Ich habe das Abenteuer letztes Jahr für meine Bornlandrunde geleitet und wir haben ca. 20 Stunden gespielt.
Zeichen der Vergänglichkeit bedient einen bei Bornland-ABs scheinbar beliebten Handlungsort, dem bornischen Dorf. Das könnte eintönig werden, wenn man mehrere Abenteuer aus Rittererbe direkt hintereinander spielt. Davon abgesehen sind die einzelnen Dorfbewohner und ihre kleinen Geheimnisse und Zwiste nett ausgearbeitet.
Das Abenteuer bietet viel Handlungsfreiheit für die Charaktere und es gibt kaum Schienen, die abgefahren werden müssen, um den Hintergrund zu erschließen und den Fluch zu brechen.
Der erste Teil, die Ausgrabung der Ruinen und dörfliche Dorfgeschichten lief bei uns etwas schleppend und kam bei meiner Gruppe nicht so gut an. Das hat sich dann geändert, als Ailgurs Tagebuch gefunden wurde, Mijas Träume umgingen und die Auswirkungen der Zeichen rapide zunahmen.
By the book gibt es in diesem Dörfchen einen Haufen Parteien, die Zeichen der Vergänglichkeit für mich etwas überfrachten (Norbardinnen, Goblins, Theaterritter, Drache in der Vergangenheit, Dörfler, Archäologe, Diebe, Norbarden, Goblins, Drache, stummes Mädchen in der Gegenwart).
Manches (Goblins, Drache) habe ich deshalb einfach gestrichen, anderes (Norbarden, Diebe) aus dem Zeitraum der eigentlichen Abenteuerhandlung weg verlegt. So haben die Helden im Zuge vorheriger Ereignisse bei einer Gruppe Schmuggler Mijas Amulett erbeutet und hatten das so bereits dabei, als sie ins Dorf kamen.
Den aus der Vergangenheit wirkenden Grundkonflikt (Norbarden gegen Theaterritter) habe ich vor allem über die von Mija verursachten Träume und Ailgurs Tagebuch vermittelt, die beide das subjektive Erleben ihres Urhebers wiedergegeben haben und bei denen am Ende keine Seite für sich beanspruchen durfte, die "Gute" zu sein, alle haben Gräuel verübt.
Zeichen der Vergänglichkeit kommt ohne Kämpfe aus. Eigentlich gefällt mir das, meine Gruppe schwingt aber gerne mal die Axt, weshalb Mijas Träume dann die Gelegenheit boten, Theaterritter oder Norbarden aufzumischen.
Das Erwachen als Grund für die Aktivierung der Zeichen mag etwas uninspiriert sein, wenn man diesen Metaplot-Faden nicht verfolgt. Da wir allerdings eine Theaterritter/Erwachenkampagne vor uns haben, ist das ein guter Vorgeschmack.
Insgesamt lande ich auf wackeligen 4 Punkten.
Ich habe einige Handouts erstellt, die Interessierte
hier donwloaden können.