B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Swit
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Swit »

Der Zug durch das Nebelmoor:

Schauen wir zuerst mal den Verlauf des Abenteuers an,

Die Helden werden von Trallop Gorge einem Kaufmann angeheuert einen Wagentreck durch das Nebelmoor zu begleiten, nebenbei sollen sie auch noch eine Karte anfertigen da er die letzte Karte beim letzten Treck verloren hatte.

Die Kutscher die zur Begleitung dabei sind, müssen bei schwierigen Manövern, wie Beispielsweise wenden, auf die Hilfe dder Helden zurückgreifen. Scheinbar sind die Kutscher nicht dazu fähig. In Kämpfe dürfen sie ebenfalls nicht eingreifen denn dafür werden sie nicht bezahlt, selbst wenn ihr Leben auf dem Spiel steht.

DIe Helden ziehen also los und kommen nach einiger Zeit im Nebelmoor an, dort geht es über eine vorgegebene Strecke durch den Sumpf, rechts und links des Weges ist nicht möglich und es gibt nur einen Weg durch den Sumpf.

Die Helden stossen nun im Nebelmoor auf einen Tunnel der durch einen Berg führt, welcher natürlich Nebenräume hat die von Orks bewohnt werden. In der ersten Orkbehausung gibt es dann auch eine nette Bodenfalle unter dem Teppich und der Schatzraum ist verschlossen, der Schlüssel beim Oberork im Wams eingenäht. Wie der Oberork in das Zimmer kommt ist nicht geklärt.

In der zweiten Orkbehausung sind dann auch wieder Orks und ein ausgewachsener Tatzelwurm der als Kind eingemauert wurde. In einem Nebenraum gibt es dann auch dass Futter des Tatzelwurms, einen Magier der gefangen wurde und den Helden zum Dank eine Silberne Spange schenkt.

Auf einer Treppe in der Höhle die zu einer Aussichtsplattform führt, finden die Helden auch ein tolles magisches Amulett dass 3 mal Feinde anzeigt.

Als die Helden die Höhle verlassen werden sie von einer 10 Meter großen Riesenschlange überrascht. ein paar Schritt weiter steht dann eine verschlossene Kiste aus der beim öffnen ein Feuerdämon springt der nur getötet werden kann wenn man ihn mit Wasser besprenkelt.

Angekommen an der Fähre können die Helden die Boote nur entketten wenn sie die silberne Brosche vom Magier haben, da diese zufälligerweise der einzige Schlüssel ist.

Nun denn weiter im Plot werden die Helden von einem Raben vollgelabert und danach von Moorleichen angegriffen. Gleich darauf fährt die erste Kutsche einen Steinernen Hang hoch der sich als Riesenwurm entpuppt und die erste Kutsche mit in die Tiefe reißt.

Danach kommt eine Kleine Furt die überquert werden muss und das Haus des Fährmanns, ein großes gemauertes Haus inklusive Eisernen Luken die den Raum mit der Wasserfalle (der Raum wird geflutet) abschottet, einem Raum mit Bolzenfallen und einem Raum mit einem schwankenden Boden inklusive Säurefalle. Dahinter ist natürlich der Schatz des Fährmanns versteckt. Sowas hat man ja auch als Fährmann.

Nun kommen noch ein paar Moorlöcher und holprigkeiten gefolgt von einem Rätserate Kobold der dann magische Gegenstände verschenkt.

Magische Gegenstände kann man danach auch beim Laden des Moorgeist kaufen, welcher alle gewünschten Gegenstände herzaubern kann und, sollten die Helden zu frech werden, sein Haus wegteleportieren kann.

Weiter geht es in den braunen Wald wo die Helden Flösse bauen müssen um übers Ufer zu kommen. Dummerweise ist der Wald verzauber und man kann die Bäume nur mit Steinäxten fällen, diese gibt aber zum Glück kurz zuvor in inem kleinen Unterstand. Natürlich werden die Helden dabei von einem sauren Waldschrat bedrängt.

Am andern Ufer angekommen, wobei die Helden nur an einer Stelle anlegen können da alle andern zu sumpfig oder zu bewaldet sind, geraten die Helden in ein Gewitter wo sie dann von aufgeschreckten Tigern angegriffen werden. Diese flüchten dann aber nach 5 KR wieder da ein neuerlicher Blitz sie aufschreckt. Etwas weiter liegt dann ein schlafender Troll unterm Baum dem man, wenn man leise genug ist, den Beutel mopsen darf. Gespräche mit dem Troll sind nicht möglich denn er greift sofort an wenn er aufwacht.

Nun kommt noch ein netter kleiner Räuberunterschlupf mit ein paar Räubern zum weghauen und eine Dukatenspur die dazu führen soll dass die Helden sich verlaufen.

Aber die Helden sind ja nicht dumm und kommen natürlich weiter, wo sie dann von "Todeskrähen" angegriffen werden. Wenn diese besiegt sind stossen die Helden auf einen zerstörten Wagentreck wo sie vom Gras angegriffen werden, denn das Grass ist hier ein "Schlinggras" Abhauen kann mans nicht höchstens abfackeln, (vielleicht kann man es auch rauchen.) achja und das Gras hat Angst vor magischen Gegenständen.

Nun kommt mal wieder ein nettes kleines Sumpfloch und ein parr Irrlichter die ein Gebiet von sage und schreibe 100m bewohnen. Die Stelle kann man nur unbeschadet überwinden wenn sich alle (inklusive Kutscher) Augen und Ohren verbinden und die Pferde den Weg suchen lassen.

Danach ist das Abenteuer zu Ende. Der Sumpf durchquert die Belohnung gibts auch gleich.

Bewertung:
Ja Nostalgisch kann ich bei sowas nicht werden und wenn ich das Abenteuer bearbeiten wollte könnte ich höchstens den Anfang übernehmen. Von daher muss ich leider sagen dass dieses Abenteuer einfach Mist ist. Ich denke viel mehr Worte sind nicht nötig. 1 Punkt.
Zuletzt geändert von Swit am 11.02.2012 20:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Vibarts Voice
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Vibarts Voice »

Swit hat völlig recht: Das Abenteuer ist von vorne bis hinten hanebüchener Bockmist.

Und dennoch: Es war mein erstes DSA-Abenteuer zur Basisbox und als Kinder fanden wir die Prügelei durchs Moor einfach nur cool. Wow, "Moorleichen" - echt geil. Heute ist es mehr oder weniger unspielbar, ein gutes Beispiel, wie sehr sich Rollenspiel verändert hat.

Fazit: Nur was für Nostalgierunden.

Homal
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Homal »

Schwaches "bewacht Dies und Jenes" Abenteuer.
Ist nichts weiter als eine Reise mit unterschiedlichen Ereignissen, die man auch mit einer Würfeltabelle aneinader hätte reihen können.
Ist bei uns ganz gut gelaufen, bis auf einen Helden der im Moor versank, deswegen noch 2 Punkte.
Die interessante Location "Nebelmoor" hätte/hat definitiv mal ein besseres Abenteuer verdient.

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Falk Fuxfell
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell »

3 Punkte.

Trotz der logischen Schwächen kann man ein gutes Abenteuer daraus machen. Dazu bedarf es nicht einmal viel Aufwand. Einfach ein paar Szenen rauswerfen und neue hinzufügen. Den Gruselfaktor Sumpf/Nebel habe ich durch einen Werwolf erhöht, der um das Lager der Helden schlich. Es gab keine direkte Konfrontation, aber immer wieder tauchte er "Schemenhaft" auf. Das nagte an den Nerven der Helden. Orks und Räuber = Bei mir haben diese NSC´s das Moor als Rückzugsort gewählt. Wer würde denen freiwillig dorthin folgen :-)

Achja. Die Orken haben doch da einen alten Ritualplatz. Moorleichen (Orks/Menschen) können richtig eingesetzt echt unheimlich werden. Dazu Irrlichter, Nebel, Nebel und nochmal viel Nebel...Da können einem die Sinne echt einen Streich spielen.
Zuletzt geändert von Falk Fuxfell am 02.03.2013 10:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Damal
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Damal »

Kurz zusammengefasst, ist das Abenteuer eine nette Sammlung an Ideen. Einfach als Abenteuer zu übernehmen, ist aber nicht besonders leicht, da es an sehr vielen stellen angepasst werden muss, wenn es mit DSA4 heute immer noch Spaß machen soll.

Zu den Kämpfen: Am Anfang dachte ich, dass ich im Grunde nur die Werte der Gegner aus neuen Büchern übernehmen müsste. Das Ergebnis war, dass die Kämpfe meist recht leicht waren. Auch wenn der etwas höhere Rüstungsschutz vieler Gegner nicht ganz den aktuellen Regelwerken entspricht, kann man ihn im Grunde so lassen. Eine Kampfkräftige Truppe wird auch so, mit den Gegnern fertig.

Zu sonstigen Herausforderungen: Die Hauptaufgabe möglichst wenig Kutschen im Sumpf zu versinken zu lassen, lässt sich meiner Ansicht nur schwer einer modernen Gruppe bei DSA4 vorsetzen. Immerhin gibt es das Talent Wagen lenken, was die Kutscher selbst gut können sollten. Das die Helden nun bei einem Wenden helfen müssen, weil sie klüger oder geschickter sind, erscheint so sehr unpassend. Höchstens ein Held mit einem etwas höheren Wagen lenken-Talent, könnte fähiger und in derartigen Situationen hilfreich sein. Die meisten anderen Fallgruben und Rätsel können ansonsten so übernommen werden.

Zu der viel kritisierten Logik: Viele Ereignisse lassen sich durchaus logisch erklären, wenn man ein wenig die eigene Kreativität benutzt. In meinem Aventurien haben die Orks den jungen Tatzelwurm eingemauert und vergöttern ihn nun. Die Truhe mit dem Feuerdämon haben vor längerer Zeit wohl Leute in einem möglichst feuchten Ort versenkt oder vergraben. Also stoßen die Helden nun auf diese Truhe am Wegrand, die im laufe der Zeit wieder an die Oberfläche kam. (Eventuell vom Neunaugensee an Land gespült) Auch die Banditen am Ende des Sumpfes sind in keinsterweise unlogisch. Wer sagt, dass sie direkt wo deren Hütte steht, Kutchen überfallen. Wahrscheinlicher ist, dass dies deren abgelegenes Versteck ist. Über eine Tagesreise von Donnerbach und tief im Sumpf, ist es auch abgelegen genug vor den Donnerbachern. Ein paar weitere Kleinigkeiten kann man ja recht problemlos streichen und schon hat man nicht mehr die Masse an ungewöhnlichen Ereignissen.

Was aber dem Abenteuer fehlt, ist irgendwie das große zusammenhängendes Abenteuer oder wenigstens irgend ein Höhepunkt zum Ende des Abenteuers. Die Helden schauen zum Teil nach einem großen Grund, warum keine Karren mehr durchkommen. Das die Gesamtheit der Gefahren dran schuld ist, kommt scheinbar keinen Helden in den Kopf und ist irgendwie auch leicht unzufrieden stellend. Vielleicht würde dies etwas besser aussehen wenn man die Ork-behausung oder die Hütte des schwarzen Fährmanns am Ende der Reise setzt. So hätte man zumindest einen Höhepunkt am Ende, was gleich einen viel besseren Eindruck hinterlässt.

Zusammenfassend würde ich dem Abenteuer 1 oder 2 Sterne geben, tendiere aber noch zu einem "geht gerade so"-2 Sterne. Viele interesannte Ereignisse auf der Reise. Aber als richtiges Abenteuer würde ich zu so ziemlich allen anderen Abenteuern raten.

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Eadee
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Man kann das Abenteuer unterhaltsam gestalten. Stimmig aber wohl kaum. Es hakt der Hintergrund vorn und hinten. Es ist ein einziger Dungeon mit Dungeons im Dungeon.

Ich finde das Abenteuer ganz nett als Ideensammlung für Begegnungen im Sumpf. Daher gibt's von mir ein "geht so"
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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sankt.klaus
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Re: B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Ich widerspreche mal der Behauptung das es für das Soloabenteuer einen
Extrathread gibt.
Mir hat das Soloabnteuer gut gefallen, auch wenn einiges schnell klar
war so war doch alles schön aufeinander abgestimmt. Langweilig war es nicht
obwohl man viel rumläuft. Es ist sogar eher so, dass die verschiedenen
Ereignisse zu schnell aufeinander folgen und wenig Tiefe bieten.
Abstimmen geht ja hier in diesem Fall nicht.

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Assaltaro
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B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich habe das nun durchgelesen, weil ich es in der alten Sammlung meines Freundes gefunden habe....nach der Hälfte wars mir zu doof und ich habs abgebrochen.

Ich habe schon mehr alte Abenteuer gelesen und teilweise auch gespielt oder geleitet (z.b. Unter dem Nordlicht), dabei fällt es mir wirklich schwer den Zug durch das Nebelmoor überhaupt Abenteuer zu nennen. Es ist eine reine Aneinanderreihung von Kampfbegegnungen und Ähnlichem, Handlung ist wirklich keine vorhanden. Und ich weiß dass auch alte Abenteuer schon sowas wie Plot hatten (Orkland, Unter dem Nordlicht etc).

Von mir somit nur 1 Stern
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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DnD-Flüchtling
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B12/A58 Der Zug durch das Nebelmoor

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Zumindest für das Gruppenabenteuer gilt für mich: Kein Mehrwert für neue Spieler - weder gibt es ein sinnvolles Abenteuer, noch hat es eine besondere Handlung, die ein Meister nicht mit etwas Vorbereitung selbst zu Papier bringen könnte, noch ist es relevant, noch besonders aventurisch.
Mit anderen Worten: Es gehört in die Gruppe der Abenteuer, die man nicht nur nicht spielen muss, sondern auch nicht spielen sollte.

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Hmm, damals habe ich das ja eher unkritisch gespielt und Spaß gehabt. Aber seither sind sowohl ich, als auch meine Mitspieler, und Rollenspiel insgesamt deutlich erwachsener geworden. Um das aus heutiger Sicht in der Form wie es geschrieben ist runter zu spielen, muss man vermutlich entweder eine Abneigung gegen seine Mitspieler*innen haben, oder einen bewussten Mottoabend "Geist der gutenTM alten Zeit" hinlegen.

Tatsächlich habe ich aber kürzlich diesen ollen Schinken mal wieder ausgegraben. Die Vorgabe (bei zwei Held*innen mit einer Gesamtklugheit unter 20) war: bitte irgendwas nicht zu komplexes, und mit ein paar Kämpfen drin. Das ganze sehr spontan, ohne große Vorbereitung. Da kam mir das Abenteuer dann doch recht gelegen.

Nur um dann sehr viel direkt wieder über den Haufen zu werfen. Das Abenteuer war für mich also eher ein Ideensteinbruch "was kann man in ein Sumpfabenteuer so alles einbauen?". Als Improvisationshilfe super praktisch. Die Ideen mit dem Wurm, oder dem Jagdgras fand ich bspw. gar nicht so übel. Insofern konnte ich damit mehr anfangen, als etwa dem Tal der Finsternis. :censored:

Mehr als 2 Sterne werden das aber beim besten Willen nicht.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich kenne das Abenteuer nur als Spieler und habe es vor 5/6 Jahren gespielt, ich glaube ich hatte bis dato ca. ein Jahr Erfahrung mit DSA, allerdings kann ich mich nicht beklagen.
Es wurde damals für 3 Spieler gemeistert (inklusive mir), einer war ein Neuling der DSA einmal kennenlernen wollte. Was soll ich sagen? Es hat Spaß gemacht, wir haben einen Wagengzug durchs Nebelmoor gelotst, der dabei allerdings erst Strandete und durch unseren Heldenmut vermutlich vollumfänglich einen One-way-Flug bei Golgari-Wings gewonnen hat...
Räuber und Orks kamen mWn vor aber waren ausgestoßene bzw. auf Plündertour und zeitlich im Sumpf, es gab dann noch ein Amulett und ich glaube ein paar Sumpfleichen, die die Gefährlichkeit der Router unterstrichen. Soweit ich weiß, hatte irgendjemand das Artefakt versehentlich aktiviert... den genauen Hintergrund (den vllt. auch unser SL ersann) ist mir aber leider nicht mehr präsent.
Alles in allem ein nettes Abenteuer für Zwischendurch (bei uns ein One-Shot bzw. für max 2 Spielabende), für alte Hasen sicher eher gähn, wie es für uns gemeistert wurde, gefiel es mir aber, auch wenn es sicher nicht das Abenteueräquivalent zur Entdeckung des Penecilins ist. Etliche Aspekte scheinen aber, wenn ich die anderen Bewertungen hier so lese, von unserem SL "korrigiert" worden zu sein. Es gab etwa keine Orkbehausung wie von Swit beschrieben.
Insofern opfere ich dem Abenteuer 3 der 5 namenlosen Tage.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Ich habe auf der Rückseite vom Plan des Schicksals ja dieses dämonische Zeichen gefunden.

Bild
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Um dann auch eine Bewertung abzugeben:

Das Potential der Story ist letztlich da. Trotzdem ist die Umsetzung kaum verwertbar.

Diverse Einzelkritikpunkte wurden genannt. Mich stört auch besonders der Querfeldein-Ansatz. Das wird ja kaum der reguläre Weg sein.
Einzelne Begegnungen sind verwertbar, aber auf "Orks" und "Räuber" komme ich gerade noch.

Im Vergleich zu Spinnenwald muss ich hier sehr viel mehr an den Begegnungen ändern und habe weniger interessante Begegnungen.

Insofern mindestens unterdurchschnittlich. Irgendwo zwischen 1-2.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

Hofnarr Chirinax
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Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Ein Abenteuer mit Stärken und Schwächen. Positiv ist auf jeden Fall zu vermerken, dass es als Stationen-Abenteuer für den Meister wenig Vorbereitungsaufwand erfordert, es kann fast aus dem buch gespielt werden, was gerade für Einsteiger sicherlich dankbar ist. :)
Der Nebel, der permanent über allem liegt, sorgt für eine permanent bedrückende Atmosphäre. Auch lassen sich an etlichen Stationen schöne, stimmungsvolle Szenen ausspielen (auch wenn man natürlich monieren kann, dass nicht alle davon mehr so richtig ins heutige Aventurienbild passen).

Als Kritikpunkt sehe ich, dass das Abenteuer eben wirklich nur Stationen abarbeitet, es gibt keine Steigerung der Herausforderung und keine Dramaturgie, die auf eine klassische Schlussszene hinausläuft. Am letzten Punkt heißt es dann plötzlich: "Mit dem Verlassen des Nebelmoors endet das Abenteuer für die Helden."
Zumindest in meiner Gruppe hat dies ein wenig die Erwartungen enttäuscht. Denn auch wenn der Auftrag tatsächlich nur lautet, den Handelszug zu schützen und den Weg durch das Nebelmoor zu kartographieren, so rechnete die Spieler doch damit, auf Spuren der vorher verschollenen Wagenzüge zu stoßen, die ihnen den Weg zu dem oder der Schuldigen weisen. Tja - alte und kaputte Wagen gibt es tatsächlich zu sehen, allerdings in Passagen, die insgesamt doch eher harmlos sind und nicht der Verlust einer gesamten Karawane erklären... :grübeln:

Insgesamt drei Punkte von mir.

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