A158.3 Der Herr der Ranzen (Sphärenkräfte)

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JR
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A158.3 Der Herr der Ranzen (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 in der Anthologie Sphärenkräfte erschienenen Abenteuers A158.3 Der Herr der Ranzen von Matthias Freund und Lena Kalupner vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 16:00, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Auch hier gibts wieder zusätzlich zum Abenteuer noch ein wenig Hintergrund zu einem "magischenThema"; dem Morgendorn.
Ich bin mir nicht sicher, ob das Märchen(?) von der Entstehung des Morgendorn schon mal früher thematisiert wurde, ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, und gehe daher mal von einer "Neuerfindung" aus, die mir ziemlich gut gefällt.
Die Idee mit dem (den) "Ur-Morgendorn(en)" ist sehr gelungen, und kann auch in weiteren Abenteuern sicherlich gut weiterverwendet werden (auch wenn die Hintergrundinfos zu den Magierkriegen und zu den Hexen aus "Vergessenes Wissen" und "Hexentanz" zugegebenermassen vielseitiger sind).

Die Geschichte selbst hat mir recht gur gefallen, die Spannungen und die Arrangements im Zusammenleben von Orks und Menschen wurden schön dargestellt, insbesondere eben die Rolle der Halborks (obwohl ich fast ausschließlich Meistere, mußte ich mir nach Lektüre des Abenteuers einfach einen Halborkischen Druiden generieren... :wink: ) und die Tatsache, dass eben auch die Orks sich "anpassen" was beileibe nicht bei allen Orks gern gesehen ist...

Die "Prüfungen" erfordern mMn ein wenig Fingerspitzengefühl, damit die Spieler nicht das Gefühl kriegen, von irgendeinem Übermächtigen NPC mit demütigenden Prüfungen auf ihre Tauglichkeit als Werkzeug getestet zu werden (dieses Gefühl kann bei solchen Szenen leider schnell aufkommen), sondern, dass sie eben jemand, der einfach nichts (oder so gut wie nichts) von Menschen versteht mit seinen Mitteln einzuschätzen versucht...

Alles in Allem ein schönes, solides Abenteuer mit guten Zusatzinformationen, dem ich guten Gewissens 4 Punkte geben kann.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Athax Erbe hat geschrieben: Ich bin mir nicht sicher, ob das Märchen(?) von der Entstehung des Morgendorn schon mal früher thematisiert wurde, ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, und gehe daher mal von einer "Neuerfindung" aus, die mir ziemlich gut gefällt.
Inhaltlich ja, ich weiß aber gerade nicht, ob in der aktuellen Form - würde fast darauf schließen, dass es die angegebene ähnliche Erzählung der Al'Hani mal wo gegeben hat (RLiHN? ZooBot?). Nichtsdestotrotz eine schöne Geschichte, und ein schönes Abenteuer auf dieser Grundlage!

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Die Geschichte steht so 1:1 (naja, bis auf die 'Quelle', die nicht gepasst hätte)in der ZooBot bei der Beschreibung des Morgendorns. :)

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Naja, ich war mir ja auch nicht sicher...
Die ZooBo (und ihre Vorgänger) ist halt die Spielhilfe in der ich mit abstand am wenigsten "einfach mal so blättere"... die benutze ich eigentlich immer nur um ganz konkret etwas bestimmtes nachzuschlagen...

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Wulf der Bär
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Re: A158.3 Der Herr der Ranzen (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Wulf der Bär »

Schönes klassisches Abenteuer. Hat mir gut gefallen.

Silbertau
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Re: A158.3 Der Herr der Ranzen (Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer dirigiert seine Figuren, lässt sie aber nicht handeln: 3 Sterne.


Einen richtigen Einstieg gibt es irgendwie nicht. Man ist halt zufällig gerade in der Gegend von Gashok. Glücklicherweise gibt es nur ein Wirtshaus, so dass der „ihr trefft euch alle in einer Taverne“-Klassiker herhalten muss.
Bei den Szenen in der Stadt gefällt mir überhaupt nicht, dass der Halbork, der schon sein ganzes Leben dort verbringt, den helfenden Orks um den Hals fällt und dafür Prügel bezieht. Er weiß, dass er bei Mensch und Ork nicht willkommen ist, also sollte er sich auch dementsprechend verhalten.

Girtas Auftritt etabliert dann die fürs Nächste relevanten Umstände. Sie soll gleichzeitig mit ihrer Geschichte junge Halborks mit Duftstoffen markieren. Das scheint mir etwas riskant, da sie ja im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen soll und das dann doch leicht entdeckt wird. Auch gefiel mir die Konsequenz aus einer Entdeckung durch die Helden nicht, denn irgendwie soll man die abwimmeln als wäre nichts passiert und die Spieler sollen das auch noch akzeptieren. Ich sparte mir also dieses Parfümieren.

Die Gruppe zur Abendandacht zu bewegen fiel etwas schwer, da nur einer der Gruppe zwölfgöttergläubig war und auch die Ansichten der Dualisten eher seltsam empfand.
Und schon kommt es zum Angriff der Sumpfranzen auf die Betenden. Dass Gelbkralle seine Ranzen auch noch ins Innere der Stadt schickt, erscheint mir unschlüssig. Er muss dann damit rechnen, dass er dadurch viele Ranzen verliert und bei deren Rückverwandlung nach dem Tod die Halborks der Region alarmiert sind, dass es jemand auf sie abgesehen hat. Außerdem missfällt mir auch stark, dass die Helden eine der Ranzen töten müssen, da sie sonst nicht herausfinden können, dass es in Wahrheit Halborks sind. Auch wenn man dafür nichts kann, hier aus Versehen eine Person umzubringen hat irgendwie einen Beigeschmack.
Also ließ ich die Sumpfranzen nicht über die Stadtmauern hetzen und sie nur vorgeben, einige der Dualisten entführen zu wollen. Schließlich sollten sie fliehen und eine von ihnen noch durch einen Orkpfeil zur Strecke gebracht werden. Einen Wuchtschlag später waren wir dann allerdings doch bei obigem Ergebnis.

An dieser Stelle beschwere ich mich mal über die Werte der Ranzen. Zwar sind sie schon leicht besser als die aus ZBA, aber mir gefällt es trotzdem nicht, dass wilde, gefährliche Tiere so gut kämpfen können sollen wie einbeinige, fettleibige Stubenhocker mit zwei Wunden.

Als NSC hätte ich gerne den Vorbeter der Dualisten ausgearbeitet gehabt, denn der wirkt auf mich wie der prädestinierte Auftraggeber nach dieser Szene.
Bei den Informationen der Stadtbewohner über den Sumpf würde ich unbedingt den bereits vermerkten „legendäre schwarze Morgendorn“ streichen.
Meine Spieler wollten übrigens zunächst lieber direkt den Spuren der Ranzen folgen statt zur Einsiedelei zu gehen. Das hatte ich vorher leider auch nicht bedacht und so ist diese eigentlich gute Idee etwas schlecht durch mich gelöst worden. So eine Masse an Tieren kann schließlich nicht so leicht spurlos verschwinden.

Die Reise zur Einsiedelei ist nicht nennenswert schwierig oder spannend. Warum die Ranzen hier angreifen, verstehe ich nicht. War das Gelbkralles Auftrag oder machen sie das aus Eigeninitiative? Beides macht wenig Sinn. Wo Wulf spontan im Sumpf drei Eber auftreibt, soll er mir bei Gelegenheit auch mal erklären. Warum er nicht versucht stattdessen die Ranzen zu beherrschen bitte auch.

Schließlich sind aber alle besiegt und man trifft Marja, die als „recht wortkarg“ beschrieben ist, aber sogleich erstmal einen halbseitigen Monolog über Kindheit und Brautwerbung von Wulf vom Stapel lässt, wenn man nur dessen Namen erwähnt.
Auf die gute Idee Marja als Führerin anzuwerben ist leider nicht im Text eingegangen worden. Auch wenn sie den Weg nicht kennt, ist sie wohl sumpferfahrener als die meisten Durchschnittshelden.

Kommen wir zum schwächsten Teil des Abenteuers: den Prüfungen. Dass jemand in der ersten Prüfung nicht bemerkt, dass er gerade träumt, wage ich trotz der Hinweise aus der „Traum-Halluzination“-Box zu bezweifeln. Man schläft ein und ist beim Aufwachen plötzlich ganz wo anders. Kein bisschen verdächtig...
Die restlichen Prüfungen und die Wanderung durch den Sumpf sind schon für sich genommen nicht so besonders und verlangen vor allem Wulf einen erheblichen Aufwand ab, denn er muss die Helden immer wieder einholen und auch noch ordentlich AsP verbrauchen.
Aber am dramatischsten ist, dass es absolut unnötig ist. Er ist bereits in die Träume der Helden eingedrungen und kann dort offensichtlich auch machen, was er will. Wenn er also wirklich noch drei dutzend Prüfungen machen will, dann soll er sie diese doch einfach träumen lassen. Das kostet 0 Aufwand, 0 Zeit und auch 0 zusätzliche AsP.
Meine Variante: die Helden schlafen in Marjas Hütte ein und erwachen im Traum auch genau dort wieder. Sie wurden bestohlen und Marja ist weg. Als sie nach draußen schauen, hören sie sie um Hilfe rufen. Auf dem Weg zu ihr finden sie einen Sack voll mit ihren Sachen, während etwas weiter sie Marja von Wölfen auf einen Baum gejagt wurde. Sie erwachen erneut in Marjas Hütte, wo Wulf bereits wartet und sie über ihre Motive befragen kann. Was das vorher sollte, kann er immer noch damit abtun, dass er zunächst einmal sehen wollte, was für Menschen die Helden eigentlich so sind. Zeigen sich die Helden kooperativ, vergibt er bereits jetzt den Auftrag den Herr der Ranzen zu suchen und entschuldigt brav sich für die erneute Täuschung. Denn es war wiederum alles nur ein Traum, so dass er bei einer aggressiven Einstellung ihn einfach hätte beenden können und hätte dann die schlafenden Helden hilflos vor sich.
Ein drittes Mal nun richtig erwacht bekamen unsere Helden auf Anfrage noch Thorstor als Führer zur Seite und es geht zurück nach Gashok.

Wieso zum Henker werden die Helden in Gashok plötzlich gesucht? Girta kann unmöglich wissen, dass die Gruppe nun für Wulf arbeitet. Sie ist auf dem Stand, dass die gerade losgezogen sind, um sich um ihn zu kümmern. Wenn sie erwartet, dass die Helden direkt überlaufen, warum war es dann überhaupt ihr Plan, sie dorthin zu schicken?
Und warum hören die Orks überhaupt auf Girta? Hat sie so viel Einfluss in Gashok? Dann soll sie doch den Wulf steckbrieflich suchen lassen. Dann kommen ein paar Kopfgeldjäger vorbei – Problem gelöst. Haben die Orks plötzlich doch ihre Nächstenliebe entdeckt und wollen die Bürger Gashoks beschützen?

Girtas Motivation bei der ganzen Geschichte mitzumachen schwächelt etwas. Und auch ihr Versuch sich herauszureden ist nicht so weit hergeholt. Zumindest könnte sie erfinden (oder auch wirklich glauben), dass Gelbkralle sie ausgetrickst hat, indem er sie vermeintlich bereits am Morgendorn gestochen hat und ihr nun Placebos gibt, von denen sie glauben soll, dass nur diese eine Verwandlung abwenden. Wenn darauf entgegnet wird, dass das so nicht funktioniert, kann sie ja die Unwissende spielen.

Wulf kann also binnen weniger Tage ein halbes Dutzend Druiden mobilisieren. Interessant. Wozu braucht er dann noch Helden? Mit so einem Einsatztrupp schnapp' ich mir die nächste Ranze, mach einmal HERR ÜBER DAS TIERREICH, befehle „bring mich zu dem, der dich zuvor beherrschte“ und sechs zeitgleiche ZORN später gibt es Gelbkralle nicht mehr.
Ergo ließ ich Wulf und Thorstor das Ritual alleine durchführen. Dass die Ranzen auch einige Zeit bis zum Ritualplatz brauchen sowie dass man problemlos auch noch ein paar Tage länger warten könnte, fand keinerlei Erwähnung. Gerade bei dieser Vorbereitungszeit hatten meine Spieler aber gut Spaß beim Bau von (improvisierten) Barrikaden und Fallen sowie bei der Strategieplanung.

Shurraz Gelbkralle kommt ganz alleine zum Endkampf. Hat er keine Freunde? Er wirkt ziemlich fähig und ich denke nicht, dass seine Ideen keine Anhänger finden könnten. Zumindest ein, zwei Mittäter hätte der Arme schon verdient.
Beim Blick auf seinen Wertekasten fällt mir zudem auf, dass sich Gedankenschutz und Eiserne Wille I angeblich zu einem MR-Bonus von 6 addieren. Normalerweise ein nicht erwähnenswerter Fehler, wenn es nicht ausgerechnet die Anthologie zum WdZ wäre.


Fazit:
Trotz der gerade breit getretenen Schwächen ist das Abenteuer nicht schlecht. Es gefällt mir, wie bereits bestehende Elemente von Aventurien sinnvoll verknüpft werden. Den Morgendornstrauch als Verwandlungsmaschine zu gebrauchen fand ich schon eine raffinierte Idee. Gut gefallen hat auch der schwarze Wulf, der endlich mal ein vernünftiger Druide ist. Bewacht sein Zeug und bildet brav Nachwuchs aus.
Die vielen Kästen über das Leben der Druiden im Allgemeinen sind in etwa so nützlich wie wenn man in einem Kochbuch beschreibt, wie man eine Kuh melkt.
Die Bebilderung hat mir wenig gebracht. Von den ohnehin wenigen Bildern konnte ich gerade mal ein Bild verwenden und das ist noch nicht mal besonders hübsch gewesen.

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Thallion
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https://rezensionen.nandurion.de/2017/0 ... der Ranzen
Fazit

Das Abenteuer ist zwar weder so ausgefallen wie die Magier-Abenteuer, noch bringt es den Flair eines Klassikers mit, aber für Gruppen mit Druiden oder Halborks sollte es in jedem Fall ein Gewinn sein. Für Gruppen mit Spielerdruiden sind die Zusatzinformationen sehr wertvoll, und auch ohne all das bleibt es ein rundes Abenteuer im besetzten Svelltland.

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