A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

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Thallion
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A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2009 in der Anthologie "Unter Barbaren" erschienenen Abenteuers A175.1 Hauer_und_Horn von Martin John vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von Thallion am 27.10.2009 13:14, insgesamt 1-mal geändert.

Stollentroll
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Ich bin ja ein Freund von Abenteuern im hohen Norden (...siehe Nordlicht *g*) und mir hat Hauer und Horn ziemlich gut gefallen: Eine schöne Geschichte, interessantes Setting und angemessene Herausforderungen für die Spieler, was will man eigentlich mehr?

Dass es nicht vorgesehen ist, Gjalsker selbst zu spielen, erscheint zwar auf den ersten Blick etwas komisch ("Unter Barbaren" klingt IMHO nach Abenteuern für Barbaren, aber da kann man drüber streiten), aber als Einstige für einen "neuen" Gjalsker ist es eine prima Gelegenheit.
Kähähä!

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Rugasch
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Rugasch »

Ein Abenteuer mit viel Flair !

Nach einem mehr oder weniger gelungenen Einstieg waren meine Helden alleine in der Wildnis des Gjalskerlandes um Mammuts zu jagen. Herrlich !

Ein Jäger, ein Kämpfer und ein Magier. Ja und was haben sie sich nicht alles einfallen lassen ! Jungtiere ködern, Fallgruben benutzen ( nachdem sie selber mit samt Wagen spektakulär hineingefallen sind ), den garstige alten Bullen in einen Waldstück locken und erschlagen. ( natürlich auch mit Fallen gespickt )

Das war eindeutig der beste Teil, die Prüfungen waren ganz lustig und die komischen Salamander in dem Nebeltal erhielten so etwas wie Kultstatus ins unserer Gruppe. Der Magier hatte schwer zu leiden und ohne die ekligen aber heilenden Gebräue der Barbaren wäre er wohl schon bei der ersten Begegnung gestorben.

Sehr gut kam auch der feiste Orkschamane an. Er wurde mit Begeisterung seitens der Spieler ( wegen dem Klischee ) angenommen und seitens der Charaktere gehasst. Einzig der Teil mit dem Mammutfriedhof lief nicht so gut, weil die Spieler nicht das Gefühl bekamen sich bei einem toten Mammut entschuldigen zu müssen. Auf diese Szene hätte ich als Meister etwas langfristiger hinarbeiten müssen, wobei es schwer ist die Kultur im Details darzustellen wenn man sich kaum mit den Menschen unterhalten kann.

Dafür war das Ende dann wieder episch, als die Helden mit dem Geist des Mammuts im Orklager aufräumen durften.

Das Abenteuer bietet großartige und furiose Szenen in denen sich die Helden wirklich nach Lust und Laune austoben dürfen. Sehr Actionreich uns gefiel es !

4 Punkte.
Kar Domadrosch !

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Bagus
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

Hab das Abenteuer geneistert und finde es Gut. also 4 Punkte. Wenn das Ende anders wäre und man den Abschlusskampf nicht auf ähnliche Weise schon einmal geführt hätte, würde ich dem AB sogar 5 Punkte geben.

Ich habe das Ende geändert und mit dem AB "Glaube an Tairach" aus WuWe2 kombiniert. Meine Gruppe war absolut begeistert.

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Marno
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Marno »

Ich habe das AB schon einmal komplett gelesen und habe daher zwei Fragen zum Abenteuer.

Wie soll man der ersten Gjalskerländer Shamanin die Truhe mit den Stoffen geben? Die Gjalskaländer haben einem doch alles weg genommen, somit wohl auch die Truhe. Außerdem fehlen die Sachen am Ende und vorne drin steht das man das Zeugs nur geliehen bekommt.

Zweite Frage ... Ich gehe mal davon aus das die Helden am Ende das Abenteuers ohne Elfenbein da stehen oder wie habt ihr das gemacht ? Aleerdings steht da ja auch ein Preis für Hörner, allerdings hat man keine Wollnashörner gejagt. Das Horn von dem Nashorn im Endkampf bringt die Helden mit 15 D wohl auch nicht sehr weit.

Außerdem gefällt mir das Ende nicht so ganz, denn zwei mal die gleiche Schlacht zu erleben ist ein bisschen doof. Ich werde den Kriegsmammutführer im ersten Kampf nicht vorher sterben lassen.Er soll das Mammut noch führen bis er und das Mammut zusammen sterben. Dann sehen die Helden was das Vieh bewirken kann, aber nutzen es nicht selber. In der zweiten Schlacht können sie es dann allerdings selber erleben :lol:.

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Bagus
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Bagus »

Nur zu deiner 2. und 3. frage:
Natürlich gehen sie ohne Elfenbein heim. alles andere wäre ganz schön dreist.

Wir haben den letzten Kampf anders gestaltet. Die Helden kamen mit dem Skelettmamut erst an, als die Orks den Hearad schon überfallen hatten und die Überlebenden in ihr Dorf gebracht hatten.
Somit mussten die Helden einen Befreiungskampf im Orkdorf durchziehen. Und je nach dem wie du so ein Dorf aufbaust, kommt man mit dem Mamut eben nicht überall hin und die Helden müssen selbst eingreifen.

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Marno
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Marno »

...- umso freudiger, wenn sie ihm statt der Stoßzähne eine große Ladung Nashorn-Hörner an Bord bringen ...
So steht es im Abenteuer, aber ich frage mich woher diese besagte "große Ladung" Nashorn-Hörner her kommt? Mir geht es jetzt nicht darum das sie die Stoßzähne der Mammuts mitnehmen, sondern ich will nur wissen woher sie die Hörner bekommen sollen. Oder habt ihr eure Helden danach noch weiter jagen lassen, allerdings diesmal auf Wollnashörner ? :???:

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan »

Hiho

Mir hat das Abenteuer gut gefallen.
Es gab vom Sl einige notwendige Anpassungen im Einstieg, da bei uns ein Gjalskerländer Tierkrieger mitspielt ;) , aber nach dem Einstieg haben wir, soweit ich nach kurzem nachträglichen Überfliegen des AB uns ziemlich an den Plot gehalten.

Das kennenlernen der fremden Kultur war trotz gewisser Vorbildung, da wir ja ein wenig vom Gjalsker kannten, immer noch interessant und hat mich sehr schön an vergangene Abenteuer erinnert in denen man als Charakter und als Spieler mit neuen Kulturen in Kontakt kam.

Abgesehen davon macht Orks töten immer wieder Spaß :devil: :lol: :devil: :lol:

@Marno
Eine große Ladung ist vom AB schon übertrieben ;) Aber die Nashornhörner der Ork-Kampf-Wollnashörner waren schon ein nettes Sümmchen wert.
Da hätte das Abenteuer schon noch irgendetwas einbauen können um den eigentlichen Anfangsauftrag zufriedenstellender zu einem Abschluß kommen zu lassen. Das sich für den Auftraggeber das wegen der paar Hörner lohnt ist eher unglaubwürdig ;)

Das ist dann auch der einzige echte minuspunkt den ich am AB bemerkt habe.

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Marno
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Marno »

Ich denke ich werde es wohl von Anfang an zu einer Jagt auf Mammuts und Wollnashörnern machen. Dann haben die Helden am Anfang nicht alles umsonst gemacht :lol: .

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Marno
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Marno »

Ich wollte einmal fragen was ihr denn so für Szenen am Anfang genommen habt? Ich bin erst das zweite mal bisher Meister und muss dieses Abenteuer leiten und dann habe ich mir überlegt welche Begegnungen man denn so alles vorgeben kann.

- Herde von Mammuts gehen an einem vorbei ( wenn die Helden nicht doof sind sollten sie diese in ruhe lassen :D )
- Einzelnes verirrtes junges Mammut schreit nach seiner Mutter
- Mutter mit Kind alleine im Kampf gegen ein Wollnashorn
- Verstoßenes alter Bulle der ganz schön sauer ist
- Kränkliches Mammut ( relativ leichte Beute )
- Kadaver eines Mammuts
- Abgekämpftes Mammut und daneben ein totes Wollnashorn

Das war so ziemlich alles was mir eingefallen ist, aber habt ihr vielleicht noch andere Ideen? Ich wäre dafür sehr dankbar.

Gruß Marno
Zuletzt geändert von Marno am 14.06.2010 09:21, insgesamt 1-mal geändert.

Cachimba
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Cachimba »

Ich habe die Geschichte als Spieler erlebt.
Das Abenteuer war ganz OK. Vorallem die Mammut-Jagd hat Spaß gemacht. Allerdings hatten wir die komplett falschen Helden dafür, aber lustig wars trotzdem (der SL war auch sehr gnädig bei unserer Jagd). An den Teil danach kann ich mich leider nicht mehr so genau erinnern, aber es war insgesamt recht solide: drei Punkt.

Paglim
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Paglim »

So wir haben das Abenteuer am WE gespielt (ich als Meister). Es hat mir recht gut gefallen. Den Einstieg habe ich ein wenig verändert, da meine Helden eh schon im Gjalskerland unterwegs waren.

Nette Prüfungen, Orks schlachten was will man mehr?

Ein Punkt muss ich dennoch abziehen, zweimal den Kampf auf einem Mammut zu bestreiten und das Dorf zu retten, finde ich keine so gelungene Lösung.

Pharelis
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Pharelis »

Ein schönes Setting und eine gute Mischung aus Interaktion und Kampf. Leider habe ich am Spieltisch immer etwas Probleme mit Schlachten, insofern hätte eine auch gereicht, allerdings:

Meine Spielerhelden auf einem untoten Kriegsmammut in den Kampf zu schicken fand ich schon seeehr coool.

Ich gebe 4 Punkte.

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Gumbald
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich habe das Abenteuer bisher nur durchgelesen und noch nicht gespielt, aber was mir so ein wenig gefehlt hat:
Ist die einzige Motivation der Orks, die Gjalskerländer zu töten, die Tatsache, dass sie halt Orks sind und sich da oben im Gjalskerland ausbreiten wollen? Oder habe ich da etwas überlesen?

Ich finde, da hätte man noch etwas mehr Tiefgang reinbringen können, der Grundpfeiler dafür ist ja schon gelegt. Immerhin ist das Dorf der Gjalsker an einem Ort errichtet worden, der vor einigen Jahren breits schon einmal geschleift worden ist.

Vielleicht hatte das ja einen Grund?
Eventuell wurde das alte Dorf auf einem alten Ritualplatz der Orks errichtet, die dort vor langer Zeit vertrieben wurden?

Ich werde mir da wohl noch ein paar Gedanken zu machen, um diesem fiesen fetten Schamanen noch einen guten Grund zu geben, warum er denn auf Tairach komm raus unbedingt dieses Gjalskerdorf plätten will.

Kronos
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Kronos »

@Gumbald.

Der Schüler des Ork Schamanen wurde von Häuptling Yurrgold getötet, deshalb will er Rache.

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Gumbald
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Bedankt!
Das habe ich wohl überlesen.

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Gumbald
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Re: A175.1 Hauer und Horn (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Inzwischen habe ich das Abenteuer auch geleitet und komme eher zu einem mittelprächtigem Fazit.
Beim Vorbereiten des Abenteuers las sich das ganze irgendwie besser, als das, was am Ende dabei heraus kam. Ein Reinfall war es dennoch nicht!

Zuerst mal lässt sich lobend erwähnen, dass das Abenteuer toll ausgearbeitet ist: Für jeden Abschnitt gibt es eine Vielzahl von Tipps und Szenenvorschlägen. Gerade die Kämpfe stechen hier mit originellen Ideen sehr positiv hervor.
In der Praxis zeigte sich dann allerdings, dass viele der guten Ideen im Grunde gar nicht umgesetzt werden konnten, da sich die Voraussetzungen dafür einfach nicht ergeben haben.
Ein Beispiel dazu: Beim ersten Kampf, bei dem die Helden Hagwa aus dem Käfig befreien sollen, hat es meine Gruppe geschafft, den Schamanen durch das Entzünden des Premer Feuers und das Umwerfen des "Throns" zu überraschen. Da der Hinterhalt gut geplant war, konnte der Schamane danach trotz anfänglicher zahlenmäßiger Überlegenheit quasi nur noch die Flucht antreten. An viel Zauberei oder die Erhebung von Untoten war da nicht mehr zu denken.
Dies zieht sich durch die weiteren Kämpfe im Abenteuer: Viele gute Ideen, aber nur einen kleinen Teil konnte ich tatsächlich verwirklichen. Das ist einserseits zwar schade, andererseits aber natürlich auch logisch bei einem dynamischen Spiel.
Wenn man sich allerdings beim Vorbereiten des Abenteuers schon eine gewisse "Choreographie" ausgedacht hat, ist man dann im Nachhinein etwas enttäuscht.
Weiter etwas schwach ist die allgemeine Motivation der Orks: Die Gjalsker hab den Schüler des Schamanen abgemurkst, und deshalb läuft diese kleine Ork-Armee jetzt gegen den Gjalsker-Stamm Amok? Ja, OK... kann man als ausreichenden Grund ansehen, ist aber irgendwie nicht sehr zufriedenstellend. Da ich das Abenteuer in eine größere Kampagne eingebaut habe, war die Motivation bei mir eine andere: Arryach-Mûr war auf einem alten Ritualplatz der Orks gebaut und die Orks suchten ein Artefakt, das sie hier zu finden hofften.

Bezüglich der allgemeinen Struktur des Abenteuers: Die ist ab dem Zeitpunk von Hagwas Befreiung "RailRoading" pur:
1. Kampf
"Anklage" der Helden
1. Aufgabe (Schleichen,Schwimmen, Klettern)
2. Aufgabe (Mammut anlocken)
2. Kampf
3. Aufgabe (Zum Mammut-Friedhof laufen und mit einem Skelett-Mammut zurück kehren)
3. Kampf
Ende

Die Aufgaben zwischen den Kämpfen lasen sich beim Vorbereiten irgendwie spannender, als sie sich beim spielen entpuppten, weil die Helden (bis auf Aufgabe 2) weitestgehend nur einen Weg lang gehen, ein paar Proben würfeln, der Meister ein paar atmosphärische Beschreibungen zum Besten gibt und die Gruppe dann wieder zurück latscht.
Freie Entscheidungen sind hier für meinen Geschmack stark beschränkt.
In meinem Fall war Aufgabe 2, die freieste Aufgabe, auch sehr schnell abgehakt, weil der Zauberer der Gruppe einfach ein Mammut mittels Zauber anlocken konnte. Ansonsten kann dieser Abenteuer-Teil aber auch leicht zur Wiederholung des ersten Teils verkommen.

Die vielen Kämpfe waren dann auch irgendwie zu viel des Guten. Eventuell sollte man tatsächlich nur einen Angriff auf das Dorf ausspielen und die Gruppe auf der Rückreise von ihrer zweiten Aufgabe in einen kleineren Kampf mit Orks verwickeln, bei dem der Mammut-Reiter der Gjalsker getötet, und das Kriegsmammut tödlich verletzt werden.

Eigentlich hat das Abenteuer alles, was ein gutes Abenteuer braucht: Originelle Kämpfe, und eine Reihe von Aufgaben abseits der Kampftalente. Dennoch wird die Gesamtkomposition durch den aufgezwungenen "Schlauch-Level-Aufbau" in meinen Augen leider stark geschmälert.
Es besteht außerdem die Gefahr, dass die Helden bei der nächstbesten Gelegenheit einfach versuchen werden mit ihrer Ausrüstung zu fliehen, als weiterhin irgendwelche Prüfungen über sich ergehen zu lassen, oder in einen Kampf mit Orks hineingezogen zu werden, mit dem sie eigentlich nichts zu tun haben.
Das kann man lösen, indem man den Plot so ändert, dass Orks und Helden das gleiche Ziel haben: Beispielsweise ein Artefakt zu bergen, das sich irgendwo in Arryach-Mûr befinden soll...

Schlußendlich war es dennoch ein schönes Abenteuer, für das ich gute 3 von 5 Punkten vergebe.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Mein Kurz-Fazit zu diesem Abenteuer, nachdem ich es geleitet habe:
Gute Abenteueridee, die vor allem das (von mir vermutete) Ziel ermöglicht, die Gjalsker Kultur ein wenig vorzustellen, aber mit ein paar "handwerklichen Schwächen" in der Erzählstruktur.

Ausführliche Kritik:
Was ich bei diesem (und anderen ähnlichen Abenteuern) schade finde: es ist auf eine Gruppe Abenteurer ausgelegt, die nicht aus der Region kommen. Lediglich ein neu einzuführender Charakter aus der Region könnte im Laufe des Abenteuers zur Gruppe stoßen. Die Möglichkeit, einen Charakter aus der Region, der von seiner Abenteuerreise nach Hause kommt, dieses Abenteuer erleben zu lassen, wird nicht einmal in einem "grauen Kasten" in Erwägung gezogen.
Ich hatte genau diese Situation in meiner Gruppe (Gjalsker Tierkrieger will seinen Schamanen besuchen und nimmt seinen nivesischen Kumpel mit) und habe das Abenteuer daher vor allem im ersten Abschnitt angepasst: anstatt selber auf Mammutjagd zu gehen, stoßen die beiden auf die Spuren einer Mammuts jagenden Gruppe. Deren Spuren folgend stoßen sie auf ein Lager der Jäger, in dem diese (größtenteils) von Orks nieder gemacht wurden. Den Orks waren dabei die Jäger egal, sie hatten es auf den Gjalsker Schamanen abgesehen, der (begleitet von Hagwa und dem jungen Mammut) den Frevlern grade erzählte, daß sie zu verschwinden haben. Die Abenteurer finden entsprechende Spuren (bzw. befragen einen überlebenden Jäger, in unserem Fall ein one-shot-Charakter eines anderen Spielers), und verfolgen die Orks zu dem vom Abenteuer vorgesehenen Kampf am Sumpfloch. Von hier an kann das Abenteuer größtenteils übernommen werden.
Der Tierkrieger wird natürlich nicht über die Grube gehängt, ging aber bei uns praktischer Weise im Kampf gegen die Orks K.O. (wer will, kann ja bei sowas einen Zufallstreffer des panischen Mammuts einbauen) und konnte daher erstmal nicht erklären, daß der eine da kein Mammutjäger ist und zu ihm gehört. Im weiteren Verlauf übernahm er dann größtenteils den Part, den das Abenteuer für Hagwa vorsieht, als Mittler/Übersetzer zwischen den Kulturen. Der Fremde, für den sich der Tierkrieger einsetzt, bekommt also die Gelegenheit, sich durch die Prüfungen vor dem Stamm zu beweisen (anstatt diese als Buße ablegen zu müssen).
Wie hier schon von anderen vorgeschlagen wurde, habe ich auch den Mammuthirten erst beim zweiten Angriff der Orks sterben lassen, um die Kämpfe nicht völlig gleichartig werden zu lassen. So wurde es für die Spieler ein besonderes Highlight, nachdem ihre Charaktere ihre Totenangst überwinden mussten, mit der Mammut-Großmutter über das Schlachtfeld zu walzen. Hier verschenkt mMn das Abenteuer in seiner Originalversion dramaturgisches Potential, indem es den Spielern die stärkste Waffe der Gegend schon in der Mitte der Geschichte in die Hände legt.
Der recht festgelegte Ablauf des Abenteuers hat meine Spieler nicht gestört, der Schwerpunkt lag halt eher auf dem Ausspielen der Prüfungen und sonstigen Situationen. Einfach abzuhauen war bei meinen Spielern und ihren Charakteren auch zu keinem Punkt ein Thema, schließlich hatten sie Gelegenheit, "Orks zu metzeln". Bei einer Gruppe, wie sie vom Autor für das Abenteuer vorgesehen wird, kann dies schon eher zutreffen.

Abschließende Bewertung:
Für Gruppen mit Gjalsker Charakter klar empfehlenswert, um dem Rest der Gruppe (und evtl. dem Spieler selbst) die Gjalsker Kultur vorzustellen. Für andere Gruppen sollte man sich Gedanken machen, ob diese die passende Motivation mitbringen, Interesse an fremden Kulturen und Ländern wäre nicht schlecht, oder ein allgemeiner Hass auf Orks :wink:. Sich auf einen Typ Helden-Gruppe m.o.w. festzulegen und andere Konstellationen nicht zu berücksichtigen vergibt einen Teil des Potentials, den die Geschichte eigentlich hergibt.
Vom erzählerischen Aufbau her finde ich das Abenteuer in Ordnung, bis auf den großen Haken mit "zwei mal die selbe Schlacht schlagen", der sich aber wie beschrieben ausgleichen lässt.
Daher in Summe gute 3 von 5 Punkten.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich wurde im Thread zur Jandra-Saga auf dieses Abenteuer gestoßen und habe es daraufhin gelesen, mittlerweile auch gemeistert. Ich fand es sehr gut. Es passte tatsächlich, um das etwas spröde zweite Abenteuer der Jandra-Saga zu ersetzen.

Konkreter formuliert, hat HuH meine Erwartungen übertroffen, was das Spiel im Gjalskerland angeht. Mir fiel vor der Lektüre nicht so recht etwas dazu ein: Felsiges Grasland, in dem ein paar von Wind und Wetter abgehärtete Barbaren leben... die saufen dann bestimmt gerne und prügeln sich immer. Naja, da kann man bestimmt was draus machen. Irgendwas. :thorwaler:
Das Abenteuer schafft es dann (mit wenigen Seiten!), dieses auf den ersten Blick karge Setting in ein buntes, abwechslungsreiches Kleid zu stecken. Zugegeben, die Durchführung fühlt sich an manchen Stellen etwas WoW-ig an: gehe zu Ort X und hole Gegenstand Y. Aber immerhin sind die dafür entworfenen Orte cool geschildert, und sie wurden dann auch so genutzt, dass bei den Spielern Spannung aufkommt. Ich hatte nach der Lektüre gleich ein deutlich anderes, besseres Bild vom Setting und seinen Möglichkeiten.
Wie oft man nun kämpft und welche der Vorschläge man dafür umsetzt, kann der SL ja entsprechend anpassen. Ich stimme zu, dass die erste Schlacht nicht nötig ist, bei mir fiel sie dementsprechend weg. Aber die Ideen sind da und können vom SL aufgegriffen werden, und das ist die große Stärke des Abenteuers. Dem Railroading-Vorwurf, nur weil der Gruppe drei Aufgaben gestellt werden, die sie nacheinander lösen sollen, kann ich nicht zustimmen :grübeln: Eine echte Sandbox auf so wenig Seiten wäre dann halt zu einem "Szenario" geworden, in das noch jede Menge SL-Arbeit hätte fließen müssen.
Zwar knapp, aber ich halte 5 Punkte für angebracht :heart:
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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