A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 in der Anthologie Sphärenkräfte erschienenen Abenteuers A158.2 Hexentanz von Daniel Jödemann vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Hexentanz" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.04.2014 18:42, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Wie schon geschrieben halte ich Sphärenkräfte für eine sehr gute Anthologie.
Allerdings ist mMn Hexentanz das schwächste Abenteuer des Bandes (aber definitiv noch gut spielbar...)
Die Anknüpfung an den Abenteuerklassiker fand ich eine schöne Idee, und auch die Geschichte selbst ist nicht schlecht, nur eben eher ..unspektakulär, gerade im Vergeich mit den anderen Abenteuern des Bandes. Allerdings ist die Möglichkeit eine Hexe in die Gruppe zu integrieren (und ihr auch gleich noch ein Stück Hintergrund zu verpassen) durchaus nützlich. Das Hintergrundwissen, das dieses Abenteuer liefert ist logischerweise über Hexen und ihre Traditionen/Weltsicht, wobei auch ein paar nützliche Spiel- und Darstellungstipps gegeben werden.

Alles in allem: das Hintergrundwissen zum Thema Hexen ist sehr gelungen und nützlich (dafür würde ich 4-5 Punkte geben), das Abenteuer selbst ist unspektakulär aber solide, das wären 3 Punkte. Insgesamt schwanke ich zwischen 3 und 4 Punkten, es werden 3 aber mit Tendenzen zu 4.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ooookeeeeyyyy, wir haben tatsächlich den Einstieg einer von einem wütenden Mob und den Schergen eines rachsüchtigen Adligen verfolgten Hexe. Strike 1.

Dann tauchen tatsächlich Bannstrahler auf, denen es um nichts anderes geht als die Hexe auf den Scheiterhaufen zu bringen. Strike 2.

Weiterhin spielt das Abenteuer während der Namenlosen Tage, berücksichtigt das aber nur in ein, zwei Alibi-Sätzen und überlässt es sonst dem Spielleiter das Problem zu umschiffen. Strike 3.

And you are out! :devil:

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Auribiel
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Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Etwas das für mich absolut unmöglich ist:

In der Anthologie zu WdZ gibt es einen ganzen Abschnitt über die 'Kultur' der Hexen. Wieso steht das nicht in WdZ selbst drin, sondern in der zeitnah erschienenen Abenteuer-Anthologie? Da gehört es schlicht nicht hin, auch wenn das Abenteuer starken Hexenbezug hat. Hintergrundwerk gehört entweder in die RSHs oder in die Regelwerke - nur im absoluten Notfall in ein Abenteuer (nämlich dann, wenn es ein Nachtrag ist, der sich erst Jahre später ergibt). Aber so nicht!

Großer Minuspunkt (wohl eher für WdZ). Bewertung für Hexentanz spare ich mir auf, bis ich es gemeistert habe.

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Mysticus
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Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das mag damit zusammenhängen, dass WdZ früher rauskam.

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Auribiel
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Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Das Regelwerk kommt naturgemäß vor der zugehörigen Anthologie raus. Dennoch erscheinen beide sehr zeitnah. Und gerade die Abschnitte zu den Hexen waren nur Copy&Paste. Von daher ist das für mich einfach keine Entschuldigung. Solche Hintergrundbeschreibungen gehören dahin, wo es der Interessierte auch findet. Zumal es immer bissi schlecht ist, wenn man sowas in Abenteuern versteckt, also da, wo es der geneigte Spieler nicht lesen darf!

Und nein, ich hätte nicht erwartet, dass man so etwas in der Anthologie zum WdZ bringt, ich hätte erwartet, dass man es ins WdZ selbst aufnimmt. :censored:
Zuletzt geändert von Auribiel am 24.10.2009 19:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Feyamius
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Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Hexentanz ist ein aufgewärmter Aufguss von Hexennacht, nicht mehr und nicht weniger. Die Hintergrundinformationen zu Hexen gehören da nicht hin, auch wenn sie in dem Abenteuer natürlich brauchbar sind. Aber sie kommen zu spät und an der falschen Stelle.

Vorbildlich sind die Dramatis Personae, jede wichtige Hexe hat ein Vertrautentier, das mit genauer Tierart und Name (und meist sogar Eigenarten) auch brauchbar beschrieben ist. Zusätzlich gibt's einen Pool an Hexennamen (wieder inkl. Vertrauten), aus dem man für Improvisationen etwas rausfischen kann.

Handwerklich also okay, der Plot ist jedoch vollkommen uninnovativ.

Insgesamt 2 Punkte.


Bye, Feyamius.

Katharsis

Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Katharsis »

Ich habe das Abenteuer Hexentanz als Meister geleitet und möchte nun meine Bewertung des Ganzen abgeben.

Erstmal vorneweg: Das Abenteuer erhält von mir 2 Punkte

Auch wenn ich Hexennacht nicht gespielt oder geleitet habe, so finde ich Abenteuer, die sich auf einen der alten Klassiker beziehen, immer sehr angenehm, weil sie offene Fragen, die sich vielleicht gestellt haben, beantworten und das Gefühl erwecken, dass die Anfänge nicht vergessen wurden. Für diesen Umstand gibt es einen Punkt.

Leider ist der restliche Eindruck des Abenteuers nicht besonders positiv, auch wenn das Ganze bei meiner Gruppe recht gut angekommen ist, dafür mussten jedoch ein paar Änderungen her:

1. Die Junghexe Lavira erschien mir so, wie sie im Abenteuer beschrieben wird, als viel zu nervig als das meine Charaktere sie wirklich gern haben würden. Also habe ich sie ein bisschen naiv und traurig aber doch nett und liebenswert dargestellt. Das ganze mit einem anderen Bild ausgestattet und schon kam Lavira sehr gut an und erweckte bei einer Spielerin sogar beinahe Muttergefühle.

2. Das Abenteuer soll während der Namenlosen Tage spielen, darauf wird jedoch fast überhaupt nicht eingegangen. Da der Blautann für sich schon als unwirtliche Gegend (die nach meiner Meinung auch ein bisschen besser hätte beschrieben werden können) herhält, braucht es die Tage nicht und daher habe ich das Abenteuer kurzerhand umdatiert, auch wenn das vielleicht eine Kollission mit der Sonnenwende macht, die war mir aber zugunsten des Spiels ziemlich egal.

3. Die Hütte Hühnerbein ist eigentlich sehr schön beschrieben, aber hier hätte dem Meister ein wenig mehr an die Hand gegeben werden sollen, wie die Charaktere aus dem Ding wieder rauskommen. Bei diesem Teil habe ich den Spielern keine Steine in den Weg gelegt.

4. Die Motivation für das Abenteuer ist insgesamt mehr als dürftig. Zunächst bittet die Hexe die Charaktere, sie in den Blautann zu begleiten um dort dem Hexenfest beizuwohnen. Hier dürften sich die meisten Spieler schon fragen, warum zum Henker sie dies tun sollen. Haben sie sich aber erstmal auf den Weg gemacht, und den unwirtlichen Wald unter einigen Anstrengungen bis zum Hexentanzplatz überstanden, sollen sie nun die Mutter der Hexe suchen. In Verbindung mit dem im Abenteuer gezeichneten unglaublichen Nervpotential Laviras war mir hier klar, dass das so nicht funktionieren würde. Der erste Schritt war daher der andere Charakter der Hexe und der zweite der, dass ich einem Charakter eine fiese Krankheit angehängt habe und die Mutter der Hexe als begnatete Heilerin verkauft habe. So war auch eine persönliche Motivation gegeben, warum die Gruppe sich auf die Suche nach der Mutter begibt, die nur einem einzelnen Anhaltspunkt, einer Kröte folgt.

5. Die Bannstrahler. Ich habe sie nur als Bedrohung im Hintergrund verwendet und schließlich bei einem Kampf mit der Hütte die Gefährlichkeit dieser betont. Nur eine Bannstrahlerin hatte dies überlebt und konnte der Gruppe ein paar Informationen mitgeben, ich habe sie allerdings ganz bewusst als wenig fanatisch und durchaus kompromissbereit dargestellt, da mir diese Verteufelung der Praioskirche überhaupt nicht zusagt.

Insgesamt ist dieses Abenteuer meiner Meinung nur dann sinnvoll spielbar, wenn die Gruppe entweder aus naturverbundenen Gutmenschen besteht, oder wenn der Meister sich die Arbeit macht, eine persönliche Motivation bei der Gruppe unterzubringen. Dann jedoch kann insbesondere die Spurensuche nach dem Finden der ersten riesigen Hühnerfußabdrücke sehr unterhaltsam sein.
Zuletzt geändert von Katharsis am 30.04.2010 21:30, insgesamt 1-mal geändert.

Bodb
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Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Ich fand das Abenteuer als Spieler aus der genannten Runde insgesamt gut. Als wir im Blautann erstmalig die großen Hühnerspuren fanden, glaubte ich noch an einen seltsamen Meisterscherz und hätte nicht gedacht, dass wir dem eigentlichen Ziel des Abenteuers schon so 'nahe' waren.

Lavira wurde für uns ja umgemodelt, sodass sie recht sympathisch rüberkam; ich kann also nicht beurteilen, ob wir uns mit der Originalhexe anders verhalten hätten. Die Zusatzmotivation mit der bösen Krankheit (die übrigens meinen Helden befiel, verdientermaßen, wie ich zugeben muss) hat die Suche nach Celavera zwar dringender gemacht, aber ich denke, dass wir auch so geholfen hätten, zumal ein Teil der Gruppe den Hexen zugeneigt schien, sei es aus magischem Interesse oder wegen misteriöser Visionen.

Was ich schade fand, war, dass die ganzen schönen Personen nur so geballt und kurz auftreten, auch wenn das natürlich auch an den rastlosen Helden lag, die Celavera möglichst schnell finden wollten. Aber zum Mitkommen war keine der Hexen bereit; hier hoffe ich auf den Meister, dass die eine oder andere Hexe uns nochmal über den Weg läuft. Von dem Hexer mit seinem Raben hatte ich auch irgendwie erwartet, dass da noch mehr kommen würde, aber der hat ja nur gemotzt und ist dann abgehauen.

Die Hühnerbeinhütte fand ich seltsam, aber sehr interessant - eine gute Mischung aus Komik und Gefahr. Im Anschluss ans Spielen habe ich das Abenteuer kurz durchgeblättert und habe gesehen, was es in der Hütte noch alles hätte geben sollen - das haben wir abgekürzt, und auf einen Kampf gegen Spinnen und Co habe ich auch gut verzichten können. Innovativ fand ich die Reimsteuerung für das Ungetüm, auch wenn ich im Nachhinein natürlich darüber nachdenke, was man sonst noch alles hätte damit anstellen können. Im Grunde war es ja, kam man erstmal dahinter, ein prima Transportmittel.
Vielleicht ganz gut, dass da niemand drauf gekommen ist. ;)

Zwischen 3 und 4 Punkten, aber ich habe doch die 3 genommen.. der nächste rundet bitte auf.

Torangan
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Re: A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Torangan »

Ich habe mich bei dem Abenteuer ganz gut amüsiert, wir hatten aber auch ein paar Vorteile. Die Gruppe hat Charaktere die so jemand helfen und als der Mob dann kam rannte der Rest erstmal mit weil die jetzt kaum noch auf Vernunft hören.

Lavira wurde auch etwas sympathischer dargestellt als wohl vorgesehen und schon in ein kleines Abenteuer davor eingebunden damit man sie besser kennen lernt. War zwar ein leicht nerviges bzw. wenig hilfreiches Anhängsel aber erträglich.

Sehr gut gefallen hat mir das Haus, da hat der Meister dann schön mit der völlig verqueren Physik gespielt. Gab auch keine vorgesehene Lösung zum entkommen, da wurde dann ein spontaner Einfall das Haus mit Besen zu kitzeln aufgegriffen. Am Ende hat es sich dann in den See gestürtzt, Wasser durch die Fenster rein gelassen und als das wieder raus sollte sind die Helden mit. Wobei das Wasser im Erdgeschoss ablaufend von oben die Treppe runter kommend schon lustig war. :lol:

Namenlosen Tage kamen gar nicht vor, war ein Hexentreffen zu anderem Tage. Sonst wäre die recht abergläubische Truppe auch kaum in diesen Wald rein gegangen. Sicher nicht an den Tagen.

Von daher gebe ich mal 3 Punkte, scheint aber als hätte ich da noch viel Glück bei der Ausgestaltung gehabt.

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Thallion
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A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... #Hexentanz
Fazit

Sedef: Das Abenteuer hat drei Elemente, die es in meinen Augen alle drei sehr gut verwendet. Es ein kleines, einsteigerfreundliches Abenteuer, das sich aber auch mit erfahrenen Helden gut spielen lässt. Es greift einen echten Klassiker des Schwarzen Auges wieder auf, und führt dessen Geschichte mit vielen altbekannten Elementen auf moderne Art und Weise weiter. Und es bringt ein Abenteuer, das sich intensiv mit den aventurischen Hexennächten befasst und die bis dahin verstreuten Informationen aus Hintergrund-Werken und Abenteuern wie dem Levthansband zusammenbringt und zu einem runden Ganzen ergänzt. Mit den kurzen Optionalregeln dazu bleibt eigentlich nichts zu kritisieren, außer das diese Informationen in das WdZ gehört hätten.

Curima: Weil ich es noch nicht vorher erwähnt habe: Ich liebe es, dass Laviras Geschichte eine Spiegelung der Legende um Satuaria und Levthan ist. Die junge Hexe (Satuaria) macht sich auf den Weg, ihre Mutter (Sumu) zu retten und gerät dabei in die Fänge eines Unholds (Levthan/im Abenteuer der Junker), der ihr Gewalt antun will. Diese Verneigung vor der DSA-Mythologie fand ich sehr gelungen. Aber auch sonst ist das Abenteuer – auch ohne Kenntnis von Hexennacht, was ich nie gespielt habe – sehr spaßig, bietet mit der Hütte eine ganz neue Herausforderung und gipfelt in der Chance für die Helden, mal eine Hexennacht mitzuerleben. Wie wir allerdings in unserer Runde erlebt haben, kann ein Charakter, der Hexen sehr feindselig gegenübersteht, eventuell Teile des Abenteuers nicht miterleben, so dass ich empfehlen würde, darauf zu achten, welche SC man mitnimmt.

Praifried: Allerdings ja, Hexenhasser als Charaktere sind in diesem Abenteuer falsch aufgehoben. Aber der Einstieg und das Geschehen danach bieten durchaus reizvolles Spiel auch für praiosgläubige oder der Magie/Hexen gegenüber eher skeptisch eingestellten Helden. Eines belohnt das Abenteuer allerdings sehr schön: Kreativität! Wie bereits erwähnt, wann kann man schon einmal mit Gedichten Abenteuer lösen?

Nuazo
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A158.2 Hexentanz (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Für mich ein klarer Fall von falscher Priorisierung.

Kern des Abenteuers sind:
- Reise in den Blautann
- Der Dungeon/ das Haus.
- Das Hexenfest.

Gut ausgearbeitet ist der Zirkel selbst. Ein wichtiger Zirkel und eine gewisse Leerstelle im DSA-Universum.
Die Story um Junker+Praioten ist einfach etwas ausgelutscht. Ferner ist auch die Schuld Laviras recht deutlich. Da die SCs als Unterstützer zu gewinnen ist schwer. Zumindest bei uns gilt das Wort eines Adligen erstmal mehr in der Runde. Anstelle der Bannstrahler bieten sich sonst Orks an in Weiden.

Die Terminierung in die Namenlosen Tage ist unpassend oder sollte jedenfalls selbst zentrales AB-Element sein anstelle der Praioten (denen das im Original scheinbar herzlich egal ist).

Für meinen Geschmack sollte auch die Reihenfolge der Ereignisse umgestaltet werden: Also erst die Befreiung der Mutter, dann das Hexenfest als Belohnung+Ausklang. In diesem Teil gibt es kaum Handlungsoptionen für SC und solch cineastischen Elemente passen imho besser an das Ende. Bei uns konnte Lavira den Ort des Zirkeltreffens dann auch nicht benennen. Das erklärt, weshalb ihr keine andere Hexe helfen konnte. Insgesamt gibt es drei Reisepassagen. Da empfiehlt sich eine Straffung, da die Ereignisse am Ende der Reise ja zentraler sind.

Die Reise durch den Blautann gerät etwas kurz. Wenn sie wichtiger Bestandteil des AB sein soll, dann gehört sie ausgearbeitet. Einhörner sind zudem keine Zufallsbegegnungen für mich. Etwas mehr Raum für die "feindliche Umwelt" wäre gut gewesen.

Größter Kritikpunkt ist aber das gefühlte Finale in der Hütte. Die Entität ist zwar gut beschrieben aber der SL wird fast vollständig allein gelassen mit der konkreteren Ausarbeitung eines derart einzigartigen Dungeons. Keine Karte, kaum Hinweise auf konkrete Räume. Dies ist für mich handwerkliches no-go.

Nette Idee um die Entität, einige brauchbare Passagen aber handwerklich doch sehr durchwachsen. Daher 2/5 Punkten.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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