Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 1996 in der DSA3 Box "Fürsten, Händler, Intriganten" erschienenen Abenteuers "Xeledons Gelächter" von Daniel Simon Richter vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Skyvaheri
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich habe es auf dem Deisterhütten-Forentreff geleitet.

Es ist mMn ein gutes Abenteuer, das dem SL sehr viel zusätzliche Vorbereitung bzw. Hintergrundwissen über Kuslik abverlangt, aber den Spielern weitestgehend freie Handlung bietet.

4 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Fystanithil
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ich habe das Abenteuer unter Skys Leitung auf dem Forentreffen gespielt und es hat mir gut gefallen, wir hatten als Spieler viele Freiheiten und der Plot war ausgesprochen 'horasisch'. Bevor ich allerdings eine Bewertung abgebe, werde ich das Abenteuer selber noch einmal lesen.

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Olvir Albruch
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Hab das Abenteuer ebenfalls am vergangenen Wochenende unter Sky erlebt, der dabei eine klasse Leistung abgeliefert hat! :)

Nichtsdestotrotz bekommt das Abenteuer nur 3 Sterne und zwar aus folgenden Gründen:
Das Naranda Ulthagi! Ich saß als Spieler eine gefühlte Ewigkeit mit offenem Mund und Kopfschütteln da, weil ich einfach nicht glauben konnte, dass dieses Buch hier einfach in Kuslik rumgammeln sollte und war bis zum Ende überzeugt davon, dass es doch ein anderes Buch sein wird.
Es erscheint einfach in meinen Augen wenig plausibel, dass eines, wenn nicht sogar das begehrteste und wertvollste Werke für alle Magiebegabten a) bei einem merkwürdigen Geheimbund inner Schublade liegt, b) davon außerhalb der Stadt kein anderer mächtiger Magier Wind bekommt und c) blutige Anfänger engagiert werden, um es wieder zu beschaffen!

Des Weiteren gefällt mir das Finale nicht besonders (Zerstörung des Naranda Ulthagi - Einzelstück, oder?!), da die Helden trotz allem in einer Art Zuschauerrolle stecken, während sich drei verschiedene Parteien bekriegen.

Der restliche Plot ist jedoch gut und interessant (oder Sky hat ihn zumindest so ausgestaltet ;) ) und gibt ein gutes Gerüst ab, bei dem man vll nur das Naranda Ulthagi gegen ein glaubwürdigeres Artefakt, Relikt o.Ä. austauschen sollte.

EDIT: Übrigens Zustimmung zu Sky, doch mMn wird auch den Spielern gehöriges Horas-Wissen abverlangt - hätten Fyn und Adalariel nicht die Initiative ergriffen, hätte ich als Spieler nicht gewusst, wo ich anfangen soll!
Passt irgendwie nicht so unbedingt zum Einsteiger-Image das ABs, so wie ich es erlebt habe...

MfG,
Olvir Albruch
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 30.07.2009 14:50, insgesamt 2-mal geändert.

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Xyxyx
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Xyxyx »

Xeledons Gelächter erzählt von den Bemühungen der Draconiter ein Exemplar des Naranda Ulthagi in Kuslik aufzutreiben. Zu diesem zweck müssen sich die Helden mit einem Geheimbund anlegen, diverse Ermittlungsarbeit leisten und stellen schließlich in einem unterirdischen Tunnel die verschiedenen Parteien, die alle hinter dem Buch her sind.

Das Abenteuer ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Vieles gefällt mir sehr gut: Mit den Geheimbünden und den detektivischen Ermittlungen vermittelt das Abenteuer ein sehr zum Horasreich und speziell zu Kuslik passendes Flair. Während des großen Teils der Handlung haben die SCs eine große Freiheit und sehr viele Vorgehensmöglichkeiten, die durchaus auch vom Abenteuer berücksichtigt werden: Dringt man im Geheimen ein, bemüht man Diplomatie etc. pp. Das gefällt, auch wenn die Ausarbeitung insgesamt so knapp ist, dass der SL hier viel Eigenarbeit hinein stecken muss.

Im Naranda Ulthagi selbst sehe ich kein großes Problem, denn wenn es einen solchen Gegenstand in einer Hintergrundwelt gibt, dann dürfen sich mE auch Abenteuer darum drehen. Dass die Draconiter ausgerechnet die Helden engagieren, obwohl es vielleicht - bzw. mit Sicherheit - kompetentere Personen für den Auftrag gäbe: Geschenkt, solche Probleme haben viele Abenteuer und hier wird es darüber, dass die Draconiter selbst eingreifen auch noch einigermaßen gelöst.

Viel störender sind jedoch andere Dinge: In einem Szenario-Vorschlag kann ich zwar mit einer nur skizzierten Ausarbeitung leben, wie sie hier ja für viele Szenen vorliegt, was mich dann jedoch extrem stört ist, wenn für eher unwichtige Szenen schwatzhaft Platz ohne Ende verschwendet wird, während der SL bei den entscheidenden Szenen ohne große Unterstützung dasteht. So glänzt Xelendons Gelächter gleich mit einer für den Gesamtumfang geradezu schwatzhaften Auftragsvergabe und einem recht ausführlichen Finale, das ein reiner NSC-Porn durch E. Q. Eternenwacht ist. Nach meinem Verständnis hätte man diese beiden Szenen knapp abhalten können und dafür für eine Beschreibung der Örtlichkeiten und Möglichkeiten der Helden während der Ermittlung mehr Zeichen nutzen müssen.

Gerade das Finale ist auch so immens ärgerlich an dem Abenteuer. Die Helden haben große Möglichkeiten, stehen kurz vor der Entscheidung und dann kommt der Power-NSC und löst handwedelnd alle Probleme. Ich weiß nicht, ob der Autor hier in seiner Jugend von seinem Orden und seinem NSC zu eingenommen war, denn im restlichen Abenteuer zeigt DSR, dass er gute Ideen hat und spannende, freie Abenteuer gestalten kann.

Als Fazit bleibt festzuhalten, dass die grundsätzliche Idee und die große Freiheit eigentlich locker zu 4 Punkten reichen würde, auch in dieser Knappheit als Szenariovorschlag. Die erwähnten Ärgernisse - die Platzverschwendung und das öde Finale ohne wirkliche Heldenbeteiligung - ziehen aber trotz des sonst gelungenen Abenteuers mindestens einen ganzen Punkt ab und so komme ich auf (noch) drei Punkte - diese aber nur knapp erreicht.
"Um in dem Abenteuer [=SidW] von Anton Weste etwas Negatives zu finden, muss man schon recht genau hinsehen"

lamar von der Zwinge
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von lamar von der Zwinge »

Xeledons Gelächter ist ein Abenteuer, mit dem man ohne viel Vorbereitunsgzeit für mehrere Spielabende Spass haben kann, wenn man die richtigen Spieler und Charaktere dafür hat. Zumindest der Großteil der Gruppe sollte stadtaffin sein und sich mit den Geflogenheiten im Reich des Horas auskennen. Besonderen Spaß an den Abenteuer werden Spieler haben,die gerne intensiv Rollenspiel betreiben und selbst initiativ Lösungsmöglichkeiten suchen.
Für den Meister ist es wichtig nicht nur das Abenteuer selbst zu lesen (es ist nicht sehr lang), sondern sich auch eingehend mit der Stadtbeschreibung Kusliks zu beschäftigen. Empfehlenswert ist es neben den im AB genannten NSCs auch eigene zu kreiieren (oder bestehende aus der Kuslikbeschreibung ins AB zu integrieren), um den Spielern eine breite Palette unterschiedlicher Personen, mit unterschiedlichen Motivationen zu bieten,denn davon lebt das Abenteuer.
Sehr gut gefällt mir,die freie Gestaltung von "Xeledons Gelächter", die für die Zeit des Erscheinens des ABs alles Andere als selbstverständlich war.
Der Schwachpunkt des Abenteuers ist meiner Meinung nach das Ende,dass die Spieler zu bloßen Zuschauern degradiert und ihre bisherigen Bemühungen etwas ad absurdum führt. Obwohl man das sehr leicht selber ändern kann,hätte man hier problemlos eine etwas elegantere Lösung finden können.

4 Punkte für ein AB,dass zeigt, dass nicht viele Seiten Text notwendig sind um einen spannenden Plot im Horasreich darzustellen.

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zaknitsch
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von zaknitsch »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und empfand es als eher schlecht.

Wie Olvir schon sagte: "Des Weiteren gefällt mir das Finale nicht besonders (Zerstörung des Naranda Ulthagi - Einzelstück, oder?!), da die Helden trotz allem in einer Art Zuschauerrolle stecken, während sich drei verschiedene Parteien bekriegen."

Man rennt die ganze Zeit hinter dem Buch her und egal was man tut, man kriegt es nicht. Die einzige "Belohnung" gegen Ende ist dann die Zuschauerrolle.

Im Prinzip konnte man eh die ganze Zeit nichts machen als blöd in der Gegend rum rennen um am Ende zu zuschauen. Völlig unzufrieden als Spieler, mMn.

Gerade noch 2 Punkte aus meiner Sicht.
Ich hasse Menschen, Tiere und Pflanzen. - Steine sind Ok.

Sven Fett
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Sven Fett »

Wir haben das Abenteuer heute gespielt, und ich habe 5 Punkte vergeben. Wenn ich mir die Kommentare hier durchlese, dann hat aber unser Meister auch vermutlich vieles verändert / weggelassen. Und dazu sei gesagt, dass wir keinen so hohen Anspruch auf inneraventurische Korrektheit haben, und es mein erstes Stadtabenteuer seit langer Zeit war.

Ich fand es aus mehreren Gründen sehr gut (wobei ich jetzt ja nicht weiß, ob das im AB so vorgesehen war, oder der Meister es so verändert hat):
- außer meinem Magier hat IMO niemand groß gewürfelt, und wir haben somit viel Zeit für Rollenspiel gehabt. Und das in einer Gruppe mit 6 Spielern, immer wieder unterbrochen von den Kindern.
- die verschiedenen Lösungswege boten fast allen Helden (adlige, horasische Forscherin, verkappte Hexe, maraskanischer Verwandlungsmagier, norbardischer Kundschafter, elfische Zauberweberin) die Möglichkeit, in "ihren" Kreisen zu recherchieren. Nur der Bannstrahler hatte - außer einer Tracht Prügel, die ihm die Laune verdorben hat - etwas wenig air time.
- mein Magier ist nackich mit Visibili in eine Fete á la Eyes Wide Shut reingerutscht, wurde wieder sichtbar, und hat sich bollemäßig amüsiert.
- unser Ende des AB war null so, wie hier beschrieben: mein Magier ist mit der Adligen auf eine Versammlung des Geheimbundes (nach genialer Teamarbeit, den Ort Selbiger herauszufinden). Dort hat er das gesuchte Etwas gefunden, mitsamt der Kiste in den Garten gewuchtet, und mit den Kameraden draußen sicher ins Hotel gebracht. Wir mussten dann noch um die Adlige zittern, die auf der Versammlung zurück geblieben war, sich aber gerade noch so retten konnte. Dann hochdramatisch in den Hesindetempel, Buch abgeliefert, und gut. Nix mit Übernahme des Plots durch NPC etc.

Anscheinend wäre es ja an der Stelle anders weiter gegangen, aber glücklicherweise durften wir es hier beenden, alle waren happy. Komplettes Abenteuer an einem Tag, besser konnte es IMO nicht laufen.

Fazit: guten Eindruck in die Stadt und Stimmung bekommen, alle durften sich austoben, und an einem Tag spielbar. Passt.

Bodb
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Re: Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Nach dem Lesen der Kommentare hier habe ich den Eindruck, dass unser SL das Abenteuer etwas auf unsere Runde angepasst hat. Das Verhandlungsspiel mit den verschiedenen Logen und Bünden fand ich sehr ansprechend. Gegen Ende gab es eine Verfolgungsjagd durch die Kanäle, die schließlich in einem Kampf der beiden Akademiemagiergruppen gipfelte, mit unserer Gruppe dazwischen. Leider war mein (Schwarz)magier zu der Zeit astral fast leer, sodass er sich darauf beschränkte, die weißen und grauen Kollegen zu beschwichtigen zu versuchen. Mit Hesindes "Segen" war das Buch dann Geschichte, allerdings wurde mir als Spieler erst im Nachhinein klar, was wir da eigentlich kurzzeitig in den Händen hielten.

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Thallion
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Xeledons Gelächter (Fürsten, Händler, Intriganten)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Schlecht ausgearbeitet. Unfassbar dumme NSCs. Spielentscheidungen werden vom Autor vorgegeben. Mal soll ein Einbruch eine super schlechte, mal eine super tolle Idee sein. Am Ende stiehlt der Ober-Draconiter allen die Show.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Ich habe dieses Abenteuer als sehr angenehm in Erinnerung. Mit Zyklopenfeuer und den Unsichtbaren Herrschern bildet es eine wundervolle Trilogie an Mysterienabenteuern, die beweisen, dass auch im "alten" Horasreich viel Platz fuer Fantasy war. Die einzelnen Fraktionen sind glaubwuerdig, haben ihre Staerken und Schwaechen und der Grossteil des Abenteuers gestaltet sich sehr frei. Das Ende eben gegebenenfalls abwandeln, obwohl es bei uns damals passte. Dass die Jungspunde hier mit Maechten hantieren, die ihnen eigentlich ueber den Kopf wachsen sollten, finde ich gar nicht so unpassend, solange es dann auch von Eternenwacht und anderen betont wird. Wie vom Autor empfohlen ist dieses Abenteuer besonders als Einstieg fuer einen Draconiter, Metamorphosen-Abgaenger oder sonstwie hesindeaffinen Helden Gold wert.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Ich habe es dann dieses Mal als SL erlebt und fand es, gerade als Gruppeneinstieg fuer das Horasreich, immer noch sehr griffig. Schoen ist, dass man ueber den horastuemelnden Geheimbund auch den Gegensatz Galahan-Firdayon thematisieren kann, wenn man es naemlich vor den Blutkonvent setzt. Dann passt dessen Geheimniskraemerei auch besser. Als Konkurrenten auf der Suche nach dem NU habe ich noch Ischa ai Zhamorrah von der Fraternitas Uthari eingebaut - nicht nur, um das Ende weniger unbefriedigend zu gestalten (in der Kanalisation konnte sie ob ihrer BLZ-Affinitaet zu Kriechgetier, s. Asseln im Gemaeuer, richtig eklig mit herbeigerufenen Morfus etc. glaenzen), sondern auch um bereits die Antagonistin der Aarensteinkampagne als mysterioese Auftraggeberin im Hintergrund anzuteasern. Aber auch andere, weitere Parteien waeren denkbar - wichtig ist nur, dass die bedrohlich genug sind, dass es den Helden weniger wie eine Niederlage vorkommt, dass niemand das Buch am Ende in die Finger kriegt. Konkurrierende Zaubergilden genuegen da nicht, aber zum Glueck gibt es in Kuslik ja je nach Loyalitaeten der Helden genug moegliche Anknuepfungspunkte. Daher bleibe ich trotz des arg schienengetriebenen Finales bei 4 Punkten.
SL: Königsmacher (seit 2021)
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