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A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Robak » 27.10.2008 14:26

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 in der Anthologie Sphärenkräfte erschienenen Abenteuers A158.1 Vergessenes Wissen von Uli Lindner vorgesehen.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Vergessenes Wissen" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
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Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Athax Erbe
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Beitrag von Athax Erbe » 30.10.2008 18:58

Schön, auf die Bewertung von Sphärenkräfte hatte ich mich schon gefreut...
MMn ist die gesammte Anthologie wirklich sehr gelungen.
Jedes Abenteuer liefert quasi als Bonus eine ordentliche Portion Hintergrundinfo zu irgendeinem magischen Aspekt. Hier in vergessenes Wissen ist dieser Aspekt "die Magierkriege", und das gelieferte Wissen kann sich wahrlich sehen lassen....
Somit ist das AB schon als Spielhilfe zu den Magierkriegen sehr nützlich (besonders gefreut habe ich mich über die Zeitleiste) und hätte schon einfach dafür mindestens 3-4 Punkte verdient. Das Abenteuer selbst ist aber ebenfalls sehr gut: die Idee mit der von der Gilde "ungeliebten" Queste Prishyas, insbesondere mit der Vorgeschichte der ehemaligen Gildenchefin, die Queste selbst, bei der man genausoviel auf den Spuren der Magierkriege wie auf den Spuren von Prishya selbst wandelt, bis hin zum absoluten Highlight in der Globule (inklusive Rückkehr... :wink: )... durchweg gelungene Geschichte.
Ich persönlich würde dabei sogar noch einen Sonderpunkt dafür vergeben, dass der Autor darauf verzichtet hat, alles Wissen aus der Globule (also auch die Geretteten...) pünktlich zum Ende des Abenteuers zu entsorgen, wie es ja leider bei "Entdeckung-alten-Wissens"-Abenteuern sonst viel zu oft passiert...

Gerade diese Offenen Enden (Wissenstechnisch, aber auch zB. das Problem mit der plötzlich wiederaufgetauchten Baronin und dem jetzigen Baron...) sind für mich das Sahnehäubchen auf einem wirklich guten Abenteuer.

Selbst für ein Einzelabenteuer hätte ich vermutlich 5 Punkte gegeben, aber angesichts der Tatsache, dass es ein Anthologioeabenteuer ist sind die 5 Punkte mehr als verdient.

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JR
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Beitrag von JR » 02.11.2008 23:02

Wirklich ein sehr schönes Abenteuer, zuerst mit der Spurensuche in Almada und Garetien (bei der mir nur der Überfall der magiefeindlichen Dörfler nicht zugesagt hat), später dann mit dem 'Groundhog Day' in der Globule.

Die eingebaute Spielhilfe zu den Magierkriegen ist ganz nett, aber eigentlich - und da möchte ich Athax' Erben zustimmen - ist das Sahnehäubchen des Abenteuers die Rückkehr magischen Wissens aus der Zeit vor den Magierkriegen. DAZU hätte ich mir dann aber auch eine Spielhilfe gewünscht: Gildenmagische Zauberlieder, vergessene Bücher usw. usf. - da wird der Meister doch sehr allein gelassen! Ich bin mir sicher, dass praktisch alle Spielermagier unbedingt etwas von Eslam und den anderen geretteten Zauberkundigen lernen wollen - nur was?

Falls Uli Lindner hier mitliest, könnte er ja vielleicht offenbaren, ob da von offizieller Seite noch etwas geplant ist? Pretty please?

Quendan von Silas
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Beitrag von Quendan von Silas » 03.11.2008 00:37

JR hat geschrieben:Falls Uli Lindner hier mitliest, könnte er ja vielleicht offenbaren, ob da von offizieller Seite noch etwas geplant ist? Pretty please?
Geplant ja. Aber eher als Zukunftsmusik. Die Sichtung und Forschung hat ja gerade erst (siehe (vor-?)letzter Bote) begonnen, da werden die Ergebnisse noch etwas auf sich warten lassen.

Shahanja
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Beitrag von Shahanja » 03.11.2008 01:28

Aventurien/DSA braucht halt immer wieder Möglichkeiten um ohne allzu viel RETCON neue Elemente, neue Regeln, neue Sprüche ins Spiel zu bringen. So war der Borbaradkrieg (das Konzil, Silberbraue, etc.) ja auch eine gute Ausrede einige längst überfällige Zauber einzuführen... (Ignisphaero, Zorn der Elemente), und die Wiederentdeckungen der Runajasko sind nun auch nicht gerade zufällig passiert. So wird es wohl auch mit dem Wissen aus diesem Abenteuer passieren: es wird in einer der kommenden Regeleditionen/Spielhilfen die Möglichkeit geben durch Fortschreiben des Hintergrundes neue Sachen, mehr oder minder, plausibel einzuführen.

So gesehen darf es ja aus Design Gründen außer vagen Hinweisen nichts geben... mal sehen was die "Forschung" so alles bringt, für DSA 4.5, 5.0 oder 7.9 :-)

Ad Abenteuer: Leider habe ich es noch nicht geleitet, aber ansonsten liest es sich als das beste Abenteuer im Sammelband, wobei zumindest das Rashduler Abenteuer auch etwas eigenes bieten kann. Die Verwandtschaft zu Zwischen den Fronten... die ja nicht ganz so zufällig sein wird, fällt nur leider auf, falls man beide Abenteuer eher knapp hintereinander spielen sollte.

mfg

Shahanja

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JR
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Beitrag von JR » 03.11.2008 20:45

Shahanja hat geschrieben: So gesehen darf es ja aus Design Gründen außer vagen Hinweisen nichts geben... mal sehen was die "Forschung" so alles bringt, für DSA 4.5, 5.0 oder 7.9 :-)
Schon, aber was macht man als Meister mit den neugierigen Spielerzauberern? :lol:

Ich tippe mal, dass alle verflucht schlechte Lehrer sind. Und passende Schelme zum Beobachten gibt es vermutlich nicht.

Quendan von Silas
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Beitrag von Quendan von Silas » 03.11.2008 21:40

JR hat geschrieben: Schon, aber was macht man als Meister mit den neugierigen Spielerzauberern? :lol:
Kreativ sein! ;) Es spricht doch nichts dagegen, wenn Eslam einem Spielermagier irgendwo die Grundzüge eines eher einfachen Spruches oder einer SF vermittelt, dafür sollte doch in jedem Fall Zeit sein. Alles was länger dauert (erlernen der gildenmagischen Zauberlieder, komplizierter Formeln oder arkaner Geheimnisse) wird halt schwierig, weil sich ja sofort die Fachwelt drauf stürzt und vor allem Eslam auch bald bei den Rohalswächtern eingebunden wird. Auch den Helden ein selbst erdachtes Buch in die Hände zugeben, dass sie noch einige Zeit beschäftigt, ist doch prima. Spricht gar nichts gegen, nur weil keine expliziten Beispiele im Abenteuer stehen.

Gerade Spielermagier, die in der Globule dabei waren, könnten sich aber auch der Erfoschung der Relikte und Hinterlassenschaften widmen, gemeinsam mit den Experten der Gilden. Es ist halt nicht unbedingt nur Zeug, dass man sofort nutzen kann, hier werden Monate und Jahre der Forschung nötig sein - und Prishya wird ihre Gefährten da sicher gerne einbinden.

Aber hm, vielleicht ist ja in den nächsten Monaten im Boten mal Platz für eine Spielhilfe zu den Hinterlassenschaften aus Fremmelshof und den Forschungen dadran. Dann gäbe es auch was offizielles. Aber erstmal bin ich bei anderen Projekten eingebunden. ;)

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Robak
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Beitrag von Robak » 03.11.2008 22:47

Gildenmagische Zauberlieder?

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Beitrag von Quendan von Silas » 03.11.2008 22:54

Ja, das gab es früher mal. In Gareth stand da eine Akademie. Ist aber in den Magierkriegen untergegangen. Ist seit HdR so gesetzt.

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Beitrag von DomAnsvin » 18.11.2008 23:03

Ich brauche schlicht und ergreifend mehr Zeit. Ich will dieses Abenteuer leiten! Und am besten noch mit einem kleinen Prequel mit zu fangenden Borbaradmoskitos direkt nach der Schlacht in den Wolken!

rillenmanni
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Beitrag von rillenmanni » 19.11.2008 00:07

Nichts da, Ansvinlein! Erst machst Du mit uns die Wandelbare fertig!

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Beitrag von DomAnsvin » 19.11.2008 00:12

gut, wenn es Dir nicht implizit genug enthalten war: gern auch VIEL mehr Zeit ;)

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Beitrag von Quendan von Silas » 19.11.2008 00:40

Hey manni, halt die Leute nicht ab meine Abenteuer zu spielen! :P

Grüße,
Quendan - dem es mit dem ansvinischen Abenteuer ähnlich ergeht

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Beitrag von Mysticus » 09.12.2008 02:53

Das Abenteuer haben wir gerade beendet. Es hat mich nicht überzeugt, aber ich bin auch nur Spieler gewesen.

Die Spur durch die Zeit bis man ans Finale gelangt war mir deutlich zu undurchsichtig, mehrfach gab es Logiklücken. Die Beschreibung der einzelnen Szenen und auch das komplette Finale sowie der Beginn in Punin an der Akademie, die Ausarbeitung der NSCs und der Hintergrund insgesamt bringt dieses Abenteuer aber noch auf gute 3 Punkte.

Vielleicht muss ich es auch als Spielleiter nochmal lesen, aus Spielersicht kann ich nicht mehr als 3 Punkte vergeben, und ich hatte schon den optimalen Charakter drin (Magier Khunchom, interessiert an Geschichte, speziell Magierkriege, Merkmale Hellsicht, Objekt, Metamagie).

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 20.07.2009 11:28

Logikfehler? Für das bitte etwas aus.
Ich habe mir das AB gestern durchgelesen und freue mich schon jetzt riesig aufs meistern.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Mysticus » 20.07.2009 14:15

Das kann ich dir jetzt nicht mehr sagen, müsste ich selber mal lesen worin die begründet waren. Ich meine auf der Schnitzeljagd in die Vergangenheit hakte es mehrfach, weil Informationen fehlten, so dass wir einfach immer weiter gereist sind, obwohl es nicht sinnvoll war.

Aber wie gesagt: keine genauen Infos ohne nachzulesen, demnach aus Zeitgründen eine eher unzureichende Antwort von meiner Seite.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 20.07.2009 14:31

Hmjo, ich werds mal im Hinterkopf behalten auch wenn ich mir grade nicht recht vorstellen kann worans liegt. Was unter der verdammten Platte ist wird man wohl nie erfahren wo jetzt ein ganzen Dorf draufgeklatscht ist.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 04.08.2009 16:59

Beabsichtigter Doppelpost im Zuge der Vorbereitung:
Ich habe mal (um mich mal in Inkscape einzuarbeiten) eine (primitive) Karte von Zambronius Laboratorien erstellt. Ist nun im Wiki - vielleicht hilft es ja jemanden.
Datei:Zambronius_Laboratorien.png
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 12.06.2017 20:01, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Blutiger Schnitter » 05.08.2009 15:28

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und es hat uns drei oder vier lustige Spielabende beschert - unterm Strich gibts gerade noch 4 Punkte ;-)

Bezüglich des verschollenen Wissens: Unser Meister hat uns keine wirklich neuen Sachen in Richtung Zauberlieder zukommen lassen - denn es wird einfach noch dauern bis auf diesem Sektor ein wirklicher Durchbruch gelingt.

Allerdings konnte ich mit meinem Magier das Berufsgeheimnis Arkanil lernen (und zusätzlich die Anleitung für die Erschaffung eines permanenten Sklavenreife der Arkanilgestützt ist) und der zweite Magier aus unserer Gruppe bekam einen der verschollenen Schalenzauber (Luftleerer Raum innerhalb der Schale - passend da er gerade an der Herstellung von Hylaier Feuer forscht).

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 24.11.2009 14:13

Hänge gerade mittem im AB (als Meister). Die Datierungsdaten sind etwas widersprüchlich. Wann wurde Fremmelshof in den Limbus versetzt? Ich habe das mal einfach willkürlich auf 592 festgelegt (um die Zerstörung Wagenhalts zu berücksichtigen).

Widerspricht sich aber mit den Angaben des Alters der Meisterpersonen.
Der Magier der Sternentorakademie[1] wäre dann z.B. erst 13 Jahre alt, die Hexe[2] 16.
Weiter verschieben kann man AB wohl kaum, die Zerstörungs Wagenhalts dürfte Alviron kaum lange entgehen.

Ich frage nun ob der Widerspruch tatsächlich da ist, oder bei mir und meinem Unverständnis liegt.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 12.06.2017 19:53, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Quendan von Silas » 24.11.2009 15:03

592 für die Entrückung stimmt, das steht so auch in der Zeitleiste im Abenteuer. Die Zerstörung Wagenhalts geschah sehr kurz nach der Entrückung, weshalb die erwartete Hilfe auch nicht kam.

Das mit den Geburtsangaben ist mir (und scheinbar sonst auch niemandem) aber noch nie aufgefallen, wie doof. Bei Bernika stimmt es, sie ist wirklich sehr jung (steht ja auch im Abenteuer). Bei Eblayon kann ich nur spekulieren, dass ich ihn 4 Jahre älter machen wollte (also 19) und ihn dann fälschlich drei Jahre jünger gemacht habe. Pass die Daten also einfach an, zumindest bei Eblayon ist es definitiv ein Fehler.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 24.11.2009 16:59

Danke, hilft mir weiter. Das in de Zeitleiste muss ich überlesen haben.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 04.12.2009 14:06

Wir haben das AB gestern beendet - lediglich der Ausklang und die Nachwehen werden noch folgen.

Zunächst: Da ich das Abenteuer eigentlich zu schade für eine Anthologie fand, habe ich entsprechende Lücken im AB recht freudig ausgefüllt, und alles ausgestaltet.

Insgesamt haben wir neun Abende daran verbracht, Nettospielzeit wohl etwa 30 Stunden.

Im Rückblick zeigt das AB dann einige Schwächen:

Der Reisepart ist etwas zu eingleisig: Informationen sammeln - weiterreisen - Informationen sammeln - weiterreisen. Das sorgt für Durststrecken und wurde auch von den Spielern kritisiert. Sollen die Spieler aber nicht im Informationsdschungel rumtappen sind diese Teile schon notwendig. Im Abenteuer werden sehr sehr viele Informationen an die Spieler gegeben die diese sich notieren oder merken müssen.
Meine Idee wäre, für den Reisepart eine Art Widersacher oder Gegenspieler einzuführen. Das lockert das Ganze auf und hält die Spannung oben. Eine Möglichkeit wäre ein neidiger Magier oder eine Gegenexpedition.

Zweiter Kritikpunkt: Viele Lücken. Viele Viele Lücken.
Sei es Quirod, sei es Bitterfeld oder der Weydenauer See - im Grunde genommen wird man recht alleine gelassen. Auch über die Verhältnisse in Fremmelshof herrscht Unklarheit. Offene Fragen die man selbst beantworten durfte:
* Welcher Streitkräfte stehen beiden Seiten zur Verfügung
* Welcherart ist das Amazonenlager aufgebaut, warum lagern die grade da, welcher Art ist die Beherrschung, etc etc.
Diese Kritikpunkte liegen wohl fast einzig daran das das AB im wesentlichen auf 20 Seiten begrenzt ist.

Vom Meistern her fand ich dieses AB zumindest anspruchsvoll. Sehr viele Meisterpersonen sehr unterschiedlichen Charakters waren darzustellen, teilweise gleichzeitig (Ich hasse es einen Dialog alleine zu führen).

Ich zähle aber auch einmal die klaren Pluspunkte des ABs auf:
* Tolle Handlung, stetig steigender Spannungsbogen mit grandiosem Finale (hier großes Lob von den Spielern)
* Regeltreue bezüglich WdZ - selten genug zu finden! - Hier großes Lob von mir.
* Möglichkeit für nichthochrangige Abenteurer in wirklich wichtige und bedeutende Ereignisse einzugreifen - sehr schön.
* Auch die profanen Charaktere kommen oft zum Zug.

Hätte ich nich extrem viel Aufwand in die Vorbereitung stecken müssen, würde ich hier wohl locker 5 Punkte vergeben.
Aber auch so vergebe ich ordentliche 4 Punkte - ich muss aber anmerken, das ich mir dieses Abenteuer gerne auf 80 bis 100 Seiten sehen würde. Das darf als Kritik an dem verstanden werden der entschieden hat das zu einem Anthologie-AB zu machen.

maigla
Zuletzt geändert von maigla am 04.12.2009 14:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Baltusius » 21.09.2010 02:20

Eine Frage hat sich mir beim lesen allerdings sofort gestellt: Warum kommt Pryshia nicht mit in die Kammer Zulipans? Allein die Tatsache, dass die Helden zur Öffnung (also zur Regelung interner Akademie-Angelegenheiten) herangezogen werden, schien mir wenig plausibel. Dass Pryshia daran jedoch nicht teilnimmt leuchtete mir überhaupt nicht ein. Oder habe ich da etwas überlesen?

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von maigla » 21.09.2010 02:23

Hm, eigentlich seltsam, das stimmt. Womöglich weil sie körperlich nicht die fitteste ist, und unter dem Pentagrammaton so einige Schrecken lauern. Ich glaube ich hatte meiner Gruppe einen Golem auf den Hals gehetzt - oder kommt der im Original auch vor?

Oder die feuchte Kellerluft bekommt ihrem Rheuma nicht.

Ansonsten: Nimm sie einfach mit. Spricht glaube ich nichts dagegen.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Velym » 16.05.2011 23:20

Ich habe dieses AB letztes Wochenende für meine Gruppe geleitet, wir haben wohl etwa 20 Stunden dran gespielt.

Sehr gefallen hat mir der erste Part, die Erkundung von Zambronius' Labor. Dort habe ich meiner Gruppe zusätzlich noch ein paar Artefakte mitgegeben. Darunter ein paar selbstschreibende Griffel (Von denen allerdings viele besessen waren und an Tourette litten), ein paar leuchtende Hüte etc.

Insbesondere die Visionen des Berolosch haben mir gefallen.

Der zweite Part, die Expedition an sich mit ihrer Schnitzeljagd, hat mir überhaupt nicht zugesagt. Mir war teilweise unklar, welche Informationen genau an welchen Stellen anzutreffen sein sollen und vor allem, inwiefern das die Gruppe in Richtung der nächsten Information führen sollte.

Der dritte Part, nämlich der Aufenthalt im Limbus, hat mir wieder gut gefallen. Für die meisten Spieler und SCs war dies das erste mal Limbusreisen und dementsprechend spannend anzusehen.

Der finale Part schliesslich, der Aufenthalt in der Globule von Fremmelshof, war für mich die Krönung des Abenteuers. Meine Spieler haben sich ergötzt an den Massen von unbekannten Zaubern und Artefakten, die ich ihnen dort vorsetzen konnte. So zum Beispiel eine Batterie elementarer Pfeile. Ebenfalls der von unserer Elementaristin mit Hilfe einige AsP-Tränke der Kategorie F beschworene Meister des Feuers, der im Kampf gegen die Schwarzschergen helfen sollte.

Alles in Allem gebe ich dem Abenteuer 4 Punkte.

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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Salix Lowanger » 21.05.2012 15:50

Wir haben es auf dem Forentreff durchgespielt. Vorweg: Ich bewerte das Abenteuer vor allem aufgrund meines Spielspaßes, und der war recht hoch. Vier Punkte finde ich fair.

Die Frage, warum Pryshia nicht mitkommt, ist gut, obwohl sie mir beim Spielen nicht auffiel. Was mich wirklich störte, war, dass das Labor, bevor es versiegelt wurde, noch mehrere Wochen lang benutzt wurde, obwohl auf der Folterbank ein toter Zwerg mit einer Säge im Kopf vor sich hin modert. Mein sofortiger Kommentar dazu war: "Was für eine Schlamperei!".
Yasha hat geschrieben:Insbesondere die Visionen des Berolosch haben mir gefallen.
Das war sehr schön, ja! Ich hätte mir gewünscht, noch durch eine Begräbniszeremonie den Geist zu erlösen.

Die Schnitzeljagd war zwar ganz nett (und ich mag sowas ganz gerne), aber mir ist immer noch nicht klar, warum man der Kraftlinie nach reisen soll, nachdem sie verändert wurde (durch das Fragment im Tsa-Schrein). Ich hatte das auf die späte Zeit bezogen, aber ich krieg's immer noch nicht wirklich auf die Kette.

Die Limbusreise war ziemlich witzig, das lag aber wahrscheinlich auch am Machtlevel einiger Charaktere: Ein Char, der auf sich einen Gardianum Körperschild gegen Dämonen wirkt, dabei effektiv 400+ Punkte erhält, für alle Kampfrunden Umwandeln ankündigt und einen (von erst zwei, dann drei) Irrhalken auf 6 LeP runter prügelt, ist genauso unterhaltsam wie ein reversalisierter Ignifaxius mit 61 TP und damit 122 wirksamen TP auf dem Irrhalken. :lol:

Dass die Zeitschleife gewollt war, hat bei mir für eine herunter geklappte Kinnlade gesorgt. Das war eine wirkliche Überraschung! Hier ist übrigens auch die größte Logiklücke: Der Dieb hat das Äthrolabium geklaut, bevor sich die Truppen in Gang gesetzt haben. Entweder war der Magier ein fähiger Hellseher (im Sinne von: in die Zukunft gucken), oder er hat das Dings in die Vergangenheit geschleudert.

Der Abschluss wirkte ein wenig zu gehetzt, was aber bei der fortgeschrittenen Zeit kein Wunder war. Unsere Lösung fand ich genial! Etwas unbefriedigend fand ich, dass das Abenteuer im Grunde mit einem Schadenswurf durch den Rücksturz endet. Und 4W6+6 ist ein wirklich heftiger Schaden für DSA4, das kann sehr schnell einen sehr unwürdigen Tod nach sich ziehen. (Ist ja bei uns auch fast passiert.)

Insgesamt, und da gebe ich bluedragons Standpunkt wieder, sind Murmeltier-Abenteuer immer ein Risiko, da sich durch die Wiederholungen sehr schnell ein Abhaken der einzelnen Lösungsmöglichkeiten einstellt. Das schadet der Immersion enorm. Glücklicherweise hatten wir nur zwei Schleifendurchläufe. (Nicht, dass wir tatsächlich Zeit für einen dritten gehabt hätten. :censored:)

Die Abenteueridee an sich war gut, aber ich rätsele immer noch, was für ein "Schleier, der auf dem Reich liegt" gelüftet wurde. Es wäre schön, wenn das Abenteuer schlussendlich auch etwas mit der Anwerbung zu tun hätte.

Wie schon im Forentreff-Thread geschrieben: Wir hatten SEHR viel Spaß, vermutlich auch dadurch, dass wir uns gut ergänzt haben und der Meister darauf sehr gut eingegangen ist. Mit den Kritikpunkten wäre wahrscheinlich 2,8 Punkte die gerechtere Bewertung, ich bleibe trotzdem bei 4.
Zuletzt geändert von Salix Lowanger am 21.05.2012 17:33, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Robak » 24.05.2012 15:59

Auch ich habe das Abenteuer bei SL Yasha als Spieler erlebt.
Durch die Verknüpfung mit Zulipan von Punin hat sich mein Angroschgeweihter im Abenteuer mit 4 Magiern ganz gut aufgehoben gefunden.

Pryshia hätte man noch etwas gebrechlicher anlegen und hierdurch aus der Liste der Helden-begleitenden-NSCs streichen können, da ihre Funktion problemlos von den Magiern ausgefüllt wurde.

Der erste Teil der Handlung spielt in der Puniner Akademie. Hier ist mit den Vorbehalten gegen die nun verwirrte ehemalige Spektabilität eine sehr gute Begründung gefunden warum die ehemalige Convocata Prima nicht auf die umfangreichen Ressourcen der Akademie zurückgreifen kann und überhaupt Helden benötigt.
Dieser Teil des Abenteuers hat mir gut gefallen. Allerdings ist es komplett unplausibel, dass die Zwergenleiche noch immer auf dem Seziertisch liegt. Zum einen liegt dies daran, dass zwischen dem Tod des Zwergen und dem Ende der Nutzung der Räumlichkeiten aufgrund seines Geistes mindestens Wochen vergangen sind. In dieser Zeit muss der verwesende Zwerg die ganzen Räumlichkeiten beduftet haben. Diesem Problem könnte man zwar mit "Unberührt von Satinav" abhelfen, aber die Situation bleibt weiter unplausibel. Am problematischsten ist, dass die Magier (laut Hintergrund) alles versucht haben um den Geist zu vertreiben, aber nicht auf die Idee gekommen sind den Körper zu entfernen oder zu beseitigen. Das wäre plausiblerweise die nächste Handlung nachdem das Exorzieren nicht klappt da Geister sehr häufig an ihrer sterblichen Überreste gebunden sind.
Durch den Geist des Zwergen und die entsprechenden Visionen erhalten die Helden einen recht guten Einblick in die vergangenen Ereignisse. Das ist somit recht gut gelöst.

Weniger zugesagt hat mir die folgende Schnitzeljagd. Hier sind mir die Spuren zu vage. Außerdem wird nicht geklärt warum man überhaupt denken soll es wäre sinnvoll Jahrhundertealten Spuren zu folgen. Meiner Helden haben in einem anderen Abenteuer vor kurzem die Verfolgung von Schurken aufgegeben weil diese 14 Tage Vorsprung hatten. Die Schurken dieses Abenteuers haben Jahrhunderte Vorsprung und eigentlich gibt es keinen Grund davon auszugehen, dass sie nicht über alle Berge gingen und irgendwo an Altersschwäche gestorben sind.
Bei uns lief die Schnitzeljagd in etwa so ab: "Ok das Abenteuer will, dass wir nach Quirod gehen. Machen wir das mal. Oh wir sind in Quirod. Sprechen wir mal einen Oculus vom besten Aussichtspunkt. Oh da leuchtet ja was da gehen wir mal hin.". Das Jahrhunderte überdauernde Illusionäre Monster scheint mir regeltechnisch erklärbar (Semipermanentes Auris Nasus Artefakt) ob es aber so erklärt wurde kann ich nicht beurteilen.
Die Idee des "Zauberpatzer Erzwesens" hat mir gut gefallen, auch wenn mein Angroscho sehr froh war die Gespräche mit dem "Bosnickel" den Magiern überlassen zu können.

Hinsichtlich des Sphärenweisers scheint es ein Paradox zu geben. Mir scheint dass es nie in Fremmelshof gewesen sein konnte, da es erst lange in der Akademie lag, dann geklaut wurde und mit dem Dieb in Quirod verblieb als die Globule entstand.
An der Insel mit dem Kraftliniennodix kam es bei uns zu einem Schweren Missverständnis hinsichtlich der weiteren Reise. Statt der Limbuslinie zu folgen wollten die Magier der durch die Reparatur neu "befeuerten" Linie folgen, da die Kommunikation durch das Artefakt nach dieser Manipulation zum ersten Mal zu funktionieren schien.

Der Limbus und die Irhalken boten den Magiern letztlich keine sonderliche Herausforderung. Das war auch nicht anders zu erwarten, da sich im Limbus für 1-2 AsP extrem starke Gardianum Schilde errichten lassen. Hierdurch waren die Irhalken weitestgehend ungefährlich. Für die Magier war dann auch der Rest des Limbusaufenthaltes kein größers Problem.

Die eigentliche Globule fand ich sehr schön. Wie es scheint bietet sie auch viel Platz für freies Spiel. Bedauerlicherweise haben wir zwar ausprobiert ob der "Sphärenweiser" eine Auswirkung auf den verschlossenen Turm hat aber leider haben wir vergessen zu überprüfen ob die Tür hiernach offen ist. Hier musste dann der SL helfen was etwas unschön war.
Grundsätzlich mag ich "Täglich grüßt das Murmeltier"-Settings gar nicht. Glücklicherweise haben wir aber nur zwei Durchläufe der Globule gebraucht. Die von uns gefundene Lösung ("Stehlen ins Feindeslager teleportieren, Zulipan doubeln und per Kommunikationsartefakt befehlen die Stelen aufzustellen") stand so sicher nicht im Abenteuer hat mir aber sehr gut gefallen. Ein unangenehmer Nebeneffekt war, dass dies dafür sorgte, dass das Abenteuer keinen einzigen relevanten Nahkampf enthielt, so dass der SL für meinen Angroschgeweihten (sowie unsere Superheldin) extra noch einen Abschlusskampf aus dem Boden stapfen musste.
Unsere High-End Gruppe wirkte im Abenteuer häufig eher unterfordert.

Alles in allem ein gutes Abenteuer (4 Punkte) wären die Logikmankos nicht gewesen wären auch 5 Punkte möglich.
Falls das Abenteuer aber dazu führt, dass Gildenmagier in DSA 4.2 auch noch Elfische Zauberlieder wirken können behalte ich mir vor das Abenteuer auf 3 Punkte abzustufen.

Gruß Robak

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Sarlissia
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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Sarlissia » 25.07.2012 09:54

Ich wollte das AB immer mal gerne als Spieler erleben (mein Magier hätte sich gefreut), nur hat sich in unserer Gruppe kein Meister dafür gefunden, also muss ich selber ran.
Beim ersten Lesen kam schon gleich Freude auf, auch wenn schon da die Logikfehler auffallen.
Generell jedoch finde ich den Anfang in Punin ganz okay, Phrysia ist ein extrem spannender Charakter. Warum sie das Labor des Zambronius nicht selber untersucht hat, habe ich auch nicht verstanden. Daher plane ich, dass sie bei der Öffnung dabei ist, das passt mir besser.

Die Erforschung der Laboratorien und der Zwergengeist hat mich nicht ganz so angesprochen. Für Dungeonerforschung bin ich eigentlich immer zu haben, sie als Ausgangspunkt für die kommende Expedition zu sehen, fand ich persönlich nicht so gelungen.
Der Zwergengeist wird hoffentlich ein starker Motivator für den Zwerg unserer Gruppe das Abenteuer ernsthaft in Angriff zu nehmen.

Die Reise bis zum Kratver von Fremmelshof ist so recht eintönig beschrieben und muss doch sehr aufgepeppt werden, damit die Gruppe sich nicht langweilt. Die Idee mit dem Stein und der Höhle, na ja da gabs schon besseres :wink:
Der getarnte Schwarzmagier und die misstrauischen Dorfbewohner sind ganz o.k., wobei ich damit rechne, dass unsere Gruppe den Magier auch erstmal ins Jenseits befördern will, bevor sie fragen stellt.

Die Limbusreise ist wirklich sehr gut gelungen, von der auslösenden Falle bis zur Landung in Fremmelshof, auch wenn meine Gruppe hier bestimmt wieder versuchen wird die Dämonen zu töten.

Das Äthrolabium, welches den Helden immer wieder helfen soll, war nicht so ganz nach meinem Geschmack, lässt sich aber auch nicht mal eben so rausstreichen.

Die Zeitschleife in der Globule und die damit verbundenen Beschreibungen sind einer der Höhepunkte des Abenteuers. Hier kann man auch als Meister die Helden erstmal frei spielen lassen und sehen wie sich das Geschehen entwickelt. Besonders gespannt bin ich auf die Lösung der Stelenfrage für das Ritual und wie lange die Gruppe braucht, bis sie herausfindet, dass sie in einer Zeitschleife sitzt.

Der Schluss bedarf in meinen Augen einiger Änderung, gefallen hat er mir nicht so. Was passiert eigentlich mit Alviron, stirbt der bei der Explosion seines Turmes?

Die Zusatzinformationen über die Magierkriege sind ein absolutes Highlight. Hier kann man auch für andere Abenteuer reichlich Informationen rausziehen.
Generell hätte das ganze AB eigentlich einen eigenen Band verdient, es ist durchweg gut, hat viele Zusatzinformationen und kann auch als Ausgangspunkt für eigene Abenteuer dienen.
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Re: A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

Beitrag von Madalena » 10.02.2016 15:41

Ich bereite das Abenteuer grad vor, und will mal meine Eindrücke loswerden...

Die Eröffnungsszene im Laboratorium ist ganz nett. Das mit dem Zwergenskelett ist in der Tat ein bisschen unpassend (so eine verwesende Leiche muss doch stinken!) - aber gut, was soll's. Hätte man sich vielleicht was eleganteres einfallen lassen können, oder man geht davon aus, dass Zulipan eine ziemlich abgestumpfte Drecksau war.

Die darauf folgende Überlandepisode haut mich leider nicht so vom Hocker.
- Ein Geist aus den Zeiten der Magierkriege verrät den Helden weitere Informationen? Hatten wir das nicht grad erst? Ist kein Dealbreaker, aber auch nicht sonderlich originell :wink:.
- Der Maguswald von Bitterbusch ist auch so eine ärgerliche Sache. Dort ist irgendwas magisches geschehen, dass die Expedition im Rahmen ihrer Möglichkeiten natürlich erforschen will - aber das Abenteuer verrät nicht einmal dem SL (!), was dort ist? Ernsthaft?! :???: Der SL ist also damit allein gelassen, sich etwas auszudenken - und läuft obendrein Gefahr, sich mit späteren offiziellen Publikationen in Widerspruch zu begeben.
- Überhaupt wirkt diese Episode für mich wie eine relativ unzusammenhänge Schnitzeljagd. Man reist von einem vagen Hinweis zum nächsten, ohne zu wissen wohin die Reise geht, und ohne wirkliche Highlights.

Die Episode in der Fremmelshof-Globule ist da schon wieder überzeugender. Ich stelle mir das sehr spannend vor. Was mich nur wundert: Wieso soll im Zweifel Pryshia Hinweise geben können, den Magierturm nicht zu betreten? Gedächtnisblitze hin oder her, sie war noch nie in der Globule, also woher soll sie das wissen?

Was mich auch etwas stört: OCR und ODL sind traditionell verfeindet - dennoch sind sie diesmal ausnahmsweise, ohne nähere Erklärung, bereit, zusammenzuarbeiten. Und dann - tadaaa! - stoßen sie auf eine Ordensniederlassung, die für die Geschichte ihrer beider Orden von so großer Bedeutung ist. Ein etwas merkwürdiger Zufall (und nicht der einzige in diesem Abenteuer).

Wie ich das Problem zu lösen gedenke: Es ist von Anfang an bekannt, dass im verschwundenen Fremmelshof eine Ordensniederlassung war, so dass sich das Interesse beider Orden plausibel erklären lässt. Außerdem hat die Expedition damit ein klares Ziel (statt einfach ziellos durch die Landschaft zu ziehen "mal schauen, was uns begegnet", was ich wie gesagt etwas schwach finde). Und wenn die Helden bei ihrer Schnitzeljagd mal was auslassen, ist das auch wurscht, sie wissen ja zumindest grob, wo das Ziel liegt. Und die Sache mit dem Bitterbusch und dem Schwarzmagier fällt dann weg, ich sehe darin eh keinen entscheidenen Mehrwert.

Vorläufig gebe ich dem Abenteuer 3 Punkte. Mal sehen, was der Praxistest ergibt.

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