A158.1 Vergessenes Wissen (Sphärenkräfte)

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... nes Wissen
Fazit

Sedef: Trotz geringem Platz ein großartiges Abenteuer. Der Expeditions-Teil ist sicherlich nicht für den Geschmack jeder Gruppe (Kekse sollte man mögen), aber für Gelehrte, Forscher und Magier fällt mir kaum ein spannenderes Abenteuer ein. Wer mit seiner Heldengruppe (oder vielleicht gar einer Magier-Themengruppe) Im Schatten des Elfenbeinturms oder im allgemeinen Abenteuer mit Bezug zu den Magiergilden spielen will, kommt um Vergessenes Wissen nicht herum.

Curima: Volle Zustimmung – ein fantastisches Abenteuer, das Magie in Gegenwart und Zukunft verknüpft, viele Fäden des aventurischen Hintergrunds verbindet und sowohl Magiern als auch Kämpfern diverse spannende Herausforderungen bietet. Was für ein Jammer, dass die Anthologie vergriffen, nicht als PDF verfügbar und nur auf Ebay zu Mondpreisen zu ergattern ist .

Sedef: Aber nicht gleich aufgeben. Ganz Oldschool (schließlich ist es DSA4): Man kann immer mal Glück in einer Fundkisten oder einem Rollenspiel-Laden haben, oder ein Bekannter/Mitspieler kann es ausleihen. Oder Ulisses bringt das Abenteuer doch nochmal als Pdf heraus. Einfach die Augen offen halten!

teknador
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Ungelesener Beitrag von teknador »

Sehr gern würde ich das erste Abenteuer aus dieser Anthologie spielen, nur leider ist es nirgendwo mehr zu erwerben, auch nicht gebraucht. Sollte es jemand verkaufen wollen, bin ich da gern Abnehmer. Da ich aber nicht damit rechne, dass sich jemand meldet, überlege ich, die Grundidee des Abenteuers zu nehmen bzw. alles, was ich darüber weiß (aus diesen Beiträgen hier und den Rezensionen) und daraus dann selbst das Abenteuer zusammen zu zimmern. Darum wäre es sehr hilfreich, wenn jemand Zeit und Lust hätte, noch ein paar Zeilen zum Abenteuer zu schreiben, nämlich ganz konkret:

- Der Limbusteil scheint ja recht lang zu sein. Gibt es da nur Angriffe von Irrhalken oder welche Ereignisse gibt es dort noch und was müssen sie konkret tun, um den Limbus verlassen zu können (meine Gruppe hat keinen Magier mit Planastrale, Occulus, etc.).

- Welche Ereignisse (vielleicht kurz aufgezählt) gibt es in der "Murmeltier"-Globule?

Bin dankbar über jede Hilfe.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ich empfehle übrigens unbedingt, den Globulenteil an einem Stück (oder nur mit kurzer Unterbrechung) zu spielen. Das hatte echt Spaß gemacht, und schon bald konnten die Spieler die Antworten der NSCs mitsprechen. Viele Dinge konnte man dann überspringen ("ihr wisst ja mittlerweile was ihr sagen müsst, um sie zu überzeugen"), und unterschiedliche Ursache-Wirkung-Zusammenhänge erforschen. Besonders witzig, wenn die Helden einem Trugschluss aufsaßen und die falschen Gegenmittel wählten. Natürlich war es am Ende ein "die Helden können kaum verlieren"-Abenteuer, weil man jeden Fehler in der nächsten Iteration ausbügeln konnte, aber es hat trotzdem eine Menge Spaß gemacht (der bei einer längeren Unterbrechung sicher verloren gegangen wäre). Außerdem kann man immer noch jederzeit sagen, dass das Eindringen der Helden die Globule destabilisiert hätte, und deswegen nur noch eine begrenzte (aber nicht genau festgelegte) Zahl an Durchläufen bleibt.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

Teferi
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Ungelesener Beitrag von Teferi »

teknador hat geschrieben: 08.09.2017 13:53Sehr gern würde ich das erste Abenteuer aus dieser Anthologie spielen, nur leider ist es nirgendwo mehr zu erwerben, auch nicht gebraucht. Sollte es jemand verkaufen wollen, bin ich da gern Abnehmer. Da ich aber nicht damit rechne, dass sich jemand meldet, überlege ich, die Grundidee des Abenteuers zu nehmen bzw. alles, was ich darüber weiß (aus diesen Beiträgen hier und den Rezensionen) und daraus dann selbst das Abenteuer zusammen zu zimmern. Darum wäre es sehr hilfreich, wenn jemand Zeit und Lust hätte, noch ein paar Zeilen zum Abenteuer zu schreiben, nämlich ganz konkret:

- Der Limbusteil scheint ja recht lang zu sein. Gibt es da nur Angriffe von Irrhalken oder welche Ereignisse gibt es dort noch und was müssen sie konkret tun, um den Limbus verlassen zu können (meine Gruppe hat keinen Magier mit Planastrale, Occulus, etc.).

- Welche Ereignisse (vielleicht kurz aufgezählt) gibt es in der "Murmeltier"-Globule?

Bin dankbar über jede Hilfe.
Spoiler
Prinzipiell muss die Heldengruppe keinen einzigen Magier enthalten. Um das Abenteuer zu lösen und aus der Globule rauszukommen genügt es, zu Alviron Rohalion hochzulaufen und ihn anzusprechen. Dann stürzt die Globule zurück nach Dere und die Helden sind wieder daheim
LG

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Wir haben das Abenteuer gestern nach 4 Spielabenden beendet und ich muss ganz klar sagen: Schöne Idee, mangelhafte Ausführung.

Die Probleme des Abenteuers mögen beim ersten quer lesen nicht besonders ins Auge stechen, sie sind allerdings doch recht gravierend:

Die Expedition:
Schon mit der Anwerbung geht es los. Was ist eigentlich Sinn und Zweck der Expedition? Irgendwas, irgendwie... Magierkriege... schwurbel. Hier muss man sich direkt vor Augen halten, dass es bei Anwerbung der Helden keinerlei Ziel der Expedition gibt. Wir gucken halt mal da irgendwie in der Caldaia herum. Kein Wunder, dass niemand dieses Unternehmen finanzieren will, immerhin weiß nichtmal die Expeditionsleiterin, was eigentlich das Ziel ist.
Wenigstens weiß man, dass man den seit 400 Jahren versiegelten Folterkeller von Zulipan öffnen will – und kein Schwein interessiert es! Diese Räume sind seit 400 Jahren verschlossen und nicht einer der Expeditionsteilnehmer, außer der Assistentin, die hier ein wenig wie Gaius Pupus mit dem Notierbrett rüber kommt, geht mit, um sich die möglicherweise bahnbrechenden Erkenntnisse anzusehen.

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Der Keller an sich ist ganz nett, auch wenn mich dann so Details stören wie, dass man offenbar, nachdem man den Zwergen totgefoltert hatte, ihn dort seelenruhig vor sich hin verwesen ließ, während man in diesem Labor noch gearbeitet hat. Schwarzmagier böse und sinister schön und gut, aber das ist dann doch bissel … merkwürdig & eklig.
Wenigstens hat man dann endlich ein Ziel: Wir versuchen mal die vor 400 Jahren geraubten Artefakte aufzustöbern, bestimmt sind die noch in Quirod und wenn nicht, finden wir dort sicher Spuren...

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Dass die Expeditionsmitglieder dann mal wieder mit unsinniger Weltfremdheit glänzen müssen, sei schon fast geschenkt – auch wenn das völlig merkwürdig anmutet, wenn man es mit zwei Magieren der kämpfenden, inquisitorischen Orden von Grauer und Weißer Gilde zu tun hat.

In Quirod, keine Tagesreise von Punin entfernt, stößt man dann auf gleich zwei offenbar magische Phänomene für die sich seit 400 Jahren bisher niemand interessiert hat – was man sicher als stichhaltigen Beweis für den Puniner Stubenhocker sehen kann. Dass es sich bei Arkanion um den wohl unfähigsten Magierdieb aller Zeiten gehandelt haben muss rief bei den Spielern zumindest immernoch ein Stirnrunzeln hervor: „Warte, der versteckt seine Schätze hier vor den Horden, die ihn verfolgen und damit sie keiner findet, platziert er ein Artefakt vor den Höhleneingang, dass ein super auffälliges Viech projeziert und aufgrund seiner magischen Ladung mit einem OCULUS schon von weitem sichtbar ist? Und dann geht er auf die andere Seite vom Dorf, um sich dort mit Steinen zu verschmelzen, direkt neben dem Feldlager seiner Verfolger?“
Aber immerhin es gibt eine neue ... Spur … den unglaublich konkreten Hinweis eines durchgedrehten Felsens, dass die Horde Zulipans vor 400 Jahren eilig nach Norden marschierte, weil dort 100 Meilen entfernt ein Trupp gegnerischer Magier gesichtet wurde. Natürlich ist ganz logisch, dass das auf den Maguswald von Bitterbusch verweisen muss.

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Was passiert eigentlich, wenn man den armen Kerl im Fels erlösen möchte? Immerhin hat man ja zumindest als NSCs einen versierten Analytiker und einen Antimagier dabei? Einen VERWANDLUNGEN BEENDEN sollten die doch auf die Reihe bekommen – oder sich zumindest irgendwie für den armen Kerl interessieren.

Beim Maguswald dann einfach nur die lapidare Erklärung, dass dieses Mysterium hier nicht enthüllt werden soll. Okay, aber meine Spieler wollen trotzdem irgendwas zu diesem Wald wissen, immerhin hatten wir doch diesen super konkreten Hinweis, dass unsere Expedition hierhin gehen muss! Naja, wenigstens kann man in Valpokrug einen Valposella auf den heiligen Valpo heben, also ist die Reise doch kein totaler Verlust. Dabei lernt man dann auch gleich den finsteren Schwarzkünstler a.D. kennen, der zum Glück auch weiß, wohin unsere Expedition als nächstes reisen muss: Zum Weydenauer See, denn dort gibt’s nicht nur eine unheimliche Insel, sondern auch weitere Arkanilglyphen von Zulipan!

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Irgendwo im Nirgendwo des almadanisch-garetischen Grenzgebiets findet man dann auch den Weydenauer See und ein Dörfchen, dass ziemlich gut belegt, was passiert, wenn über Jahrhunderte deine Schwester auch gleichzeitig deine Cousine ist...
Den Dörflermob hab ich mir dann einfach mal geschenkt, das Feeling von „Schert euch weg!“ kam auch so gut genug rüber.
Auch hier ist die Informationslage sehr eindeutig: Eine Kraftlinie mit Merkmal Limbusmagie und Zulipan hat irgendwas mit der mal angestellt. Logisch, der müssen wir folgen! Über Lapalien wie das Problem, dass so eine Linie in zwei Richtungen verläuft, machen wir uns keine Gedanken.

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Dann endlich erreichen wir den Krater von Fremmelshof. Und wir brauchen auch nicht lange, damit wir Pryshias clevere Falle des Limbussaugens finden und auslösen. Hier kann man sich dann heldenhaft beweisen, wenn Delilahs Umhängetasche sich am spitzen Stein verfängt und sie zu erwürgen droht.

Die Darstellung des Limbus kann man so machen, hat allerdings sehr viel willkürliches, was eigentlich nicht zu den Setzungen zum Limbus passt: Man kann durch den Limbus von Punkt A nach Punkt B auf Dere reisen. Im Umkehrschluss müsste die Globule von Fremmelshof in unmittelbarer Umgebung zum Eintrittspunkt am Krater von Fremmelshof im Limbus sein – und per OCULUS sollte man die auch sehen können. Dass Pryshias sich den PLANASTRALE aus dem Gedächtnis löschen lässt, dafür aber den ADL behält, mit dem man direkt Tore in die Niederhöllen aufreißen kann, ignorieren wir einfach mal als alte, unsinnige Setzung. Dass man vor zwei 'unbesiegbaren' Irrhalken flüchten soll dann aber nicht. Ja, die Viecher haben Regeneration im Limbus, dafür haben wir mindestens 2 Ordens-Kampfmagier, die zumindest den IGNIFAXIUS auf einem veritablen Wert beherrschen sollten, sodass sie die +7 Erschwernis im Limbus nicht weiter stören sollte – und bei 1/10 Asp-Kosten kann man damit in Nullkommanix zwei Irrhalken, Regeneration hin oder her, einäschern. Es besteht an dieser Stelle auch gar nicht die Notwendigkeit den Spielern diesen Erfolg nicht zu gönnen. Dem vorgegebenen Weg müssen sie ja so oder so folgen, wenn sie aus dem Limbus jemals wieder raus wollen.

Das Äthrolabium führt schließlich in die Globule von Fremmelshof, die man aus Gründen anders nicht betreten kann, weshalb auch bisher niemand den Weg hierher gefunden hat. Hier würde ich empfehlen, die Globule ein gutes Stück größer zu machen (bei mir waren es wenigstens 2 Meilen Durchmesser). 500 Schritt, dass sind ungefähr zwei Sportplatz-Längen. Da soll eine ganze Stadt, ein feindliches Heerlager, ein paar Felder + Gehöfte, ein Steinkreis und genug Platz zum Interagieren drin sein.
Die Idee vom Groundhog Day in der Globule ist schön, auch wenn sie mit der Vorgabe, dass die Helden / Expedition regenerieren muss, etwas ungünstig umgesetzt wurde – vor allem, wenn die Spieler zum falschen Zeitpunkt zu Rohalion vordringen, können sie hier sehr schnell mit runtergelassenen Hosen dastehen. Hier würde ich übrigens empfehlen, die Asp-Kosten von Zaubern aufgrund der Natur der Globule einfach mal auf ein Viertel zu senken. Dann können sich die Spieler mal so richtig austoben.
Größter Kritikpunkt an der Globule ist allerdings: Warum gibt es keinerlei Angaben zu den Verteidigern und Zulipans Horden? Eine Auflistung mit Kampfwerten / Fähigkeiten wäre das Mindeste gewesen, immerhin sollen sich die Helden ja mit diesen Gegnern auseinander setzen. Hier kommt mir einfach zuviel Handgewedel der Art: „Denk dir mal selber was aus liebe*r Spielleiter*in!“ ins Spiel. Aber immerhin ergibt das Ganze ein schönes Setting in dem man es mal richtig krachen lassen kann, wenn man denn möchte.
Der letzte Punkt, der mir sauer aufstößt, ist wieder mal das lapidare Verkünden, dass 'spätestens an dieser Stelle NSC XY sterben muss', weil Isso. Keine Begründung, nichtmal eine Szene dafür, die NSCs haben halt einfach ihr Haltbarkeitsdatum überschritten und müssen sterben. Jetzt.

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Ansonsten kann man mit dem Abenteuer viel Spaß haben, vorausgesetzt, man investiert viel Arbeit, um die problematischen Stellen zumindest ansatzweise auszubügeln. Gruppen, die den Plot nicht weiter hinterfragen, können Vergessenes Wissen sicherlich auch einigermaßen direkt vom Buch weg spielen.

Von mir gibt es hier 3 Punkte aufgrund der an sich schönen Idee – die reine handwerkliche Umsetzung des Abenteuers wären nur 2 Punkte.

UgaAga
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Registriert: 17.01.2011 21:01

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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Die handwerkliche Umsetzung des Abenteuers ist tatsächlich nicht sehr gut. Zu zwei Kritikpunkte habe ich noch Anmerkungen:
- Zu Beginn des Abenteuers sind an der Expedition nur Prishya und ihre Assistentin beteiligt. Für das Betreten eines uralten Labors macht es Sinn erst die angeheuerten Spezialisten vorzuschicken und dann selbst mit der Erkundung zu beginnen. Warum Prishya aber nicht im Gang wartet, kann ich auch nicht nachvollziehen.
- Der Zwerg ist vermutlich nicht verwest, sondern wurde in seine Einzelteile zerlegt. In der Beschreibung der Sezierkammer steht zumindest, dass dort eingelegte zwergische Organe lagern.

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