Am Wochenende haben wir das Abenteuer beendet. Leider ist es nicht so sonderlich gut gelaufen.
Doch nun der Reihe nach:
Die Helden
SC waren: Ein adeliger Krieger aus Neersandt, ein Perainegeweihter Therbunit aus Neersandt, ein bornländischer Magier (Ausgebildet in Riva), eine halbnorbardische Hexe der Wissenden (alias Sprachgelehrte), ein bornländischer Haindruide Druide, ein Neu-Jerganer Leibwächter.
Meine Änderungen:
- Ich habe den Handlungsort von Jagotin in die Umgebung von Brandthusen verlegt, da sich die Helden dort aufhielten.
Diese Verlegung erwies sich als unproblematisch.
- Ich habe die Hexe Ljubascha durch eine der SC-Hexe bekannte Hexe ersetzt. Im Nachhinein war das ein ziemlicher Fehler, da die Figur Ljubascha hierdurch vom ersten Moment des Abenteuers an auf dem Schachbrett des Abenteuers war und angespielt wurde, während das Abenteuer davon ausgeht, dass die Helden erst spät auf die Hee kommen.
- Den falschen Druiden Vigo habe ich einen Nagrachpakt verpasst und aus seinem Wolf einen getarnten Karmanath gemacht. Hauptgrund für diese Änderung war, den sechs Helden eine angemessene Herausforderung zu verschaffen und den Spielern auch mal eine kämpferische Herausforderung zu bieten (die man leider bei Bornlandabenteuer und insbesondere der Anthologie Rittererbe kaum finden kann).
Die Änderung hat gut funktioniert. Die Kämpfe waren entsprechend knackig und spannend.
Kommen wir nun zu den einzelnen Abenteuerteilen:
Ermittlungen im Dorf
Der Autor des Abenteuers hat sich sehr viel Mühe gemacht alle Dörfler (inklusive Seelentier) auszuarbeiten. Das machte es sehr einfach die Personen wirklich mit Leben zu erfüllen.
Leider haben aber alle Ermittlungen das große Problem, dass Vigo eigentlich der mit Abstand auffälligste potentielle Verdächtige ist. In seiner Rolle als rachsüchtiger Zwillingsbruder des Bronnjaren hat er ein Motiv die "Braut des Bronnjaren" zu rauben. Als Mörder der früheren Bronjarin hat er eine ähnliche Tat schon begangen. Als Herr des Waldes ist er für das "Braut des Waldes"-Ritual verantwortlich und hat damit Grund eine Braut zu entführen. Eigentlich müsste somit jeder Dörfler aber auch der Bronnjar und Ljubuscha Vigo als allerersten Verdächtigen nennen wenn man sie fragt ob sie denn einen Verdacht hätten.
Wenn man diese Antwort gibt, dann löst sich dieser erste Teil des Abenteuers mit sofortiger Wirkung in Luft auf, da die Helden dann nicht mehr nach Verdächtigen suchen sondern Erkundigungen über den Wald einziehen und zur gezeichneten Lärche aufbrechen.
Ich habe die Hinweise auf Vigo in der Hoffnung verzögert die Helden würden so die Dörfliche Spur finden. Leider hat das nicht sonderlich funktioniert. Die Ermittlungen der Helden im Dorf verliefen (mangels Interesse der Helden an Ilmin Kruschin) so lange im Sande bis ich den Helden doch auf die "Herr des Waldes"-Spur stießen lies. Daraufhin haben dann die Helden von der gezeichneten Lärche erfahren und sind zu ihr aufgebrochen.
Nach dem Ende des Abenteuers haben meine Spieler die fehlenden Hinweise auf Vigo als äußerst unplausibel kritisiert.
Im Wald
Im Wald lief das Abenteuer verhältnismäßig rund. Die Helden haben die gezeichnete Lärche erreicht (die ich als von einer eisigen Wunde dorchbort dargestellt haben [Siehe Änderung 3]) und sind den Spuren von Dort aus zur Hütte des Herrn des Waldes gefolgt. Dort hat Vigo die Helden schon gehört (Kettenhemden sind ziemlich laut) und wartete mit gezücktem Bogen. Ein kurzer Wortwechsel entbrannte, bei dem Vigo Marrisja beanspruchte. Angesichts des gespannten Bogens zogen sich die Helden einige Hundert Meter in den Wald zurück. Dort wurde dann die Entscheidung getroffen Vigo zu stellen. Die Hexe sprach einen Krähenruf und man stürmte wieder Richtung Lichtung. Dort stimmte dann der Karmanath [Siehe Änderung 3] sein Geheul [Schreckgestalt I] an, dass den Helden in Mark und Bein fuhr [Heftige Mali]. Problematisch für Vigo erweisen sich allerdings die Krähen, die als sehr kleine, fliegende Gegner weder von ihm noch vom Karmanath gut zu treffen waren.
Der Kampf wogte eine weile hin und her. Der Karmanath wurde kaum angekratzt, während es Vigo durch Krähen und Fulminictus schwer gezeichnet zur Flucht gedrängt wurde und sich von den Helden mit einem Freipfeil verabschiedete. Der Karmanath deckte seinen Rückzug bis sich die schwer angeschlagenen Helden ihrerseits zur Flucht entschieden.
Ob die im Abenteuer vorgesehene Flucht Vigos aber auch ohne Paktgaben und Dämon funktioniert hätte wage ich zu bezweifeln.
Die Befreiung
Anschließend begab man sich zurück zur Feste, leckte seine Wunden dank eines Einbeertrankes von Ljubuscha und brachte in Erfahrung, dass es einen Ritualplatz an einer Quelle gab bei der Braut des Waldes Rituale durchgeführt wurden.
Am nächsten Tag sog man frisch gestärkt wieder in den Wald und wurde bei der recht ungeschickten Annäherung an den Ritualplatz vom wachehaltenden Dämon abgefangen.
Bedingt durch reichlich Würfelglück (Pentagramma + 16 und drei gelungene Ausweichenproben) gelang es den Dämon zu bannen. Beim Versorgen der Wunden schlug dann Vigo mit dem Bogen aus größerer Entfernung zu. Man stürmte auf ihn zu und während Held nach Held vom Pfeil gefällt wurde gelang es dem Leibwächter gerade noch aus vollem Lauf den angeschlagenen mit einem Sprungtritt zu erwischen und auszuschalten.
Auch hier bin ich mir sicher, dass ein mit einer Keule bewaffneter Einsiedler samt Wolf keine auch nur halbwegs angemessene Herausforderung gewesen wäre.
Das Ritual
Leider hat das im Abenteuer angegebene Ritual keinerlei Ähnlichkeit mit bei DSA bekannten druidischen Ritualen und Zaubern. Hier muss ich dem Autor einen großen Vorwurf machen sich einfach keinen Deut um DSA-Regeln geschert zu haben. Das war insbesondere deshalb schlecht weil ich einen SC-Druiden in der Runde habe, der wissen sollte was Druiden können und was nicht. Außerdem frage ich mich was sich der Autor wohl dabei gedacht hat eine Option einzubauen die einem SC einfach mal ein knappes Drittel seiner Astralen Begabung raubt und ihn damit quasi verkrüppelt.
Ich habe verhältnismäßig viel Zeit damit verbracht
das Ritual halbwegs DSA kompatibel zu gestalten und bin letztlich beim "Meister der Elemente" hängen geblieben durch den sich der Wald manifestieren und eine Ehe eingehen kann. (Ob dieser aber die im Abenteuer angeführten Ritualauswirkungen bewirken kann ist reichlich fraglich).
Aufgrund fehlender Ermittlungen im Dorf war den Helden die Boutsen-Lösung komplett unbekannt. Um nun weder die Heldengruppe zu zerbrechen (Druide wahrscheinlich für "Braut des Waldes", Adeliger Kriege für "Braut des Bronnjaren") und auch nicht in Zukunft mit einem verkrüppelten Spielercharakter (minus 10 pAsP) leben zu müssen habe ich dann letzten Endes die Entscheidung getroffen, dass der Wald mehr an einem neuen Hüter (dem SC Druiden) als an einer neuen Braut interessiert ist und deshalb auf das Ritual verzichtet. Für die Dramaturgie des Abenteuers war das allerdings wahrscheinlich keine so besonders gute Entscheidung.
Bewertung
Alles in Allem gebe ich dem Abenteuer schwache drei Punkte, frage mich aber immer noch was den Autor bewogen hat die DSA Regeln einfach so zu ignorieren.
Gruß Robak
PS:
Hier ist ein Thread indem besonders der Aspekt des Rituals etwas länger besprochen wurde.