A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

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Robak
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A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 2009 in der Anthologie Rittererbe erschienenen Abenteuers Zeichen der Vergänglichkeit von Kathrin Lieb vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 09.06.2013 15:19, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Wolkentanz
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Wolkentanz »

(Spielermeinung)

Ich fand es nett. Es macht einen schönen runden Eindruck. Man wird solide angeworben, man hat (wenn man möchte) ein bisschen Sightseeing am Anfang, in Festum geht eine Menge die Reise gibt was her, das ist nett.

Die Norbardensippe und die Wahrnehmung der Norbarden im Bornland war super. Das hatte auf jeden Fall was. Es war nett die Sippe kennen zu lernen auch wenn mich die Größe etwas irritiert hat, ich hatte irgendwie erwartet, dass so eine Sippe aus mehr Personen besteht, aber was solls.

Den Plot in Neu Drakenstein selbst fand ich persönlich recht rund, es gab nette Hinweise, man hatte ein ganzes Dörfchen mit dem man spielen konnte, total super. Es gab keine heroischen Kämpfe, wenn man das nicht braucht, sondern gerne breites Charakterspiel macht und auch Spaß an Kleinigkeiten hat, dann ist das ein super Abenteuer.

Keine 5 Punkte hat es bekommen, weil ich den Grund für die Reaktivierung der Zauberzeichen zum Kotzen fand... :rolleyes: Das ist aber kein Grund das ganze AB abzuwerten.

Wir hatten leider nur etwa 10 h Zeit das war zu knapp um das volle Potential auszureizen. Ich denke dass man 20+ h einplanen sollte, wenn man exzessives Charakterspiel will, wird es selbst dann wohl locker mehr.
* kann Spuren von Nüssen enthalten

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Robak
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Mir hat das Abenteuer beim Durchlesen gut bis sehr gut gefallen. Die Geschichte ist interessant. Das Abenteuer lässt den Helden Freiheit. Der Hintergrund ist (abgesehen von der Reaktivierung der Zeichen) glaubhaft und die Darstellung der Charaktere erscheint plausibel.
Alles in allem ein Abenteuer, dass Lust aufs Leiten macht.

Gruß Robak

Perceval
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ich habe das Abenteuer die Tage gemeistert. Beim Vorbereiten hatte ich mir große Hoffnungen auf das Abenteuer gemacht. Leider wurden diese dann beim Spielen etwas enttäuscht. Obwohl ich mir meines Erachtens sehr viel Mühe bei der Herausstellung der Hintergründe gegeben habe und den Spielern auch mehr Hinweise gegeben habe, als eigentlich vorgesehen, hatten diese einige Probleme. Zwar war recht schnell klar, was direkt zu tun ist, um die negativen Auswirkungen des Zaubers zu beenden. Aber der eigentliche Hintergrund war meinen Spielern dann doch etwas zu verwirrend (Drache, Theaterritter, Norbadinnen, Goblins...). Da half dann auch die Goblinshamanin nicht weiter, der ich ziemlich viel in den Mund gelegt habe. Das Abenteuer hat einen etwas unbefriedigenden, "unrunden" Eindruck bei meinen Mitspielern und mir hinterlassen.

Daher gibts von mir 3 Punkte.

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Robak
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich leite das Abenteuer aktuell und es gefällt mir eigentlich sehr gut.
Bisher stört mich nur der Punkt wie die Zauberzeichen reaktiviert wurden. Die Erklärung "Erwachen des Bornlandes reaktiviert sie" gefällt mir überhaupt nicht. Da hätte man auch gleich "Is halt so" schreiben können.

Ich denke ich werde eine Glyphe Kraftquellspeisung mit dem Drachenkarfunkel als Kraftquelle verwenden.

Gruß Robak

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Cavia
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt, leider kann ich kaum bewerten, wie gut das Abenteuer denn nun tatsächlich ist.
Unser Meister hat es auf 2 Abende gekürzt, von denen 1,5 Abende die Anreise war, so dass wir in Drakenstein lediglich 5 h Spielzeit hatten. Insofern haben wir kaum etwas herausgefunden und aufgrund der späten Stunde hat mein Magier dann den Geist der Norbardin beschworen und dieser sagte uns dann - aufgrund der Tatsache, dass wir alle müde waren und ins Bett wollten - sehr schnell, wie er seinen Frieden finden kann, so dass wir dann nur noch die Knochen aus dem See holen und in das Grab bringen mussten.

Ich hab nachher in das Abenteuer nochmal reingelesen - die Grundidee find ich ehrlich geagt etwas "too much". Eine verfluchte Zone, ein Geist, ein Bannamulett, dazu noch ein Karfunkel und eine Schamanin...das find ich alles sehr verwirrend. Ist aber vielleicht besser, wenn man das Abenteuer wirklich über mehrere Abende spielt.

Und: In der Geschichte der alten Norbardin steckt ein Hinweis, der uns komplett in die Irre geführt hat. Es heißt da in etwa "Die Ritter brannten, wie sie unsere Mütter hatten brennen lassen". Wir sind daher davon ausgegangen, dass die Norbardin in jedem Fall auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde und wären niemals auf die Idee gekommen, die Knochen im See zu suchen (wo sie auch laut einer Mitspielerin nach 700 Jahren nicht mehr vorhanden wären).

Also diese Formulierung würde ich abändern, da sie sehr verwirrend sein kann.

Ich geb mal 3 Punkte. Eigentlich hätte das echt gut werden können, aber die Grundidee ist mir etwas zu überladen. Und man sollte das Abenteuer auf keinen Fall zu sehr abkürzen.
Because no one else here will save you.

Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

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Robak
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Das Abenteuer hat mir beim Durchlesen besser gefallen als beim Spiel. Nach dem erstmaligen Lesen dachte ich es wäre ein 5 Punkte Abenteuer, doch jetzt -- nach 14 Spielabenden -- sind es nur noch 3.
Das Abenteuer krankt hauptsächlich an zwei Dingen.
Zum einen sind es zu viele Handlungsstränge die in ihrer Vielzahl geeignet sind Spieler und Helden zu verwirren.
Zum zweiten fehlt es an einer sinnvollen Begründung für die Reaktivierung der Zauberzeichen. Das "Erwachen" ist ja eher ein Allround-Alibi für den Fall, dass einem Autor kein echter Grund einfällt.

Letztlich haben es mir diese beiden Punkte sehr erschwert das Abenteuer meinen Bedürfnissen anzupassen.

Ebenfalls ein Nachteil ist, dass das Abenteuer praktisch keine kämpferische Herausforderung bietet.

Gefallen hat mir die große Freiheit die das Abenteuer bei der Lösung bietet. Ich habe selten ein derart freies Abenteuer erlebt. Leider kam das bei meinen Spielern nicht so gut an, da diese -- bedauerlicherweise -- eine gewisse Neigung zum Bahnfahren im Passagierabteil haben.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 28.05.2012 16:37, insgesamt 1-mal geändert.

↠13↞

Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

Obwohl ich es geleitet habe, kann ich mich an nicht mehr viel erinnern. Ein paar Dinge sind mir dann aber doch noch in Erinnerung geblieben:

- es war so ziemlich das einzige Abenteuer aus der Anthologie das mehr oder weniger spielbar war
- ich hab nur noch die Drachenjäger im Kopf, die als Versuch die eigene Spielrunde einzubringen hängen geblieben sind
- Das "Pentagramm" fand ich arg konstruiert, ebenso wie die Schutzartefakte
- Meine Spieler hatten am meisten Spaß dabei, mit Zwergennase in der Ruine nach Artefakten zu graben

Ich hab keine Ahnung was ich geben soll, vom Hocker gerissen hat es mich nicht. Aber immer noch besser als Bauerngaming mit Mantikor. Deswegen wohlwollende 3 Punkte mit Tendenz zu vier.

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Sarlissia
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Sarlissia »

Ich habe das AB mit meiner Phex-Geweihten gespielt, so etwa 4 Abende jeweils um die 5-6h.

Der Anfang war klasse, die eingebauten Archäologie-Teile haben mir aus Fachfrau (bin im RL Archäologin :lol: ) gut gefallen, obwohl ich unseren Meister da etwas überfordet habe. Die ersten Probleme hatten wir, als wir den toten Theaterritter gefunden haben.
Danach ging es eigentlich trotz vieler Hilfestellungen vom Meister so weiter. Die Logik hat mir zu stark gefehlt, was wohl daran lag, dass wir zuerst die Liebenden im Tode zusammengeführt haben und dann erst die Runen gesucht haben und sie natürlich auch gleich zerstört haben, was sich dann auch als Fehler herausgestellt hat.

Die ganze Logik des ABs habe ich bis heute nicht verstanden und es daher auch relativ schnell wieder vergessen.

Unser Meister war recht begeistert von dem Abenteuer und hätte ihm sicher 5 Punkte gegeben, wir als Spieler allderings konnten diese Begeisterung nicht teilen.
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Janko
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Janko »

Ich habe das AB vor einer Weile geleitet und das wohl nicht zum letzten Mal. Wer noch in den Genuss kommen möchte, der hört hier auf zu lesen.

Es mag an meinen Spielern, der HG-Musik oder den Änderungen liegen, die ich vorgenommen habe, aber Spieler und meine Wenigkeit waren sehr angetan. Volle Punktzahl von mir!

Was für Änderungen habe ich vorgenommen?
  • Die Charaktere wurden nicht angeworben um Ausgrabungen durchzuführen, sondern um nach jenem zu sehen, der die Ausgrabungen leitet.
    Dieser und seine Helfer haben bereits reichlich geforscht und geplündert.

    Wahlweise kann man Reste der Ausgrabungsmannschaft auf die Helden treffen lassen oder nicht. In meiner Vorgeschichte hatten sie bereits unter dem Fluch zu leiden und wurden von Goblins angegriffen.
  • Die Schamanin der Goblins habe ich nicht auftreten lassen, die Helden aber sehr wohl auf die Höhle mit den Wandmalereien stoßen lassen.
    Hier bietet es sich an eines der Kinder davon berichten zu lassen. Am ehesten “Drachenwache“ Karel Karjensen, der begeistert von Drachenbildnissen in einer nah gelegenen Höhle berichtet.
  • Den Karfunkel gab es in meiner Variante nicht mehr.
  • Neben Träumen habe ich den Charakteren auch auf andere Weise die Geschehnisse der Vergangenheit “mitgeteilt“.
    So hatte etwa unsere Entdeckerin eine Vision, als sie den Leichnam des Ritters berührte, spuckte Schlamm und drohte zu ersticken.
    In einer anderen Vision sah sie sich selbst mit einem Babybauch.

    Das passt besser, als nach x Jahrhunderten noch ein Tagebuch des Ritters zu finden.
  • Eine Gefahr, die ich nicht gleich gesehen habe, ist dass die Heldengruppe schlicht das Dorf meidet und vor den Toren nächtigt, um den Folgen des Fluchs oder auch dem Geist aus dem Weg zu gehen.
    • Hier bieten sich in meinen Augen zwei stimmige Möglichkeiten an,
      darauf zu reagieren:
    • Die Goblins greifen die Heldengruppe an, da sie sie für die Verursacher des Fluches halten. Die Option bietet sich für eine kampffreudige Gruppe an.
    • Die von mir gewählte Variante auf das geplante Vorhaben der Gruppe, war eine nebulöse “Theatervorstellung“ durch den Geist der Norbardin, die so einen letzten Hilferuf ausstößt und ihre tragische Geschichte erzählt.

      Auch hier hatte unsere Entdeckerin eine sehr aktive Rolle und hatte das Gefühl im teilweise gefrorenen See zu ertrinken.

      Die Anderen sind in den See gesprungen um sie zu retten und haben dort auch die Überreste der Norbardin gefunden.
  • Zum Finale: Die durch den Bruch des Fluches frei gesetzte Energie hat einen riesigen Baum in der Mitte des Dorfes wachsen lassen.

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kilana
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Re: A165.1 Zeichen der Vergänglichkeit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von kilana »

Ich habe das Abenteuer letztes Jahr für meine Bornlandrunde geleitet und wir haben ca. 20 Stunden gespielt.

Zeichen der Vergänglichkeit bedient einen bei Bornland-ABs scheinbar beliebten Handlungsort, dem bornischen Dorf. Das könnte eintönig werden, wenn man mehrere Abenteuer aus Rittererbe direkt hintereinander spielt. Davon abgesehen sind die einzelnen Dorfbewohner und ihre kleinen Geheimnisse und Zwiste nett ausgearbeitet.

Das Abenteuer bietet viel Handlungsfreiheit für die Charaktere und es gibt kaum Schienen, die abgefahren werden müssen, um den Hintergrund zu erschließen und den Fluch zu brechen.
Der erste Teil, die Ausgrabung der Ruinen und dörfliche Dorfgeschichten lief bei uns etwas schleppend und kam bei meiner Gruppe nicht so gut an. Das hat sich dann geändert, als Ailgurs Tagebuch gefunden wurde, Mijas Träume umgingen und die Auswirkungen der Zeichen rapide zunahmen.

By the book gibt es in diesem Dörfchen einen Haufen Parteien, die Zeichen der Vergänglichkeit für mich etwas überfrachten (Norbardinnen, Goblins, Theaterritter, Drache in der Vergangenheit, Dörfler, Archäologe, Diebe, Norbarden, Goblins, Drache, stummes Mädchen in der Gegenwart).
Manches (Goblins, Drache) habe ich deshalb einfach gestrichen, anderes (Norbarden, Diebe) aus dem Zeitraum der eigentlichen Abenteuerhandlung weg verlegt. So haben die Helden im Zuge vorheriger Ereignisse bei einer Gruppe Schmuggler Mijas Amulett erbeutet und hatten das so bereits dabei, als sie ins Dorf kamen.

Den aus der Vergangenheit wirkenden Grundkonflikt (Norbarden gegen Theaterritter) habe ich vor allem über die von Mija verursachten Träume und Ailgurs Tagebuch vermittelt, die beide das subjektive Erleben ihres Urhebers wiedergegeben haben und bei denen am Ende keine Seite für sich beanspruchen durfte, die "Gute" zu sein, alle haben Gräuel verübt.

Zeichen der Vergänglichkeit kommt ohne Kämpfe aus. Eigentlich gefällt mir das, meine Gruppe schwingt aber gerne mal die Axt, weshalb Mijas Träume dann die Gelegenheit boten, Theaterritter oder Norbarden aufzumischen.

Das Erwachen als Grund für die Aktivierung der Zeichen mag etwas uninspiriert sein, wenn man diesen Metaplot-Faden nicht verfolgt. Da wir allerdings eine Theaterritter/Erwachenkampagne vor uns haben, ist das ein guter Vorgeschmack.

Insgesamt lande ich auf wackeligen 4 Punkten.




Ich habe einige Handouts erstellt, die Interessierte hier donwloaden können.

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Rabbatzmann
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Ich habe das Abenteuer am Wochenende mal wieder ausgegraben und nochmal gelesen. Insgesamt finde ich es gut, da viel vom Bornland rübergebracht wird. Hier hakt es aber leider auch: Es ist wirklich nahezu alles auf einmal reingepresst, dass es too much wird. Theaterritter, Goblins, Norbarden... Da hätte man ruhig eine Vergangenheitsschiene rausnehmen können und bspw. nur die Goblins oder nur die Norbarden auftreten lassen. So jedenfalls fürchte ich, dass bei etwaigem Leiten die SC bzw. die Spieler ein wenig überfordert sind, und als SL nahezu alles vorgekaut auf dem Silbertablett zu servieren ist für beide Seiten auch nicht wirklich befriedigend.

Was die Reaktivierung der Glyphen angeht: klar, da hätte auch etwas konkreteres kommen können, aber den Grundgedanken, das Erwachen immer mal wieder subtil zu bringen, finde ich gar nicht so verkehrt. Nach der Theorie (des Lesens) ohne Praxistest 4/5 Punkten.

Haldan
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Ungelesener Beitrag von Haldan »

Hallo zusammen,

Ich würde das Abenteuer gerne leiten, aber ausgehend von den Erfahrungsberichten hier gerne etwas abspecken.

Was ich gerne beibehalten möchte:
- Zusammentreffen mit Norbadensippe
- ein neuerlich hervorgetretener Fluch
- das zerfallende Dorf
- ein Geist aus alter Zeit

Was ich gern anpassen möchte:
- Ort der Handlung ist das Dorf Bornstein (sollte ja kein Problem sein)
- die Burg im Dorf ist lange verlassen, da der Unterhalt nicht zu gewährleisten war - hier wirkt der fluch seit jeher sehr abgeschwächt (Nahrungsmittel verderben, Holz wird morsch, Bewohner matt und krank)
- die Adelsfamilie residiert jetzt in einem Anwesen im Dorf
- ein Held ist in Bornstein aufgewachsen
- dessen Vater war der Bronnjar und ist vor gut einem halben Jahr verstorben
- keinen Archäologie Teil
- kein Anspruch der Norbaden
- keine Goblinschamanin
- keine konstruierte Glyphenaktivierung

Ideen zum Plot:
A) die glyphen waren dauerhaft aktiv, die eigentliche Auswirkung der zentralen Glyphe wurde durch die Präsenz „Familienerbstücks“ unterdrückt, dass der Bronnjar (oder seine Gemalin) ständig getragen hat, es aber aus alter Tradition auf Reisen immer in Bornstein zurückgelassen hat. Ungeahnt der Kraft des Amuletts wurde das Erbstück mit dem Bronnjar weit abseits des Dorfes beigesetzt. Dies bringt die Steine ins Rollen. (Hier bezweifle ich allerdings die Flächenwirkung des Amulets wie im AB beschrieben)
B) die glyphen waren dauerhaft aktiv, die zentrale zb durch Karfunkelspeisung, die äusseren, zb durch Blutopfer als Teil eines jährlichen Fruchtbarkeitsrituals, dass mit dem Tod des Bronnjaren nicht mehr durchgeführt wurde, weil die Gattin/ der Erstgeborene nicht mehr an die alten Weisen glaubt. In dieser Variante haben die äusseren Glyphen eine Bannwirkung auf die eigentliche zentrale Bannrune.


Denkt ihr, eine Idee könnte aufgehen?

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Telling
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Ungelesener Beitrag von Telling »

Ich kann eine Abspeckung der Storylines nur empfehlen.

Meine ausführliche Rezension findet ihr hier.
TellingAventurien hat geschrieben:Der Mythos rund um die Larsinnens und Neu-Drakenstein ist großartig. Leider enttäuscht die Umsetzung als erlebbare Geschichte und die Aufbearbeitung der Meisterinformationen so sehr, dass man es nicht als großartiges Abenteuer bezeichnen kann – nicht einmal als ‚Gutes Abenteuer‘. Spielbar ist es nur mit sehr viel Eigeneinsatz vom Meister und einer Menge eigener Denkarbeit, die so vielleicht nicht nötig gewesen wäre.

Für die lückenlose Grundidee vergebe ich 2 von 5 Sternen.
Für die Entstigmatisierung der Kor-Kirche - auch Söldner mit Gewissen handeln im Sinne der Zwölfe!
Rezensionen & Spielberichte zu DSA, derzeit vor allem zu 'Hinter dem Schleier' und Al'Anfa

Pronomen: er/ihn

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