A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

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Robak
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A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2008 in der Anthologie "Die Gesichtslose" erschienenen Abenteuers A162.3 Die Kanope der Yilbakis von Daniel Simion Richter vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Robak
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ein eher mäßiges Abenteuer um den Diebstahl eines McGuffins den die Helden wiederbeschaffen müssen. Positiv ist die Ausarbeitung der Gegenpartei und die Beschreibung verschiedener kleinerer Siedlungen am Unterlauf den Mhanadi.
Da ich das Abenteuer noch nicht gemeistert habe werde ich keine entgültige Bewertung abgeben.

Gruß Robak

Heldi
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

dsa4.de-MPA2009-Info: Der Handelsherr Shuram al'Talia ibn Ras war übrigens auch der Anführer der Skrechu-Anhänger in Khunchom, dem meine Maraskanergruppe auf die Spur hätte kommen können. Er hat etwa die (magisch verschlüsselte) Anweisung an den Magier Kashban(jian) ibn Nebahath(ziber) gegeben, dem Maran nach Selem zu folgen. Weil er eine offizielle Figur ist hätten die Spieler aber seine Verwicklung nur vermuten können. Bei tieferen Nachforschungen in der Hafenschenke 'Schöne Insel' hätte man erfahren können, dass sich die beiden Zwillinge und der Einäugige für die Übefahrt von Sinoda nach Khunchom nur mit dem Hinweis auf ihren Herrn einkaufen konnten.

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Chephren
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Ich muss sagen, dass ich das Abenteuer gut fand. Die NSCs waren gut ausgestaltet, haben (meist) schlüssig agiert und auch die Story war gut. Die Beschreibung der Orte fand ich hilfreich. Alles in allem ein ordentliches Szenario, gut wenn man die Region kennenlernen oder einführen möchte. Daher 4 Pkt von mir. Allerdings ist die Story nicht weltbewegend und insgesamt (als Szenario innerhalb eines Bandes) relativ kurz. Mit etwas Vorbereitung kann man daraus jedoch ein gutes Abenteuer machen.

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bluedragon7
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Das AB hat mir als Spieler gefallen, da die geschichtlichen Hintergründe perfekt zu meinem Char passten (Archäologin) Auch die Idee einer Gegner-Heldengruppe ist sehr schön, doch leider wie ich im Nachhinein beim Durchlesen feststellen musste aufgrund mangelnder Regelkenntnis teilweise schlecht umgesetzt (Ja es ist Sinnvoll den Ritualkenntniswert anzugeben für den Magierstab um abzuschätzen wie effektiv bestimmte Stabzauber sind, aber dann sollte der Wert auch mindestens so hoch sein, daß die Vorraussetzungen des Stabzaubers auch erfüllt werden) Das führt zwar nicht zu einer Abwertung, wohl aber einer geringeren Aufwertung als möglich gewesen wäre.
Das Artefakt fand ich etwas entäuschend, ich hatte mir etwas mehr erhofft aber da mir klar ist, daß man kaum mal eben mudramulisches Geheimwissen in die Hände der SCs geben sollte war es völlig in Ordnung dem Artefakt insbesondere bei einem kürzeren AB keinen direkten Spielwert zu geben.
Insgesamt eine kurze aber doch atmosphärisch dichte Geschichte, die insbesondere für historisch interessierte Helden spannend ist.
Von mir daher knappe 4 Punkte
AT + 17
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moradion
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von moradion »

Ich fand das Abenteuer gut bis mittelmäßig. Die Stimmung wurde gut aufgebaut, die gegnerischen Chars mit viel liebe und Spaß aufgebaut. Jedoch konnte man als Spieler mit diesen nicht richtig in Kontakt treten, was ein wenig schade war. Zum Artefakt schließe ich mich Blue an. Wobei er wohlmöglich selbst schuld daran ist keine Geheimnisse erlangt zu haben ;)

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Korgash
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Wie bluedragon7 und moradion habe ich das Abenteuer auf dem Forentreffen bei Olvir Albruch spielen dürfen und werde noch ein paar Worte dazu verlieren. Ich habe es mir noch einmal durchgelesen, um die Bewertung des Abenteurs möglichst von der Meisterleistung der Meisterleitung ( Ein Wortspiel dir zu Ehren ;) )zu lösen.

Der Einstieg ist soweit in Ordnung, es gibt gute Anregungen zur Laila-al-Hafla in Temphis, sodass man die Charaktere gut unterhalten kann. Unsere Gruppe profitierte sehr davon, dass ein Novadi dabei war, ansonsten wäre vielleicht nicht jeder dazu geneigt gewesen, für einen Ungläubigen auf die Götter zu schwören, aber in dem Falle hätte man wissensdurstige Charaktere anspielen können, soweit also keine Einschränkung.

Der Wettstreit der Haimamudim ist dabei sehr hilfreich und ein echter Pluspunkt. Einige Abenteuer mit mystischen/historischen/sakralen Hintergründen kranken daran, dass die Spieler die Hintergründe kaum oder gar nicht plausibel erfahren können. So wie es hier gemacht wird, werden sie regelrecht angefixt. Gut gemacht.

Es ist dann äußerst ärgerlich, dass die Helden die Kanope wieder verlieren müssen, egal wie sie sie zu sichern versuchen. Was passiert, wenn die Gegner beim Versuch des Diebstahls scheitern, ist auch nicht ausreichend erläutert. Es wäre besser gewesen, wenn die Diebe den Novadi aufgespürt hätten und ihm die Kanope entrissen hätten, das Bolzengift ein schneller wirkendes gewesen wäre und die Helden nur noch seine letzten Züge miterleben könnten und dabei das entsprechende Versprechen, die Kanope wiederzufinden, geben müssten.

Die Verfolgungsjagd ist recht dünn ausgestaltet, ein paar mehr Zwischenereignisse könnten schon sein, der anfänglichen Spannungsbogen verliert so bis Khunchom ein wenig an Dichte.

Der Khunchompart ist wiederum ausreichend. In städtischen Kriminalabenteuern muss man als Meister sowieso viel improvisieren und da dies auch nur ein Anthologieabenteuer ist, ist hier an der richtigen Stelle an Platz gespart.

Der Part im sumpfigen Delta hat mir sehr gut gefallen, auch sehr schöne und kreative Optionalereignisse. Der Endkampf ist nicht uninteressant, seine Hintergründe erfährt man leider nciht so recht, weswegen die Charaktere da auf dem Schlauch stehen. Die Idee der gegnerischen Heldengruppe hat mich an dieser Stelle kalt erwischt. Nachdem die letzten Echsen hinfortgefegt waren (an dieser Stelle möchte ich noch einmal betonen, dass mein Novadi daran verdientermaßen den größten Anteil hatte) standen wir uns gegenüber, leckten uns die Wunden und - ja was dann? Wir haben bereits in Khunchom bemerkt, dass das keine gottlosen Monster sind, sondern eine Abenteurergruppe wie wir, nur zufälligerweise auf der anderen Seite. Einfach töten ging nicht, vertrauen ging auch nicht so recht. Das hat mich gerade auf Spielerebene noch mal richtig mitgenommen.

Unter dem Strich ist es ein handwerklich gut gemachtes, atmosphärisches, kurzes Abenteuer, mit einer guten Idee aber einigen Fehlern in der Ausführung:

- Das Artefakt muss den Helden auf jeden Fall abhanden kommen
- Etwas dünne Etappe bis Khunchom
- Gegnerische Gruppe bemüht sich nicht, die Spuren zu verwischen
- Das Auftreten weiterer Interessengruppen hätte vom Abenteuer besser ausdesignt werden müssen, es verschenkt so viel Potenzial
- Man kann nichts genaues über das Artefakt erfahren

Das bedeutet für mich 3 Punkte, wobei dies keine eindeutige Empfehlung sein kann. Die Idee und viele Etappen sind sehr gut und wenn man sich zur Ausarbeitung ein wenig Zeit nimmt, hat das Abenteuer sehr viel Potenzial, welches es einfach nur nicht selbst hinreichend ausreizt.
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Olvir Albruch
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dann will ich mich nun auch zu Wort melden, ich habe - wie oben schon zu lesen ist - das Abenteuer auf dem vergangenen Forentreffen geleitet.

Den wesentlichen Kritik-Punkt zu diesem Abenteuer hat Korgash bereits genannt:
Korgash hat geschrieben:es verschenkt so viel Potenzial
Das würde ich so unterschreiben, doch nun einmal der Reihe nach, wobei ich mich ein wenig an der Ausführung Korgashs entlanghangele, da er bereits alles sehr ausführlich beschrieben hat:
Korgash hat geschrieben:Der Wettstreit der Haimamudim ist dabei sehr hilfreich und ein echter Pluspunkt. Einige Abenteuer mit mystischen/historischen/sakralen Hintergründen kranken daran, dass die Spieler die Hintergründe kaum oder gar nicht plausibel erfahren können. So wie es hier gemacht wird, werden sie regelrecht angefixt. Gut gemacht.
Natürlich sind die Erzählungen eines Haimamud immer ein toller Einstieg für tulamidische ABs!
Allerdings sieht das Abenteuer an dieser Stelle gar nicht vor, den Helden hier Hintergründe zu vermitteln, das habe ich ein wenig zusammen improvisiert (u.a. unter Zuhilfenahme von "Die letzte Strophe" aus Basargeschichten).
Korgash hat geschrieben:Es ist dann äußerst ärgerlich, dass die Helden die Kanope wieder verlieren müssen, egal wie sie sie zu sichern versuchen. Was passiert, wenn die Gegner beim Versuch des Diebstahls scheitern, ist auch nicht ausreichend erläutert. Es wäre besser gewesen, wenn die Diebe den Novadi aufgespürt hätten und ihm die Kanope entrissen hätten, das Bolzengift ein schneller wirkendes gewesen wäre und die Helden nur noch seine letzten Züge miterleben könnten und dabei das entsprechende Versprechen, die Kanope wiederzufinden, geben müssten.
Diese Variante hört sich tatsächlich sehr interessant an und im Nachhinein wäre das für unsere Zwecke vll sogar besser gewesen. Hier kristallisiert sich nämlich bereits das Hauptproblem des Abenteuers heraus:
Das Abenteuer ist stark auf die gegnerische Heldengruppe fokussiert (die auch wunderbar liebevoll ausgestaltet ist, klasse Charaktere, vor allem Shahin!), ohne wirkliche Anreize zu geben, diese auch einzubringen. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden irgendwie in Konfrontation mit den "Gegnern" kommen können, doch dies birgt Gefahr:
Wenn die Helden siegen und mit der Kanope entkommen, dann ist das restliche Abenteuer gelaufen, da es eigentlich keine Chance mehr für die Diebe gibt, sie einzuholen (die Helden schaffen es ja auch nur, weil jene sich in Khunchom umhören).
Natürlich KÖNNEN auch die Diebe gewinnen, doch je nach Heldengruppe ist es fraglich, ob sie sich bspw. auf ein (wie vom Abenteuer vorgeschlagenes) ehrenhaftes Duell um die Kanope einlassen und ihre Kontrahenten danach auch tatsächlich ziehen lassen.

Ein Hin-und-her-Geklaue der Kanope kann sicherlich reizend sein, doch neben den oben genannten Problemen hatten wir dafür auf einem Forentreffen auch keine Zeit.


Die Reise nach Khunchom ist solide, aber nicht besonders: Einerseits wären mehr Ereignisse gut, doch eigentlich bin ich kein Freund von Zufallsbegegnungen und andererseits wäre es auch merkwürdig, wenn die Diebe ein riesiges Fallen-Arsenal auffahren, auch wenn sie gar nicht sicher wissen, dass sie verfolgt werden.
Ein paar kleinere Fehler haben sich dort eingeschlichen, wenn die Helden bspw. abends in Chefe ankommen und dort erfahren sollten, dass die Diebe dort die halbe Nacht gerastet haben...merkste was?!^^
Um solche Dinge zu vermeiden, wäre sowohl hier als auch in Khunchom eine Zeitleiste sehr nützlich gewesen!
Korgash hat geschrieben:- Das Auftreten weiterer Interessengruppen hätte vom Abenteuer besser ausdesignt werden müssen, es verschenkt so viel Potenzial
Aye, volle Zustimmung - die Verwicklung der Draconiter in die Angelegenheit hätte sehr cool werden können, doch ist da von Seiten des Abenteuers nichts weiter zu gesagt, sehr schade! Auch wären im Laufe des Abenteuers ein paar mehr Hinweise auf die Skrechu im Hintergrund nicht schlecht gewesen, leider ist das mal wieder eine Sache, die man als Spieler nur ahnen kann. Evtl. hätten in Khunchom ein paar Handlanger die Helden attackieren können, da zu befürchten stand, dass diese die Diebe vll doch erwischen...die besten Ideen kommen einem leider immer erst hinterher! ;)


Zum Abschluss noch ein paar kleine Anekdoten und Hinweise:

- Einen Novadi in der Runde zu haben, ist Gold wert!

- Interessant wurde es, als die Magierin versuchte, die Kanope zu analysieren und dabei leider einen Patzer würfelte - die im AB beschriebenen "losen Astralfäden nach außen" saugten ihr gleich einmal 2W20 AsP aus (19+13 gewürfelt) und sie hörte einen schmerz erfüllten Schrei in ihrem Kopf: Sie hatte soeben den Geist von Najara ibn Bheraimi endgültig getötet! :P Das wusste natürlich die Magierin nicht, doch es passte sehr gut zum Hintergrund, dass niemand und auch nicht Hela-Horas der Kanope ihre Geheimnisse entreißen konnte. ;)

- Die Magierin war so schlau, die Kanope in der ersten Nacht in einem mit Widerwille belegten Köcher zu verstecken: Dummerweise war Amars MR gerade hoch genug, um die Tarnung zu durchschauen, und dank der 2W20-AsP, die vorher in die Kanope geflossen waren, war diese in seinem Odem wie ein Leuchtfeuer.
Zuvor hatte Farhima die Tür mittels Foramen geknackt und den wachhabenden Novadi mittels Schlafgift ausgeschaltet.

- Es hat sich in meinen Augen als sinnvoll erwiesen, die einzelnen Köpfe der Diebe als Handouts vorzubereiten, für den Fall, dass ein Held mal nur einem von ihnen begegnet.
So bestand bspw. der Novadi die KO-Probe gegen das Schlafgift und fiel deswegen nur in einen äußerst lethargischen Zustand, aus dem er einen Blick auf Farhimas Gesicht erhaschen konnte. Im weiteren Verlauf haben die Helden immer nach "der Frau mit dem Tattoo im Gesicht" gefragt. ;)

- Der Novadi hatte der Magierin sowieso die Kanope nur sehr ungern überlassen und witterte sogleich eine riesige Verschwörung, als die Kanope am nächsten Morgen weg war.
Besser wurde es noch, als man nach und nach Beschreibungen der anderen Diebe erhielt: Dummerweise glichen zwei Char-Bilder exakt genau den Beschreibungen von Shahin und Amar: "Der eine sah so aus wie ihr - und der andere wie ihr!" :lol:


Insgesamt ist es mal wieder eines jener Abenteuer, die beim Lesen ein ungeheures Flair verbreiten und ein noch viel größeres Potential in sich bergen. Doch leider fällt dies wieder einmal der Anthologie-Größe zum Opfer.
Hätte Daniel Simon Richter die Chance erhalten, dies als "normales" Abenteuer oder in einem ähnlichen Umfang wie bspw. "Strom der Feinde" zu publizieren, hätte hieraus in meinen Augen eines der mit Abstand besten DSA-Abenteuer werden können. Schade, dass es dazu nicht kam!
"Die Kanope von Yilbakis" bekommt von mir 4 Punkte und einen Orden für eine der besten Grund-Ideen seit Langem. :)


MfG,
Olvir Albruch

PS: Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dieses Abenteuer als D- oder gar MPA zu leiten mit Verfolgern, Dieben und ggf. Draconitern - da werden Erinnerungen an das Forums-MPA 2009 wach.

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Korgash
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Ha, da habe ich doch glatt eine ganz wichtige Sache vergessen, die du ansprachst:
Das Abenteuer ist stark auf die gegnerische Heldengruppe fokussiert (die auch wunderbar liebevoll ausgestaltet ist, klasse Charaktere, vor allem Shahin!), ohne wirkliche Anreize zu geben, diese auch einzubringen. Es wird davon ausgegangen, dass die Helden irgendwie in Konfrontation mit den "Gegnern" kommen können, doch dies birgt Gefahr:
Exakt. Die Konfrontation mit der gegnerischen Gruppe hätte besser erfolgen müssen. In einem Abenteuer, für das man nur 14-15 Seiten Platz hat braucht man keine ellenlangen Gegnerbeschreibungen, wenn diese im Hintergrund bleiben.

Eine Möglichkeit wäre gewesen, direkt am Anfang auf dem Schiff für eine direkte Konfrontation zu sorgen, bei der jedoch die Gegner überleben und die Kanope in die Finger kriegen müssten, was zugegebenermaßen den Meister vor eine große Herausforderung stellt. Es sei denn, man gibt den Gegnern allerhand magisches Spielzeug und bessere Werte an die Hand, aber welche Heldengruppe würde die dann noch überstürzt verfolgen? Ein Glück hattest du es da bei uns leichter.
Ebenso hätte man besser bspw. eine direkte Konfrontation in Khunchom fest einplanen und ausgestalten können. Es ist eh realistisch, dass die Helden aufholen und es ist auch realistisch, dass die Helden die Gegner aufspüren, bevor diese sich in den Sumpf aufmachen. Wir etwa hatten einen Haufen Bettlerkinder und die Wachen an den Toren bestochen und eigentlich hätten wir eher zur gegnerischen Heldengruppe stoßen müssen.

Tatsächlich könnte man dies alles mit einer generellen Ausweitung des Abenteuers verbinden, etwa indem durch weitere Beteiligte neue Fronten eröffnet werden und sich Optionen für Bündnisse auftun. Oder man sollte aus der simplen Verfolgungsjagd eine Schnitzeljagd machen, den zeitlichen Rahmen vergrößern und die Gegengruppe schlauer und heimlicher agieren lassen.

Spontane Überlegungen meinerseits. Ich bin gerade sehr geneigt, das AB auf einem Forentreffen mal 2-3 Tage lang zu spielen und entsprechend zu "pimpen", denn die Idee gibt wirklich einiges her, umso krasser springen beim lesen die Defizite ins Auge. :)
Zuletzt geändert von Korgash am 23.09.2010 19:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Lorlilto
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Re: A162.3 Die Kanope von Yilbakis (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Wie manche hier schon vorgeschlagen haben, habe ich das Abenteuer mit mehr oder weniger zwei Gruppen geleitet.

Auch im Nachhinein als positiv an diesem AB fand ich:
- die relativ ausführliche Beschreibung einer Antagonistengruppe die im Grunde auch nur Abenteuerer sind und keine klassischen schwarz/weiß-Bösewichte.
- Gelegenheit, Spieler und Charaktere die Gegend am unteren Mhanadi kennenlernen zu lassen.
- habe es mit relativ geringem Vorbereitungsaufwand leiten können
- gute Beschreibung von Nachforschungsmöglichkeiten in Khunchom
- Finale mit offenem Ende
- bietet sich als zwei- oder-mehr-Gruppen-Szenario an

als (mögliche) Kritikpunkte sehe ich:
- nachdem in der Einleitung von einem offenen Abenteuer die Rede ist, beginnt es mit einem stark gescripteten Einstieg. Hier habe ich am stärksten Anpassungen vorgenommen. Im späteren Verlauf wird das AB tatsächlich deutlich offener, aber vielleicht hätte man den für die Einstiegsszene genutzten Platz anders nutzen können.
- Die Bedeutung der Kanope wird für die Charaktere (wie auch von anderen angemerkt) nicht wirklich klar, bzw. spielt für das Abenteuer an sich keine Rolle. Zum Glück hat meinen Spielern "das ist magisch und mächtig und muss in Sicherheit gebracht werden" ausgereicht, um nicht wirklich weiter nachzufragen.

Als Bewertung würde ich gerne 3,5 Punkte vergeben, entscheide mich aber letztlich für 3 Punkte, da es für mich nicht ganz an andere Abenteuer heranreicht, die ich mit 4 Punkten bewertet habe. Die Idee an sich sehe ich klar bei 4 Punkten, vielleicht hätte es diese als ausführlicheres eigenständiges Abenteuer auch bei mir erreicht.

Hintergrund mit zwei Gruppen zu spielen war übrigens, daß zwei Spieler meiner Gruppe ihre Charaktere austauschen wollten und die neuen SCs (ein Fasarer Schwertgeselle und eine Kopfgeldjägerin) gut in die "Diebesgruppe" passten. Den Einstieg habe ich zwar in Temphis stattfinden lassen, aber losgelöst von dem vorgeschlagenen Fest. Die "Helden"gruppe hat sich nach dem Aufsammeln des sterbenden Novadi getrennt (obwohl sie die Regel kennen), die einen haben im Haus eines Heilers beim Novadi übernachtet und die Magierin mit der Kanope im Rahja-Tempel. Dort hat sich dann der Schwertgeselle reingeschlichen und neben der Kanope noch ihr gesamtes Barvermögen (inklusive Gruppenkasse) mitgehen lassen.
Zusammenführen konnte ich die Gruppen dann durch den Angriff der Echsen im Finale (den der Schwertgeselle dann auch als Bruch des Vertrags betrachten konnte) und eine dadurch erzwungene Zusammenarbeit. Der Schwertgeselle wurde genötigt, das gestohlene Geld zurück zu geben und den Anteil abzuarbeiten, den er schon ausgegeben hatte (sonst hätten sie ihn im Sumpf zurückgelassen).

Silbertau
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Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer „müssen Sie, lieber Meister, improvisieren“: 2 Sterne.


Der angedachte Einstieg „Gruppe findet Schwerverletzten auf belebten Stadtfest“ empfand ich als irreparabel: warum rennt Ismeth seit Stunden(?) durch die Stadt, wird von keinem ob seiner schweren, offenen Wunden angehalten und versucht nicht bereits vor seiner drohenden Ohnmacht Hilfe, bspw. bei seinen ansässigen Landsleuten, zu finden? Wozu sinnlose Sinnesschärfeproben fordern, deren Scheitern ohnehin bedeutungslos bleiben muss, weil es der Plothook ist? Obendrauf soll der Gruppe ohne Not ein Schwur aufgenötigt werden, nur um den MacGuffin der Heldengruppe in der nächsten de facto Cutscene direkt wieder abzunehmen.
Als schnellen Fix setzte ich die Begegnung mit Ismeth vor Eintreffen der Stadt. Er übergab seine Aufgabe eher notgedrungen ob seines nahenden Todes, also ohne Schwur, sondern bloß mit der Aussicht an die Großzügigkeit seines Sultans. Die Kanope selbst habe ich aber direkt den Gegenspielern platziert, da die Konstellation ohnehin herbeigeführt werden soll. Dass Ismeth auch nach einer vollen Heilungsbreitseite immer noch suizidale Reden schwang, wurde dabei ein amüsanter Runninggag. Nachdem ich vor allem in den späteren Sümpfen starken Zweifel an der Möglichkeit zur Verfolgung hegte und Aufgeben der Gruppe vor einer derartigen Suche im Heuhaufen fürchtete, gab es stattdessen eine Art magischen Kompass von Ismeth, der die Gruppe die Spur nicht verlieren lassen sollte.
Ob der geänderten Prämisse hatten wir quasi getauschte Rollen, indem die Antagonisten ihrerseits von der Gruppe überfallen wurden. Das Fest blieb dadurch aber leider quasi unbeachtet. Nachdem dies als Ansammlung generischer Aktivitäten beschreiben wird, kein allzu großer Verlust – hier wäre ein ausgestaltetes Event schön gewesen.
Dass die gegnerische Truppe „bei weitem nicht böse“ und durchaus verhandlungsbereit ist, lässt sich übrigens schwierig verkaufen, wenn sie eine Seite zuvor in ihrem Raub die Novadis skrupellos dezimierten und sich offenbar auch nicht groß um ihre eigenen gefallenen Kameraden scheren – ein Umstand, den man von Ismeth direkt aufs Butterbrot geschmiert bekommt und meine Spieler direkt anmerkten, als ich dennoch versuchte in diese Richtung zu steuern.
Die Verfolgungsjagd nach Khunchom verlief also genau andersherum – eine Option, die explizit vorgesehen wird. Da ich den Gegenspielern aber nicht den gleichen magischen Kompass zugestand, zeigte sich schnell die Praxistauglichkeit: die Helden hielten sich zunächst fern der Straßen und ließen sich von ihren Verfolgern überholen. Zwar gab es eine kurze Möglichkeit, dass die Gegenspieler sie entdecken, aber als dies abgewendet war, bogen sie einfach Richtung Mhanadi ab und nahmen ein Schiff. Hier war für mich dann im Wesentlichen nur noch Inspiration aus Gefahren der Natur auf Kapitel 1 zu entnehmen und lies die Gegner vorauseilen, um die Gruppe bei ihrer Ankunft stellen zu können.
Khunchom selbst war sehr geradling, da meine Gruppe ob eines anwesenden Hesindegeweihten die Kanope zu den Draconitern statt Hasrabal bringen wollte. Damit verkürzte sich Khunchom auf dem Weg von Hafen zu Hesindetempel. Es gab zwar noch zwei Aufeinandertreffen mit (Teilen der) Gegenspieler, da sich meine Gruppe aber aufteilte und Finten schlug, ich den Gegner keine Omnipräsenz in einer Großstadt und auch nicht den Willen oder die Notlage bei ihnen sah auf offener Straße Kampfhandlungen zu eröffnen, blieb es bei einem sicheren Ankunft am Dracontierhort. Ein dortiger Einbruch und ein dadurch mögliches Weiterspielen fanden wir im Gruppenkonsens dann zu weit hergeholt und endeten hier.
Die Reise durch die Sümpfe und Begegnung mit Achaz erlebten wir also nicht mehr, las sich zwar einigermaßen kurzweilig, wirkte aber wie Platzfüller, zumal ich einige Anläufe brauchte, zu verstehen, warum überhaupt in die Sümpfe gezogen wird. Wahrscheinlich weil mir auch nach dem augenscheinlichen Grund nicht einleuchten will, warum deren Auftraggeber nicht die Ware direkt in Khunchom an vertrauenswürdige Hände übergab.
Die Gegenspieler sind die Hauptattraktion dieses Abenteuers und als solche schön charakterisiert und illustriert. Zwar sind Werte immer schwierig sinnvoll für alle Spielgruppen zu definieren, aber bei hammerschlagenden Kämpfern mit AT(15), gegenhaltenden Dolchkämpfer und Magiern, die lieber Flammenschwert statt ihrer Zauber können, vielleicht einfach mit einem „Kompetent in Schwert und Wurfwaffen“ statt harten Zahlen umschreiben. Einer der beiden Streunertypen würde ich im Nachhinein auf einen Naturcharakter ummünzen. Ferner legte ich mir mit dem Magus noch eine Möglichkeit zum Doublecrossen bereit, der dann seinerseits der Truppe in den Rücken fällt und die Kanope für sich stehlen könnte.
Da meine Gruppe die Kanope den Großteil über in ihrem Besitz hatte, würzte ich noch ordentlich Geistererscheinungen von Najara ein, welche ich dringend empfehlen würde, da die Kanope insgesamt blass bleibt und so immerhin noch reichlich Möglichkeiten zu weiteren Komplikationen bot: Nachtlager kann leichter entdeckt werden, Nachtwachen sind schwieriger, Übernachtung in Zivilisation wirft Fragen auf. Setzt aber natürlich voraus, dass die Heldengruppe diese längere Zeit in ihrem Besitz hat.

Fazit:
Der Grundplot „Heldengruppe wettstreitet mit NSC-Heldengruppe über MacGuffin in Katz-und-Maus-Jagd“ fasst das Abenteuer bereits hinreichend zusammen und wäre besser als kürzeres Szenario beschrieben worden. Viele Textpassagen wirken überbohrend und hätten ersatzlos gestrichen werden können, da sie Varianten von „denken Sie sich das bitte selber aus“ oder Beschreibungen von wenig spielrelevantem – bspw. Ortsbeschreibungen, in denen ohnehin nur 5 Minuten angehalten werden soll.
Dass bei uns nicht viel übrig blieb, will ich dem Abenteuer aber gar nicht zum Vorwurf. Es möchte explizit ein freies Abenteuer sein. Als solches fehlt aber die treibende Kraft, die die Heldengruppe nach Khunchom oder später in die Sümpfe hinaus bringt, die über „weil wir die Anderen eben verfolgen“ hinaus geht. Insbesondere wenn die Kanope erbeutet wird (zum Beispiel nach Setzung ganz am Anfang) gibt es keinen Grund, nicht direkt nach Rashdul loszumarschieren.

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