A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

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A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A170.2 24 Stunden in Khunchom von Denny Vrandecic vorgesehen, das im Juni 2009 im Band A170 "Drachenschatten", dem ersten Band der Drachenchronik, erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Drachenchronik bewerten:
A170.1 Im Sand verborgen
A170.3 Aus Hass geboren
A172.1 Bis ans Ende
A172.2 Vermächtnis im Mondschein

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Zuletzt geändert von Thallion am 26.01.2010 09:23, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Kinshasa Beatboy hat geschrieben:2. Das zweite Abenteuer (24h in Kunchom) ist eine Vollkatastrophe. Mir ist vollkommen schleierhaft, wie ein derartig unplausibles Machwerk dazwischenrutschen konnte. Schlimmes Railroading, hanebüchene und nicht nachvollziehbare Handlungen zentraler NPCs sowie ein an den Haaren herbeigezogener Plot: ein einziges Grauen. Dazu gesellen sich noch schwerwiegende dramaturgische Schwächen des Schreiberlings. In Summe vollkommen inakzeptabel.

Der zweite Teil ist zu schlecht, um überhaupt über Modifikationen nachzudenken. So ein Abenteuer auch nur entfernt by the book zu spielen, ist mit dem, was ich eine "gute Rollenspielrunde" nennen würde, vollkommen unvereinbar.

Was fehlt: Die Beschreibung der Drachenei-Akademie finde ich ganz in Ordnung. Was ich aber vollkommen vermisse, ist eine konkretere Ausgestaltung der tatsächlichen Artefaktmagie mit Beispielen. So ist das zwar ganz spannend, aber eine Reduktion auf die paar Fakultäten finde ich weniger wesentlich als die Darstellung, was die genau diese Akademie denn nun so besonders macht... ...dabei fällt mir ein: im zweiten Abenteuer treffen die Helden auf ein Riesenprojekt der Drachenei-Akademie, welches in den letzten Jahren gewaltige Ressourcen verschlungen hat: ein megafettes, magisches Kriegsschiff bemannt mit Dutzenden Kampfmagiern, das in der blutigen See mal so richtig aufräumen soll. Coole Idee! Was hab ich mir ausgemalt, als ich mir die Reise vorstellte. Die Helden auf einem fliegenden Teppich über die unruhige See, dann taucht das gigantische Wunderschiff auf, das vor magischer Energie geradezu birst, die Helden lernen einige der Kampfmagier kennen, es tauchen ein paar kleinere Dämonen auf und schließlich gibts einen fetten Kampf gegen eine Dämonenarche unter entscheidender Beteiligung der Helden. Im Anschluß gibts ein freundliches Dankeschön, die Helden holen Khadil ab und kehren nach Kunchom zurück. Geil! Man kann daran meinetwegen das Railroading kritisieren. Im Sinne einer dramatischen Handlung gibt es eine festgelegte Reihenfolge. Ich finde das akzeptabel, andere nicht. In Ordnung. Doch was steht in diesem Abenteuer? Das Railroading ist das gleiche, aber die Spieler kommen zu spät. Sie besuchen das Schiff kurz NACH dem Kampf gegen die Arche, das Schiff ist in desolatem Zustand, die Arche ist noch halb mit dem Schiff verbunden, viele Magier sind tot. Da platzt mir echt die Hutschnur, wenn Szenen dermaßen verrissen werden. Aber das nur am Rande.
Thorigrarg hat geschrieben:Das Abenteuer "24 Stunden in Khunchom" hingegen... Alter Falter... Dem Autor möchte ich echt mal begegnen und ihn fragen, wofür er so viele Leute gebraucht hat, damit er soviel Murks auf so wenig Seiten fabrizieren kann. Entschuldigt die harte Ausdrucksweise, aber aus meiner Sicht stellt sich das ganz einfach so dar.
Die Kernidee des Abenteuers ist ja noch ganz gniffig: Mächtiger Magier klaut wertvolles Artefakt aus Konkurrenz-Akademie, um denen zu zeigen, was er alles tolles kann. Sprich: Hasrabal klaut den Karfunkelstein, um ihn einer Frau zum Geschenk zu machen und nachdem die Diplomatie versagt, kommt er mit der Brechstange. Und genau hier wird das Abenteuer in der Umsetzung meiner Ansicht nach richtig schlecht: Hasrabal wird als ein sehr kompetenter Magier gerade auch im Bereich der Dämonologie beschrieben. Also, warum sollte so ein Magier so plump sein, durch den Vordereingang der Drachenei-Akademie zu kommen, sich mit den Rittern der Immerwährenden Wacht anlegen müssen (und sie richtig scheiße und lächerlich dabei aussehen lassen, weil sie verlieren müssen, damit der Plot gewinnt) und sich auf dem Weg zum Karfunkelstein wie die Axt im Walde und der Elefant im Porzellanladen zusammen aufführen? Zugegeben, Limbus-Reisen auch über Dunkle Pforten sind in der heutigen Zeit sicher nicht ungefährlich. Aber hey! Hasrabal ist ein Obermotz auf dem Gebiet der Dämonologie, für den sollte es doch wohl ein leichtes sein, sich und ein paar Kämpfer gegen Dämonen zu wappnen und die Dunkle Pforte zwischen Rashdul und Khunchom zu benutzen. Dass das Ding zwischen den beiden Akademien exisistiert, dürfte für ihn bekannt sein und ist die bei weitem phexgefälligere Vorgehensweise. Zumal er dabei die Ritter der Immerwährenden Wacht dabei nicht ganz so bescheuert aussehen lässt. Denn die können zu recht sagen, dass man in den heutigen Zeiten kaum noch damit rechnen könne, dass jemand so wahnsinnig sei, eine Dunkle Pforte zu benutzen. Und zack, ist Hasrabal gleich durch die Hintertür bis kurz vorm Karfunkelstein gelangt. Zur Ablenkung kann er natürlich immer noch ein paar Kämpfer und Magier vor den Toren Khunchoms oder den Toren der Akademie Rabbatz machen lassen.

Auch bei der Suche nach Khadil verschenkt der Autor nette Szenen. Aber das ist eine andere Geschichte.
Leirix hat geschrieben: Am ärgerlichsten finde ich gerade das zweite Abenteuer, dessen Titel 24 Stunden in Khunchom vollkommen willkürlich gewählt scheint und eine zeitliche Frist nahelegt, die nirgendwo erklärt wird oder auch nur einen Sinn ergibt - klärt mich auf, wenn ich irgendetwas überlesen haben sollte.

Ich hatte erwartet, dass in den Katakomben der Akademie eine Art Zeitbombe tickt, deren Hochgehen die Stadt untergehen lassen würde, stattdessen müssen die Helden erst drei Dokumente finden, von denen das zweite den Inhalt des ersten und das dritte den Inhalt des zweiten aufhebt, bevor sie nach Rakoriums Einsetzung dann doch den eigentlichen Akademieleiter aufsuchen und bei ihrer Rückkehr feststellen müssen, dass Hasrabal den Karfunkel auch ohne offizielle Genehmigung geraubt hat - nur um diesen seiner Enkelin Madra zu übergeben, die ihn dann schließlich wieder an die Akademie zurückgibt.

Vor allem aber, dass außer Rakorium niemand ahnen soll, dass Pyrdacors Karfunkel tatsächlich in den Katakomben der Akademie gelagert wird, halte ich für extrem unwahrscheinlich - zumal nicht einmal Borbarad und Pardona hinter dieses Geheimnis gekommen sein sollen. Da bereits das alleinige Betrachten des Steines verdeutlicht, um wessen Karfunkel es sich handeln muss, ist es eigentlich undenkbar, dass bislang niemand die richtigen Schlüsse gezogen hat.
Ich halte es mit Kurzrezi: Schön, dass man das Abenteuer streichen kann - besser, man schreibt es komplett neu, sobald der Rest der Chronik erschienen ist und man weiß, welchen Sinn gewisse Szenen und Örtlichkeiten für die Gesamthandlung haben...
Borodan Nachtwind hat geschrieben: Die 24 Stunden in Khunchom haben mein anfangs ja erlahmtes Interesse dann aufflammen lassen. Leider zeigte es dann einige Unstimmigkeiten bzw. Setzungen, die nicht in jeder Gruppe funktionieren dürften.
Und eine Schelte gleich mal am Anfang: Die Rechtschreib- und Satzbaufehler sind horrend und vermiesen einem echt den Spass am Lesen.
Dass da ein Lektor drübergeschaut haben will, ist schlicht ein Witz!
In abgeschwächter Form gilt dies auch für das dritte Abenteuer.
Was man eigentlich nicht versteht, ist der als so wichtig propagierte Zeitdruck, in dem sich die Helden die ganze Zeit, also von Beginn an, befinden sollen. Ok, Hasrabal steht vor den Toren Khunchoms und verlangt einen Karfunkel zurück, als dessen rechtmäßiger Eigentümer er sich bezeichnet. Nur, er stellt kein Ultimatum für die Herausgabe des Steins, was natürlich auch unglaubwürdig wäre, denn was sollte er nach dessen Ablauf denn tun? Die Stadt angreifen, in die er seine Enkeltochter als Frau des Thronfolgers geschickt hat?
Der nachvollziehbare Zeitdruck entsteht später von allein, wenn erst die Drachenträume beginnen.
Das Vorgeplänkel um den Akademie-Vorsitz sollte man besser schnell wegspielen, ehe die Spieler sich vielleicht genervt zeigen.
Ein Highlight war für mich Rakoriums Dankesrede mit dem überraschenden Rauswurf aller Magier, Scholaren, Diener und Helden aus der Akademie.
"Hopp, hopp!" Zum schießen!!!
Warum nur die Helden beim Verklassen unbedingt noch die Rolle mitnehmen sollen, hat sich mir nicht erschlossen (und ist auch im nachhinein völlig überflüssig), zumal man dann in eine Kutsche einsteigen soll, mit einer vier Schritt langen Schriftrolle?
Der Flug auf dem Teppich in die Blutige See, um Khadil Okharim zurückzuholen, kann sowohl für Witz als auch Spannung sorgen und ist ok.
Enttäuscht war ich dann wieder von den Katakomben unter der Akademie, respektive von den offentsichtlich kaum vorhandenen Sicherheitsmaßnahmen, Fallen und der Wirkungslosigkeit der Ritter des Immerwährenden Kampfes, die ich nun für einen Nahezu-Witz halten muss. Auch wenn Hasrabal als einer der mächtigsten Magier gilt, gegen wen können die denn erfolgreich agieren - Kanalratten?
Den 'Spruch' aus dem Fetten Drachenkarfunkel: "...ich bin euer Gott!" sorgt bei mir einfach nur für zweifelnde Annahmen, wie bekannt es denn ist/sein könnte, was da wirklich liegt, was aber offiziell nicht als gesetzt gelten soll/darf.
Eine Szene macht vieles wett, nämlich wenn die Helden einen Blick in die früheste Frühzeit werfen dürfen und sehen, dass sich der Goldene Drache mit einer Schwarzen Seeschlange vergnnügt (was auch immer das bedeutet). Genau auf so etwas habe ich gehofft, nein gegiert! Und bitte, bitte, bitte - mehr davon!
Der Rest ist so vorhersehbar, wie unspektakulär: Karfunkel zurücklegen - alles gut!

Von 10 Punkten gibt es 6 minus schlimmer Rechtschreibung = 5 zzgl. erster interessanter Frühzeit-Geheimnisse macht wieder 6!
Zuletzt geändert von Thallion am 20.10.2009 10:22, insgesamt 2-mal geändert.

Sineijdan ar Asjawell
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Das Abenteuer kommt hier viel schlechter weg, als es eigentlich ist. Die grundsätzlichen Handlungselemente besitzen durchaus eine gewisse Frische und sind nicht fehlerhaft umgesetzt. Das Abenteuer ist auch ein bisschen mutig, wenn man mal zum Beispiel das Wagnis der kryptischen Aktenrecherche betrachtet. Dass der olle Rakorium aufgrund seiner mittlerweile völlig überlasteten Anlage kaum noch ordentlich darstellbar ist, ist nicht die Schuld des Autors.

Ich moniere dementsprechend in erster Linie, dass dem Abenteuer ein bisschen die abgeklärte Distanz fehlt, die den Meister unterstützt. Und der Satzbau ist (an seltenen Stellen!) wirklich ein wenig ungelenk, aber da habe ich bei DSA wahrlich schon Schlimmeres gelesen. Die unzähligen Rechtschreibfehler sind mir bei der Lektüre nicht aufgefallen (ich habe das AB aber auch nur diagonal gelesen). Wenn die Kapitelüberschrift "DrachenRÄUME" in Wirklichkeit "DrachenTRÄUME" heißen soll, dann ist das allerdings durchaus ein kleiner Bock, der mich zum Schmunzeln brächte. Sonst hätte ich das unter Poesie verbucht.

Ich gebe vier Punkte für die durchaus vorhandene Grundcoolness, die im Abenteuer steckt, und ziehe hauptsächlich aufgrund einiger zutreffender Kritikpunkte meiner Vorredner einen ab: macht nach Alrik Riese drei Punkte. Wenn man nun wüsste, dass das AB unter ungünstigen Bedingungen entstanden ist (z.B. großem Zeitdruck), dann könnte man auch höher bepunkten.

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Thallion
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

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Iribaar hat geschrieben:Nach den ersten "Rezensionen" hatte ich sehr schlechte Erwartungen, doch ich wurde positiv überrascht! Ein sehr kurzweiliges Abenteuer, mit einem straffen Spannungsbogen. Die Darstellung Hasrabals mag gefallen oder nicht, ich denke er wollte einfach nur mal seine Macht demonstrieren. Wobei auch ich etwas mehr Widerstand seitens der Akademie erwartet hätte. Doch aus dem Anhang wird ja ersichtlich, das man dort stark die Überschreitung der Kritischen Essenz fürchtet, und daher wohl nicht verschwenderisch überall magische Fallen gebaut hat (gegen weltliche halfen Hasrabal wohl seine Dschinne). Positive Aspekte in dem Abenteuer sind: Elementar-Sudoku (genial, ich werd mich bald ans Lösen machen)und die Drachenträume (ich liebe Illusionen, he he he). Negative Aspekte: der Karfunkel Pyrdacors bezeichnet sich selbst als GOTT, und die achso schlauen Magier sollen des nicht mitgekriegt haben??; woher hatte Hasrabal die Thesen von FRIGOSPHAERO, AQUASPHAERO, und ORCANOSPHAERO?, und die Motivation der Helden, Rakorium zu unterstützen ist seehr gering (Stipen wird wohl kaum alle Magier der Materialabteilung sobald er Leiter ist töten lassen, vllt. wäre Rokia ein wenig unwillig, aber helfen müsste sie dennoch). Hierzu hab ich noch keine Idee. Achja, wenn man Karfunkelschlaf downloaded könnte, wäre das echt genial. Alles in allem weist dieses Abenteuer ein Paar mehr Schwachstellen auf, ist aber insgesamt wohl für einige schöne Spielabdene gut.

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Varana
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Sorry, das hier wird ein ziemlicher Verriß. Nix davon ist persönlich gemeint. :) Ich sollte dringend mal wieder eine positive Bewertung schreiben...

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[reichranicki]Disses Abenteuärr ist einfach schlächt![/reichranicki]

Nach "Im Sand verborgen" kommen die Helden nach Khunchom und wollen dort die Rolle untersuchen lassen. Dabei erfahren sie, daß Hasrabal vor den Toren der Stadt steht und irgendeinen Karfunkel will, den die Akademie aber nicht rausgeben kann, weil der Chef grad nicht da ist. Das stürzt die Akademie aus irgendwelchen Gründen in ein heilloses Chaos.

Hier hängt es schon beim Motiv Hasrabals.
Es könnte sich um eine politische Auseinandersetzung handeln, denn der Stein wird auf umstrittenem Gebiet gefunden - aber nein, das spielt keine Rolle.
Der Stein könnte wertvoll sein - unglücklicherweise war Hasrabal bisher nicht dafür bekannt, sich mit Drachen zu beschäftigen, und wäre daher einfach der Falsche.
Oder was einem sonst noch an Konflikten einfällt... aber nein, Hasrabal sucht einfach nur ein Geschenk für sein Töchterchen und stellt dazu eine Armee auf, überfällt einen befreundeten Staat und bestiehlt eine der prominentesten Akademien Aventuriens.
Ich nehme an, im Magierakademien-Band ist Rashdul dann aus der Grauen Gilde geflogen.

Nun nutzt Stipen Kulibin das Durcheinander, um sich als Akademieleiter wählen zu lassen. Er gräbt irgendwelche Dokumente aus, die es ihm scheinbar erlauben, den gegenwärtigen Leiter einfach so abzusetzen. Na gut. Auch hier - warum tut Stipen das? Soweit ich es mitbekommen habe: einfach um seiner Frau zu zeigen, daß er auch was kann. Ein nebensächlicherer Grund fiel ihm scheinbar nicht ein - ist aber auch schwer, denn an Banalität ist dieser kaum zu überbieten.
Dann funktioniert der Plot hauptsächlich dadurch, daß die Khunchomer anscheinend nicht nur den Stein, sondern auch ihr Hirn eingelagert haben. Aber jemanden zum Leiter zu wählen, dessen erste Amtshandlung es sein wird, die Schätze der Akademie großzügig an Erpresser und Konkurrenten zu verteilen und der sich in Magierkreisen bisher dadurch hervorgetan hat, daß er seinen Abschluß nur mit viel Vitamin B und Ach und Krach geschafft hat, scheint ja ziemlich gut anzukommen.
(Kleineres Übel: Wozu um Himmels willen braucht Khunchom eine Fakultät für Kampfmagie, wenn praktisch alles andere, darunter die Schwerpunkte der Akademie, einfach unter "angewandt" subsummiert wird?)

Zumal es die Ausgangslage irgendwie nicht schafft, eine tiefere Begründung für die Beschränkung auf 24 Stunden zu liefern. Was im Grunde genommen dann auch wieder egal ist, denn das Abenteuer kann auch ganz einfach auf drei Tage ausgedehnt werden.

Die Helden sollen dann in der Bibliothek nach Möglichkeiten suchen, die Wahl Stipens zu verhindern - weil sie ja auch genau die richtigen sind, in einer Magierakademie in alten Texten zu wühlen. Wir hatten immerhin einen Khunchomer Magier dabei, aber wenn nicht?
Die Bibliotheksrecherche ist, wie jede Bibliotheksrecherche, langweilig. Schließlich gibt es nichts zu recherchieren, sondern man muß so lange würfeln, bis der SL die passenden Schnipsel herausgeben darf.
Das ist nicht spannend, von dem Gewürfele hängt nichts ab! Zumal das Abenteuer offensichtlich davon ausgeht, daß die Helden ohnehin alle Schnipsel finden, sonst würde ja die Wahl Rakoriums nicht stattfinden. Ja, warum denn dann würfeln?!?

Mal ganz abgesehen davon, daß wir einige Probleme mit der Motivation der Helden hatten. Ja, Stipen will die Drakologie schließen - wie schrecklich. Die zugehörigen Magister wird er ja nicht hinrichten - schließlich ist das eigentlich die Fakultät für Materialkunde, also etwas, was eine Artefaktakademie ziemlich dringend braucht. Es ist ohnehin ein Unding, daß die sich hauptsächlich mit Drachischem beschäftigen sollen. Was man zur Untersuchung der Rolle braucht, wird also auch nachher noch da sein...

Nun gut, mit etwas Verhandlungsgeschick wird anstatt Stipen Rakorium gewählt. Die Szene ist immerhin nett.
Danach kommt Stipen auf die Helden zu, denn sie sollen Khadil suchen. - Ach, jetzt geht das plötzlich? Warum nicht vorher?
Jedenfalls fliegen die Helden auf Stipens Teppich übers Meer und suchen Khadil mit dem Akademieleiterfindegerät. - Ach, so einfach ist das? Warum nicht vorher?
Tatsächlich finden sie den Akademieleiter, der grade mit der Sulman al-Nassori eine Dämonarche besiegt hat. Man freut sich, Khadil steigt auf, man fliegt zurück - das ist kein Abenteuer, das ist eine Cutscene. Über das verschenkte Potenzial hier haben sich ja schon andere beschwert.

Während die Helden Khadil suchen (hat die Akademie eigentlich keinen Teppich?), dringt Hasrabal ein.
Allein.
In die Dracheneiakademie.
Bewacht von einem Rudel korgefälliger Gardisten.
Hallo?!?
Das ist so ein Unsinn, das gibt einen Punkt Abzug schon für die Idee.

Die Helden rennen mit Khadil hinterher. Wie schon beim Flug mit dem Teppich - auch hier wurde vermieden, irgendeine Art von Handlungsoption oder gar Höhepunkt einzubauen. Kampf gegen ein paar luschige Golems (Kontrollübernahme, so ein Unfug), ansonsten alles leer.
Dann kommt man zum Sudoku - von der Idee her ja ganz nett (wenn auch als Sudoku mMn nicht besonders gut), aber völlig verschenkt. Das Ding hat keinerlei Relevanz für die Geschichte. Man hätte hier auch eine Fallgrube oder einen Stolperdraht einbauen können - der Effekt wäre genau derselbe gewesen. Stattdessen plaziert Hasrabal hier ein Artefakt, das ihn ungefähr genauso viele Ressourcen gekostet haben dürfte wie der ganze Rest der Aktion zusammen.

Man darf immerhin einen Blick in die Karfunkelkammer werfen, in der sich auch das "Drachenei" befindet, von dem keiner weiß was es ist:
Pyrdacors Karfunkel - ich hätte ja nix gesagt, wenn das Ding einfach nur rumliegt, von den übrigen Karfunkeln unter Kontrolle gehalten, besänftigt oder sonstwas.
Aber nein, sobald man es ansieht, schreit es einem gewissermaßen entgegen: ICH BIN PYRDACOR!!!
Was natürlich noch keine der Spektabilitäten der Akademie gemerkt hat. Aber zum Thema Hirn an der Akademie siehe oben...
Das kommt davon, wenn man unbedingt einen coolen Vorlesetext einbauen will. "Ihr seht einen grauen Stein, der einfach so rumliegt" ist natürlich wesentlich weniger spektakulär als "Ich bin euer GOTT! Muahahaha!!!" Es ist aber auch wesentlich weniger doof (sorry).

Apropos Vorlesetexte: Zu viel, zu lang, sprachlich manchmal ziemlich unglücklich, und den Helden vorzuschreiben, was sie tun, geht gar nicht.

Wieder draußen, beginnen die Drachenträume. Khadil eröffnet den Helden, daß man offensichtlich NIE Karfunkel aus der Kammer entfernen darf - was außer ihm natürlich keiner der Magister weiß. Hirn und so...

Es gibt noch ein bißchen Chaos in Khunchom, bei dem nicht so ganz klar wird, was nun echt ist und was nicht. Schöner Film.
Hasrabal hat den Karfunkel inzwischen seinem Töchterchen gegeben (warum auch immer), das Töchterchen will ihn nicht mehr, also wird er zurückgebracht, und alles ist, äh, gut.

Oh, und: Die Khunchomer entschlüsseln aus Hasrabals Sudokufalle die Zauberthesen.
Sorry, noch ein Punkt Abzug. Sowas darf nicht passieren.
Oder wir setzen die Infinitum-Verbreitung auf 5 bis 6 hoch.

Bleiben -1 bis -2 Punkte.

Ich weiß noch nicht, welche Bedeutung das Abenteuer im Kampagnenzusammenhang hat. Hoffentlich keine wichtige, denn es wegzulassen, wertet den Band nur auf. (Vor allem im Vergleich zu dem eigentlich guten ersten Abenteuer.)

---
So, jetzt hab ich mir wieder Freunde gemacht.

Andras Marwolaeth
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Mal eine blöde Frage. Es gibt ja mehrere offizielle Abenteuer, in denen die Helden Hasrabal begegnen konnten. Warum sollten die Helden dann nicht auf die Idee kommen, einfach mal mit ihm zu reden? Vielleicht ist der ja ganz nett und umgänglich. Dann würde diese ganze Hektik in sich zusammenfallen. Wenn es Hasrabal eilig hat, könnte er dann ja direkt einen Dschinn mit einer Nachricht an Khadil schicken und das ganze Abenteuer fällt in sich zusammen.

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Thallion
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ich habe das Abenteuer komplett zusammengekürzt und quasi nur Teile des Finales übernommen.

Stattdessen habe ich den Kampf der Sulman gegen die Dämonenarche ausgearbeitet, bei dem sich die Helden tatkräftig beteiligen konnten.

Hasrabal habe ich komplett aus der Geschichte entfernt. Der Karfunkel Atlassars wurde bewusst von den Drachenkultisten manipuliert, so dass dieser in Verbindung mit der Drachenchronik und den im Keller befindlichen Karfunkeln für die Drachenträume sorgt.

Kadhil ist der einzige der das alte Ritual beherrscht mithilfe des Dracheneis Karfunkel zu beruhigen und in die komplexe Matrix im Karfunkelraum einzubinden. Die Helden werden also gebeten Kadhil in der blutigen See zu suchen und bekommen dafür einen fliegenden Teppich der Akademie gestellt.

Für die Ausarbeitung der Sulman war mir der Bote 129 eine große Hilfe. Die zu bekämpfende Dämonenarche war die "Knochenotta" von Piratenkapitän Vrak. Die Kämpfer sind direkt vom Teppich auf die Arche gesprungen und sofort in den Nahkampf übergegangen. Unsere Hexe konnte dann mit ihrem Talent "Fliegen" zusammen mit dem Magier einige coole Aktionen vom Teppich aus reißen (Fortifex-Rammen, Granaten von der Sulman aus der Luft fallen lassen, etc.).

Neben Hummeriern, einem Achaz-Charyptoroth-Paktierer und Vrak als Tasfarel-Paktierer hatten die Kämpfer einiges auf der Arche zu bewältigen. Gerade der Tasfarel-Paktierer konnte meiner doch recht goldgieren Gruppe gefährlich werden (Goldgier übermanne dich, flüssiges Gold ins Gesicht schmeißen etc.).

Ein sterbender Offizier der Sulman konnte der Schwertgesellin dann ein Artefakt überreichen, das ins Herz der Arche gebracht werden musste. So musste die kleine Gruppe also in der Arche an einigen dunklen Schrecken vorbei (Säurepfützen, Knochenfallen, dämonische Käfer) und konnten letztendlich die heilige Handgranate platzieren.

Nachdem die Otta besiegt wurde und in einem niederhöllichen Strudel unterging, wurden die Helden von Kapitän Dhachmani zu Ehrenoffizieren der Sulman ernannt.

Zurück in Khunchom lief das Abenteuer dann wieder wie im Buch, außer das ich das Sudoku schon in "Im Sand verborgen" benutzt hatte und natürlich kein Sonderkommando Hasrabals die bestbeschützte Akademie Aventuriens verwüstet hat. Die Helden durften in die aventuriche Vergangenheit eintauchen (die Spieler hatten selbst erst vor Kurzem gegen Borbarads Zants in der G7 gekämpft und mit Faldegorn einen schönen Wiedererkennunswert gehabt) und anschließend an dem Ritual zur Beruhigung der Karfunkel teilnehmen.

Der ganze "Spektabilität wechsel dich"-Plot ist einfach nur Mist, genau wie die Hasrabal-Geschichte. Fand das Finale aber recht ansprechend, also gibt es immerhin noch 2 Punkte für das Abenteuer.

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Harteschale
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Diesem Abenteuer habe ich 1 Punkt gegeben, evtl. hätte es auch 2 von mir verdient.
Es hat wirklich nette Ansätze:
- Einbindung des Pyr-Karfunkels in den Plot
- Besuch der Sulman Al Nasori und Kampf vs. Dämonenarche
- Hinweise auf das Dungeon unter der Akademie
- Einbindung von Rakorium
- Passende Akademie zum Setting und als Operationsbasis für die Helden nach Erhalt der Rolle
- Drohen mit dem Schreckgespenst Hasrabals

Aber diese setzt es leider meistens wenig um, dazu noch entgegen dem Hintergrund und an den falschen Stellen episch.
Für die Darstellung von Rakorium und die offensichtliche Inkompetenz des paranoiden Erzmagiers, des Akademiestabes und der Konstrukteure des Dungeons aber fällt mir nichts anderes ein als Fassungslosigkeit.

Zur Ehrenrettung mag ich noch anmerken, dass ich es (stark geändert) gemeistert habe und die o.g. Ansätze dabei hilfreich fand. Das kann ich nicht zu sehr vielen ABs der DC sagen.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Positiv:
- Rakorium darzustellen hat mir sehr viel Spass gemacht, die Spieler haben auch schön mit ihm gespielt, und er war ihnen noch aus "Drakensang" gut in Erinnerung geblieben
- dass Hasrabal vorkommt, leider nicht persönlich
- weitere Punkte müsste ich mir aus den Fingern saugen

Negativ:
- generell ist der komplette Plott ein Witz, nichts ist auch nur annähernd glaubhaft
- eine Golemarmee soll also vor der Stadt stehen (?) davon merkt man leider nicht viel
- die Recherche nimmt jeden Druck, war einfach nur langweilig und war mit meiner Gruppe nur sehr schlecht spielbar, Zitat einer meiner Spieler: "Totaler Quatsch"
- Szene in der blutigen See, hätte man entweder komplett weglassen sollen oder aber besser ausgestalten sollen, Zitat meiner Spieler: "Wie das war's jetzt"?
- Ritter des Immerwährenden Kampfes werden einfach so von Hasrabal überwunden (?), wenn schon, dann bitte ein richtig blutiges Gemetzel zwischen Dschinnen und den Kor-Söldnern
- warum müssen die Helden nicht gegen Dschinne oder andere von Hasrabal mitgebrachte Schergen kämpfen (gegnerische Heldengruppe z. B.)
- Sudoku, Rätsel generell find ich ja nicht schlecht, aber so eins und an dieser Stelle (?), es war unter anderem auch zu tödlich, einer meiner Spieler hat es leider geschafft, das Ding auszulösen wodurch fast ein Gruppenkill passiert wäre (!), nur durch zudrücken aller Augen und extremes verbiegen der Regeln, ist "nur" ein Spieler gestorben bzw. Regelrecht zerfetzt worden, drei andere Spieler überlebten nur aufgrund ihrer schweren Rüstung (und selbst zwei dieser drei waren bei weit unter -10 LeP und wären im Grunde verblutet), die restlichen Spieler überlebten nur, weil ich sie ausserhalb des Srengradius positioniert hab (!)

Ich vergebe ungehemmt nur einen einzigen Punkt.

beegee
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von beegee »

Ich habe dieses Abenteuer mittlerweile mehrfach gelesen, und war immer wieder zwischen totaler Müll und sehr spaßig hin-und hergerissen.
Im wesentlichen gefällt mir sehr gut, dass hier mal ein wenig auf Akademiepolitik eingegangen wird, der Handlungsstrang sehr kompakt gehalten ist und das durchweg eine sehr gelungene Spannungskurve stattfindet.
Negativ ist für mich besonders Sultan Hasrabal, als Kackn00b-Magier mit KL7, der vollkommen motivationslos agiert. Das äußert sich vor allem in der Armee, die da rumgammelt, dem entfernen des Karfunkels, der ihm aber offensichtlich egal ist, und dem Angriff auf die Akamdemie. Die Krönung des ganzen ist das vollkommen sinnlose Sudoko- Rätsel, mit dem vollkommen lächerlichen Artefakt der Lächerlichkeit. Wenn er doch so scharf auf Karfunkelsteine ist, hätte er dafür sicherlich einige (Dutzende?) erwerben können. Warum er nicht einfach seinen Super-Schleier genutzt hat (vgl der 7. Schleier aus Basargeschichten), ist schlichtweg ignorant. Naja er war immer nen dumm-agierender NSC, wenigstens dieser Linie bleiben sich alle Autoren treu.


Bei den anderen NSC`s seh ich das nicht so kritisch, die Gründe warum einzelne eher zu Stipen stehen sind vollkommen nachvollziehbar, Synergie, Macht, Geld. Warum outgame allerdings Stipen für irgendjemanden eine Hoffnung darstellen soll, erschließt sich mir nicht.
Die Spielhilfe zur Akademie ist leider eine Katastrophe, die Schwerpunktsetzung, Ausgestaltung sind einfach mangelhaft und an keiner Stelle durchdacht (Bsp das alle Wachen Korgeweihte sein müssen, der Annonymus-Stein)

Rakorium hat endlich mal wieder einen sehr guten Auftritt, auf jeden Fall macht er den lächerlichen Auftritt bei Drakensang wieder gut. Auch Okharim gefällt mir so eigentlich gut.

Drachen(t)räume ist ein sehr spaßiger Teil des Abenteuers. Ich werde es wohl so leiten, das die Helden tatsächlich viele Drachen sehen, einzelne bekämpfen müssen. Wie der Autor sich das mit Helden von 2500AP vorstellt ist mir zwar schleierhaft, aber Regelkunde kann leider von keinem Autor erwartet werden.

Regelkunde, Recherche von NSC`s und Hintergrund hat bei keinem Abenteuer der Kampagne eine Rolle gespielt, in sofern sticht hier das Abenteuer auch nicht heraus, sondern platziert sich eher im Mittelfeld der Drachenchronik.

Das wahre Desaster in dem Abenteuer sind die unverständlichen Vorlesetexte, so etwas darf niemals ein Lektorat verlassen. Wirklich grausame Verstümmelung deutscher Sprache wird uns hier geboten.

Als Bewertung kommt heraus, sehr originell, sehr Abwechslungsreich und guter Spannungsbogen, sprachlich ungenügend, Recherche glatte 6, also irgendwas von 2-3. Da Okharim und Rakorium Spaß machen, Hasrabel der einzige nervige NSC somit ist, runde ich auf 3 auf.
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

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pyros
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von pyros »

Unbedingt Spoiler als solche markieren! Oder in Bewertung von Spieler- und Spielleiterseite
aufteilen. Ich selber habe nur die Sachen im ersten Beitrags gelesen und den Rest nur sehr
grob überflogen, aber unser Spielleiter meinte hier würde massiv Hintergrundwissen der
Drachenchronik aufgedeckt und könnte das Spielerlebnis der gesamten Kampagne vermiesen.


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pyros
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von pyros »

Alles klar. War dem Direktlink im Arkanil-Blog gefolgt, wo es keinerlei
dementsprechenden Hinweis gab. :/
Zuletzt geändert von pyros am 17.03.2011 22:04, insgesamt 3-mal geändert.

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Xyxyx
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Xyxyx »

Nun zum zweiten Abenteuer des Bandes. 24 Stunden in Khunchom spricht mich von der groben Thematik her zunächst mehr an als Im Sand verborgen: Ich mag den Schauplatz Khunchom und vor allem die dortige Magierakademie, mit Stipen, Khadil, Hasrabal und vor allem Rakorium tauchen Meisterperonen auf, die ich ebenfalls schätze. Dann hat auch noch die Sulman al’Nassori ihren Auftritt, es geht um Geheimnisse der Akademie, um Artefakte, einen fliegenden Teppich und Drachenkarfunkel, dazu gesellt sich eine knappe Frist von 24 Stunden mit unheimlichen, illusionären Drachenerscheinungen. Hört sich alles wahnsinnig spannend. an. Doch ich wurde schon beim Grobüberblick enttäuscht. Kurz gesagt geht es bei dem Abenteuer darum, einen Drachenkarfunkel in der Akademie zu sichern. Diesen aber möchte Sultan Hasrabal unbedingt haben. Damit der Karfunkel sicher verwahrt wird ist sollen die Helden in Abwesenheit von Spektabilität Khadil Okharim dafür sorgen, dass Rakorium Akademieleiter wird. Doch was stellt sich heraus? Die eigentlich als Erfolg zu sehende Einsetzung Rakoriums als Spektabilität führt nicht nur dazu, dass er die Akademie zunächst schließen lässt und man die Schriftrolle nicht mehr analysieren kann, sondern während die Helden nach Khadil suchen, um die Entscheidung Rakoriums rückgängig zu machen, kann Hasrabal wohl auch irgendwie den sicher geglaubten Karfunkel aus der supersicheren Akademie mit dem paranoiden Erzmagier retten. Na Danke! Die Helden erledigen etwas erfolgreich und die unfähige Meisterperson lässt sich das wichtige Artefakt wieder klauen. Diese dramaturgische Krücke hatten wir doch in Abenteuern von Lena Falkenhagen wirklich schon zu oft. Aber es geht noch weiter mit meiner Enttäuschung: In der Einleitung zu dem Abenteuer geben die Autoren auch noch ganz offen zu, dass das Abenteuer für die Kampagne vollkommen überflüssig ist Es soll uns erzählen, dass Drachen gefährlich sind – wow. was für eine Neuigkeit – und ein bisschen nicht wirklich notwendigen Hintergrund-Fluff vermitteln. Hallo?! Ich bin ja nun kein Anhänger jener Dramaturgie-Schule, die behauptet, dass alles, was nicht zur Handlung beiträgt zu streichen ist. Das beiliebe nicht... aber ein Abenteuer in eine Kampagne aufzunehmen, das der Kampagne eigentlich nichts bringt? Die von mir in das Abenteuer gesetzten Erwartungen sind also allein durch diese Ankündigung schon einmal leicht enttäuscht.

Die 24 Stunden-Frist wird Abenteuer wird nur peripher klar, dass es so etwas überhaupt gibt wird erst zum Ende hin mit dem Auftauchen von Drachenillusionen deutlich. Zuvor ist der ganze Zeitdruck äußerst künstlich und konstruiert: Es beginnt damit, dass Hasrabal die Herausgabe des erwähnten Karfunkels fordert – übrigens ohne eine großartige Drohkulisse aufzubauen, die eine schnelle Entscheidung erzwingen würde – um ihn seiner Tochter zu schenken. Nun geht es darum zu verhindern, dass Prinz Stipen Akademieleiter wird. Dieser möchte nicht nur den Karfunkel herausgibt, sondern auch jene Fakultät, die sich der Drachenrolle annehmen würde, schließen. Genau an dieser Stelle beginnt bereits eine frist, denn der neue Akademieleiter soll rasch gewählt werden und eben dies ist nicht ganz glaubwürdig, könnte man es doch erst einmal mit Diplomatie versuchen, bis Khadil zurückgekehrt ist. Logischer wäre es, wenn es eine Spektabilität bräuchte um etwa den Karfunkel in Sicherheit zu bringen. Wäre er nicht bereits sicher verwahrt, sondern würden die Drachenillusionen sich andeuten, dann hätte man einen Grund eilig eine neue Spektabilität zu wählen, da nur der Akademieleiter die geheimen und sicheren Räume betreten darf. Laut Ablauf des Abenteuers müssen sich die Helden nun durch alte Gesetzestexte wühlen, weil offensichtlich kein Magister an der ganzen Akademie weiß wie mit so einem Problem umgegangen werden soll und einige wildfremde Helden für so etwas sicher auch besser geeignet sind als erfahrene Assistenten oder Hilfskräfte. Nach einigem hin und her – ein Schriftstück sagt dies, ein anderes hebt es auf, ein drittes erklärt das zweite für nichtig – und einer Verfolgungsjagd gelingt es den Helden durch die Entdeckung, dass ein anwesender Ermagier in so einem Fall die Leitung der Akademie übernehmen kann, wahrscheinlich Rakorium zum Sieg zu verhelfen. Aber auch wenn die Helden nichts tun gelingt dies eben einer Meisterperson. Falls die Helden auf ganzer Linie versagen könnte jedoch auch Stipen Akademieleiter werden. Was sich hier nach einem optionalen Aufbau anhört ist es leider nicht, denn es ist eigentlich vollkommen egal, wer Akademieleiter wird, da Hasrabal den Karfunkel ja ohnehin bekommt. Die ganze Episode war also für die Katz’ abgesehen davon, dass Rakoriums Antrittsrede, in der er alle hinaus schmeißt, recht lustig ist („Wachen, schickt alle raus. [...] Hopp, hopp!“; S. 69) Aber egal, jetzt sollen unsere Helden halt Khadil suchen, da das vorherige Intermezzo gewissermaßen überflüssig war (das beste an der Episode ist eigentlich bloß eine schöne Illustration, die einen Gelehrten in einer Bibliothek mit Schriftrolle zeigt, daneben eine unglaublich genervte Heldin und Zwerg muss einen Foliant zwischen den Regalen herum schleppen) hätte man das von Anfang an machen können.

Nun aber geht es auf einem fliegenden Teppich ab zur Sulman al’Nassori, die in der blutigen See kreuzt und gerade eine Dämonenarche bekämpft. Eigentlich eine großartige Szene, man könnte das Zauberschiff in Aktion sehen, einen fliegenden Teppich auskosten und sich mit einem gefährlichen Gegner messen Auch der Hintergrund würde das anbieten: Khadil ist an Bord, weil er ein neues Artefakt ausprobieren soll. Warum ist da nicht was schief gegangen und Khadil grät bei der Reparatur in die Fänge der Arche. Die Helden müssten nun gegen die Dämonenarrche vorgehen und Khadil retten, während die Sulman al’Nassori mit Wirbelstürmen und Artefakten um sich schießt. Aber egal, eine spannende Szene gönnt uns das Abenteuer hier nicht, sondern der Kampf ist bereits vorbei, wenn die Helden eintreffen, Khadil wird eingesackt und zurück geht’s. Das ist wirklich lahm und ziemlich peinlich: Hier wird großartiges Potential verschenkt, zwei mächtige Artefakte (Teppich und Schiff) für nichts außer einer kleinen Flugbeschreibung geopfert und ein wirklich mächtiger Gegner (Dämonenarche) völlig unspannend präsentiert. Warum? Das wüsste ich auch gerne.

Die Helden kommen zurück, Hasrabal hat Rakorium überwältigt, ist einfach so in die Akademie und ihre sichersten Räume eingedrungen und hat sich den Karfunkel geschnappt, im Vorbeigehen hat er auch noch die Golems der Akademie umgepolt und ein Sechser-Sudoku mitgebracht. Angesichts dieser etwas hanebüchenen Geschichte ist das Elementarsudoku ein wirklich ganz nettes Rätsel. Ach ja, und Hasrabal gibt den Khunchomern in verrätselter Form noch eben mal die Thesen des FRIGOSPHAERO, des ORCANOSPAERO und des AQUASPAERO. Woher er die hat und was eine Bekanntheit dieser Zauber in Khunchom – wo ja alles zu Geld gemacht wird – für deren Verbreitung bedeutet... Na ja, egal.

Immerhin bietet das Abenteuer eine schöne Akademiebeschreibung, aber auch hier gibt es ein Problem. Die Akademie hütet Pyrdacors Karfunkel - das weiß leider nur niemand. Obwohl es (fast) jeder DSA-Spieler weiß. Mit einer Täuschung durch Rohal wird dies mehr oder weniger plausibel erklärt. Allerdings eher weniger: Der Karfunkel sagt: „Ich bin euer GOTT!“ [sic!] und kann mit seiner Macht Helden für kurze Zeit „übernehmen“. Aber das haben die super-gelehrten Magier bisher nicht bemerkt oder so. Die Entfernung des (anderen) Karfunkels durch Hasrabal hat nun aber dafür gesorgt, dass Drachenträume die Stadt heimsuchen. Zum ersten Mal kommt es zu schönen Szenen in diesem Abenteuer: Wenn die illusionären Drachen Khunchom angreifen, dann ist wirklich etwas los und es braucht Helden. Aber so etwas kennen wir ja schon von den Schreckensfratzen über Gareth aus Stadt der 1000 Augen. Unsere Helden kämpfen sich nun durch und bekommen den Karfunkel auch relativ problemlos von Hasrabals Tochter zurück, Stipen oder Hasrabal erheben keinerlei Einspruch, und alles ist nicht nur wieder gut, nein, die Helden bekommen mit Damiano, dem Assistenten Taphîrels, auch noch einen durch einen Limbusunfall traumatisierten Klotz ans Bein für’s nächste Abenteuer. Davon, dass diese Handlung um den Karfunkel eigentlich von den Drachenkultisten initiiert wurde – wie es noch in der Einleitung des gesamten Bandes heißt – erfährt man leider gar nichts und es scheint auch einfach nicht zu stimmen. Um das Abenteuer stimmiger zu machen und auch in den Kontext der Kampagne einzubetten könnte man sich hier als Meister überlegen, wie man darstellt, dass eben die Kultisten an den Karfunkel kommen wollen und dabei vielleicht gar Hasrabal und die Akademie gegeneinander ausspielen. So hätte man die Gegenspieler eingeführt und dazu mit einer Verschwörung noch ihre Macht unter Beweis gestellt. Brauchbar als Recherche-Szenario, aber zwecklos für das Abenteuer, ist der Anfang um Rakoirum als Akademieleiter und die Drachenträume sind ganz nett, mehr aber leider auch nicht. Sonst wird hier Potential verschleudert, unlogisch agiert, sowie recht viel Eisenbahn gefahren und dazu kommt noch das absolut miserable Lektorat. 2 Punkte für das zweite Abenteuer, Dankeschön.
"Um in dem Abenteuer [=SidW] von Anton Weste etwas Negatives zu finden, muss man schon recht genau hinsehen"

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Korgash
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Re: A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Schöner Post, wobei ich an einer Stelle etwas enttäuscht bin:
Xyxyx hat geschrieben:Khadil ist an Bord, weil er ein neues Artefakt ausprobieren soll. Warum ist da nicht was schief gegangen und Khadil grät bei der Reparatur in die Fänge der Arche. Die Helden müssten nun gegen die Dämonenarrche vorgehen und Khadil retten, während die Sulman al’Nassori mit Wirbelstürmen und Artefakten um sich schießt.
Ach bitte! Du kannst nicht vorher die Falkenhagenkeule schwingen und dann so etwas stilloses fordern. Gerade ein Kampf gegen eine Dämonenarche ist eine hervorragende Möglichkeit, den Helden etwas sinnvolles zu tun zu geben und dabei trotzdem Khadil nicht unter Wert verkaufen zu müssen durch so blöde Hilfebedürftigkeit! An Bord sind neben Khadil haufenweise Dschinne, Artefakte, Zauberer (mit Unitatio!) evtl. Elementare Meister - da muss deine Heldengruppe aber schon ordentlich was drauf haben, um das Zünglein an der Waage zu sein und die Dämonenarche müsste schon Paligan selbst unterstehen, um das glaubhaft rüberzubringen.
Zuletzt geändert von Korgash am 13.09.2011 13:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Macaldor
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A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Hasrabel wurde bei uns restlos durch den Dschinn der Nacht ersetzt und ich denke, dass dies auch gut war. Damit wird Pardona als Gegner weiter aufgebaut, anstatt noch einen großen NSC sinnlos in die Kampagne einzuflechten.
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Ortak der Graue
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A170.2 24 Stunden in Khunchom (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

ACHTUNG: SPOLER OHNE ENDE

Nachdem mein Streuner Albert und mein Söldner Beppo mit einigen anderen dafür bezahlt wurden, eine Expedition zu organisieren und dabei eine alte Schriftrolle gefunden haben, die auch die Expeditionsleitung nicht entziffern konnte, geht es zurück nach Khunchom in die Heimatakademie. Zur besseren Darstellung werde ich wieder nahe bei meinen Helden bleiben, um die Handlung darzustellen und eventuelle Schwächen zu illustrieren:
An der Akademie angekommen, finden wir diese in heller Aufregung, weil ein NSC, den meine Gruppe nicht kennt, etwas von den NSCs der Akademie, die meine Gruppe ebenfalls nicht kennt, verlangt, was sich dem Verständnis der Helden entzieht: Hasrabal will einen Drachenkarfunkel wieder haben! Während sich Albert zumindest kurz fragt, was ein Drachenkarfunkel ist, zuckt Beppo nur mit den Achseln: "Hauptsache ich werde bezahlt und kriege bald die Belohnung für die gefundene Schriftrolle!" Da nur der Chef der Akademie (meiner Gruppe unbekannt) über die Rückgabe entscheiden kann, kommt der Prinz Stipen (meiner Gruppe unbekannt) auf den Plan, dass er eigentlich neuer Chef sein sollte. Eine andere Koryphäe namens Rokia (meiner Gruppe unbekannt) möchte das nicht, weil sie befürchtet, nicht weiter forschen zu dürfen. Sie wendet sich an meine Helden, denen der ganze Vorgang maximal am Arsch vorbeigeht (beide sind keine Akademiker und was die da an der ihnen unbekannten Akademie für innere Zwistigkeiten haben, lässt sich weder überblicken noch entscheiden, wer da welchen Anspruch zurecht hat). Beppo reagiert diplomatisch: "Ich will ehrlich sein: Das ist eure Entscheidung! Ich will nur für meine Expedition bezahlt werden und bin dann hier weg. Wie ihr eure Fakultät regelt, ist nicht meine Angelegenheit!" Rokia lässt sich nicht so schnell abwimmeln: "Könnt ihr nicht in unseren Archiven nachstöbern und herausfinden, wie wir Stipen stoppen können?" Albert: "1) Wir kennen weder dich noch Stipen noch sonst wen hier. Wir können keine fundierte Meinung zur Angemessenheit der Forderung der einen wie der anderen Seite abgeben. 2) Warum interessiert euch überhaupt unser Mittun? Wir haben nicht mal studiert, geschweige denn irgendeine Ahnung von Politik, Kultur und Verwaltung eurer Akademie. 3) Wir können kaum lesen. Meint ihr wirklich, WIR sind die richtigen, eure geheimen Archive durchzustöbern, ob wir irgendetwas finden, dass du, die wir nicht kennen, in deinem Sinne nutzen kannst? IHR kennt eure Akademie, IHR könnt gut lesen, IHR wisst, wie Bibliotheken und Archive funktionieren. Das ergibt alles keinen Sinn!!!" Beppo zuckt mit den Achseln: "Solange ihr mich bezahlt..." Und tatsächlich finden die beiden nach einiger Zeit einen Passus, der sowohl Stipens Forderung stützt als auch die Möglichkeit gibt, einen Gegenkandidaten aufzustellen. Die Helden werden überraschender dazu aufgefordert, einen Kandidaten aufzustellen. Albert reagiert erneut konsterniert: "Wir kennen euch doch gar nicht! Wir kennen das Personal hier gar nicht, eure Struktur nicht - wir wissen nichts über euch! … *seufz* Aber wenn es denn unbedingt sein muss: Weshalb sind wir nochmal hier? Ach ja, der führende Experte Rakorium soll uns die Schriftrolle übersetzen. Da dies der einzige Name ist, den ich hier überhaupt wirklich kenne (ihn selbst hingegen nicht), schlage ich einfach mal ihn vor." Ergebnis: Rakorium wird gewählt!
Rakoriums Reaktion: "Äh, keine Ahnung, was ich jetzt hier machen oder entscheiden soll – ich hatte nie vor Chef zu sein. Ich mach hier erstmal gar nichts. Ich mache den ganzen Laden dicht und schmeiße euch alle raus." Beppo: "Äh ja, okay, ist mir egal. Aber kannst du vielleicht erstmal die Rolle übersetzen?“ – „Nein, mach ich nicht. Verzieht euch und nehmt die Rolle mit." Albert: "War die nicht wichtig für EUCH??? Wir haben damit nichts zu tun und wissen nicht mal, worum es geht." - "Nein, verzieht euch!" - Beppo: "Und wer bezahlt mich jetzt?" - Draußen vor der Tür kommt Stipen vorbei: "Ihr habt zwar meinen Putsch vereitelt und wart meine maximalen Widersacher, aber ich bin nicht sauer oder so. Lasst uns mal den Chef per fliegenden Teppich wiederholen. Das geht ohne Weiteres." Albert: "Sag mal, wollt ihr uns eigentlich alle verarschen? Erst buddeln wir für euch aus der Wüste ne Rolle aus, die keiner lesen kann - und ehrlich: uns ist das auch egal, wir sind keine Wissenschaftler! Was ihr mit den gefundenen Quellen anfangt, ist allein eure Sache. Dann fliegen hier die Fetzen, weil euer Chef nicht da ist – und NACHDEM hier ein Riesenbohei gemacht wurde, kommt ihr plötzlich auf die Idee, den mal eben per Teppich abzuholen? Warum kam dir der Gedanken nicht vorher? Ihr habt se doch nicht mehr alle.“ Beppo hofft immer noch auf Bezahlung und erklärt sich bereit. Gesagt getan und der Teppich fliegt zur schwimmenden Zauberfestung, die gerade eine Dämonenarche platt gemacht hat. Nachdem Beppo seufzend angemerkt hat, wie spannend und toll es gewesen wäre, hier mitzukämpfen, anstatt im Archiv Bücher zu wälzen, wird der Chef eben eingepackt.
Meanwhile hat Hasrabal die Geduld verloren (Albert: „Der hatte wohl keine drei Stunden mehr Zeit und fängt lieber nen Krieg an.“) und sich den Drachenkarfunkel geholt (Albert und Beppo wissen immer noch nicht, was das sein soll – und es interessiert sie auch nicht, warum auch?). Und wenn hier steht, er hat das getan, dann ist auch das gemeint: Er ist höchstpersönlich mal eben dort eingebrochen, hat alle Wachen lahmgelegt (plus neuem Chef Rakorium) und hat sich dann wieder verzogen. Das nennen wir mal nen Sultan, der noch selbst mit anpackt… Tja, juckt Beppo und Albert auch nur bedingt: Weder verstehen sie, was hier eigentlich abgeht, noch gehen sie Streitigkeiten zwischen zwei Akademien auf diesem Leven was an – eigentlich wollen sie nur, dass die dumme Rolle übersetzt wird und auch das interessiert sie nur insofern, als dass sie endlich bezahlt werden. Blöderweise haben sie jetzt einen Verrückten (Damiano) an der Backe (warum auch immer sie plötzlich für einen verrückten Magier verantwortlich sein sollen). Blöderweise hatte der Stein irgendwas mit einer Matrix zu tun, so richtig wird auch das nicht verstanden, und deshalb gibt es eine Vielzahl an Träumen und Visionen mit Drachen, die blöderweise echt weh tun. Blöderweise sollen die Helden jetzt auf einmal den Stein wiederholen. Machen se dann auch. Mal eben…Praktischer Weise wird dieser nämlich ohne Weiteres zurückgegeben. War dann wohl doch nicht so wichtig… Es kehrt wieder Ruhe ein. Ergebnis: nichts! Der Stein ist da, wo er am Anfang auch war. Stipen ist kein neuer Chef. Viel Lärm um nichts…
Tja, war da nicht noch was? Weshalb waren wir eigentlich hier? Die CHRONIK!!! Albert: „Ja kommt, dann lest das Ding jetzt endlich, studiert es, lernt daraus – und vor allem bezahlt uns endlich!!!“ Beppo: „Wir sind raus aus der Nummer!“ Rakorium: „Ich kann das aber auch nicht lesen!“ Beppo: „Ich will ehrlich sein: Das ist euer Problem – ich weiß nicht, worum es hier geht, ich weiß nichts zu dem Thema, ich bin ein verdammter Söldner. Ein Mietschwert!!! Ich will endlich bezahlt werden!“
Tja, und so endet das Abenteuer auf genau dem gleichen Stand wie das Abenteuer zuvor: Wir haben immer noch die Chronik, wissen immer noch nicht, warum sie uns interessieren sollte, wissen immer noch nicht, was drin steht – und wissen immer noch nicht, wer sie lesen kann! Beppo und Albert geben für das völlig sinnlose und unlogische Geschehen 1 Punkt, weil die Akademie im Anhang toll ausgearbeitet wurde und vor allem, weil man 0 nicht geben kann.
Zuletzt geändert von Ortak der Graue am 21.04.2021 11:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Liest sich ja witzig dein Spielbericht, aber darf ich fragen, weshalb ihr euch keine passenden Charaktere für die Kampagne erstellt habt? Ich meine das ist eine Forscher-Kampagne.

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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

1) Auch Forscherkampagnen brauchen Mietschwerter und ich möchte darauf hinweisen, dass viele, viele Charakterklassen keinerlei Motivation haben, das zu spielen. 2) Selbst Forscher dürften vor vielen der beschriebenen Problemen stehen, weil nicht jeder Forscher an der Akademie automatisch was zu sagen hätte, zu Beginn gar nicht klar ist, wonach eigentlich geforscht wird. Forscher ist ja nicht gleich Forscher (ein Biologe hat auch nur bedingt Interesse und Kenntnisse zu astrophysikalischer Forschung), 3) würde dies die Plotholes nur minimal stapfen, Unlogik bliebe weitgehend erhalten , 4) finde ich es eine Unsitte, wenn ein Autor voraussetzt, dass ich mir nur für ihn einen neuen Charakter erstelle, damit seine völlig unlogische Geschichte irgendwie halbwegs aufgeht.

Edit: Das Abenteuer sieht nicht vor, dass die Helden eine Eigenmotivation haben. Sie werden gar zu Beginn völlig im Unklaren darüber gelassen, worum es geht und weshalb das überhaupt wichtig ist. Die Meisterinformationen führen die Bedeutung aus, nicht die Meisterpersonen. Folglich würden auch Forscher nicht wissen, worum es geht und warum das wichtig ist. Und bei einem Spezialthema wie der Saurologie wissen selbst Studiosis nicht, was da abgeht. Welcher Aventuriere weiß denn was über Drachenkarfunkel. Im Gegenteil reitet das Abenteuer immer wieder darauf herum, dass es nur wenige Personen gibt, die mit diesen Infos überhaupt etwas anfangen KÖNNTEN, selbst wenn sie gegeben würden. Das Abenteuer geht ganz selbstverständlich davon aus, dass die Helden die gefundene Rolle nun als IHRE ansehen und eine Eigenmotivation haben, durch die Welt zu reisen, um die zu übersetzen. Nur wird nichts getan, um diese Eigenmotivation aufzubauen
.
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