B04 Die sieben magischen Kelche

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Fystanithil » 26.08.2009 10:16

Fanfaren erschallen!

Hereinspaziert, hereinspaziert! Herzlich willkommen zur

5. Spezial-Abenteuerbewertung anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von DSA

im Forum von DSA4.de!

Um dieses Jubiläum gebührend zu feiern, haben wir uns mal wieder ein ganz besonderes Abenteuer zur Bewertung ausgesucht! 'Die sieben magischen Kelche'. Das vierte jemals erschienene, offizielle, nicht in einer Box enthaltene, Abenteuer für 'Das Schwarze Auge'...

Wer hat sich alles auf den Weg gemacht, um den Weg der drei Gardisten aus Notmark an ihrer statt zu gehen - schließlich haben die nach einer Reise von Notmark bis nach H'Rabaal kehrt gemacht, als sie von einigen Marus und Krakoniern angegriffen wurden...
Wer hat sich den Rätseln gestellt und wer hat sich mit Vampiren eingelassen?

So, genug der Worte, jetzt seid ihr dran, deshalb kommen wir nun zum offiziellen Teil...

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1984 erschienenen DSA1 Abenteuers "Die sieben magischen Kelche" von Claus Lenthe bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Alecto » 26.08.2009 17:50

"Sieben Kelche, sieben Elche, lange wart ihr fort, kehrt zurück an euren Ort". Von den Abenteuern der Anfangszeit war dieses definitiv eines der schwächsten. Das berüchtigte "Rolling-Stones"-Rätsel weckt zwar noch nostalgische Gefühle, im großen und ganzen war das Abenteuer aber schon damals nicht berauschend. Anders als Wein wird das Abenteuer mit zunehmendem Alter auch nicht besser.
Ein Stern von mir.
Es wird alles gut! Mach dir keine Sorgen!

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Mysticus » 26.08.2009 18:35

"Siebenstreich" nannte man vor Zeiten in Aventurien das große Zauberschwert. Nur die stärksten unter allen großen Helden des Landes konnten es führen. Später hat man es eingeschmolzen und sieben magische Kelche daraus geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens aufbewahrt werden. Vereint man sie, so entsteht "Siebenstreich", die gefährliche Waffe, von neuem.
Das wissen die Dunklen Mächte, und sie setzen alles daran, die sieben Kelche in ihre Gewalt zu bringen. Als sie bereits sechs davon in die Tempelstadt H’rabaal verschleppt haben, wird es brenzlig. Es gilt, die Kelche zurückzugewinnen.
Aber Jan Rasmussen, Kim Shayenne und ihre Freunde alleine können den schwer bewachten Schatz nicht bergen. Sie brauchen Mitstreiter, um gegen Dämonen, blutdürstige Marus, fünfköpfige Hydrons und andere Ungeheuer bestehen zu können. Wer macht mit?

Dieses Abenteuer ist die lose Fortsetzung des Abenteuers "Das Schiff der verlorenen Seelen", kann aber auch alleine gespielt werden. Darüberhinaus wird das Thema des Abenteuers später im Abenteuer "Siebenstreich" Bedeutung erlangen. Man greift nämlich dort auf diese Kelche (und die damit verbundene uralte Geschichte) zurück.
Wie bei fast allen alten Abenteuern wird hier eher ein kräftiger Schwertarm und eine gesunde Goldgier benötigt als die sonst nötige Intelligenz.

Highlight war ein Dolch, der die KK des Trägers verzehnfachte, damit waren endlich auch TP jenseits der 100 möglich, insofern man das Abenteuer nach DSA2 gespielt hat. :ijw:

Ganz knappe zwei Punkte.

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Fystanithil » 26.08.2009 19:47

Mysticus hat geschrieben:insofern man das Abenteuer nach DSA2 gespielt hat. :ijw:
TP/KK 12/1 war schon in DSA1 Standard, war das denn noch krasser (wie?) bei DSA2? Ich erinnere mich nicht mehr (und die DSA1 Regeln habe ich ja für die Retrorunden auf dem Ratcon gerade nochmal gelesen ;) )...

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Mysticus » 27.08.2009 03:50

Ah, das gab es in DSA1 auch schon mit den TP/KK. Ich habe 1989 mit DSA2 angefangen und nie DSA1 gespielt. Dann meinen wir das Gleiche, das Lustige waren da die 132 TP gegen den Hydron im Abenteuer, der dann zersplattert im Raum rumhing. Das Monster war sehr gefährlich, aber eben nicht mit dem Superdolch und dem Krafttrunk (so hieß der damals noch meine ich).

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Fystanithil » 27.08.2009 12:18

Bei einer Verzehnfachung der KK komme ich mit DSA1 Regeln auf einen Maximalschaden für einen Dolch (1W+1) von 155 TP, sofern man das Abenteuer nach den Vorgaben spielt (Stufe 1-4).

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Eisenbeiß » 27.08.2009 15:01

Alter Schund, nicht mehr, nicht weniger. 1 Punkt.

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Mysticus » 27.08.2009 15:04

Jo, wir hatten auch nicht die 6 - und die KK weiß ich nicht mehr. Aber es waren 132, das weiß ich noch. Wir haben mit AT+ gespielt, das hieß bei uns nicht Wuchtschlag oder so, sondern einfach AT+

Aber ich glaube der Spieler wollte einfach treffen und hat nichts angesagt. Wurst. Die Beschreibung von mir als Spieler war auf jeden Fall witzig. Denn der Held wusste nicht, wieviel KK er hat, ich hatte ihm nur beschrieben wie er sich fühlt und dass er jetzt buchstäblich Bäume ausreißen kann. Bei dem Dolch handelte es sich übrigens um den Totenkopfdolch, das kommt noch erschwerend hinzu. Also doppelt tot würde ich sagen. :ijw:

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Sir Nox of Ni » 27.08.2009 17:44

Eisenbeiß hat geschrieben:Alter Schund, nicht mehr, nicht weniger. 1 Punkt.
Sehe ich ähnlich. :)

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Shadow-chan
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Shadow-chan » 27.08.2009 18:48

Naa toll, da haben wir das AB schon so gespielt, wie es im Buch steht (inklusive der AP... grummel grummel grummel), aber so nen tollen Dolch haben wir nicht bekommen! Ich geh mich beschweren!

War das erste AB, das wir mit unserer neuen Gruppe in Münster gespielt haben (ist also noch nichtmal zwei Jahre her) und die Story war nun wahrlich nicht herzzereißend oder so und das tolle Rätsel am Anfang haben wir Gott sei Dank dadurch verhindert, indem unser Magier einfach am Ring gezogen hat - so kommt man auch rein :lol:
Aber alles in allem war es schon ganz lustig und wie lernen sich neue Charaktere denn besser kennen, als wenn sie Echsen schnetzeln?
Sehr lustig war ja auch der Trank "Wider die Echsen!" - irgendwann hat mein Ritter dann im Selbstversuch (also, die anderen haben es ihm eingeflößt...) herausgefunden, dass das Zeug doch eher zur oralen Anwendung bei den Gegnern und nicht sich selbst gedacht war *g*

Na ja, ich geb mal 2 Pünktchen, irgendwie ganz nett war es ja dann doch ^^
Und wie immer hat Lexaja recht.

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Mysticus » 27.08.2009 19:38

Den kriegst du glaube ich auch nicht in dem Abenteuer, sondern eines vorher, bei "Das Schiff der verlorenen Seelen". Ist ja ein Zweiteiler, wenn man so will. Wir haben mal die ersten 4 Stück hintereinander weggespielt, also an zwei Wochenenden, jeweils ein Tag = ein Abenteuer. Irgendwo in den ersten Abenteuern gibt es diesen Totenkopfdolch. Ist ein Artefakt. Tötet, wenn Schaden verursacht wird, jeden Gegner. Aber nur einmal. Reicht aber. :ijw: :censored:

Ist aber nicht so gut wie der "Ring zweites Leben" aus Sümpfe des Lebens oder die 10 permanenten Eigenschaftspunkte aus Nedime oder die 7 permanenten Eigenschaftspunkte aus Schwarze Sichel oder die 10 pAsP aus Orkenhort. Muss man am besten alles mit einem Helden spielen, dann gehts rund. :censored:

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Feyamius » 27.08.2009 23:56

Mysticus hat geschrieben:Ist aber nicht so gut wie (...) die 10 permanenten Eigenschaftspunkte aus Nedime oder die 7 permanenten Eigenschaftspunkte aus Schwarze Sichel oder die 10 pAsP aus Orkenhort. Muss man am besten alles mit einem Helden spielen, dann gehts rund.
Zu spät. Tarlisin hat alles allein gemacht. :censored:

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Mysticus » 28.08.2009 00:31

Ja, die Werte sind unverschämt, da kam ich nicht einmal mit Mogeln ran. :ijw:

Laut Gerüchten wird Tarlisin von Heike Kamaris gespielt, ob das stimmt weiß ich nicht. Und wir wissen auch nicht, ob Heike den Helden damals wirklich durch die Abenteuer geschickt hat. Der hat ziemlich genau die gleiche Laufbahn wie mein Magier, der hatte in etwa die gleichen Werte. Und du glaubst jetzt nicht, welches Abenteuer sein erstes war...

Ich prüf das nochmal nach, aber es war zu 90% wirklich "Die sieben magischen Kelche".

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Swit
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Swit » 28.08.2009 17:42

Also da ich dass Abenteuer erst vor kurzem nochmal durchgelesen habe, brauch ich mich nicht so zurück zu erinnern.

Das Abenteuer ist einfach schlecht. Es ist auch äußerst schwierig diese "Logik" Fehler ins heutige DSA zu überarbeiten.

In dem seltsamen Tempel stehen Sphinx rum die nach den Rolling Stones fragen.

mitten im Tempel (im Dschungel) gibt es Höhlen mit Orks, es gibt nen Vampir, allseits beliebte Dämonen, Maru, Echsenmenschen, Riesenschlangen und noch vieles mehr.

Sogar einen Riesenaffen der den Kelch nur bewacht weil er dann im neuen "Dino de Laurentis" Film mitspielen darf und nach Hollywood darf um King Kong zu spielen. Wenn man den "Affen" dann jedoch davon überzeugt dass er auch noch mitspielen darf wenn er den Kelch hergibt, rückt er ihn natürlich raus.

Und soweit ich mich entsinnen kann gab es da auch noch dieses Magische Zippo mit dem man den Kobold rufen kann.

Der Labyrinth Tempel ist auch recht schlecht aufgebaut und naja.

Also ich geb jetzt mal ein Stern weil weniger nicht geht, ;)

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von benjor der bär » 04.09.2009 09:32

Wir haben das Abenteuer nach 4.1 gespielt. unser Meister hat fast alles umgeschrieben.

das Abenteuer ist halt aus einer Zeit als Aventurien noch fast nur aus Schwarmagiertürmen und Orkhöhlen bestand^^

Also mit ein bissl mühe schön umschreiben und fertig daher 3 Punkte^^

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Feyamius
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Feyamius » 04.09.2009 20:32

Diese Überarbeitung würde mich sehr interessieren.

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Auribiel
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Auribiel » 05.09.2009 02:27

Nicht nur dich! *Augenaufschlag aufsetz*

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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Swit » 05.09.2009 11:22

@ benjor

Ich habe die Kampagne auch mit meiner Gruppe gespielt, allerdings nur lose angebunden an die Geschichte und auch komplett umgeschrieben im Endeffekt, aber dafür kann man ja nicht das Buch loben.

Die Idee an sich ist ja nicht schwer auszuarbeiten.

(zu Schiff der verlorenen Seelen)
Startpunkt im Lieblichen Feld
Anwerbung zur Reise
Schiffsreise gen Brabak
Dicke Nebelbank
Dämonisch besetztes Geisterschiff.
Schiffserkundung.
Geist erscheinungen die erzählen was zu tun ist.
Problemlösung - Schiff befreit.
Weiterfahrt Brabak.
Ankunft Brabak

(Abenteuer 2 Die sieben magischen Kelche)
(Kurzabenteuer in Brabak)
Weiterreise in Dschungel
Gefahren des Dschungels
Ankunft am Tempel
Erforschung Aussengelände
Eingangssuche
Erkundung Tempel
Fallen und Gegner im Tempel
Kelchsuche
Jeder Kelch wird durch irgendwas bewacht.
Alle Kelche befreit.
Großes Finale
Rückreise

Dazu kann sich ja jeder selbst noch ein wenig Gedanken machen. Ich selbst bin ganz gut mit dem Abenteuer gefahren. Allerdings mach ich sowas dann einfach aus dem Kopf und ich mach mir da keine Notizen.

Hofnarr Chirinax
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Hofnarr Chirinax » 18.11.2012 12:15

Ich muss mich den Vorschreibern anschließen, dass es in diesem Abenteuer etliche Schwachpunkte gibt, Nostalgiebonus hin oder her...

Da geht es darum, ob eines der mächtigsten magischen Artefakte Aventuriens wieder aktiviert werden kann (und dann auch noch von der Anhängern der falschen Seite...) und was macht der erfahrene Leiter der Expedition? Pünktlich vor der Pyramide verabschiedet er sich und schickt die unerfahrenen Helden alleine in die Gefahr. Das mag ja damals so üblich gewesen sein, aus heutiger Sicht macht es das aber nicht besser.

Das Rätsel des Sphinx brauchte bei uns zum Glück gar nicht gestellt zu werden, Meisterinformationen: weil einer unserer Helden auf die glorreiche Idee kam, den Nasenring als Türklopfer zu benutzen und damit bereits vorher den umklappbaren Fußboden auslöste :lol:

Dennoch waren etliche Umarbeitungen nötig, deshalb von mir nur 2 Punkte für einige gute Ideen...

PS: Kann es sein, dass die Zahl der Abenteuerpunkte von der Erst- zur Zweitauflage von 160 auf 60 Punkte gesenkt wurde?

TaintedMirror
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von TaintedMirror » 10.06.2013 14:16

So, ich habe das Abenteuer nun vor Kurzem geleitet. Ich hatte so meine Mühen damit. Erstmal Regelumstellung auf 4.1, daher Monster abändern und einige Viehcher durch passendes ersetzen (z.B.: Riesenschlange durch Schlangendämon Glaa-Tho-Yub). Dann Hintergrund anpassen: Götter der Echsen, sinnvolle Zuordnung der Pyramide, Orks rauswerfen, Rätsel ändern, Gorilla ändern (habe aus ihm den Vertrauten einer entführten Hexe gemacht), Feuerzeug gegen Pfeife tauschen. Dann Vorspiel verbessern warum sind die Helden dort? Rakorium noch weiter beschreiben (habe auch noch Raidri und Luzelin im Abenteuer eingeführt - ist schließlich wichtig, die Kelche zu retten. Auch Liscom hat auf der Seite der Kultisten sein erstes Debut erlebt).
Dann noch mit der Regionalhilfe Brabak besser beschreiben und auch H'Rabaal. Hatte mir sogar eine gefährliche Dschungelreise überlegt, die ich dann aber doch erzählerisch habe ablaufen lassen.
Das größte Problem war, dass H'Rabaal bis heute eher schlecht beschrieben ist (nur eine Seite mit wenig Infos zu dieser exotischen und alten Stadt) und auch die Echsenkultur eher mäßig dargestellt ist. Hier habe ich außer WdG und Raschtullahs Atem auch keine ergiebigen Quellen gehabt.
Schließlich noch einen Hintergrund und Motivation der Antagonisten erstellen (Sogar der Vampir hatte als echsischer Vampir, der durch Grabräuber im nahegelegenen V'Sar-Tempel geweckt wurde und durch das Höhlensystem eindrang, eine Berechtigung).
Das ganze noch mit zusatzinfos gewürzt (Legende von Siebenstreich und die Beschreibung der Kelche)
Alles in allem zu viel Arbeit. Einzig gut war, dass der Dungeon eine gute Herrausforderung mit vielen Möglichkeiten war und man mit Kobold, Basilius und dem Gorilla witzige NSCs hat. Ansonsten eher ein Spaß für zwischendurch, als ein ordentliches Abenteuer. 2/5

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Amat von Lowangen
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Amat von Lowangen » 02.03.2017 16:41

Vielen Dank für die guten Umarbeitungsvorschläge!

Hotzenplotz
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Re: B04 Die sieben magischen Kelche

Beitrag von Hotzenplotz » 13.03.2017 15:59

Lieber potenzieller SL,
so wie es bei dir im Schrank liegt, kannst du "Die 7 magischen Kelche" gerne dazu benutzen, um deinen wackligen Tisch gerade zu rücken.
ABER, hörst du es schreien? Es schreit: "Los, benutz´ mich! Schnippel an mir rum und bastel mich in den Kanon!"

So hab ich es schreien hören und es wurde erhört!

Ich poste mal meine kurzen Notizen von drüben aus dem Tanelorn, wie ich das Ding in mein Großprojekt gebastelt habe:
Expeditionsleitung in Spielerhände gelegt (bei uns passenderweise ein Khunchomer Artefaktmagier), Rakorium als 2. Expedition etabliert und als 3. Expediton eine schwarzmagische der Brabaker Akademie (hier ist eher empfehlenswert, Al´Anfaner zu nehmen und eine Verknüpfung zum Bund d. schwarzen Schlange zu schaffen).
Die Priester zu Geweihten echsischer Götter gemacht, die magisch begabt sind -> sehr potente Feinde, die den Atem "ihres" Gottdrachen (Pyrdacors Feuer) schützen und benutzen.
Artefakt der Hochelfenkultur (in unserem Fall ein Schwert Lariels) den Helden zuspielen, um früh eine Einbindung in die Phileasson-Saga zu haben. Als zweite Bindung habe ich Pyrdacors Feuer selbst genommen (ist jetzt z.T. im Stab des Magiers gebannt)
Dungeon extrem gekürzt. Vampir raus, Rätsel teilw. verändert, Hydron als Bewacher des Artefaktes drin gelassen.

Nochmal: Das AB, so wie es jetzt ist, kann man auch einfach im Schrank stehen lassen (nicht vergessen: damals war es halt cool). Aber alles an dem Abenteuer schreit förmlich danach, in das moderne Aventurien transportiert zu werden:
Konflikt Echsen/Elfenreiche, Namenloser/Pyrdacor, Expedition durch entsprechende "Echsperten".

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