Sorry, das hier wird ein ziemlicher Verriß. Nix davon ist persönlich gemeint.
Ich sollte dringend mal wieder eine positive Bewertung schreiben...
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[reichranicki]Disses Abenteuärr ist einfach schlächt![/reichranicki]
Nach "Im Sand verborgen" kommen die Helden nach Khunchom und wollen dort die Rolle untersuchen lassen. Dabei erfahren sie, daß Hasrabal vor den Toren der Stadt steht und irgendeinen Karfunkel will, den die Akademie aber nicht rausgeben kann, weil der Chef grad nicht da ist. Das stürzt die Akademie aus irgendwelchen Gründen in ein heilloses Chaos.
Hier hängt es schon beim Motiv Hasrabals.
Es könnte sich um eine politische Auseinandersetzung handeln, denn der Stein wird auf umstrittenem Gebiet gefunden - aber nein, das spielt keine Rolle.
Der Stein könnte wertvoll sein - unglücklicherweise war Hasrabal bisher nicht dafür bekannt, sich mit Drachen zu beschäftigen, und wäre daher einfach der Falsche.
Oder was einem sonst noch an Konflikten einfällt... aber nein, Hasrabal sucht einfach nur ein Geschenk für sein Töchterchen und stellt dazu eine Armee auf, überfällt einen befreundeten Staat und bestiehlt eine der prominentesten Akademien Aventuriens.
Ich nehme an, im Magierakademien-Band ist Rashdul dann aus der Grauen Gilde geflogen.
Nun nutzt Stipen Kulibin das Durcheinander, um sich als Akademieleiter wählen zu lassen. Er gräbt irgendwelche Dokumente aus, die es ihm scheinbar erlauben, den gegenwärtigen Leiter einfach so abzusetzen. Na gut. Auch hier - warum tut Stipen das? Soweit ich es mitbekommen habe: einfach um seiner Frau zu zeigen, daß er auch was kann. Ein nebensächlicherer Grund fiel ihm scheinbar nicht ein - ist aber auch schwer, denn an Banalität ist dieser kaum zu überbieten.
Dann funktioniert der Plot hauptsächlich dadurch, daß die Khunchomer anscheinend nicht nur den Stein, sondern auch ihr Hirn eingelagert haben. Aber jemanden zum Leiter zu wählen, dessen erste Amtshandlung es sein wird, die Schätze der Akademie großzügig an Erpresser und Konkurrenten zu verteilen und der sich in Magierkreisen bisher dadurch hervorgetan hat, daß er seinen Abschluß nur mit viel Vitamin B und Ach und Krach geschafft hat, scheint ja ziemlich gut anzukommen.
(Kleineres Übel: Wozu um Himmels willen braucht Khunchom eine Fakultät für Kampfmagie, wenn praktisch alles andere, darunter die Schwerpunkte der Akademie, einfach unter "angewandt" subsummiert wird?)
Zumal es die Ausgangslage irgendwie nicht schafft, eine tiefere Begründung für die Beschränkung auf 24 Stunden zu liefern. Was im Grunde genommen dann auch wieder egal ist, denn das Abenteuer kann auch ganz einfach auf drei Tage ausgedehnt werden.
Die Helden sollen dann in der Bibliothek nach Möglichkeiten suchen, die Wahl Stipens zu verhindern - weil sie ja auch genau die richtigen sind, in einer Magierakademie in alten Texten zu wühlen. Wir hatten immerhin einen Khunchomer Magier dabei, aber wenn nicht?
Die Bibliotheksrecherche ist, wie jede Bibliotheksrecherche, langweilig. Schließlich gibt es nichts zu recherchieren, sondern man muß so lange würfeln, bis der SL die passenden Schnipsel herausgeben darf.
Das ist nicht spannend, von dem Gewürfele hängt nichts ab! Zumal das Abenteuer offensichtlich davon ausgeht, daß die Helden ohnehin alle Schnipsel finden, sonst würde ja die Wahl Rakoriums nicht stattfinden. Ja, warum denn dann würfeln?!?
Mal ganz abgesehen davon, daß wir einige Probleme mit der Motivation der Helden hatten. Ja, Stipen will die Drakologie schließen - wie schrecklich. Die zugehörigen Magister wird er ja nicht hinrichten - schließlich ist das eigentlich die Fakultät für Materialkunde, also etwas, was eine Artefaktakademie ziemlich dringend braucht. Es ist ohnehin ein Unding, daß die sich hauptsächlich mit Drachischem beschäftigen sollen. Was man zur Untersuchung der Rolle braucht, wird also auch nachher noch da sein...
Nun gut, mit etwas Verhandlungsgeschick wird anstatt Stipen Rakorium gewählt. Die Szene ist immerhin nett.
Danach kommt Stipen auf die Helden zu, denn sie sollen Khadil suchen. - Ach, jetzt geht das plötzlich? Warum nicht vorher?
Jedenfalls fliegen die Helden auf Stipens Teppich übers Meer und suchen Khadil mit dem Akademieleiterfindegerät. - Ach, so einfach ist das? Warum nicht vorher?
Tatsächlich finden sie den Akademieleiter, der grade mit der Sulman al-Nassori eine Dämonarche besiegt hat. Man freut sich, Khadil steigt auf, man fliegt zurück - das ist kein Abenteuer, das ist eine Cutscene. Über das verschenkte Potenzial hier haben sich ja schon andere beschwert.
Während die Helden Khadil suchen (hat die Akademie eigentlich keinen Teppich?), dringt Hasrabal ein.
Allein.
In die Dracheneiakademie.
Bewacht von einem Rudel korgefälliger Gardisten.
Hallo?!?
Das ist so ein Unsinn, das gibt einen Punkt Abzug schon für die Idee.
Die Helden rennen mit Khadil hinterher. Wie schon beim Flug mit dem Teppich - auch hier wurde vermieden, irgendeine Art von Handlungsoption oder gar Höhepunkt einzubauen. Kampf gegen ein paar luschige Golems (Kontrollübernahme, so ein Unfug), ansonsten alles leer.
Dann kommt man zum Sudoku - von der Idee her ja ganz nett (wenn auch als Sudoku mMn nicht besonders gut), aber völlig verschenkt. Das Ding hat keinerlei Relevanz für die Geschichte. Man hätte hier auch eine Fallgrube oder einen Stolperdraht einbauen können - der Effekt wäre genau derselbe gewesen. Stattdessen plaziert Hasrabal hier ein Artefakt, das ihn ungefähr genauso viele Ressourcen gekostet haben dürfte wie der ganze Rest der Aktion zusammen.
Man darf immerhin einen Blick in die Karfunkelkammer werfen, in der sich auch das "Drachenei" befindet, von dem keiner weiß was es ist:
Pyrdacors Karfunkel - ich hätte ja nix gesagt, wenn das Ding einfach nur rumliegt, von den übrigen Karfunkeln unter Kontrolle gehalten, besänftigt oder sonstwas.
Aber nein, sobald man es ansieht, schreit es einem gewissermaßen entgegen: ICH BIN PYRDACOR!!!
Was natürlich noch keine der Spektabilitäten der Akademie gemerkt hat. Aber zum Thema Hirn an der Akademie siehe oben...
Das kommt davon, wenn man unbedingt einen coolen Vorlesetext einbauen will. "Ihr seht einen grauen Stein, der einfach so rumliegt" ist natürlich wesentlich weniger spektakulär als "Ich bin euer GOTT! Muahahaha!!!" Es ist aber auch wesentlich weniger doof (sorry).
Apropos Vorlesetexte: Zu viel, zu lang, sprachlich manchmal ziemlich unglücklich, und den Helden vorzuschreiben, was sie tun, geht gar nicht.
Wieder draußen, beginnen die Drachenträume. Khadil eröffnet den Helden, daß man offensichtlich NIE Karfunkel aus der Kammer entfernen darf - was außer ihm natürlich keiner der Magister weiß. Hirn und so...
Es gibt noch ein bißchen Chaos in Khunchom, bei dem nicht so ganz klar wird, was nun echt ist und was nicht. Schöner Film.
Hasrabal hat den Karfunkel inzwischen seinem Töchterchen gegeben (warum auch immer), das Töchterchen will ihn nicht mehr, also wird er zurückgebracht, und alles ist, äh, gut.
Oh, und: Die Khunchomer entschlüsseln aus Hasrabals Sudokufalle die Zauberthesen.
Sorry, noch ein Punkt Abzug. Sowas darf nicht passieren.
Oder wir setzen die Infinitum-Verbreitung auf 5 bis 6 hoch.
Bleiben -1 bis -2 Punkte.
Ich weiß noch nicht, welche Bedeutung das Abenteuer im Kampagnenzusammenhang hat. Hoffentlich keine wichtige, denn es wegzulassen, wertet den Band nur auf. (Vor allem im Vergleich zu dem eigentlich guten ersten Abenteuer.)
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So, jetzt hab ich mir wieder Freunde gemacht.