Die Achterbahnfahrt geht weiter...
... und nach dem sehr ordentlichen letzten Abenteuer geht's jetzt wieder etwas nach unten.
Zunächst ist da das Zwischenspiel zu betrachten -
Neue Freunde, alte Feinde.
Die Helden begegnen den Überlebenden der Schlüsselexpedition und retten sie aus Schwierigkeiten. Dafür versorgen die die Helden mit Informationen und sorgen für einen schnellen Abschluß des Fuldigor-Abenteuers.
Kurz: NPC-Porn vom Feinsten. Es gibt Leute, die mögen sowas ("Bei allen Zwölfen! Ein wichtiger aventurischer NSC! Und wir dürfen dem die Hand schütteln!" *kreisch* *umkipp*
), und... nunja, warum nicht. Ist die Expedition eben im Ehernen Schwert gestrandet, und eigentlich ist die Idee auch gar nicht schlecht, zeigt die Szene doch, in welcher Liga die Helden spielen (sollten, um das Eherne Schwert zu bezwingen).
Äußerst unglücklich ist dagegen die Funktion der Begegnung in der Kampagne. Versorgt sie doch die Helden mit der wichtigen Information (falls sie es bis dahin noch nicht herausgefunden haben, wovon der Text ausgeht), daß Pardona hinter dem Ganzen steckt. Kurzgefaßt heißt das: Die Helden finden nichts heraus - sie treffen eigentlich ziemlich zufällig ein paar NSCs, die es ihnen erklären. Sicher, man kann das mit Fuldigors Wirken hinter den Kulissen erklären, der dann das ganze Theater um die Ausgrabung der Birscha-Rolle nur dazu eingefädelt hätte, damit ein paar Leute zur rechten Zeit am rechten Ort mitten im Ehernen Schwert sind - aber wenn dieser Gedanke dahinterstand (was ich etwas bezweifle), hätte man es ja vielleicht mal erwähnen können. Zudem bleibt der Beigeschmack: nicht die Helden entdecken etwas, sondern sie werden vors Silbertablett teleportiert...
Nebenbei gibt's hier eine Enduriumrüstung abzustauben. Gut so!
Bevor die Besprechung länger als das Szenario selber wird, zum eigentlichen Abenteuer:
Vermächtnis im Mondschein
Die Schlüsselexpedition hat Pardona belauscht und weiß, daß sie in die Trollzacken will, entweder in eine Zwergenfeste oder eine Trollburg. Krallerwatsch spürt halt irgendwie, daß Pardonas Manipulationen bei T. stärker sind (warum eigentlich, weiß sie doch gar nicht, wo das überhaupt liegt, und sucht zunächst völlig woanders...)
Krallerwatsch führt die Gruppe über Trollpfade in die Trollzacken. Die Sache ist recht elegant, umgeht sie doch das Problem, daß das Fuldigor-Abenteuer eigentlich erst zur Hälfte rum war (man muß ja schließlich noch zurück), aber zwei Mal dasselbe irgendwie langweilig wäre. Bevor er sich verabschiedet, legt Krallerwatsch den Helden nochmal nahe, sie sollten sich um den heiligen Berg der Trolle kümmern - dieser Hinweis stellt dem Abenteuer später nochmal ein Bein. Dummerweise hat der Trollpfad Zielschwierigkeiten und spuckt die Gruppe mitten im Gebirge aus. Hier bekommt man ein wenig den Eindruck (und in späteren Abenteuern noch des öfteren, v.a. im folgenden), daß die Autorin hier eigentlich eine Gebirgsreise einbauen wollte, bevor sie erfuhr, daß die Gruppe gerade aus dem Ehernen Schwert kommt und die Trollzacken dagegen ein netter Sonntagsausflug sind.
Die optionalen Dörfer sind ganz nett gemacht, und Erlingen reicht eigentlich völlig, um die Trollburg zu finden. Überhaupt ist die folgende Begegnung mit dem Trollforscher nicht "notwendig", sondern überflüssig. Sobald einer der Trolle ein bißchen Garethi kann (Tromprancke z.B.), wird die Figur unnötig.
Ebenfalls schweigt sich das Abenteuer aus, weshalb die Prüfung der Trollzackerin Greshira "notwendig" ist. Ist sie nicht, sie ist (bei vorgesehenem Ausgang) völlig folgenlos.
Dann kommt die zweite Prüfung durch die ansässigen Trollzacker. Hier ist die Motivation immerhin gegeben.
Und schließlich die dritte Prüfung durch Tromprancke.
Es sollte einen Nachteil "Prüfungsangst" geben, je Punkt 2 GP.
Dann betreten die Helden Traschmalgor.
Grundsätzlich scheint das Abenteuer davon auszugehen, daß es das höchste Ziel der Helden sei, möglichst viel über Trolle zu erfahren. Das ist aber eigentlich ziemlich nebensächlich - die wichtigen Stellen in Traschmalgor erfordern so viel Wissen nicht, und für die Kampagne ist die Trollepisode im Endeffekt belanglos. Dadurch werden Begegnungen und Gespräche aufgeblasen und mit einem Gewicht versehen, das ihrer Bedeutung im Abenteuer oder gar der Kampagne nicht gerecht wird. Das war schon bei Greshira zu merken, und auch Traschmalgor selber fällt dem zum Opfer - die Helden sollen sich hier interessehalber umtun, und zwar bis zu zwei Tagen, während für ausgiebige Analysen und Kulturtourismus auch hinterher noch Zeit wäre.
Dabei läßt das Abenteuer wesentliche Informationen vermissen. Die hinteren Höhlen (mit den für Pardona wichtigen Schauplätzen) sind nochmal zusätzlich verhehlt - dürfen die Helden da rein? Das Abenteuer scheint davon auszugehen, aber so richtig klar wird das nicht. Auch was die Trolle den Helden über die Klanghöhle sagen können (immerhin haben sie Zeit, mit den Schamanen zu reden), ist nicht erwähnt. Heftig ist auch der Kasten zur Hellsicht - es gibt Regeln zum Analys. Verwendet sie doch bitte einfach mal. "Du kapierst nix, weil geht halt nich'"?
Und nun kommt die Stelle, an der Krallerwatschs ausdrücklicher Hinweis auf den Tantraschtasch zuum Problem wird. Wenn die Helden nämlich beim ersten Durchgang durchs Tal nichts Auffälliges finden, erinnern sie sich _spätestens_ jetzt an den Berg. Und dann fragen sie, ob es dort etwas gibt, was Pardona interessieren könnte, und die Trolle erzählen von Strocks Höhle, und schon wollen die Helden auf den Berg, wo grade Pardona sitzt und an ihrem Zwerg herumfoltert, und das ganze schöne Abenteuer geht den Bach runter...
Auch die Annahme, daß die Helden (und Trolle), nachdem sie nun gemerkt haben, daß Pardona sich oben am Berg zu schaffen macht, immer noch der Meinung sind, sich ja Zeit lassen zu können, ist arg seltsam.
Sinnvollerweise sollte man die Chronologie also so zurechtbiegen, daß Pardonas Überfall in vollem Gange ist, wenn die Helden zum Berg aufbrechen. Ob das von Pardona so geplant war (wie ich es mir ausgedacht habe, steht
hier), oder zufällig (was zum Abenteuer passen würde), ist egal.
Auf dem Berg finden die Helden die leere Höhle und dann die Klanghöhle. Sie finden zwar raus, wie das Teil funktioniert, aber der Abstecher ist eigentlich völlig für die Katz' (und außerdem passiert hier nix - wie schon in Traschmalgor reines Sightseeing). Wie gesagt - wer sich für Trolle interessiert, der mag das spannend finden, aber davon ist nicht unbedingt auszugehen...
Dann greifen die Nekromanten an - rein zufällig gerade jetzt. Gulmond hat das im oben verlinkten Thread schon angesprochen - hier gibt es arg viele Zufälle. Zum Glück läßt sich das leicht ausbügeln, indem man annimmt, daß der Angriff der Nekromanten auch auf Pardonas Manipulationen zurückgeht.
Lustig ist im übrigen, daß hier mal eben 30 Menschenjäger angreifen - und dann noch vier (!) Leichname! Mit AT/PA 8/4 reißen die es voll raus.
Der Trolleichnam ist auch nicht besser - immerhin macht er ordentlich Schaden, falls er mal treffen sollte. Untote sind einfach sch..., und ob die fünf Leichname nun dabei sind oder nicht, ist bei 30 Söldnern, dem Moha, vier Karakilim und einer Paktierermagierin im Grunde völlig egal.
Zufällig oder nicht - Pardonas Auftritt, immerhin cool. Ich habe nicht kapiert, weshalb der Eingang der Höhlen für sie nicht mehr verhehlt sein soll, aber ist halt so. Dann kommt der Endkampf gegen den Grakvaloth, bis die Toten aus dem Berg eingreifen und als Geisterarmee übers Schlachtfeld wuseln (remind you of anything?). Dann aber wird's schlecht - die Helden dürfen sich zum Abschluß noch einen Film anschauen, und damit sie auch ja nicht auf die Idee kommen, ihn zu stören oder sonstwas Unpassendes zu unternehmen, werden sie gleich mit in Ohnmacht geschickt. Abändern! Pardona ist eine Hochelfe und Legatin des Namenlosen, da werden sich doch ein paar Zauber und Liturgien finden, auf die die Helden einprügeln können, bis sie Pardona zu lästig werden.
Schlußendlich schlägt hier aber wieder die Kampagne zu: Die Helden kriegen mit, daß Pardona Drachennamen hört. Warum sie die braucht, wissen sie nicht, und so bleibt als Motivation nur das Wissen: Pardona ist halt böse, also muß sie irgendwas Böses damit planen.
Immerhin bleibt den Helden Zeit, ihre AP zu versteigern.
Zwei Punkte - man kann was draus machen, und die Trollbeschreibung ist als Steinbruch okay, aber so, wie geschrieben, hat das Abenteuer zu viele Baustellen.