Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Nurinais Ring" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
6
15%
gut (4 Sterne)
20
51%
zufriedenstellend (3 Sterne)
10
26%
geht grad so (2 Sterne)
2
5%
schlecht (1 Stern)
1
3%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 39

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 1
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 1991 in der DSA2 Box "Das Fürstentum Albernia" erschienenen Abenteuers "Nurinais Ring" von Ralf Hlawatsch vorgesehen.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Nurinais Ring" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 19.05.2013 10:25, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Ragnar Schwefel

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel »

Ich habe das Abenteuer mit großem Erfolg mehrmals gemeistert und könnte mir jederzeit eine Wiederholung vorstellen. Sicher auch auf andere Städte mit Wildnis in der Nähe übertragbar.

Athax Erbe
Posts in topic: 1
Beiträge: 1445
Registriert: 04.08.2004 13:55

Errungenschaften

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Da kann ich nur zustimmen: eine wirklich interessante Grundidee mit einem Gruselerlebnis der etwas anderen Art...
Hat seinerzeit gut funktioniert als ich es gemeistert habe, und der Name "Elfwin" war noch lange Zeit bei uns ein Synonym für "echt arme Sau"...

Ich schwanke zwischen 4 und 5 Punkten, gebe letztlich aber nur 4, weil mich der Teil mit der Hexe und dem Druiden nicht ganz so überzeugt hat...

Acenoid
Posts in topic: 2
Beiträge: 131
Registriert: 20.07.2010 23:40

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Acenoid »

Ich bin gerade dabei es zu meistern und wollte mal wissen, was denn Meisterinformationen zu: "Nurinai's Ring": der Druide am Ende des Abenteuers bei Euch so an Fähigkeiten besessen hat? :)

Benutzeravatar
Ostengar
Posts in topic: 3
Beiträge: 1815
Registriert: 09.11.2011 04:54

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Eben die Fähigkeiten eines Druiden ;) Man kann zb die Zauber ja speziell auf die Heldengruppe und ihre abstimmen, wenn der Konflikt ausgeweitet werden soll.

Ansonsten eine interessante kleine Geschichte, ich geb mal 5 Punkte für Idee und die gute Ausarbeitung.
Thematisch etwas verwandt zu einem der anderen Abenteuer daneben...

Acenoid
Posts in topic: 2
Beiträge: 131
Registriert: 20.07.2010 23:40

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Acenoid »

Habe mich noch nicht so sehr mit den Druiden beschäftigt. Ich dachte zunächst an einen Aeolitus (Sturm) um die Helden wieder "rauszuwerfen", kommen sie zurück bzw. bleiben welche stehen entweder böser blick oder zwingtanz.



Ich habe Angst das die Höhle gestürmt wird und ehe sich mein druide versieht, wurde er schon aufgeknüpft und ich würde gerne mal einen kleinen boss battle einbauen :) Weiss aber nicht wie er lt. AB Beschreibung irgendeinen nennenswerten Widerstand leisten könnte, außer es wird getrickst...

Aeolitus 13 <<-- Der Aeolitus sollte als Eröffnungszauber klappen damit Zeit für die weiteren Zauber bleibt... Er muss sich gegen 5 Helden behaupten bzw. eine zeitlang widerstehen.

Blitz dich Find 8
zwingtanz 10
Zorn der Elemente 8
Böser Blick 10

Da wir mit Plänen spielen und möglichst viele optionale & experten Regeln anwenden wollen, wird er im Nahkampf vermutlich schon nach 1-2 Treffern von der Heldengruppe fallen.

Wieviel ASP steht so einem Druiden der Stufe 7 zu? Ich hab jetzt mal so 45 ASP avisiert, das reicht um ein bisschen Radau zu machen.

Benutzeravatar
Ostengar
Posts in topic: 3
Beiträge: 1815
Registriert: 09.11.2011 04:54

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Du kannst ja je nach Spielergruppe beliebig machtvoll aufstufen ( siehe Zauberkosten ) wenn du willst, das bietet ein Druide ja Regulär. Du kannst ihn auch durch einen Druidenzirkel oder Drachen ersetzen ;) usw

Benutzeravatar
Cifer
Posts in topic: 1
Beiträge: 8794
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@acenoid
Mit einem einzigen Gegner eine Heldengruppe aufhalten zu wollen funktioniert eigentlich fast nie - das wichtigste Gut im Kampf bei DSA sind Aktionen und davon haben die meisten Leute nur zwei. Dementsprechend würde ich vorschlagen, dem Druiden ein paar tierische Begleiter an die Seite zu stellen. Bruno der Problembär faltet Helden schnell auf handliche Größe zusammen.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Benutzeravatar
Ostengar
Posts in topic: 3
Beiträge: 1815
Registriert: 09.11.2011 04:54

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Ostengar »

Bruno ist Nichts im Vergleich zu einem hohen Meister der Elemente, was eine Gruppe durchaus aufhalten kann ( Er kann ja noch weglaufen ) . Der Druide hatt auch noch jenen gewissen Stein zur Verstärkung. Aber ja, beherschte Tiere passen schon auch .
Aber das Hier ist eigentlich zur Ab-Rezension :)

Benutzeravatar
Pelenthor
Posts in topic: 1
Beiträge: 149
Registriert: 09.06.2015 13:18
Wohnort: Innsbruck
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Pelenthor »

Irgendwie kam der Druide bei uns gar nicht dazu, sich irgendwie zu wehren.

Die Heldengruppe kam zu ihm und wollt von ihm das Artefakt.
Er weigerte sich.
Daraufhin kündigte die Gruppe an, sich den Ring dann in der Nacht zu stehlen.
Da in der Gruppe ein Borongeweihter für den richtigen Schlaf des Druiden sorgte, gelang das der Gruppe dann auch.

Ziemlich schlappes Finale, dafür erinnert sich noch immer jeder der Spieler an diese Szene. :lol:

appelbrei
Posts in topic: 1
Beiträge: 2
Registriert: 11.06.2011 21:56

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von appelbrei »

Hallo zusammen. Ich weiß, dass es hier eigentlich um die Bewertung des Abenteuers geht, rein vom Lesen her, erscheint es mir auch durchaus reizvoll zu sein, weshalb ich beabsichtige, das Abenteuer demnächst mit meiner Gruppe zu spielen. Beim Lesen ist mir allerdings eine Frage gekommen, auf die ich im Abenteuer keine ausreichende Antwort finde. Vielleicht hab ich es aber auch überlesen. Trotzdem wäre es schön, wenn jemand hier, der das Abenteuer schon geleitet hat, mir folgendes beantworten könnte: Elfwin tauch ja, laut Beschreibung im Abenteuer, jede Nacht auf und sucht nach der Ringträgerin. Wohin begibt er sich aber im Morgengrauen? Ich habe dazu keine Information im Abenteuer finden können. Löst er sich gar einfach in Luft auf? Oder begibt er sich jedesmal wieder zurück in sein Grab? Dann dürfte es ihm aber ziemlich schwer fallen, der Gruppe zu folgen, wenn sie erstmal die Stadt verlassen hat. Ggf. ist die Frage gar nicht so wichtig, da meine Gruppe sehr neugierig ist, könnte ich mir allerdings sehr gut vorstellen, dass sie Elfwin verfolgen möchten, wenn die Nächte sich dem Ende zuneigen. Wie habt ihr das in euren Runden gehandhabt?
Danke im Voraus

Benutzeravatar
rillenmanni
Posts in topic: 1
Beiträge: 365
Registriert: 18.09.2007 11:59
Wohnort: Deibelherg

Errungenschaften

Re: Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Der Untote versteckt sich. In Havena gibt es da einige, aber im Zweifel können dies auch Verstecke sein, die sich für Lebende nicht eignen (Versinken im Moor etc.)

Aber was sehen meine untoten Augen: Wir haben Nurinais Ring damals auf asboran.de zum Klassiker erhoben und dann zerlegt, hier aber ganz vergessen, dies zu erwähnen. Sei hiermit nachgeholt: DSA-Klassiker, Teil 4

Ortak der Graue
Posts in topic: 1
Beiträge: 282
Registriert: 02.05.2020 02:08

Errungenschaften

Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Ein schönes Abenteuer mit viel Atmosphäre, netten Plotideen und einigen, wenigen Schwächen, die man aber teilweise ausmerzen kann:

Die Heldengruppe erfährt über ein Lied im Gasthaus von einer unglücklichen Liebe in einem entlegenen Fischerdorf, nur um dann auf grausige Weise in diese Tragödie verstrickt zu werden: An der sturmumtosten Siebenwindküste retten sie das Leben eines Kindes und erhalten zum Dank einen Ringfund an den Finger gesteckt (zumindest eine Heldin der Gruppe). Dieser Ring ist ein magisches, unzerstörbares und unabnehmbares Artefakt und bindet den untoten Leichnam das Jünglings aus dem Lied an die Ringträgerin (er folgt ihr nächtens). In Havena angekommen machen sie grausige Bekanntschaft mit dem Untoten, der sie um Erlösung bittet. Rein theoretisch könnten herzlose Gruppen mit den Achseln zucken und den Untoten den Rest der Abenteurerlaufbahn hinter sich herlaufen lassen - aber wer macht das schon... Also werden Wege der Erlösung gesucht und sein stetiges, nächtliches Auftreten löste bei meiner Gruppe viel Mitgefühl und Charakterspiel aus (besonders von Seiten der betroffenen Heldin):

Meine Gruppe suchte Beistand bei den Göttern und suchte den alten Efferdtempel, die Boroninsel und den (an sich unwichtigen, hier aber plotrelevanten) Hesindetempel auf, was schöne Moment für Charakterspiel, Lokalkolorit und Götter-Lore mit sich brachte. Hier ist für den Meister etwas Arbeit nötig und es lohnt sich immer wieder Flufftexte aus den vielen Haven-Bänden einzubinden, um die Stimmung einzufangen. Im Abenteuer selbst ist diese Episode mehr angerissen und auf plotrelevante Aspekte in Andeutung beschränkt.

Der Weg in die Muhrsape wird knapp, aber stimmungsvoll dargestellt und gestaltete sich für meine Gruppe als unvorhergesehene, Beinahe-Katastrophe (eine Figur fing sich direkt mit hohem Würfelpech Sumpffieber ein, eine andere patzte so, dass sie fast im Sumpf versank und von zig Springegeln bedeckt wurde).

Der Piratenteil war (laut Spieleraussagen) sehr spannend, für mich als Meister aber unbefriedigend, weil hier einfach nur gerailroaded wird: Entwicklung und Ende stehen komplett fest, werden im Prinzip nur vorgelesen und bieten auch keine Alternativen. Die Gruppe fand den Part dennoch sehr spannend und reagierte sehr emotional und fand es offenbar nicht unbefriedigend.

Bei Yassia gab es nochmal etwas Lore (Baumnymphe, versunkenes Bauerndorf, Hexenwesen) - der Part mit dem Druiden war aber unbefriedigend. Der Druide hat der Gruppe nichts getan und wird vom Abenteuer selbst sogar als durchaus sympathisch charakterisiert. Das Abenteuer sieht aber nur zwei Optionen vor: Entweder einschleichen und Stein stehlen (durch extrem erschwerte Probe als unwahrscheinlich gekennzeichnet) oder "einen spannenden Endkampf mit viel Zauberei veranstalten" (O-Ton). Der arme Druide hat den Spielern doch nichts getan - und erst recht seine beiden 12jährigen Lehrlinge nicht. Die jetzt ohne Anlass, abgesehen von einem persönlichen Problem, mal eben so wegzuflexen, halte ich für alles andere als heldisch. Ich habe eine andere, kooperative Lösung gefunden, die ein Anschlussabenteuer ermöglicht und sowohl Druide als auch Minderjährige intakt hält.

Die abschließende Befreiung war wieder reines Vorlesen und ließ kaum Raum für Improvisation - was aber nicht schlimm war, weil alle einfach nur Erlösung für den leidenden Untoten wollten.

Fazit: Schöne Ideen, teilweise stimmungsvolle Passagen, teilweise Raum für Charakterspiel und viel Improvisation (diese Räume müssen vom Meister vorbereitend durchdacht und aufbereitet werden), teilweise nur nachvollziehendes Railroading. Insgesamt ein gutes Abenteuer (für zwei Spielabende, wäre theoretisch auch in einem möglich).
Contra principia negantem non est disputandum!

Benutzeravatar
LeomarvE
Posts in topic: 1
Beiträge: 58
Registriert: 16.07.2017 18:04
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Nurinais Ring (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Ein schönes und spannendes Abenteuer. Einige der NSCs haben es tatsächlich in die DSA5 Siebenwindküsten-Beschreibung geschafft. Und ja, mit der einen hab ich noch ein Hühnchen zu rupfen und der andere mit meinem SC :) Dafür ist die dritte NSC immer noch freundlich gesonnen.
5 Punkte für ein kurzes, aber spannendes Abenteuer, das mit einigen Überraschungen aufwartet.

Antworten