir wenig naheliegend. Daher wäre es sinnvoller, wenn vorher bereits viele daran gescheitert sind, dass sich die Helden durch irgendetwas von diesen abgrenzen, was Einsteigern schwer fallen dürfte.

- Belohnungen. Klar verdient ist verdient. Und dort unten nichts zu finden wäre imo auch doof, aber da können ganz schöne Brocken drunter sein, wenn man überlegt, was das Zeug wert ist. Und gerade für Elementarmagier, die das AB als Einsteiger am ehesten lösen dürften ist das Buch eine sehr große Belohnung.

- Die Rose: Ich kann nicht sagen ob und inwieweit sie durch die anderen Elemente geschwächt wird, aber so wie ich das rauslese, wird sie "nur" eingesperrt. Wenn man jetzt aber bedenkt, dass sie mit dem nötigen Werkzeug sehr leicht zerstörbar ist, dann hätten das die 3 bzw. 5 Elementarmagier mit ziemlicher Leichtigkeit schaffen können. Wieso also Druidenrache und einsperren, wenn Druidenrache und Zorn des Elements (Humus) auch gereicht hätte?

Die einfachste Lösung meiner Meinung nach ist es für erfahrene Helden auszuschreiben bzw. als Meister mit solchen zu spielen. Dann die Rose etwas pushen und das ganze AB ist sehr rund.
Für Einsteiger nur für sehr darauf abgestimmte Gruppen zu lösen, also z.B. Elementarmagier.

Meine Kritikpunkte sind alle relativ leicht lösbar, aber ich bewerte Abenteuer, wie sie geschrieben sind. Nicht was man daraus mit mehr oder weniger Aufwand machen kann.

Jaubus
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Re: A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Jaubus » 10.10.2011 18:40

Also das ist das erste offizielle Abenteuer, dass ich aus Spielersicht hier kommentiere. Das Abenteuer habe ich mit einem novadsichen Alchemisten gespielt und es hat mir einen riesen Spaß gemacht. Mein persönlicher Favorit (ich weiß nicht ob er vom Meister improvisiert war oder im Abenteuer vorhanden ist) ist der Hausgeist in der Horasbibliothek.
Auch das Labyrith, bei dem man durch überlegen weiterkommt anstatt von purem Handeln hat mich auch sehr angesprochen. Etwas kritisch finde ich den Einstieg: Eine Geschichte und ein verwirrter Geschichtenerzähler. Dazu ein Noionitenkloster nicht weit entfernt. Lässt sich allerdings alles durch den Meister ausgleichen, da ist nichts problematisch. Leider kann ich zum Ende recht wenig sagen, da wir im Haus der Elemente nur noch wenig Zeit hatten. Den Kampf gegen einen Rose fand ich irgendwie suspekt. Ich glaube das hätte ich als Meister etwas abgewandelt, dass sich die Rose in etwas verwandelt, gegen das man sich vorstellen kann kämpfen zu können.
Die Rose hätte ich übrigens als Held (wenn sie nicht der Boronie in die Finger bekommen hätte) einfach eingesteckt. Super Gadget zum angeben.

Also aus meiner Sicht kann ich sagen, dass mich dieses Abenteuer motiviert hat meine offziellen Abenteuerbücher zu lesen weil es seit langem ein offizielles Abenteuer ist, dass mir gefallen hat
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Garion
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A153.2 Der letzte Wunsch (Märchenwälder, Zauberflüsse)

Beitrag von Garion » 27.01.2018 11:47

Ich melde mich jetzt zum ersten Mal hier im Forum um ein Abenteuer zu kommentieren.
Als Charakter habe ich einen brabakischen Nekromanten/Dämonologen gespielt, der gerade alleine aus Richtung Al'Anfa kam und das Abenteuer daher alleine gespielt hat.Ich hatte dabei wirklich eine Menge Spaß. Allerdings weiß ich auch, dass der Meister einiges verändert hat.

Der Einstieg lief nicht über den (wohl vorgesehenen) Geschichtenerzähler, sondern über eine Gruppe von Tocamuyac, mit denen mein Charakter ohnehin Handel getrieben hatte. Die Schwester eines Stammesmitglieds in das er sich verguckt hatte war von einem Elementarwesen (einem Luftdschinn mit Seelenfragment eines der ursprünglichen sechs Geschwister) kontaktiert worden und hatte danach Symptome gezeigt, für die man den Brabaker zu Rate gezogen hat. Damit war die Einbindung für mich als Spieler direkt persönlicher als irgendeine Geschichte, die man auf dem Markt hört. :)

Die Bibliothek von Selem war eins meiner großen Highlights, ich kann allerdings nicht sagen, ob ein Besuch im Abenteuer eigentlich vorgesehen ist - zu Recherchezwecken wäre es allerdings aus meiner Sicht logisch. Der ursprüngliche Hüter der Bibliothek ist von unserem Meister glaubhaft dargestellt worden. Hat man etwas getan, was ihm gegen den Strich ging, kam der Geist näher und der eigene Charakter begann das Fieber zu spüren, an dem der Hüter gestorben war. Das war in den ersten Gesprächen bei mir eigentlich immer der Fall, weil der Geist nachvollziehbarer Weise nicht unbedingt von einem Nekromanten begeistert war. Das Fieber brachte Schwäche mit sich und ließ einem Schweiß auf die Stirn treten, während sich die Hitze des Fiebers einen Weg durch den eigenen Körper brannte. Die Anfälle waren sehr akut und nahmen mit schwindendem Abstand zum Geist an Intensität zu, sodass eine Berührung möglicherweise zum Tod geführt hätte. Später - nach Übergabe einiger lokaler Schriften an die Bibliothek - war der Geist zugänglicher, wenn auch immer noch schwierig zu handhaben. Seine standhafte Weigerung den Helden auch nur in die Nähe wertvollerer Bücher zu lassen war eine ziemliche Herausforderung, wenn man vermeiden wollte ihn gleich wieder zu verärgern.
Dazu kommt die Entdeckung welche Schätze dort lagern und die Erkenntnis, dass niemand sie je wirklich wird nutzen können.
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Grund dafür ist ein Zauber oder Fluch, der jedem Besucher der Bibliothek schon bald die Erinnerung an das, was er in der Bibliothek gesehen hat wieder aus dem Gedächtnis tilgt und es in der schwülen Letargie Selems verschwinden lässt. Mein Charakter hatte lediglich das Glück sich schon in der Bibliothek entsprechende Notizen gemacht zu haben, aus denen er später Einzelheiten rekonstruieren konnte.
Ein paar halbherzige Versuche den modernden Bestand der Bibliothek noch zu retten waren dann leider auch zum Scheitern verurteilt.

Die Reise durch den Sumpf nachdem man erst einmal sein Ziel ausgemacht hatte, war zwar für meinen Charakter äußerst unangenehm, für mich dafür umso interessanter. Ich habe sie auch nicht als gefährlichen Verbindungsteil zwischen den zwei Haupthandlungsorten des Abenteuers betrachtet, sondern eher als Möglichkeit zu erfahren wo die Komfortzone des eigenen Charakters endet. Der Sumpf war schon eine ziemliche Herausforderung für den Magier, der eigentlich gewohnt war jeden Abend ein Bett zur Verfügung zu haben, um sich dort in zumindest relativer Sicherheit auszuruhen. Zwar hat ihn die angebetete Tocamuyak begleitet, allerdings war der tiefe Sumpf auch nicht ihr Heimat-Terrain, sodass sie aufeinander achten müssen. Sie musste ihm z.B. Käfer aus dem Bein schneiden, während er gezwungen war mit dem Stab auf eines der Krokodile loszugehen. Wechselnde Nachtwachen und das ständige Krabbeln, Brüllen und Knurren der umgebenden Fauna haben diesen Abschnitt noch darüber hinaus mit genug Spannung versorgt, um ihn kurzweilig zu halten.

Die Villa und der "Garten" der Geschwister waren für mich der zweite große Pluspunkt des Abenteuers. Nicht nur, dass beides einen absoluten Kontrast zu dem Dschungel außen herum geboten hat, es war auch - gerade für einen einzelnen Charakter - ein tolles Erlebnis in diesem potentiell gefährlichen Gebiet durch Logik und nicht durch Kampfkraft überleben und weiterkommen zu können. Für jedes Problem, dass sich einem stellte gab es eine nachvollziehbare Lösung. Beispielsweise konnte man über einen See gelangen, wenn man nur erkannte, dass man auf einer abgebrochenen Eisscholle entlang der Strömung das andere Ufer erreichen konnte.
Ich fand' dabei nicht einmal, dass man um die elementaren Wechselwirkungen wissen musste. Schlussendlich reichte es zu erkennen, dass gewisse Elemente sich gegenseitig schwächen oder sogar vernichten - und das konnte man im Garten öfter sehen.

In der Villa war es gänzlich um meinen Charakter geschehen. Die schiere Macht eines bisher unbekannten Elementarismus', die Pracht der Einrichtung und die Selbstverständlichkeit mit der die Restaspekte der Geschwister nach tulamidischer Sitte Hausschuhe für Besucher vorhielten hat ihn tief beeindruckt. Ich persönlich fand' es darüber hinaus spannend die Geschichte Stück für Stück zu erfahren, zu erkennen, dass das Gegenüber mit dem man spricht sich bewusst ist nur der Nachhall einer Seele zu sein und in direkter Nähe der eigentlichen Gefahr eine ruhige und luxuriöse Nacht zu verbringen.

Das Finale war ebenfalls mit Logik (und den rechten Zaubern) zu meistern. Der Umstand, dass die Eisrose offensichtlich äußerst potent war und mit einem Teil seines Gegenelements vernichtet werden musste, war durch die anderen Elementarwesen zu erfahren - die pure Macht auch an den gescheiterten Vorgängern zu sehen. Hier ist Kreativität gefragt, da es keinen Gegner zu bekämpfen, sondern ihn lange genug zu überleben gilt. Mein Charakter hat mit dem Ecliptifactus seinen Schatten durch die Kälte geschickt, um die Rose zu vernichten, da dieser nicht einfrieren konnte. Zwar war auch das knapp, aber es hat - jedenfalls bei meinem Spielleiter - funktioniert.

Ebenfalls passend fand' ich den Abspann, in dem zumindest mein Spielleiter das bisher von den Geschwistern erhaltene Haus dem Verfall durch den umgebenden Sumpf preisgegeben hat. Auf diese Weise konnte man quasi zusehen, wie der Zustand des ganzen Geländes sich verschlechterte und all die Pracht und die Macht wurden von einem wunderbaren Traum langsam zu einem Teil der verrottenden Realität.
Zwar konnte ich ein paar Stücke vor der Vernichtung retten, lange jedoch nicht alles.

Noch kurz hinterher:

Pros:
+ Eine märchenhafte Story
+ Ein Einblick in eine Magierichtung, die vielleicht auch für Spielercharaktere interessant ist
+ Wechselnde Szenerien, die für Einsteiger die Anwendung verschiedener Talente ermöglichen
+ Es ist - jedenfalls nach meiner lesart keine überragende Kampfkraft nötig, sodass auch schwächere Gruppen ohne Probleme das Abenteuer bestehen können

Cons:
- Der Standard-Einstieg ist vielleicht nicht unbedingt überzeugend
- Selem ist als Stadt meiner Ansicht nach nicht unbedingt für Einsteiger (Spieler wie Spielleiter) geeignet

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