A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A172.2 Vermächtnis im Mondschein von Katja Reinwald vorgesehen, das im November 2009 im Band A172 "Drachenerbe", dem zweiten Band der Drachenchronik, erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Drachenchronik bewerten:
A170.1 Im Sand verborgen
A170.2 24 Stunden in Khunchom
A170.3 Aus Hass geboren
A172.1 Bis ans Ende

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 26.01.2010 09:23, insgesamt 1-mal geändert.

Eisenbeiß
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Nach der Lektüre dieses Abenteuers und des vorgelagerten Zwischenspiels (können manche NSCs nicht einfach verschwunden bleiben?) habe ich die Kampagne zu den Akten gelegt und vergebe guten Gewissens einen Punkt.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 18.04.2010 11:24, insgesamt 1-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Dem kann ich mich nur anschließen!

Gulmond
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Nun, die Trolle sind gut beschrieben. Aber ansonstenist das Abenteuer mies.
Die Helden laufen durch die Wildnis, und oh wie praktisch, stoßen mit einem Trollforscher zusammen.
Dinge geschehen einfach zufällig genau so, das es gerade praktisch ist

Eisenbeiß
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Nachdem ich mit dem festen Vorsatz, eine differenziertere Kritik zu diesem Abenteuer zu schreiben, einige Tage über das Abenteuer nachgedacht habe, sehe ich von einer konkreteren Bewertung ab.

Warum? Ganz einfach: Jedes Mal wenn ich mich daran machte wollte, einige Zeilen zu schreiben, hörte ich eine röhrende, fiktive Stimme in meinem Kopf, die mit einem Wort alles sagte, was es zu "Vermächtnis im Mondschein" zu sagen gibt: "Schleeeeeeeeeecht!" (eigentlich war es eher ein "Schlööööööööcht!", aber das ist hier irrelevant ;-))

Mehr gibt es wirklich nicht zu sagen. Das Abenteuer ist schlecht! 1 Punkt
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 24.04.2010 10:26, insgesamt 1-mal geändert.

Andras Marwolaeth
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Eigentlich sollten die Helden nach dem Abenteuer "Bis ans Ende" zu ihrem Auftraggeber nach Khunchom zurückkehren, um zu berichten, was sie über die Birscha-Rolle erfahren haben. Doch dazu kommt es nicht. Warum? Weil sie unerwartet über die Reste der Lichtvogel-Expedition stolpern.
Die wissen zu berichten, dass Pardona hinter den Trollen her ist, um Wissen von ihnen zu erlangen. Krallerwatsch bietet den Helden an, sie über Trollpfade nach Traschmalgor zu führen. - Und was machen die anderen? Richtig. Die können noch klar denken und gehen nach Hause. Ypps, Dracodan, Pyriander, Morena, Rondriga - alle machen sich vom Acker, nur die Helden sollen ihre Hauptaufgabe liegen lassen, um den Trollen zu helfen.

Mit etwas Mühen erreichen die Helden die Trollfeste, wobei sich Krallerwatsch schon vorher ebenfalls verabschiedet. In Traschmalgor gibt es erstmal nichts zu tun. Dann kommen mal ein paar Nekromanten vorbei, die eins aufs Maul kriegen sollen und schließlich kommt, tata, Pardona. Während Pardona sich holt, was sie sucht, können die Helden nur dumm danebenstehen, sie aber nicht aufhalten.

Ein bisschen Sightseeing und ein bisschen Frust. Für ein Abenteuer ein bisschen wenig.

Gulmond
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Andras Marwolaeth hat geschrieben:Eigentlich sollten die Helden nach dem Abenteuer "Bis ans Ende" zu ihrem Auftraggeber nach Khunchom zurückkehren, um zu berichten, was sie über die Birscha-Rolle erfahren haben. Doch dazu kommt es nicht. Warum? Weil sie unerwartet über die Reste der Lichtvogel-Expedition stolpern.
Die wissen zu berichten, dass Pardona hinter den Trollen her ist, um Wissen von ihnen zu erlangen. Krallerwatsch bietet den Helden an, sie über Trollpfade nach Traschmalgor zu führen. - Und was machen die anderen? Richtig. Die können noch klar denken und gehen nach Hause. Ypps, Dracodan, Pyriander, Morena, Rondriga - alle machen sich vom Acker, nur die Helden sollen ihre Hauptaufgabe liegen lassen, um den Trollen zu helfen.

Mit etwas Mühen erreichen die Helden die Trollfeste, wobei sich Krallerwatsch schon vorher ebenfalls verabschiedet.
Bis hierhin ist das aber gar nicht so schlimm. Zum einen müsste man nur die Lichtvogelexpedition den Strapazen gemäß darstellen (Polarexpedition, Gefangenschaft bei Pardona in der Dämonenzitadelle). Dann ist es gleich klar, das sie erstmal Ruhe brauchen und keine Hilfe sein können.

Das Krallerwatsch nach Graulgatschtor geht, ist auch kein so schlechter Kniff.
Das ist durchaus nachvollziehbar.
Das die Reise etwas schwieriger wird, als gedacht, ist auch noch verständlich. Kraftlinien und so.


In Traschmalgor gibt es erstmal nichts zu tun. Dann kommen mal ein paar Nekromanten vorbei, die eins aufs Maul kriegen sollen und schließlich kommt, tata, Pardona. Während Pardona sich holt, was sie sucht, können die Helden nur dumm danebenstehen, sie aber nicht aufhalten.

Ein bisschen Sightseeing und ein bisschen Frust. Für ein Abenteuer ein bisschen wenig.
Zur Blamage wird das Abenteuer in Traschmalgor.
Die Helden erfahren von Krallerwatsch ausdrücklich, das Pardona zum Trantaschtasch will.
Und was macht die Autorin?
3 Tage Museumsführung in Traschmalgor.
Nichts davon, wie die Trolle Pardona abwehren wollen.

Gut, Trolle sind vielleicht ein bischen langsam. Aber dann muss erst dieser komische Zwerg auftauchen, damit mal irgendetwas passiert?

Und die Nekromanten platzen dann auch noch zufällig in die Szene.
Die auch nur deswegen eine Chance gegen die Trolle haben, weil die Dummbatze sich möglichst großflächig verteilen, damit sie auch ja einen nach dem anderen besiegt werden können.

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Harteschale
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

3 Punkte von mir. (evtl. wären auch 2 gerechtfertigt, aber Trolle, Pardona und Untote haben bei mir einen gewissen Bonus)
Den gesamten Vorspann bis zu den Trollen ignoriere ich für diese Bewertung, ebenso die Einbindung in den Rest der Kampagne. Da ich ohnehin die Hälfte der DC Abenteuer auslasse und den Rest umgestellt und geändert habe, fällt das für mich nicht ins Gewicht.
Das Setting an sich enthält einige schöne Ideen, namentlich:
- Mondmilch
- der versteinerte Drache und dessen Geschichte
- das Setting als schwach besetzter Vorposten zu Graulgoschtur
- der starke Bezug zur aventurischen Geschichte

Dazu enthält es Trolle, Pardona und Untote, also 3 Themen welche ich grundsätzlich schätze. Das Finale mit Pardona ist endlich mal zumindest ihrer hintergrundtechnischen Macht angemessen, der Ausgang zumindest noch teilweise.
Man kann das Abenteuer relativ leicht abändern, indem man Trantaschtasch komplett streicht und Pardonas Agenten die Nekromanten beeinflussen und lenken lässt. Dazu noch Traschmalgor einfach als optionalen Hintergrund ansehen, weniger und mächtigere/kompetentere Trolle reinpacken und fertig ist ein ganz brauchbarer Mix.

Zusammen mit dem Rondra-Vademecum hinterlässt diese Autorin bei mir bislang einen recht soliden Eindruck.
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Dark-Chummer
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Positiv:
- Schlüsselexpeditionsteilnehmer (die ich als ziemlich am Ende dargestellt hab). Diese Begegnung hat meinen Spielern sehr gefallen, auch wenn sie nicht so recht ins Abenteuer passt.
- Geisterdorf Trolleth
- Zweikampf gegen Drechan (Hoiraz), den der Waffenmeister der Gruppe innerhalb einer KR sensationellerweise besiegen konnte.
- Mondmilch Charakterprüfung
- Trolle und zum ersten mal Trollweiber und knappe aber gute Beschreibungen derselben.
- gute und schöne Karte von Traschmalgor
- diverse Untote, die die Nähe zur Warunkei verdeutlichen
- Strohtromm mit intakter Trollvollrüstung
- Nekromantin mit GW! Sehr schön, das wünsche ich mir in Zukunft für alle NSC und zwar ausnahmslos! Daß Kulturschaffende Gegner keine AP geben/bringen ist nämlich totaler Quatsch.
- Schöne Endschlacht mit vielen verschiedenen Gegnertypen.
- Kampf gegen Grakvaloth, den nur noch die Hälfte meiner Spieler mit letzen Kräften erreichten und knapp besiegen konnten
- Am Schluß die Möglichkeit eine maßangefertigte Kaltgeschmiedete Waffe zu bekommen (auf so eine Möglichkeit haben die Spieler die ganze Zeit gewartet)

Negativ:
- Pardonas Jagdmeister hatte leider zu schlechte Werte und die Angaben zu SF wurden einfach vergessen. Außerdem hat die Angabe gefehlt, ob es sich bei dessen Rüstung und Dornenschwert um Endurium handelt, und wenn ja zu wieviel %
- Schlüsselexpeditionsteilnehmer erzählen mal einfach so, wer hinter allem Übel steckt, ein überraschender Auftritt am Schluß wäre spannender gewesen.
- Trollforscher hab ich weggelassen. Wirkt aufgesetz. Wenn überhaupt, kann ich ihn mir als Auftraggeber vorstellen, aber die Helden handeln ja auf eigene Faust.
- Keine Vorbereitungsmaßnahmen von Seiten der Trolle um sich auf einen eventuellen Angriff vorzubereiten.
- Bei der Klanghöhle haben die Helden nicht wirklich viel zu tun. Habe dort einen starken, beidhändig kämpfenden (2 AT/KR) Trollkrieger mit Trollvollrüstung den Helden auflauern lassen, der den Auftrag hatte, die Helden auf ihrem Rückweg zur Feste aufzuhalten.
- Usuthu empfand ich als Uthulu an dieser Stelle etwas zu exotisch, und hab ihn zu einem angehendenTrollzacker Kriegsfürsten gemacht, mit Speer und Lederschild (2 PA/KR)
- Spieler können das Ende des Abenteuers nicht wirklich beeinflussen

Leider musste ich wie schon viele Spielleiter vor mir auch vieles abändern, was natürlich Mehraufwandt bedeutete. Das Ergebnis und Erlebnis empfanden die Spieler als sehr toll und Episch weshalb ich doch noch 3 Punkte vergebe.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 11.01.2011 15:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Hanfmann
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Das Abenteuer werde ich auslassen und stattdessen die Charaktere auf die Reise in den Hohen Norden schicken um die Teilnehmer der Schlüsselexpedition aus den Klauen Schirr'Zachs zu befreien.
Weder deren plötzlichen auftauchen noch das der Trolle sagt mir zu.
Freiheit vor Ordnung

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Varana
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Re: A172.2 Vermächtnis im Mondschein (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Die Achterbahnfahrt geht weiter...

... und nach dem sehr ordentlichen letzten Abenteuer geht's jetzt wieder etwas nach unten.

Zunächst ist da das Zwischenspiel zu betrachten - Neue Freunde, alte Feinde.
Die Helden begegnen den Überlebenden der Schlüsselexpedition und retten sie aus Schwierigkeiten. Dafür versorgen die die Helden mit Informationen und sorgen für einen schnellen Abschluß des Fuldigor-Abenteuers.
Kurz: NPC-Porn vom Feinsten. Es gibt Leute, die mögen sowas ("Bei allen Zwölfen! Ein wichtiger aventurischer NSC! Und wir dürfen dem die Hand schütteln!" *kreisch* *umkipp* ;)), und... nunja, warum nicht. Ist die Expedition eben im Ehernen Schwert gestrandet, und eigentlich ist die Idee auch gar nicht schlecht, zeigt die Szene doch, in welcher Liga die Helden spielen (sollten, um das Eherne Schwert zu bezwingen).
Äußerst unglücklich ist dagegen die Funktion der Begegnung in der Kampagne. Versorgt sie doch die Helden mit der wichtigen Information (falls sie es bis dahin noch nicht herausgefunden haben, wovon der Text ausgeht), daß Pardona hinter dem Ganzen steckt. Kurzgefaßt heißt das: Die Helden finden nichts heraus - sie treffen eigentlich ziemlich zufällig ein paar NSCs, die es ihnen erklären. Sicher, man kann das mit Fuldigors Wirken hinter den Kulissen erklären, der dann das ganze Theater um die Ausgrabung der Birscha-Rolle nur dazu eingefädelt hätte, damit ein paar Leute zur rechten Zeit am rechten Ort mitten im Ehernen Schwert sind - aber wenn dieser Gedanke dahinterstand (was ich etwas bezweifle), hätte man es ja vielleicht mal erwähnen können. Zudem bleibt der Beigeschmack: nicht die Helden entdecken etwas, sondern sie werden vors Silbertablett teleportiert...
Nebenbei gibt's hier eine Enduriumrüstung abzustauben. Gut so!
Bevor die Besprechung länger als das Szenario selber wird, zum eigentlichen Abenteuer:

Vermächtnis im Mondschein
Die Schlüsselexpedition hat Pardona belauscht und weiß, daß sie in die Trollzacken will, entweder in eine Zwergenfeste oder eine Trollburg. Krallerwatsch spürt halt irgendwie, daß Pardonas Manipulationen bei T. stärker sind (warum eigentlich, weiß sie doch gar nicht, wo das überhaupt liegt, und sucht zunächst völlig woanders...)
Krallerwatsch führt die Gruppe über Trollpfade in die Trollzacken. Die Sache ist recht elegant, umgeht sie doch das Problem, daß das Fuldigor-Abenteuer eigentlich erst zur Hälfte rum war (man muß ja schließlich noch zurück), aber zwei Mal dasselbe irgendwie langweilig wäre. Bevor er sich verabschiedet, legt Krallerwatsch den Helden nochmal nahe, sie sollten sich um den heiligen Berg der Trolle kümmern - dieser Hinweis stellt dem Abenteuer später nochmal ein Bein. Dummerweise hat der Trollpfad Zielschwierigkeiten und spuckt die Gruppe mitten im Gebirge aus. Hier bekommt man ein wenig den Eindruck (und in späteren Abenteuern noch des öfteren, v.a. im folgenden), daß die Autorin hier eigentlich eine Gebirgsreise einbauen wollte, bevor sie erfuhr, daß die Gruppe gerade aus dem Ehernen Schwert kommt und die Trollzacken dagegen ein netter Sonntagsausflug sind.
Die optionalen Dörfer sind ganz nett gemacht, und Erlingen reicht eigentlich völlig, um die Trollburg zu finden. Überhaupt ist die folgende Begegnung mit dem Trollforscher nicht "notwendig", sondern überflüssig. Sobald einer der Trolle ein bißchen Garethi kann (Tromprancke z.B.), wird die Figur unnötig.

Ebenfalls schweigt sich das Abenteuer aus, weshalb die Prüfung der Trollzackerin Greshira "notwendig" ist. Ist sie nicht, sie ist (bei vorgesehenem Ausgang) völlig folgenlos.
Dann kommt die zweite Prüfung durch die ansässigen Trollzacker. Hier ist die Motivation immerhin gegeben.
Und schließlich die dritte Prüfung durch Tromprancke.
Es sollte einen Nachteil "Prüfungsangst" geben, je Punkt 2 GP. :lol:

Dann betreten die Helden Traschmalgor.
Grundsätzlich scheint das Abenteuer davon auszugehen, daß es das höchste Ziel der Helden sei, möglichst viel über Trolle zu erfahren. Das ist aber eigentlich ziemlich nebensächlich - die wichtigen Stellen in Traschmalgor erfordern so viel Wissen nicht, und für die Kampagne ist die Trollepisode im Endeffekt belanglos. Dadurch werden Begegnungen und Gespräche aufgeblasen und mit einem Gewicht versehen, das ihrer Bedeutung im Abenteuer oder gar der Kampagne nicht gerecht wird. Das war schon bei Greshira zu merken, und auch Traschmalgor selber fällt dem zum Opfer - die Helden sollen sich hier interessehalber umtun, und zwar bis zu zwei Tagen, während für ausgiebige Analysen und Kulturtourismus auch hinterher noch Zeit wäre.

Dabei läßt das Abenteuer wesentliche Informationen vermissen. Die hinteren Höhlen (mit den für Pardona wichtigen Schauplätzen) sind nochmal zusätzlich verhehlt - dürfen die Helden da rein? Das Abenteuer scheint davon auszugehen, aber so richtig klar wird das nicht. Auch was die Trolle den Helden über die Klanghöhle sagen können (immerhin haben sie Zeit, mit den Schamanen zu reden), ist nicht erwähnt. Heftig ist auch der Kasten zur Hellsicht - es gibt Regeln zum Analys. Verwendet sie doch bitte einfach mal. "Du kapierst nix, weil geht halt nich'"?

Und nun kommt die Stelle, an der Krallerwatschs ausdrücklicher Hinweis auf den Tantraschtasch zuum Problem wird. Wenn die Helden nämlich beim ersten Durchgang durchs Tal nichts Auffälliges finden, erinnern sie sich _spätestens_ jetzt an den Berg. Und dann fragen sie, ob es dort etwas gibt, was Pardona interessieren könnte, und die Trolle erzählen von Strocks Höhle, und schon wollen die Helden auf den Berg, wo grade Pardona sitzt und an ihrem Zwerg herumfoltert, und das ganze schöne Abenteuer geht den Bach runter...
Auch die Annahme, daß die Helden (und Trolle), nachdem sie nun gemerkt haben, daß Pardona sich oben am Berg zu schaffen macht, immer noch der Meinung sind, sich ja Zeit lassen zu können, ist arg seltsam.

Sinnvollerweise sollte man die Chronologie also so zurechtbiegen, daß Pardonas Überfall in vollem Gange ist, wenn die Helden zum Berg aufbrechen. Ob das von Pardona so geplant war (wie ich es mir ausgedacht habe, steht hier), oder zufällig (was zum Abenteuer passen würde), ist egal.
Auf dem Berg finden die Helden die leere Höhle und dann die Klanghöhle. Sie finden zwar raus, wie das Teil funktioniert, aber der Abstecher ist eigentlich völlig für die Katz' (und außerdem passiert hier nix - wie schon in Traschmalgor reines Sightseeing). Wie gesagt - wer sich für Trolle interessiert, der mag das spannend finden, aber davon ist nicht unbedingt auszugehen...

Dann greifen die Nekromanten an - rein zufällig gerade jetzt. Gulmond hat das im oben verlinkten Thread schon angesprochen - hier gibt es arg viele Zufälle. Zum Glück läßt sich das leicht ausbügeln, indem man annimmt, daß der Angriff der Nekromanten auch auf Pardonas Manipulationen zurückgeht.
Lustig ist im übrigen, daß hier mal eben 30 Menschenjäger angreifen - und dann noch vier (!) Leichname! Mit AT/PA 8/4 reißen die es voll raus. :censored: Der Trolleichnam ist auch nicht besser - immerhin macht er ordentlich Schaden, falls er mal treffen sollte. Untote sind einfach sch..., und ob die fünf Leichname nun dabei sind oder nicht, ist bei 30 Söldnern, dem Moha, vier Karakilim und einer Paktierermagierin im Grunde völlig egal.

Zufällig oder nicht - Pardonas Auftritt, immerhin cool. Ich habe nicht kapiert, weshalb der Eingang der Höhlen für sie nicht mehr verhehlt sein soll, aber ist halt so. Dann kommt der Endkampf gegen den Grakvaloth, bis die Toten aus dem Berg eingreifen und als Geisterarmee übers Schlachtfeld wuseln (remind you of anything?). Dann aber wird's schlecht - die Helden dürfen sich zum Abschluß noch einen Film anschauen, und damit sie auch ja nicht auf die Idee kommen, ihn zu stören oder sonstwas Unpassendes zu unternehmen, werden sie gleich mit in Ohnmacht geschickt. Abändern! Pardona ist eine Hochelfe und Legatin des Namenlosen, da werden sich doch ein paar Zauber und Liturgien finden, auf die die Helden einprügeln können, bis sie Pardona zu lästig werden.
Schlußendlich schlägt hier aber wieder die Kampagne zu: Die Helden kriegen mit, daß Pardona Drachennamen hört. Warum sie die braucht, wissen sie nicht, und so bleibt als Motivation nur das Wissen: Pardona ist halt böse, also muß sie irgendwas Böses damit planen.

Immerhin bleibt den Helden Zeit, ihre AP zu versteigern.

Zwei Punkte - man kann was draus machen, und die Trollbeschreibung ist als Steinbruch okay, aber so, wie geschrieben, hat das Abenteuer zu viele Baustellen.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Bis auf diese Namen (der Trolle) kann ich eigentlich nichts an dem Abenteuer aussetzen. Der Anteil für den Plot der Kampagne war bei uns etwas kurz, aber das Einzelabenteuer an sich sehr solide.
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"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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