Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.
Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2009 in der Anthologie "Unter Barbaren" erschienenen Abenteuers A175.4 Das Blut der Götter von Uli Lindner vorgesehen.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Ansonsten gilt: Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.
Wie hat dir das Abenteuer "Das Blut der Götter" gefallen?
Ein Abenteuer voll von Klischees. Manche sind ganz nett, wie die zwei englischen Gentlemen, äh Mirhamer Magier, die sich wegen einer unwichtigen historischen Detailfrage auf eine Wette einlassen. Andere haben das Potenzial zu nerven:
- Ein abgeschiedenes Tal, dessen Bewohner noch nie Flachlandbewohner gesehen haben und auch sonst nichts über diese wissen. Jetzt kommen die Helden, und einer von ihnen wird gleich als Sohn eines Gottes angesehen.
- Eine konkurrierende Expedition, die zuerst sportlich, dann aber immer aggressiver zu Werke geht, ehe den Teilnehmern im Finale ihre Gier zum Verhängnis wird.
- Die Darstellung der Ferkinas als naive Kinder, die halt etwas gewaltbereit sind, ansonsten aber liebenswert.
- Ein altes fragmentarisches Schriftstück aus Yasra, das natürlich zufälligerweise genau den wenig verklausulierten Weg zum Abenteuerschauplatz beinhaltet.
Ja, und dann wäre da noch das Finale. In einem alten Heiligtum werden die Antagonisten nach ihrem unberechtigten Eindringen durch sehr krasse Geister besessen, die sogleich deren Seelen vernichten. Als die Helden in ebendieses Heiligtum kommen, haben die verbliebenen Geister zufälligerweise nicht mehr die Kraft, die Charaktere ebenfalls zu entseelen. So ein Glück. Es läuft also auf eine laue Kampfveranstaltung gegen die Antagonistengruppe hinaus - ohne Einblick in die Zusammenhänge zu gewähren. Ein Spieler wird sich fragen, warum die jetzt plötzlich so aggressiv sind. Und keine Antwort bekommen. Dabei wäre eine solche aber praktisch, würde sie die Helden doch motivieren, die vom AB geforderte Versiegelung des bösen Ortes im Anschluss durchzuführen. Die Möglichkeiten hierzu sind wiederum wenig überzeugend.
Hört sich nach Totalverriss an. Ich glaube aber, dass man mit dem Abenteuer durchaus seine Freude haben kann. Immerhin kann man mit den Klischees ja spielen. Außerdem ist das anfängliche Ausstatten einer Expedition ein schönes (wenn auch wenig unterstütztes) Plotelement. Darüber hinaus sind einige Verbindungen zu den Dunklen Zeiten herzustellen, was bei der Autorschaft auch kein Wunder ist (das könnte man sicher zu einem Zeitreiseabenteuer umwurschteln). Und auch das ethnologische Element (Kennenlernen einer Barbarenkultur) mag spannend sein (obgleich hierzu wiederum zu wenig Hilfen angeboten werden).
Dennoch ist das Abenteuer nicht so mein Fall: 2 Punkte. Da spiele ich dann doch lieber direkt in den Dunklen Zeiten.
Wir haben jetzt drei Abenteuer aus der Anthologie gespielt (die Fjarninger fehlen uns noch) und hatten auch mit diesem Abenteuer ziemlich viel Spaß, auch wenn die anderen noch ein Quentchen besser (bzw. anders und eher meinen Geschmack treffend) sind. Vier Punkte von mir.