A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

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Thallion
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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A172.1 Bis ans Ende von Stefan Unteregger vorgesehen, das im November 2009 im Band A172 "Drachenerbe", dem zweiten Band der Drachenchronik, erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Drachenchronik bewerten:
A170.1 Im Sand verborgen
A170.2 24 Stunden in Khunchom
A170.3 Aus Hass geboren
A172.2 Vermächtnis im Mondschein

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Zuletzt geändert von Thallion am 05.02.2010 10:08, insgesamt 2-mal geändert.

Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Zu viele Füllepisoden für meinen Geschmack in diesem Abenteuer. Abgesehen davon scheinen die Autoren des gesamten zweiten Bandes davon auszugehen, dass die Helden all ihre Ausrüstung, Waffen und Rüstungen mitschleppen, wenn sie im Ehernen Schwert unterwegs sind.

In meiner Gruppe haben die Helden alle Rüstungen mit den Packtieren ab einer bestimmten Höhe zurückgelassen, um ausreichend Proviant (nach zumindest einigermaßen eingehaltenen Traglastregeln) mit sich zu schleppen. Kein Held kann ahnen, dass ihm irgendein skurriles Volk mitten im Gebirge helfen können wird. Jeder Held hatte nur eine Waffe dabei, im Normalfall auch nur Winterkleidung und sonst Überlebensausrüstung. Das führt dann zu der merkwürdigen Situation, dass die Helden im Zwischenszenario und im folgenden Abenteuer wirklich Schwierigkeiten haben können, weil ihnen die für vollwertige Kämpfe die Ausrüstung fehlt.

Die Episoden in Notmark und mit den Blauen Mahren scheinen wirklich GAR nichts zum Abenteuer beizutragen und ich habe die Konkurrenz bereits in Festum vermisst. Die Motivation, Ausstattung der Reise und die mangelnde Spannung in Festum ziehen die Gesamtqualität des Abenteuers noch weiter runter.

Positiv fällt auf jeden Fall die Begegnung mit Fuldigor aus (nur auf dämliche Rätsel kann ich gerne verzichten) und viele Gefahren des Ehernen Schwertes kommen gut rüber, auch die irre Größe und die Entbehrungen werden betont.

Von den ersten fünf Drachenchronik Abenteuern (wird sind gerade kurz vor dem Ende vom Vermächtnis im Mondenschein) haben mir jeweils die ersten Abenteuer der Bände am besten gefallen. In Bis ans Ende geht man wirklich bis ans Ende, stellt euch vor, das Eherne Schwert mit viel Erfahrung, aber zerschlissener (weil von Karmanthi zerfetzt) Lederkleidung, einer einzigen Waffe und am Ende der Kräfte zu verlassen... um in die relativ zivilisierten Trollzacken zu ziehen. Das erste Bergdorf wirkt wie eine Metropole nach zwei Spielabenden reinster Entbehrung im Eis.

3 Punkte von mir, weil das Abenteuer, trotz Schwächen, spielbar und unterhaltsam bleibt. (Leider, leider muss ich sagen, dass es bis jetzt in der DC nicht ein Abenteuer gibt, dass an an AoE, UG, GM, SidW oder JdG herankommt)

mfg

Shahanja, in den Trollzacken

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Soll es das denn?
Ich denke, der größte Fehler den man machen kann, ist die DC mit G7 oder JdF zu vergleichen.
Es ist eher ein Reiseabenteuer im Phileassonsaga-Stil.

Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

@Gulmond: mir ging es wirklich nur um die Qualität (= Menge an Spaß, Spannung, Abenteuer, Stimmung, Rollenspiel, "Staunen") die beim Spielen entsteht. Also, so wie wir all diese Abenteuer mit einem Punktesystem bewerten, so sollte es auch legitim sein die einzelnen Abenteuer auch untereinander in Bezug zu setzen. Wobei ich anmerken muss, dass die zwei Abenteuer mit der am deutlichsten ausgearbeiteten Reise (Khom und Ehernes Schwert) mir am besten gefallen haben. Aber die oben als Kürzel genannten Abenteuer haben unserer Gruppe mehr geboten. Allerdings sind wir sehr wohl auf Band III gespannt.

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Schon klar. Man darf doch die Spirale nicht immer nur weiter drehen. Das wäre ja die Folge, wenn man die Abenteuer so in Relation setzt, wie du das vorschlägst.
Du kritisierst ja zum Beispiel, das die Notmark-EPisode eigentlich nix mit der Kampagne zutun hat. Das stimmt wohl.
Aber ich bin da eigentlich auch ganz froh drüber.
Ich mag es, das in BaE nicht hinter jedem Busch gleich wieder eine Drachenkultistengruppe hervorspringt. Oder das die Schriftrolle/Dracodan zwischendurch geklaut wird und die Helden sie zurück erobern müssen.

Das wäre ja so, wenn Lena Falkenhagen das Abenteuer geschrieben hätten.

beegee
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von beegee »

Also ich finde das Abenteuer hat alles was ein großes Highlight Abenteuer braucht. Es ist überaus episch, ohne überflüssige Kämpfe. Die NSC's an der Seite sind zwar sehr speziell, haben aber nicht die Möglichkeit den Helden die "Arbeit" abzunehmen, sondern dienen eher dem Hintergund und als mögliche Lehrmeister.
Das Kapitel mit den blauen Mahren ist herausragend, wohingegen das Labyrinth eher lahm wirkt.
Der Auftritt Fuldigor's gefällt mir richtig gut und vor allem die dauerhafte Verwurzelung in den Köpfen der Helden ist eine sehr gute Idee.
Leider sind aus meiner Sicht die Probenzuschläge und Mali im Gebirge albern, und sind wohl dem Einsteigslvl der Helden geschuldet. Da das aber ein Gesamtproblem der Kampagne ist, kann man da dem Autor kaum einen Vorwurf machen (meines Erachtens kommen Helden mit 2k StartAP eh nie bis zu diesem Punkt..).
Wirklich enttäuschend ist dann der Übergang zur Schlüsselexpidition, wo meines Erachtens eine super Ausgangslage total verschenkt wurde, und dem Meister einfach Info's komplett fehlen. Auch der Übergang zum nächsten Abenteuer ist schlicht schwach (wenn man davon absieht, dass son Troll sehr "überzeugend" wirken kann :)).
Für mich 4.5/5 Punkten, da es sicher nicht perfekt ist, abgerundet auf 4.
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

@Gulmond: mir ging es wirklich nicht um eine Rüstungsspirale. Ich habe einfach die anderen epischen Abenteuer als Vergleich herangezogen, aber ich könnte BaE auch mit Unter dem Adlerbanner, Von eigenen Gnaden, Sphärenkräfte (Vergessenes Wissen und Gleichgewicht der Macht) negativ vergleichen. Qualität drückt sich für mich nicht wirklich durch die Epik der Handlung aus. Viele Probleme, die für uns im Abenteuer entstanden sind, haben allerdings etwas mit der Kampagnenplanung zu tun. Jedes Abenteuer hat man neue Meisterpersonen an seiner Seite, es fehlt die Kontinuität.

Bis ans Ende ist allerdings neben dem ersten Abenteuer das beste. Es ist spannend, hat interessante Szenen und auch den einen oder anderen interessanten NSC. Das ändert nichts daran, dass eine "realistische" Bergtour keine Rüstungen und schweren Waffen mitnehmen würde, die man dann im Kampf gegen Karmanthi und sonstige Gegner (im nächsten Abenteuer auch) braucht. Mir hat das Abenteuer aber gefallen, trotzdem bleibe ich wegen der vielen Mängel (die auch auf die Kampagne bezogen sein können, BaE ist kein allein stehendes Abenteuer) bei meinen drei Punkten.

mfg

Shahanja

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Da man sich entschlossen hat, die Kampagne nach Einzelabenteuer zu splitten, sollte man auch nur die Einzelabenteuer bewerten.
Und da ist "Bis ans Ende" für ein Abenteuer, das eine Bergtour beschreibt, sehr gelungen.

Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Das mach ich hier. Ich vergebe drei Punkte für Bis ans Ende... aber beim Begründen nehme ich auch auf den Kampagnenrahmen und andere Abenteuer Rücksicht. Nicht mehr und nicht weniger. Natürlich muss ich Elemente der Kampagne aber berücksichtigen, so beispielsweise: wie gut ist die Motivation der Helden ausgearbeitet? Wie gut ist ihr Auftraggeber präsent? Etc. Das sind nun einmal Sachen, die noch in den davor liegenden Abenteuern wichtig sind. Dass Puspereiken hier nicht vorkommt ist leider wahr und für die Motivation der Helden abträglich. Natürlich kann das Abenteuer etwas dafür, denn schließlich hätte der Autor sicher etwas mehr Kontinuität zu den vorigen Abenteuern herstellen können. Es ist kein allein stehendes Abenteuer, auch wenn wir es getrennt bewerten. Da wir hier 5 Noten haben und ich bei einer Beurteilung von 3.3-3.7 noch eher abrunde, weil ich nicht guten Gewissens 4 Punkte vergeben kann, wenn ich dieses Abenteuer mit anderen vergleiche, denen ich 4 Punkte gegeben habe. mfg Shahanja

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Häh, Puspereiken kommt im Vorgängerabenteuer auch nicht vor. Dafür aber Dracodan v. Misaquell, der dann auch mit von der Partie ist.
Insofern ist hier die Kontinuität noch am ehesten gewart.

Der Fehler liegt in "Aus Hass geboren".

Eisenbeiß
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Dieser Abschnitt der Kampagne hat mich wieder Mut fassen lassen. Zwar hätte ich auf das "Fischmenschen im Himalaya"-Szenario und meine liebste Mary Sue Dracodan gut verzichten können, aber das fließt nicht in die Bewertung ein. Der einzige echte Kritikpunkt sind die "Zwischenquests", die die Handlung nicht wirklich vorranbringen. Ich bewerte das Abenteuer daher mit 4 Punkten.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 10.08.2010 10:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Eldrian
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Eldrian »

Gutes Abenteuer in dem ich als Spieler mit meiner Andergaster Wildnismagier glänzen konnte.

Der kleine Logistik-Teil bei der Planung der Expedition hat Spaß gemacht und vor allem konnte man sich nachher sich auch über die Auswirkungen seiner guten Ausrüstungen freuen.

Die lange Gebirgstour ist gut gemacht und schön beschrieben. Einziger Kritikpunkt ist, dass die Proben zu einfach sind um eine echte Herausforderung zu sein:
Dank der Erleichterungen durch gute Ausrüstung und guten Werten der Begleiter ist praktisch keine Wildnis-Probe gescheitert, höchstens mal eine einzelne Klettern-Probe ohne große Folgen. Kälteschaden war ebenfalls kein Problem.
Im Nachhinein hätte unser Meister vielleicht den Druck erhöhen sollen, damit unsere Helden mit letzter Kraft bei Fuldigor ankommen, statt wie wir mit fast voller Le und Asp und guten Vorräten an Heiltränken.
Die Zwischenepisode in Notmark war ok, die Begegnung mit den blauen Mahren hat mir gut gefallen, gerade natürlich da mein Held hier mal wieder etwas glänzen konnte.

4 Punkte von mir, mit dem Rat an zukünftige Meister auch eine bestens ausgerüstete Heldengruppe im Gebirge ordentlich in Bedrängnis zu bringen.

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Harteschale
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

3 Punkte von mir (und damit höchste Punktzahl der DC-Abenteuer)
Im Gegensatz zu meinen Vorrednern bin ich kein sonderlicher Freund des ausgedehnten Logistikteils und den Reiseabschnitten bis ins Eherne Schwert hinnein. Da man diese Teile aber problemlos ignorieren und rauslassen kann, fällt das nur wenig ins Gewicht für mich.
Das Gebirge ist handwerklich solide beschrieben, die Wetterleuchten von Pardonas Macht und auch die Idee der kleinen Grabhöhle sowie die Maare gefielen mir gut.
Dracodan von Misaquell und das Finale mit dem Alten Drachen missfielen mir absolut. Der als weise im Hintergrund gesetzte Drache macht ebenso wie der Autor einen riesen Wirbel um simpelste Sachverhalte wie eine Erblinie der Drachen und eine Essenzweitergabe, Hilfestellungen zu zu erwartenden Heldenfragen gibts keine und auch sonst ist die Szene echt äußerst unepisch im Vergleich zu, sagen wir mal 24 Stunden in Khunchom oder anderen Kampagnenzwischenhöhepunkten.

Letztlich kann man aber das AB recht leicht auf die passenden Szenen eindampfen und einiges Kürzen oder Ändern ohne sonderlich großen Aufwand.

Besonders gut fand ich den Einbau der Prinzessin, wenngleich da wirklich viel Potential ausgelassen wurde, ebenso wie weitere Reaktionen ihrer Lehrmeisterin.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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Varana
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Wieder mal bissel lang...

"Bis ans Ende" führt die Helden auf der Suche nach jemandem, der die Birscha-Rolle entziffern kann, zu Fuldigor mitten ins Eherne Schwert. Die Frage, was Pyrdacor von Aufzeichnungen hat, die keiner lesen kann, stelle ich hier lieber nicht. Vermutlich brauchte er wegen einsetzender Altersdemenz eine Gedächtnisstütze.

Am Anfang muß in Festum eine Expedition ausgerüstet werden. Dazu bietet das Abenteuer mehrere potenzielle Geldgeber, die unterschiedlich viel beisteuern können, darunter jeweils ein Extra-Schnäppchen, die sich aber teilweise untereinander ausschließen. Verwaltet wird das Ganze durch ein recht gelungenes Ressourcen-System, das schon häufig positiv kommentiert wurde. Gleichzeitig können (und sollten) sich die Helden über das Eherne Schwert und frühere Expeditionen zu Fuldigor erkundigen. Man erfährt (neben dem üblichen Raidri-Zeugs), daß Ingerimm eine lahme Ente ist und deshalb Schuld an der Dämonenzitadelle hat. :censored:

Dann bricht die Karawane auf - leider ist an dieser Stelle das Ressourcensystem über die eigene Abstraktion gestolpert, so daß aus dem Abenteuer in keiner Weise hervorgeht, wie groß die Karawane eigentlich ungefähr ist. Auch wenn man sinnvollerweise nicht jeden Träger einzeln abrechnet, wäre ein Anhaltspunkt notwendig.

Begleitet wird man dabei - neben einem Vertreter des Hauptgeldgebers - von Dracodan von Misaquell, dem Apep die Rolle ins Hirn gebrannt hat, und Yppolita von Gareth, bei der Nahema offenbar der Ansicht ist, sie solle mal ein bißchen an die frische Luft.
An und für sich sind beide Ideen nicht schlecht. Dracodan ist ein kleiner Joker - er ist den Großteil der Reise indisponiert, kann aber auch mal kurz aufwachen, wenn's brenzlig wird, und die Helden lernen ihn ein wenig kennen. Yps kann im Zweifelsfall ein paar Zauber, die den Helden fehlen, bietet ansonsten etwas Nebenunterhaltung, und kann bei Bedarf die Anstrengungen der Reise etwas demonstrieren. Soweit, so gut, und der Gedanke, das Mädel immer mal auftauchen zu lassen, ist lobenswert.
Im veröffentlichten Abenteuer sind diese mitreisenden NSCs dann allerdings wesentlich kritischer - denn das Abenteuer ist Teil der Drachenchronik, und hier wird es (wie später noch mehrere Male) Opfer der reichlich verkorksten Kampagnenplanung.
Dracodan wäre nicht notwendig, denn die Rolle kann auch von den Helden selber transportiert werden - die Möglichkeit, sie in handliche Einzelstücke auseinanderzuschrauben, wurde ja im ersten Abenteuer etabliert. Warum jetzt nicht mehr? Nun spielt Dracodan später wohl noch eine gewisse Rolle - leider aber erzählt das dem SL keiner. Hier hätte ein Vermerk hingehört, wofür der Typ noch gebraucht wird - vorausgesetzt, der Autor des Abenteuers wußte das, was ich ziemlich bezweifle.
Yps wiederum gehört eigentlich durch Hilbert von Puspereiken ersetzt. Daß der nach dem ersten Abenteuer in der gesamten Kampagne (zumindest bis Bd. 3, und so, wie der endet, wohl auch in 4 nicht) nicht mehr auftaucht, ist einfach nur schlecht und gehört den verantwortlichen Kampagnenplanern in schöner Regelmäßigkeit an den Kopf geworfen. Himmel, wozu baut man NSCs denn auf, wenn man sie dann genau dort, wo sie ihren Platz haben, nicht verwendet?!?

Nach einer kurzen Reise - über Land oder auf dem Fluß, beides ganz ordentlich (und auch inklusive der im Bornland dermaßen obligatorischen Sumpfranzen, daß vermutlich das Weltende kurz bevorsteht, wenn ein Bornlandabenteuer mal keine enthält ;)). Dann kommt man in Notmark an, dem letzten Ort vor dem Gebirge. Das Abenteuer sieht vor, daß man dort die Namenlosen Tage verbringt und ein paar Nebenquests löst - geht aber auch zu einem anderen Zeitpunkt, auch wenn dann wohl Pardonas cooles Purpurerdbebengewitter wegfällt. Und obwohl der Notmark-Teil mit dem Rest des Abenteuers höchstens sehr lose verknüpft ist (man kann Bergführer finden, die leider nicht mehr wirklich ins Ressourcensystem integriert sind), macht er Spaß und hat einige nette Figuren. (Irgendwie hat man anscheinend übersehen, daß Alderich zwei tyrannische Bälger hat, macht aber nix.) Schön, daß die Namenlosen Tage hier nicht als nahender Weltuntergang dargestellt werden.

Dann kommt der nächste Aufbruch in die Vorberge des Ehernen Schwerts. Man kann noch ein wenig zwischen Nivesen und Bergarbeitern vermitteln, dann verabschiedet sich die Expedition von der Zivilisation.

Die Reise durchs Eherne Schwert ist gut gelungen. Dafür, daß man durch unbewohntes Gebiet reist und somit eigentlich keinen hat, mit dem die Gruppe interagieren könnte, und ich mit der Darstellung von Reiseabenteuern immer ein wenig Probleme habe ("Ihr wacht auf. Programm für heute: Zufallsereignis X, zu lösen durch Probenkombination Y und Z. Außerdem viel Scenery Porn. Dann geht ihr ins Bett und freut euch auf den nächsten Tag, der neue atemberaubende Landschaften und ein neues Zufallsereignis bringen wird."), ist die Kletterei recht unterhaltsam gelöst und die Landschaften des Ehernen Schwerts in angemessenem Rahmen abwechslungsreich gestaltet.
Für die komischen DSA-Kälteregeln (hat man einmal Kälte-RS 12 zusammen, kann man gefahrlos den Kopf in flüssiges Helium stecken) kann der Autor nichts. Bei den Orientierungs- und Wildnisleben-Proben muß man ggf. etwas anpassen - eine sehr wildniserfahrene Truppe kommt ohne allzuviele Probleme durch, erst recht mit gediegener Ausrüstung, eine schwache Gruppe sollte die Naturproben tunlichst von den angeheuerten Führern lösen lassen (und hat ansonsten eigentlich auch nichts im Ehernen Schwert verloren) - aber im Grunde sind die ganz ordentlich gewählt.

Das Abenteuer verzichtet dabei (zunächst überraschenderweise) auf vorgegebene Konflikte innerhalb der Expedition und auch auf eine Konkurrenz - es geht wirklich nur darum, mit den vorhandenen Mitteln ein lachhaft hohes Gebirge (also bitte, 12000 Meter?) zu überwinden. Das ist der Spannung ein wenig abträglich, ist aber bei näherem Nachdenken nicht grundlos:
Spione und Gegner innerhalb der Expedition gibt es im Khôm-Abenteuer und auch in Bd. 3 reichlich zu enttarnen. Spielt man das Abenteuer ohne die Kampagne, ist es sicher zu empfehlen, etwas in dieser Hinsicht einzubauen (wobei man bedenken muß, daß einfache Sabotage auch nicht gut ist - irgendwie muß der Spion ja auch wieder nach Hause kommen), aber in diesem Fall paßt das schon.
Zum anderen Punkt - eine Expedition zu Fuldigor ist mMn ein aventurisch so seltenes Ereignis, daß ich es seltsam fände, wenn jetzt plötzlich gleich mehrere auf die Idee kommen, eine auszurüsten, nur damit die Helden was zu tun haben. Vielleicht kann man, wenn man will, einen Aufhänger dafür konstruieren, aber im vorgegebenen Rahmen ist es gut, daß dieses Element weggelassen wurde.

Interaktion gibt's dann auch noch, in Gestalt der schrägen Idee einer maritimen Zivilisation, die 10.000 Meter über dem Meer wohnt und panische Angst vor Wasser hat (im ewigen Eis, hihihi). Da kann der Autor nix für, das war schon so, aber wunderlich ist es dennoch. Die Kultur der Mahre ist komisch, aber nett umgesetzt, und das Rätsel ganz witzig. Eventuell wäre es eine Idee, die Expedition lieber hier in den Höhlen zu parken, weil die Oase mMn doch etwas gekünstelt daherkommt, aber so wie im Abenteuer geht's auch.

Tritt man bei den Mahren aus der Haustür, ist man auch schon fast bei Fuldigor. Nach der Lektüre der Pher-Drodont-Quelle waren die Prüfungen mMn etwas lasch - wenn man deutlich betont (wie ja auch vorgesehen), daß man das Eherne Schwert jetzt besiegt hat und es hier keine Herausforderung mehr darstellt, kann (und sollte vielleicht) man die etwas aufbohren. Der Irrgarten ging etwas unter; den Bach fand ich dagegen eine richtig gute Idee.

Fuldigor - nun ja. Das Abenteuer gibt sich redlich Mühe, die Begegnung mit einem Fast-Gott zu beschreiben, schafft das aber nur befriedigend. Es ist kein völliger Einbruch, und die verschiedenen Texte für verschiedene Helden sind ein guter Ansatz, aber so richtig springt der Funke mMn nicht über. Aber gut - gemessen an der Schwierigkeit der Aufgabe zieht man sich hier noch ganz ordentlich aus der Affäre.

Was man von Fuldi erfährt... argh. Dieser Aspekt der Kampagne ist einfach nur miserabel - wollte man ein Paradebeispiel für das Konzept eines klassischen MacGuffin schaffen, oder was? Ein völlig nutzloses Artefakt (was drin steht, erfährt man im nächsten Abenteuer gleich nochmal und dann im nächsten Band viel besser, vollständiger und v.a. einfacher als hier), das einzig und allein dazu dient, die Helden durch die Gegend zu scheuchen... Nicht nur, daß sich die Helden durchs Gebirge quälen, nur um dann mit einer Namensliste beworfen zu werden - viel wichtiger ist, daß der SPIELLEITER nicht erfährt, wozu das Zeug wichtig ist! Es drängt sich der Verdacht auf, daß auch die Kampagnenredaktion nicht so genau wußte, was sie im weiteren Verlauf eigentlich will (oder es dem Autor nicht erzählt hat), und das kann einfach nicht sein.

Nach Ende des Gesprächs teleportiert Fuldigor die Helden wieder weg, und es geht gleich weiter - aber weil das folgende Kurzszenario die Wertung dieses Abenteuers unnötig nach unten ziehen würde, kommt die Besprechung beim nächsten Abenteuer, da kann das Zwischenspiel ohnehin keinen Schaden mehr anrichten und paßt auch vom Niveau her besser. ;)

Die wichtigsten Schwachpunkte des Abenteuers sind dem Autor mMn kaum anzulasten, sondern es leidet unter der schlecht geplanten Kampagne; es ist auch (mit anderem Aufhänger und in mancher Hinsicht sogar vorzugsweise) als Einzelabenteuer spielbar.

Schreiten wir zur Bewertung:
Für den Autor gibt es vier Eisriesen - für fünf fehlt der letzte Pepp, aber es ist ein ordentliches Abenteuer mit einigen Schwachstellen und einer Reihe sehr guter Ideen.
Als Teil der Kampagne wären's höchstens zwei Gletscherspalten - der mehrwöchige Abstecher ins höchste Gebirge Aventuriens erweist sich letztlich als ziemlich überflüssig, der Birscha-Rolle neue Kleider werden offenbar, Hilbert der Fehlende muß auch noch erwähnt werden, und daß nicht mal der Spielleiter hinterher weiß, wozu er die Informationen aus der Birscha-Rolle schließlich brauchen wird, ist einfach nur schlecht.
Edit: Macht summa summarum drei Punkte.
Zuletzt geändert von Varana am 04.01.2011 17:13, insgesamt 2-mal geändert.

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Dark-Chummer
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Vorab muss ich sagen, dass man dieses Abenteuer wohl sehr unterschiedlich erleben kann. Wie, das legt man am Anfang beim Ausrüsten der Gruppe in Festum fest. Wenn man es als Spielleiter den Spielern zu einfach macht, und ihnen relativ einfach die maximal Ressourcen-Punkte ihres Gönners zugänglich macht, nimmt man sich ganz gewaltig die Spannung. Als Anhaltspunkt: Ich hab bei jeder am Anfang aufgesuchten Partei, von einem (mit einmaliger Chance) Spieler (dem Redner der Gruppe) eine Überreden-Probe abverlangt. Bei 10 TaP* hat die entsprechende Partei, der Gruppe ihre durchschnittliche Menge an Ressourcen-Punkten bewilligt. Bei 5- und weniger TaP* die minimalen Ressourcen und bei 15+ die maximalen Ressourcen. Das hatte dann zur Folge, dass auch nur eine "angemessene" (also durchschnittliche) Ausrüstung möglich war, und die Spieler ganz genau überlegen mussten, auf was sie am meisten und auf was am wenigsten Wert legen.
Die Entscheidung der Spieler an dieser Stelle wird sich dann im ganzen Verlauf des Abenteuers bemerkbar machen. Ich bin der Meinung, dass eine "gediegene" (also beste) Kälteschutzausrüstung diesem Abenteuer in höchstem Maße schadet, da die Abenteuer praktisch keinen Kälteschaden bekommen werden, und das ist fatal für die Spannung in diesem Abenteuer. Meine Gruppe hatte "angemessene" Winterkleidung und hat damit das epische Ziel gerade so auf dem Zahnfleisch erreicht. Alle Spieler haben am Spieltisch förmlich mitgezittert und den Göttern für jeden weiteren Tag, den sie überlebt haben gedankt. Die Kalten Nächte waren dabei am gefürchtetsten. Und immer wenn sie dachten, es kann nicht mehr schlimmer kommen, kam es noch schlimmer. Obwohl die Gruppe sogar eine Kundschafter-Spielerin dabei hatte, wurden alle Zufallsereignisse, für mislungene Orientierungsproben ausgeschöpft, was der Gruppe weiter zugesetzt hat. An dieser Stelle sei angemerkt, dass alleine drei meiner Spieler Gebirgskundig waren, und die Kundschafterin noch zusätzlich Eiskundig. Hinzu kam dann noch der Wolfsmensch Januk, der ebenfalls Gebirgskundig und Eiskundig war. Eine bessere Gruppenzusammenstellung ist wohl nicht möglich, und trotzdem waren die abverlangten Proben eine Herrausvorderung für alle beteiligten. Klettern- und Körperbeherrschungsnieten waren unter den Helden keine dabei, und solche hätten wohl auch diese Reise nicht überlebt. Wenn man also nach der AP-Vergabe des Abenteuers davor, das ja auch schon durch Gebirge führt, und man dann auch schon weiß wo es als nächstes hingeht, seinen Spielern subtil nahelegt, entsprechende Talente auch zu steigern, wird das dann auch nicht zu bösen Überraschungen führen (genug Gelegenheit zum Üben hatten sie in den Drachensteinen ja). Für mein Empfinden sind die Probenaufschläge mit durchschnittlicher Ausrüstung also nicht zu hoch.
Das größte Problem dieses Abenteuers sind die DSA-Kälte-Regeln, die einfach nur ein Witz sind, und für die der Autor aber nichts kann. Nach dem auch in der SH "Im Bann des Nordlichts" nichts neues dazu drin steht, habe ich es so gemacht, wie es Robak hier im Forum empfohlen hat:
Kälte TP(A) werden zu richtigen TP, was Kälte direkt viel bedrohlicher macht und wodurch Kälte-Wunden überhaupt erst möglich sind. Und auch dessen Vorschlag zur Winterkleidung im Bezug auf BE habe ich übernommen (siehe im Bereich Huldigung und Häme, SH Im Bann des Nordlichts, dessen Beitrag), wodurch die Gruppe zwischen wenig BE oder viel Kälteschutz wählen musste.
Im Vorfeld sollte auch allen Spielern klar sein, oder klar gemacht werden, dass ihre Charaktere leiden werden. Wenn diese sich darauf einlassen und auch Entbehrungen gut ausspielen, wird es ein unvergessliches Abenteuer.

Und nun zu den einzelnen Punkten:

Positiv:
+ Überhaupt die Möglichkeit unter verschiedenen Gönnern zu wählen finde ich eine super Idee, und auch die Tatsache, dass jede Gruppierung einen anderen besonderen Vorteil mit sich bringt, der sich auch bemerkbar macht, finde ich gut.
+ Das vereinfachte Ressourcen-System ist sehr gut, wodurch es wegfällt jede Fackel, jedes Seil, und was ich noch alles, im Detail aufzuschreiben.
+ Notmark hat mir und meinen Spielern besonders gut gefallen. Die dortige düstere Atmosphäre, der Fürst von Notmark und die Nebenquests sind eine willkommene Abwechslung
+ Auch mal keine Verfolger hinter sich zu haben empfanden alle als positiv. Dafür gab es ja genug andere Gefahrenquellen
+ Yppolita als Begleiterin ist eine wirklich einmalige Gelegenheit für Spieler, einem Mitglied der Kaiserfamilie so nahe zu sein, und mit dieser sogar das gesammte Abenteuer zu bestreiten. Gerade in meiner Gruppe, in der es keinen Magier oder sonstigen Vollzauberer gibt, war diese Begleiterin ein Segen. Die Spieler wollten sie gar nicht mehr "hergeben", da sie ihnen auch in vielen Situation das Leben retten konnte, mit ihren Zaubern. Trotzdem hatten die Spieler nicht das Gefühl, dass sie ihnen die Show stielt.
+ Generell die Möglichkeit mit Dracodan und Yppolita potentielle Lehrmeister in der Gruppe zu haben, die vielleicht auch mal eine exotischere Sonderfertigkeit beibringen können, finde ich sehr gut, und auch die Spieler wussten das sehr zu schätzen.
+ Gut beschriebenes Reise-Abenteuer mit vielen interessanten Ereignissen und Beschreibungen.
+ Die "Sterndalien", mit der Möglichkeit für die spieler diesen einen Namen geben zu können.
+ Erschöpfungspunkte (und Überanstrengungspunkte), ja es gibt sie, und in diesem Abenteuer werden die Spieler sie kennen lernen.
+ Die Blauen Mahre und das Willenskraftduell in den Tiefen des Berges, das der ausgewählte Spieler mit gerade noch 4 Ausdauerpunkten geschafft hat.
+ Rätsel mit dem Nodix bei den Blauen Mahren, ist gut gelungen und war auch nicht so absurd tödlich wie das Sodoku-Rätsel in Khunchom.
+ Ein episches Spielgefühl unter den Helden, zu den wenigen zu gehören, die das Eherne Schwert besteigen und das überlebten.

Negativ:
- Wie oben schon angesprochen, die DSA-Kälte-Regeln, die in diesem Abenteuer elementar wichtig werden und sind ein riesiges Problem.
- Labyrinth kurz vor Fuldigor empfand ich als unstimmig und habe ich komplett weggelassen.


Ich vergebe für dieses sehr gut gelungene Reise-Abenteuer 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 29.12.2010 09:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Arigata »

Wir sind grad durch mit mir als Meister. Als Spieler habe ich es schon erlebt und fand es relativ lasch. Dann habe ich es als Meister gelesen und gemerkt, dass viel mehr in dem AB drin ist, als ich kannte.
Trotzdem bleibt bei mir das Gefühl, dass das AB zu viele Füller hat. Was soll diese ganze Werwolf-Geschichte in Notmark? Ich habe den angeblichen Werwolf trotzdem in den Kerker gebracht, aber sowohl die Wolfshatz als auch die Hexenverbrennung weggelassen. Meine Helden haben den Nivesen dann hinrichten lassen, weil er zugegeben hat, dass er die Minenarbeiter überfallen hat.
Auch der Teil bei den Mahren ist irgendwie... unnütz. Ja, sie kriegen den Weg unter dem Gebirge durch, aber irgendwie wirkt das ganze auf mich, als hätte der Autor in der Beschreibung der Gegend geblättert und gedacht "Oh, Nuanaä-Lie, muss ich einbauen" und "Oh, Mahre, interessant, muss ich einbauen". Manchmal ist weniger eben doch mehr.
Die von mir eingebauten Hindernisse beim Gang ins Gebirge haben meine Spieler immer recht gut überwunden, weshalb ich sie nicht mit zuvielen davon gequält habe. Und da sie in Festum fast die ideale Menge an Punkten erwirtschaftet hatten, hatten sie auch kein Problem mit dem Kälteschaden.
Da wir Dracodan nicht mitgenommen hatten, sondern es so gedreht haben, dass Apep das ganze in einen Kristall speichert, den die Helden mitnehmen, hat unsere Magierin, die den Kristall bei sich trug, wenigstens leichte Auswirkungen des ganzen abbekommen.

Für mich war sowohl als Spieler als auch als Meister einfach der Teil am schönsten, wenn man dann bei Fuldigor angekommen ist.
Insgesamt gebe ich 3 von 5 Punkten. Eine schöne Idee aber leider viel zu überfrachtet.
[_] DSA 4.1
[x] DSA 4.1 mit Optionalregeln - All die Regeln, all der Schmerz!

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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Eine unglaublich kräftezehrende Bergtortour und natürlich der Höhepunkt, das Treffen mit Fuldigor. Ich glaube dies war einer der epischsten Momente meines Charakters. (Nebenbei hat er noch eine Aufgabe für sein Lebenswert erhalten und sich an Yppolita rangemacht)
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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Achtung: Ohne Ende Spoiler!

Meine beiden Helden Beppo, der Söldner, und Albert, der Streuner, wurden angeheuert, um bei einer Expedition in der Wüste zu helfen, wobei ihnen weder Grund noch Ziel genannt wurden. Sie wurden beauftragt von Forschern der Akademie Khunchom. Nachdem Sie eine unleserliche und riesige Schriftrolle gefunden hatten, sollte diese nach Khunchom gebracht werden. Soweit, so sinnvoll – leider war man dann in Khunchom selbst nur noch mäßig an der Übersetzung der Rolle interessiert (und nebenbei dazu trotz aller Expertise auch nicht in der Lage sie zu übersetzen) und aus heiterem Himmel wurde von Albert und Beppo verlangt, dass sie hauptverantwortlich für die Rolle sein sollten. Warum? Völlig unklar! Wozu ist die Rolle gut? Völlig unklar! Worum geht es in der Rolle? Völlig unklar! Inwiefern stellt sie eine Bedrohung oder ein Geheimnis oder überhaupt irgendeine Relevanz dar? Völlig unklar! Aber dennoch: „Ihr seid verantwortlich! Ihr löst das Rätsel jetzt! Und ihr tut es auf eigene Kosten, komme was wolle!“ Nach einigem für diesen „Handlungsstrang“ völlig unsinnigem und auch ansonsten nicht von Logik gesegnetem Geplänkel ziehen die beiden nach Tobrien, um die Rolle bei einer Expertin übersetzen zu lassen (kein Erfolg), von einem Drachoiden übersetzen zu lassen (kein Erfolg) und von einem leibhaftigen Drachen übersetzen zu lassen (kein Erfolg). Jetzt stehen sie dar mit dem Hinweis, zu einem noch größeren Drachen ziehen zu sollen – der wird garantiert die Rolle lesen können. Soweit der Stand der ersten DREI (!!!) Abenteuer… Na, wenn das mal kein „big thing“ ist!

Im vierten wird es dann tatsächlich nach einiger Weile episch – das größte Gebirge der Welt soll erklommen werden, um einen der größten und ältesten lebenden, gottähnlichen Drachen zu besuchen – während magische Astralmanipulationen einer noch unbekannten Gegenseite (? – noch ist dies unklar) über den Himmel zucken… Blöd nur, dass unsere Helden selbst die Finanzierung übernehmen sollen. May i ask: Why??? Ist es nicht die Khunchomer Akademie, die den ganzen Zirkus initiiert hat und die Expertise und das Interesse (!!!) hat, sich damit zu beschäftigen? Woher soll die Grundmotivation zu dieser lebensgefährlichen Queste stammen? Von angemieteten Lakeien werden sie ratzfatz zu den treibenden Kräften – allerdings ohne Motivation. Wenn sie wenigstens die Notwendigkeit erkennen könnten, warum diese Quest wichtig ist… Tun sie aber nicht! Der Meister kann die Hintergründe lesen und selbst nur erahnen, dass es mal wichtig werden könnte (und selbst der Meister muss sich mehr zusammenreimen, als ihm lieb ist). Was ist eigentlich mit den Forschern aus Khunchom? Es war doch alles deren Projekt!!! Okay, auf dieser Logiklücke bin ich jetzt so oft herumgeritten, dass ich sie nicht nochmal betonen…

Es kommt dann im eigentlichen Abenteuer zu mal mehr, mal weniger sinnvollen Etappen, die zwar alle irgendwie nett sind, aber … naja, sie haben für uns alle einen faden Beigeschmack, weil man sich stets erhofft, irgendeine Art von Storyline/roten Faden zu erhalten – allerdings vergeblich! Fuldigor selbst wird ganz gut dargestellt mit unterschiedlichen Rätseln, Impressionen und für Sterbliche kaum verständliche Ausführungen. Und da liegt dann aber das nächste Problem: Die Lösung des Rätsels ist so banal, dass wir dachten, der verarscht uns jetzt. Beppo: „Hat der gerade einfach nur die Anwesenheitsliste des letzten Klassentreffens der Oberdrachen vorgelesen? Bzw. einen schnöden Stammbaum? Die Namen sagen uns alle nichts und wir haben auch KEINE Ahnung, was das jetzt soll.“ Unser Meister musste gestehen, dass er selbst zig Mal die Stelle lesen musste, um zu raffen, worauf er eigentlich hinaus will und erst so wirklich verstanden hat, was los ist, als er die Folgebände gelesen hat. Die Idee, dass das drachische Fuldigor-Wissen zu viel für kleine Menschen ist und deshalb ins Unterbewusstsein wandert, ist eine so clevere wie billige Idee. Immer wenn die Spieler zukünftig verzweifeln, kann der Meister jetzt „out of nowhere“ Infos einstreuen, weil dieses „aus den Tiefen ihres Bewusstseins aufsteigt“.

Der einzig logische Weg nach der Übersetzung der Rolle kann jetzt nur zu einem Ort führen: Zurück nach Khunchom – zurück zu den Experten, damit die die Informationen verarbeiten können (vielleicht kennen sie die Namen und können Informationen herausfiltern, die unseren Helden entgangen sind) und damit sie Übersetzung und Original nebeneinander legen und das Alt-Drachische erforschen können (Was für eine Gelegenheit eine uralte Sprache rekonstruieren zu können, wenn man Original und Übersetzung hat). Bezeichnend für diese Kampagne, dass diese Option nicht zur Debatte steht… Stattdessen werden die Helden weggebeamt, um dann mal wieder auf epische NSCs zu treffen, denen sich die Helden dann anschließen sollen. Weil die Handlung selbst keine Erkenntnisse zur eigentlichen Geschichte generiert, müssen die Helden per Zufall über Außenstehende stolpern, die ihnen jetzt mal die Zusammenhänge erklären (unfassbar schlechtes Writing!!!). Ich möchte betonen, dass vier ganze Abenteuer nichts ergeben haben, außer einer Namensliste an Drachen, mit der wir nichts anfangen können. Und jetzt brauchen wir Randoms, die uns mal aufklären, was hier eigentlich passiert. Dabei werden zwei Dinge deutlich:

1) Da gibt es wohl eine gefährliche und böse Tante namens Pardona und die macht irgendwas mit magischen Kraftlinien und will deshalb was über Drachen erfahren. Das könnte für die gesamte Welt hochproblematisch werden.

2) Sie möchte deshalb irgendwas mit den Trollen machen.

Aha, was haben wir mit Trollen zu tun? Nichts! Weder wissen wir etwas über sie noch über Pardona und wenn wir das richtig sehen, übersteigt das nicht nur unser Wissen, sondern auch unsere Kompetenz by far. Irgendwer will irgendwas machen – und dies auch noch jenseits unserer Fähigkeiten! So schlimm wird es schon nicht sein – der Rest der Welt, inklusive unserer „Experten“, scheint tiefenentspannt zu sein. Sogar Dracodan und Yppolita (die ohne wirklichen Grund mit uns rumrennen, aber wesentlich geeigneter für diese Queste wären) verziehen sich ohne viel Federlesens. Deshalb klinken wir uns jetzt hier aus und überlassen das weitere Geschehen den Profis, den Trollen und Drachen auf dieser Welt.

Ernsthaft: Nach dem vierten Abenteuer brechen wir ab, weil alles so unlogisch, unmotiviert und unspannend ist, dass wir unsere Lebenszeit lieber anders verwenden. Ganz, ganz schlechtes Kino!

Als Stand-alone habe ich es mit 3 Punkten bewertet, weil die Reise ohne Metaplot interessantes Sightseeing und schöne Reiseelemente bietet. Als roter Faden im Kontext einer Kampagne kann man nur entgeistert den Kopf schütteln und die Minimalpunktzahl geben.
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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

@Ortak der Graue Nichts gegen deine generelle Kritik, die kann ich gut verstehen. Aber mal ehrlich: Die Probleme der Drachenchronik sind jetzt ja hinlänglich bekannt und die Entscheidung, ob ein Abenteuer zur Gruppe passt, liegt immer beim Spielleiter. Warum fängst du / ihr an eine Kampagne zu spielen, wo dir beim Erstlesen eigentlich direkt hätte auffallen müssen, dass sie nicht mit der Spielrunde funktionieren wird?

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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ortak der Graue hat geschrieben: 26.04.2021 13:19 Ernsthaft: Nach dem vierten Abenteuer brechen wir ab, weil alles so unlogisch, unmotiviert und unspannend ist, dass wir unsere Lebenszeit lieber anders verwenden. Ganz, ganz schlechtes Kino!
An eurer Stelle hätte ich auch abgebrochen. Wobei ich das nur teilweise der Kampagne anlasten will. Viele der Punkte, die du ansprichst, sind durchaus berechtigte Kritik, aber das die Kampagne derart in die Hose geht, dass zeigt eindeutig, das euer Meister die Komplexität der Kampagne (für den Meister mit "Hoch" angegeben) offensichtlich nicht gewachsen war. Das zeigen schon die ganzen Fehlinformationen, die du hier von dir gibst:
Ortak der Graue hat geschrieben: 26.04.2021 13:19 Sie wurden beauftragt von Forschern der Akademie Khunchom
Das ist schon mal der erste große Fehler. Der Auftrag kam von Hilbert von Puspereiken und die gesammte Ausgrabung und Forschung ist ein Projekt dieses einen Mannes, der explizit versucht die Khunchomer Akademie aus der ganzen Sache heraus zu halten, da er Angst hat man würde ihm sein Projekt dann übernehmen und er würde am Ende ohne den Lohn für seine Arbeit darstehen. Genau darum braucht er ja die Hilfe einer Heldengruppe, die ihn trotz begrenzter magischer und finanzieller Mittel unterstützen soll.
Ortak der Graue hat geschrieben: 26.04.2021 13:19 um bei einer Expedition in der Wüste zu helfen, wobei ihnen weder Grund noch Ziel genannt wurden.
Ich zitiere einfach mal Puspereiken bei der Anwerbung: "Ich bin bei meinen Nachforschungen auf einige Hinweise gestoßen, [...] dass im Hügelland südlich des Wal-el-Khomchra etwas verborgen wurde, das in den Quellen als das 'Vermächtnis des Drachen' bezeichnet wurde. Gemeint ist Pydracor, der Gottdrache, der im Zweiten Drachenkrieg von den Göttern vernichtet wurde. Seine Hinterlassenschaften oder mit ihm asoziierte Relikte wurden vor über 1.500 Jahren vergraben oder versteckt [...]."
Ziemlich eindeutig das ganze, sowohl das Wo, als auch das Was, als auch das Warum.
Ortak der Graue hat geschrieben: 26.04.2021 13:19 aus heiterem Himmel wurde von Albert und Beppo verlangt, dass sie hauptverantwortlich für die Rolle sein sollten. Warum? Völlig unklar! Wozu ist die Rolle gut? Völlig unklar! Worum geht es in der Rolle? Völlig unklar! Inwiefern stellt sie eine Bedrohung oder ein Geheimnis oder überhaupt irgendeine Relevanz dar? Völlig unklar! Aber dennoch: „Ihr seid verantwortlich! Ihr löst das Rätsel jetzt! Und ihr tut es auf eigene Kosten, komme was wolle!“
Das liegt aber auch daran, dass ihr zwei absolut unpassende Helden für eine solche Kampagne spielt. Da hätte der Meister bereits deutlich früher eingreifen sollen, entweder indem er euch dazu angeleitet hätte passende Helden zu erstellen oder indem er ein für euere Helden passendes Abenteuer ausgesucht hätte. Wir hatten eine Hesinde-Geweihte und gute Freundin Puspereikens und einen typischen Gildenmagier in der Gruppe. Die wurden im Verlauf der ersten beiden Abenteuer dann gute Kollegen des Forschugnsleiters und so war es auch ganz selbstverständlich, dass sie auch weiterhin bei der Forschung mithelfen.
Warum man eine von Pydracor verfasste Schriftrolle übersetzen soll ist so als würdest du fragen warum es interessant wäre das plötzlich gefundene Tagebuch von Julius Cäser, Jesus Christus oder George Washington zu übersetzen.
Und warum das Werk eines alten Drachen nur ein anderer alter Drache lesen kann ergibt genau so viel Sinn.
Ortak der Graue hat geschrieben: 26.04.2021 13:19 Von angemieteten Lakeien werden sie ratzfatz zu den treibenden Kräften – allerdings ohne Motivation. Wenn sie wenigstens die Notwendigkeit erkennen könnten, warum diese Quest wichtig ist… Tun sie aber nicht!
Tja, auch hier das Problem der unpassenden Helden. Hier mal Zitate aus den Anwerbe-Briefen an die Helden "Besonders mit euren jüngsten Erfolgen habt ihr es zu einigem Ruhm und Ansehen in den Kreisen der gildenmagischen Zunft gebracht. [...] Wenn Euch die Gelegenheit auf detaillierte Einsicht in die Frühgeschichte der Tulamiden und die Aussicht auf großes wissenschaftliches Ansehen reizt, [...] Für geleistete Dienste werdet Ihr und Eure Gefährten selbstredend angemessen entlohnt werden, doch erachte ich bei diesem Vorhaben den immateriellen Gewinn für wesentlich bedeutsamer!" In wie viel davon erkennt ihr eure Helden wieder? 0%? Dann waren die Helden ungefähr so gut für die Kampagne geeignet wie ein Waldelf, ein Moha und ein Fjarninger in einem horasischen Intigen-Plot.

Ich könnte noch mehr aufzählen, aber ich lasse es. Ein guter Teil deiner Kritik an der Kampagne ist berechtigt, aber ca. 50% sind auch reines Meisterversagen.
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Doc Sternau hat geschrieben: 26.04.2021 15:16 @Ortak der Graue Nichts gegen deine generelle Kritik, die kann ich gut verstehen. Aber mal ehrlich: Die Probleme der Drachenchronik sind jetzt ja hinlänglich bekannt und die Entscheidung, ob ein Abenteuer zur Gruppe passt, liegt immer beim Spielleiter. Warum fängst du / ihr an eine Kampagne zu spielen, wo dir beim Erstlesen eigentlich direkt hätte auffallen müssen, dass sie nicht mit der Spielrunde funktionieren wird?
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@wezwanzig: wir sind keine Freunde davon, extra für bestimmte Abenteuer Charaktere zu erstellen. Wir lesen übrigens den Beginn der Chronik anders als du, dort steht durchaus ziemlich konkret (meiner Erinnerung nach), dass Details nicht an die Charaktere weiergegeben werden. Erst später werden sie mit an Bord geholt.

Sicher, die Charaktere sind nicht optimal gewählt, da gebe ich euch Recht und vielleicht können wir das eine oder andere Problem damit erklären und vielleicht hat unser Meister es nicht immer geschafft, die Handlung greifbar zu machen. Er gab sogar offen zu, dass viele MI unklar bleiben und auch für ihn oft nicht erkennbar ist, was das Ganze eigentlich soll. Und wenn ich viele Posts hier im Thread lese, hatte er nicht alleine das Problem. Aber gut: Gehen wir von einer nicht gelungenen Meisterleistung aus, aaaaaber never 50%. Die ersten vier Abenteuer strotzen so vor Unsinn an allen Ecken und Enden und wir stapften von unsinnigem Plotelement zu unsinnigem Plotelement. Schau dir ruhig auch meine Rezensionen zu Abenteuer 2 und 3 an. Das kann nicht alles am Meister liegen, sondern an unfassbar schlechtem Writing, fehlenden Absprachen, nicht durchdachten oder wenig plausibel erscheinenden Handlungssträngen ... Ich werde mir den ganzen Kram nochmal aus Meisterperspektive in Ruhe durchlesen und die Gesamtkampagne beurteilen. Aber never sind die vielen, vielen, vielen unlogischen, unmotivierten und irreführenden Elemente allein Produkt schlechter Meisterleistung (ein an sich guter Meister hätte ja ein an sich solides Konzept so richtig vermeistern müssen, um eine solche Katastrophe zu verursachen) und falscher Charakterwahl.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ortak der Graue hat geschrieben: 26.04.2021 20:21 @wezwanzig: wir sind keine Freunde davon, extra für bestimmte Abenteuer Charaktere zu erstellen.
Tja, und da liegt glaube ich das Hauptproblem. Manche Abenteuer müssen einfach mit passenden Helden gespielt werden. Und wenn nicht, dann muss man als Meister eben ein bisschen Arbeit reinstecken, damit es passt. Meine erste Anpassung an deine Truppe wäre ja, dass man Puspereiken zum dauerhaft mitreisendem Meister-NSC erklärt, der dann eben zusammen mit seinen angeheuerten Klingen durch die Welt reist. Oder mich an die Vorgabe "3-5 Helden" halten und noch jemanden suchen der mit einem passenden Charakter mitspielt.

Welche Textstelle euch den Anfang derart anders lesen lässt als meine Zitate würde mich auch interessieren :)

Auch bei den anderen Abenteuern habe ich schon nachgedacht, ob wir die gleichen Abenteuer gespielt/geleitet haben. Etwa im dritten Abenteuer wo bei uns ganz klar Apep das Ziel war und Llezean und Dracodan lediglich Mittelsmänenr, die uns vermitteln sollten. Man soll ihnen halt sicherheitshalber mal die Rolle zeigen, für den Fall dass sie es zufällig lesen können, und man sich so den Gang zum Big Boss spart, aber wirklich ausgegangen ist von uns keiner davon, allen war klar, dass wir nach dem Versagen der Khunchomer schon einen echten Drachen brauchen, um überhaupt eine Chance zu haben.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Es mag dir nicht gefallen, @WeZwanzig, aber diese Kampagne ist eine der am schlechtesten bewerteten Kampagnen aller Zeiten, viele Teilabenteuer weit unten im Gesamtvergleich der Abenteuer Bewertungen.
Das liegt sicher nicht nur am SL.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Harteschale Das habe ich auch nie behauptet, die Kampagne hat ganz große Probleme und Lücken. Wie ich schon in meiner ersten Antwort schrieb. "24 Stunden in Khunchom" etwa ist bei uns legendär in Erinnerung geblieben, weil ich meine Gruppe gefragt habe, ob sie Lust haben ein sehr schlechtes Abenteuer by the Book an einem Tag durchzuboxen oder ob ich viel Arbeit reinstecken soll, um es zu etwas brauchbarem umzuschreiben. Die Gruppe hat sich für Option 1 entschieden und wir hatten unseren wohl lustigsten Nachmittag, es war wie ein guter (oder doch eher schlechter) Trash-Film. Sehr lustig für einen Abend, aber nicht das Niveau, auf dem wir sonst spielen.
Trotzdem wollte ich nach Ortaks Spielebericht einfach einige der Sachen klarstellen. Die Kampagne hat mit genug Arbeit von Seiten des Meisters aus viel Potential, sie hat (wenn auch sehr gut versteckt) einige sehr gute Ideen. Wenn man dann aber selbst diese wenigen guten Anknüpfungspunkte und Ideen in den Sand setzt, dann muss die Kampagne selbstverständlich scheitern.
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Harteschale hat geschrieben: 26.04.2021 23:00 Es mag dir nicht gefallen, @WeZwanzig, aber diese Kampagne ist eine der am schlechtesten bewerteten Kampagnen aller Zeiten, viele Teilabenteuer weit unten im Gesamtvergleich der Abenteuer Bewertungen.
Das liegt sicher nicht nur am SL.
Leider in dem Fall von Ortak schon. Die Kampagne ist schlecht und hat viele, viele Probleme. Aber eben nicht die fehlende Motivation für die Gruppe oder auch, dass sich in Khunchom niemand für die Birscha-Rolle interessieren würde. Nur geht das Abenteuer davon aus, dass man zumindest einen Gelehrten in der Gruppe hat, wie ja auch bei den geeigneten Helden für die Kampagne so angegeben, dass man eben nicht einen NSC-Gelehrten mitgibt und die Helden ständig am Gängelband des NSC führt. Ortaks Gruppe hat aber keinen dieser Heldentypen, die hier mit Eigenmotivation einsteigen, sondern hätte tatsächlich den Gelehrtenbegleiter benötigt. Auch macht das Abenteuer in Khunchom schon klar, warum man nach Tobrien in die Drachensteine zieht: Weil man die Rolle zu Apep bringen will, da man hofft, dass ein Drache eben Drachisch lesen kann. Es schließt sich ganz von allein aus, diesen Drachen nach Khunchom zu holen: Der Berg kommt nicht zum Propheten, der Prophet muss zum Berg. Und das hat halt hier ganz klar der Meister verbockt, der Gruppe ordentlich klar zu machen (Das man dafür dann in Tobrien von Edi zu Pledi mit der Monsterschriftrolle rennt, steht auf einem anderen Blatt).
Auch das Problem mit der fehlenden monetären Motivation: Selbst wenn das Abenteuer dazu nichts sagt, ist das hier halt Aufgabe des Meisters auf solche Probleme in der Gruppe einzugehen. Wenn zwei Söldner hauptsächlich durch die Auftraggeber-Goldstück-Bindung tätig werden, dann muss ich hier als Meister auch einfach tätig werden: "Hier bitte, eure 100 Dukaten Handgeld für die Reise, sollte das nicht reichen, begleichen wir eure Auslagen nach eurer Rückkehr und natürlich arbeitet ihr nach Khunchomer Kodex für X Goldstücke pro Tag für uns." Sowas in ein Abenteuer zu schreiben, ist reine Zeichenverschwendung, das gehört zum 1 x 1 des Spielleitens.

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