SG1.2 Unsterbliche Gier

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Unsterbliche Gier" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
43
41%
gut (4 Sterne)
39
37%
zufriedenstellend (3 Sterne)
18
17%
geht grad so (2 Sterne)
5
5%
schlecht (1 Stern)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 105

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 2
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2004 erschienenen DSA4 Abenteuers Unsterbliche Gier, SG1 von Hadmar Wieser aus der Anthologie Rückkehr der Finsternis bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des 1995 erschienenen DSA3 Abenteuers A57 Unsterbliche Gier von Hadmar Wieser. Das Abenteuer ist der zweite Teil der Borbaradkampagne. Der gesamte erste Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Unsterbliche Gier" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:42, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink korrigiert

Benutzeravatar
Morton Madaiama
Posts in topic: 1
Beiträge: 267
Registriert: 28.09.2003 20:56

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Morton Madaiama »

Nicht ganz leicht zu meistern, da die einzelnen Szenarien oftmals sehr offen gehalten sind. Hat mich eine Menge Zeit für die Vorbereitung gekostet, was sich aber mehr als ausgezahlt hat. Selten ein so schönes AB als Meister erlebt. Selbst die erfahrensten Spieler/Helden lassen sich noch von den extrem unterschiedlichen und teilweise sehr überraschenden Stärken und Schwächen der Vampire einschüchtern. Viele unterschiedliche Charaktere, beeindruckende NSCs und ein Finale, das man nicht allzu schnell wieder vergisst.
Für mich ein klarer Fall: Volle Punktzahl.

Benutzeravatar
Thallion
Posts in topic: 2
Beiträge: 2251
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Mir hat es gut gefallen als Spieler. Etwas problematisch waren die vielen unterschiedlichen Verwundbarkeiten der Vampire und das damit zusammenhängende "Ausprobieren".

Mein Zwerg kam sich schon ziemlich blöd vor, als er herausgefunden hat, dass ein Vampir gegen "Wollust" empfindlich ist und diesem dann zur Bekämpfung an die Wäsche gehen musste. :rolleyes:

4 Punkte

Benutzeravatar
tele
Posts in topic: 2
Beiträge: 505
Registriert: 06.02.2007 16:37
Kontaktdaten:

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von tele »

Was mir als Spieler doch arg seltsam vorkam waren die unmengen an Würfeltabellen - vor allem für die Informationen, das ging so weit, dass unsere GRuppe in jedem Dort zwei Würfel würfelte, z.B.:

11 weil 17


Ansonsten bin ich einfach nicht gut in nicht-linearen Abenteuern, insbesondere wenn man das ganze Metawissen ausblendet ist dieses Abenteuer ein reinstes Fragezeichen.

Was natürlich auch immer einen Faden Beigeschmack hat ist die Betrachtung von "Kino-Szenen", also Szenen in denen man machen kann was man will und wo man bereits weiß, die laufen eh geskriptet ab (Pardona + Borbel + Kessel).

Schön an dem AB ist, dass man Weiden mal von oben nach unten kennen lernt mit echt fast jedem Winkel.

Eine Bewertung werde ich abgeben, wenn ich das AB mal gelesen habe, da sonst die Meisterleistung das Ergebnis verfälschen würde.

Shahanja
Posts in topic: 1
Beiträge: 118
Registriert: 15.10.2003 20:09
Wohnort: Wien

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Eines der besten Abenteuer, die meine Gruppe je gespielt hat. Bietet viele interessante Szenen, Herausforderungen und Kämpfe. Es gibt viel Interaktion, Kennenlernen von Weiden, Action, Geheimnisse, Stimmung.

In der Vorlage habe ich die Ausarbeitung der Bannstrahler (die Seit Alptraum ohne Ende recht häufig sind), besonders am St. Gilborns Tag, vermisst.

Das Abenteuer erfordert einigen Aufwand vom Spielleiter, da es nicht linear ist und es dadurch schwierig wird die Spieler auch immer bei Laune zu halten und in die richtige Gegend zu schicken. Aber dadurch entsteht auch die Freiheit einfach mal den eigenen Plänen und den vielen Spuren nachzugehen.

Trotz Spielleiteraufwand 5 Punkte von mir.

Benutzeravatar
Drognar
Posts in topic: 1
Beiträge: 17052
Registriert: 26.05.2006 18:03
Wohnort: Vogtsburg/Achkarren
Kontaktdaten:

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Also an sich ist DAS ab der G7 das meinen Spielern am ehesten hängen geblieben ist. Super toll und hat unglaublich viel Spass gemacht.

Klar es war viel arbeit aber gerade weil jeder Vampier etwas anders ist war es einfach super.

Nur das Ende fand ich nit so pralle. Ja es ist geskriptet aber das stört mich nitmal,dümmer ist eher das Pardona, eine der mächtigsten Personen oder sogar die mächtigste Person mit so ner low Garde rumturnt.

Da hätten wohl noch mindestens nen dutzend Nachtalben hingehört.

Ansonsten bleibt der unglückliche Zwischenfall mit den 6 Fingern zu erwähnen. Leider haben meine Spieler eine Knoblauchwurst in das Ding geworfen und schwups hat er einen zusätzlichen "Wurst"finger an jeder hand, das sogt bis heute noch für lacher.

5 Punkte!
Zuletzt geändert von Drognar am 28.01.2010 22:42, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Arlisin
Posts in topic: 1
Beiträge: 125
Registriert: 22.09.2009 01:22

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Mir hat das Abenteuer viel Spass gemacht. Im Gegensatz zum miserablen "Alptraum ohne Ende" hat man viele Freiheiten und kann quasi machen was man will. Schlecht war lediglich dass manches logisch nur schwer zu ergründen war (vielleicht lags auch an uns...) aber ohne Zaunpfahlwink wären wir auf den Turm als Ort der Beschwörung nicht gekommen.

Daher 4 von 5 Punkten.
Zuletzt geändert von Arlisin am 01.02.2010 10:49, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Skyvaheri
Ehrenmitglied
Ehrenmitglied
Posts in topic: 1
Beiträge: 10147
Registriert: 26.02.2004 12:36
Wohnort: Weil der Stadt
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

5 Sterne, trotz des immensen Aufwandes für den SL.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

Bild

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 2
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Von dem Grundansatz der Geschichte gefällt mir das AB. Der Plot ist brauchbar, die gestalterische Freiheit für den SL mehr Segen als Fluch. Was gar nicht geht ist die Darstellung wirklich mächtiger NSC. Sich mit in paar Vampiren und einem Dämon in den Turm zu begeben wobei sie weiß das da wegen karmalen Kausalknoten garantiert die Guten auftauchen werden, das lässt Pardona ziemlich dämlich da stehen. Daher von mir 3 Punkte für das AB. Man muss vieles ändern aber dann kann es schon Spaß machen.

Benutzeravatar
Chephren
Posts in topic: 2
Beiträge: 17267
Registriert: 25.04.2007 11:23
Wohnort: Rottweil

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Das andere Problem ist, dass ein Dutzend Nachtalben jede Heldengruppe auslöschen. Ausrüstung, Zauber, Attribute etc. Dann kommen dazu noch die Vampire und der Grakvaloth.

Meiner Gruppe hat ein Nachtalb dementsprechend gespielt und geskillt durchaus gereicht. 2 wären an der Schmerzgrenze gewesen und drei hätten die Gruppe ausgelöscht. Viel schlimmer fände ich da 12 500 Jahre alte Luschen-Nachtalben...

Ansonsten war das Abenteuer sehr cool. Gut ausgearbeitete NSCs, Freiheit für die Spieler und auch den SL, alte Bekannte traten wieder auf (Linai, Waldemar, Raidri...). Andererseits braucht da AB wirklich einen A** voll Vorbereitung.
Zudem war es bei meinem Spieler des ersten Zeichens schwierig sie auf den Nachtschattensturm zu bringen. Selbst Zaunpfähle oder ganze Bäume halfen da wenig...

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 2
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Chephren

Naja, ist ja nicht so, das die Helden da alleine aufkreuzen müssen. Wenn sie es aber tun, ja, dann reichen eine Hand voll Nachtalben um ihnen den Albtraum ihres Ablebens zu bereiten. Was aber an dieser Stelle nicht wirklich schlimm ist, da man es im Endeffekt ohnehin nicht aufhalten kann. Die Vampire sind ja eher Opfer sobald man einen Praioten (NSC oder SC) dabei hat.
Aber die Begründung "Pardona schützt sich nicht besser weil die Helden sonst sterben könnten" halte ich für nicht haltbar. Das ist kein Grund. Es spricht sogar wenig dagegen die Gruppe gefangen zu setzen (wenn sie alleine zum Turm marschiert) und so zu Zuschauern zu machen.

Umgekehrt kann man argumentieren das Pardona so mächtig ist das sie in der Tat nichts scheuen muss, was die Helden auffahren können (zum Vergleich Goblins mit Steinspeeren gegen Kaiserdrachen). Allerdings wird das von den offiziellen Werten der mächtigsten Geweihten des Namenlosen und mächtigsten Zauberin der Welt nicht gestützt.

Trotzdem, ein Dutzend Nachtalben die sich um Helden und die Weidener Soldaten und Geweihten kümmern während Pardona in Seelenruhe ihr Ritual abhält wären cooler.

Benutzeravatar
Rumpelstielzchen
Posts in topic: 1
Beiträge: 116
Registriert: 05.08.2004 19:30
Wohnort: Reinbek
Geschlecht:

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen »

Insgesamt ein gutes Abenteuer, leider am Ende mit zuviel Gängelei. Die Masse an Vampiren zieht die Thematik ein wenig in Lächerliche, da unter normalen Umständen ein einzelner Vampir eine hochstufige Gruppe auslöschen kann. Die Begegnung mit dem Gletscherwurm würde ich auslassen, es sei denn P. soll im Laufe der Kampagne noch einmal (tragend) auftauchen. Das ist aber leider so nicht vorgesehen.

4 Sterne. Generell sehr schöner Flair und eine schöne Beschreibung des Herzogtums Weiden.

Leomer
Posts in topic: 1
Beiträge: 24
Registriert: 19.12.2009 21:31

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Leomer »

richtig viel Aufwand für den Meister. Dazu fand ich es recht schwer den Spielern zu vermitteln wie das mit den schwächen der Vampire den nun läuft. Deshalb musste ich dann noch eindeutigere quellen einfügen.

3,5 Sterne deshalb 4

Benutzeravatar
Salix Lowanger
Posts in topic: 1
Beiträge: 5283
Registriert: 21.04.2005 13:40
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Die Begegnung mit dem Gletscherwurm würde ich auslassen, es sei denn P. soll im Laufe der Kampagne noch einmal (tragend) auftauchen. Das ist aber leider so nicht vorgesehen.
Ööh, doch, natürlich: am Ende des Abenteuers, womit dann erklärt wird, was sie in Weiden zu suchen hat. Das ist eine echt tragende Rolle.

Mir hat das AB einen Riesenspaß gemacht. Mein einziger Kritikpunkt bleibt tatsächlich, dass die Helden gar keinen Hinweis haben (und vom AB her wahrscheinlich auch nicht bekommen würden), dass sie unter Zeitdruck sind. Bei uns führte das zu Bummelei und einem gelegentlich erbosten Spielleiter, der uns dann mal outgame das sagte.

Insgesamt volle Punktzahl.

Benutzeravatar
Chephren
Posts in topic: 2
Beiträge: 17267
Registriert: 25.04.2007 11:23
Wohnort: Rottweil

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Einfach über das Datum Borbarads Verbannung oder eine Sterndeutung Djalefs zu umgehen, so man selbst keinen Sterndeuter zur Hand hat... Da kann man dann z.B. sagen, dass in der Woche um X irgendas schlimmes passieren wird etc.

Benutzeravatar
tele
Posts in topic: 2
Beiträge: 505
Registriert: 06.02.2007 16:37
Kontaktdaten:

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von tele »

Das Abenteuer ist ganz nett, da:

- viele Möglichkeiten Weiden kennen zu lernen
- umfassende Beschäftigung mit DSA-Vampiren
- Anknüpfen an andere Plotstränge (Henker von Greifenfurt)

verdeint aber keine 5 Punkte da:

- ganz typischer Fall von "die Helden müssen exakt zum Zeitpunkt XYZ an Ort ABC auftauchen, da sich sonst der Schwarzmagier dort langweilt und sein dunkles Ritual zwangsläufig das auftauchen von Helden als Komponente benötigt"
- die Würfeltabellen wurden irgendwann nervig "ja ich geh in den Ort rein und *würfel* 11 weil *würfel* 18 - was gibts neues, Meister?"
- mich persönlich das Abenteuer einfach nicht gefesselt hat.

ich geb mal 3

Benutzeravatar
Harteschale
Posts in topic: 1
Beiträge: 1931
Registriert: 06.09.2009 04:53

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich hab mal 4 Punkte gegeben. Zwar braucht das Ende mit Pardona größere Überarbeitungen, aber das Abenteuer bis dahin und Konzeptionell sind sehr gelungen. Es gibt viele tolle Schauplätze, NSCs und Handlungsmöglichkeiten und auch viel Flair. Mit etwas (aber im Vergleich zu anderen Kampagnenabenteuern vernachlässigbar wenig) Arbeit lässt sich da ganz großes Kino draus machen.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

Benutzer 498 gelöscht

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Das Abenteuer bekommt von mir 4 Punkte.

Grundsätzlich gefällt mir der modulare Aufbau, der den Helden viel Freiheiten lässt. Dem Meister wird aber viel Arbeit aufgebürdet, was dann (wie üblich) mit "können Sie speziell an die Gruppe anpassen" verkauft wird. Eine Übersichtskarte mit Markern für vorgeschlagene Vampirpositionen mit Liste mit deren Typen kombiniert mit entsprechenden Beschreibungen ihrer Fähigkeiten hätte mir deutlich mehr geholfen als die ausgearbeiteten Szenen im Abenteuer.
Lage und Hinführung zum Finale finde ich ebenso unbefriedigend, da sich dies in meinen Augen nicht wirklich harmonisch in den Rest einfügt. Das Potential des Erzvampirs wird auch verschenkt und am Ende ist für die Helden wieder nur Zusehen angesagt, hier wären mir echte, kleine Eingreifmöglichkeiten sehr lieb gewesen. Die vorgeschlagenen Möglichkeiten gehen zwar in diese Richtung, ich finde sie aber unzureichend.

Cachimba
Posts in topic: 1
Beiträge: 41
Registriert: 30.06.2010 11:51

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Cachimba »

Das Abenteuer hat seine Schwächen, gefiel mir jedoch besser als Alptraum ohne Ende. Die Stimmung Weidens im Winter und in den einzelnen Weilern haben mir sehr zugesagt.
Das Auftauchen Pardonas ist, glaube ich, nicht negativ aufgenommen worden, eher im Gegenteil (natürlich waren die Spieler auch erst einmal ein wenig perplex, was die Szene sollte, aber nicht im negativen Sinne). Die Vampirjagd fand ich sehr schön, insbesondere deshalb, weil die Szene im Hause Menzheim 1A verlaufen ist: die Spieler waren merkwürdigerweise überhaupt nicht misstrauisch (eventuell weil sie vorher eine Person kompett falsch verdächtigt hatten). Man nahm zunächst ein gemeinsames Bad mit dem Baron und seiner Tochter. Danach verschwanden die meisten auf ihre Zimmer zum Schlafen. Einer der Helden ging natürlich mit aufs Zimmer der Tochter. In der Nacht schlug dann der Baron zu - die Helden waren natürlich relativ unvorbereitet (und einer sowieso gerade anderweitig beschäftigt).
Meine Versuche die Spieler für die Astronomie zu begeistern waren weniger fruchtbar. So haben die Beispieltexte zur Sterndeutung vorallem für Stirnrunzeln und Schmunzeln gesorgt. Ich weiß nicht mehr genau, wie ich es geschafft habe letztlich auf den Turm aufmerksam zu machen, aber das ist natürlich ein heikle Sache. Der Erzvampir konnte dank der Leichtsinnigkeit der Helden recht einfach entkommen. Das Finale war natürlich ein wenig Kino, aber ok.
Besonders war das Abenteuer außerdem in unserem Fall, weil ein SC gestorben ist (ich bin ein Kuschelmeister, der es meistens allen Recht machen will und Heldentode sind so gut wie nicht existent). Für den Tod war die Jäger-Vampirin verantwortlich (meiner Meinung nach eindeutig der tödlichste der Vampire) und eine etwas merkwürdige Entscheidung des Spielers.
Total bescheuert ist natürlich die Anordnung der Texte und Werte im Abenteuer, aber das wurde ja bereits mehrfach kritisiert.
Vier Sterne.

Satyr
Posts in topic: 1
Beiträge: 1571
Registriert: 09.09.2003 13:24
Wohnort: Fishtown

Errungenschaften

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Unsterbliche Gier ist eine Schimäre reinsten Wassers, der Versuch, einen Railroading-Plot mit einer offenen Struktur zu kombinieren und dabei ein brauchbares Abenteuer abzuliefern. Alles, was zum Bereich Railroading und der damit einhergehenden Bevormundung gesagt werden musste, hab ich bereits zu Alptraum ohne Ende ausführlich genug aufgelistet, und nachdem diese Brücke erfolgreich niedegebrannt wurde, kann ich mich wiederum einem G7 Abenteuer widmen, als ob die Bevormundung keine weitere Rolle spielt, also: offene Struktur, Thema, Stimmung, Plot in den Vordergrund rücken und fokussieren. Und auch wie bei Alptraum ohne Ende gilt: die Grundthematik und Stimmung bietet viel Spaß und Freude. Weiden im tiefen Winter (mitsamt fiesem Wetter), ist nett, Vampire kann man alle 10 Jahre oder so als Plot-tragendes Element ertragen ohne das allzu abnutzt (vielleicht sogar öfter, je nach dem wie gut oder schlecht man Greifenfurt und G7 kombiniert kriegt), und die Kombination aus Schnee, Eis und Vampire hat schon bei Roman Polanski vor 40 Jahren erstaunlich gut funktioniert. So yeah. Wer bei der Idee einer Vampirjagd in abgelegenen Dörfern und halb verfallenen Burgen in tiefer Einöde mitten im Schneesturm nicht ganz warm ums Herz legt, ist vermutlich eh schon tot.

Das Problem ist daher nicht das Abenteuer. Das Problem ist, das Unsterbliche Gier ein Teil einer größeren Kampagne ist, und alles, was mit dem G7-Plott im Zusammenhang steht, ist weitaus schwächer, als das Abenteuer drum herum. Das mag nicht ganz fair sein - vor 18 Jahren oder so (ist es nicht krass, dass ein Bengel,der während der Siegesfeier zum Finale von Alptraum ohne Ende in dessen Erscheinungsjahr gezeugt wurde letztes Jahr schon wählen durfte?) war Pardona vielleicht noch nicht gar so lächerlich als Schurköse des ewigen Scheiterns, die Verdichtung auf den Turm mag funktionieren, das Finale ist allerdings wiederum von der "Nur kucken, nix anfassen" Sorte und Luzelin ist halt eine Hexe. Gute Hexen, die möglicherweise supermysteriös und überhaupt voll missverstanden sind, ganz gar furchtbar von der Obrigkeit diskriminiert werden aber nichtsdestotrotz unbelangt ihre Mitmenschen verfluchen dürfen weil sie einen Dekolleté-förmigen Stein im Brett des Autors haben, ist eines der abgestandesten und langweiligsten DSA-Tropes überhaupt. Hexen sind dabei noch nicht mal so langweilig wie Druiden (dazu mehr wenn ich zu Grenzenlose Macht komme), da sie immerhin 2 Story-Archetypen bieten: Missverstandene Wichsvorlage, und rachsüchtige Bitch. Dank Vampirismus schafft Luzi hier sogar beides - und bleibt trotzdem langweilig, langweilig langweilig.

Sprich: so lange der Plot einen in Frieden läßt, und die Handlung darin besteht, durch den Schnee zu stapfen und Vampire zu pfählen, ist Unsterbliche Gier großartig. Sobald der Plot auftaucht, wird's lahm.

Als alleinstehendes Abenteuer würde ich Unsterbliche Gier daher nur für sich genommen ohne Verbindung zur Borbaradkampagne und der entsprechenden Zusammenhänge (und dann mit dem gefallenen Praiotenvampir als Oberschurken von eigenen Gnaden) mit vier Punkten oder so bewerten und hätte durchaus meine Freude daran. Die Teile des Abenteuers, die es aber eben in diese größere Kampagne einbetonieren, ziehen das Abenteuer aber ganz schon runter.

Für eine aufrichtige Bewertung muss man aber auch sagen: Die Kombination aus offener Struktur und vorgebenen Ausgang ist ein bisschen Worst of both Worlds: Das Railroading bleibt unvermeidbar, bietet aber nicht die gewohnte Orientierungshilfe oder den Schutz, den es gegen Mäandern und Nabelschau durch Plot-Voranpeitschung bieten soll, die Freiheit der offenen Strukturen ist immer auf den einen Möglichen Ausgang festgelegt, und damit nicht wirklich gut genutzt. Als Versuchsballon sehe ich die Unsterbliche Gier Struktur daher als ehrgeiziges, aber letztendlich gescheitertes Experiment an, aber nichtsdestotrotz als besten Teil der G7. Das macht mich großzügig, womit ich ganze zwei Punkte vergebe (und damit doppelt so viele wie für Alptraum ohne Ende).
There is no such thing as hell, but we can make it if we try.

Benutzeravatar
Yurrgold bren Dundoch
Posts in topic: 1
Beiträge: 55
Registriert: 17.04.2009 15:46
Wohnort: Göttingen

Re: SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Yurrgold bren Dundoch »

Nach dem Durchlesen der Kampagne mein Favorit.
Ich hab die DSA4 Version im fetten Sammelband gespielt

Vampire sind tolle Gegner, erst eine "Schnitzeljagt" auf ihre Verwundbarkeiten bzw auf
die Identität des Vampires und dann ein guter Kampf. Vorallem wenn sie nicht wissen,
dass die Gegner Vampire sind. Ich habe von meiner Gruppe noch nie soviel Respekt vor
einen Gegner gesehen. Deswegen hab ich auch nur die Vampire im Abenteuer genommen und
jeden zu einen kleinen Endgegner gemacht. Zufallsereignisse mit Vampiren habe ich
weggelassen.

Als sie es herausgefunden haben, habe ich jeden Spieler einen Bogen zukommen lassen, auf
dem stand, was sein Charakter über Vampire und deren Bekämpfung weiß (natürlich mit viel
derischen und irdischen Aberglaube vermischt). Das führte auch dazu, dass Bisswunden
sehr ernst genommen wurden. Selbst die Praiospriester hassende Hexe ist da über ihren
Schatten gesprungen und hat sich von einen behandeln lassen.

Mankos des Abenteuers:
Die Zeit: Meine Helden hätten bei optimaler Reiserute etwa 2 Wochen mehr gebraucht, als
das Abenteuer vorsah. Deswegen hab ich den Start einfach nach vorne versetzt.

Das Finale: Wenn man den Obervampir wirklich als Gegener darstellen will, sollte man
verhindern, dass sie ihn einfach umgehen, Pardona besiegen und am morgen mit etwas
Sonnenlicht töten. Ich habe es so gelößt, dass die Helden durch den Schutzkreis mussten
um zu Pardona zu kommen. Desweiteren habe ich das Finale in den Keller in eine größere
Halle gelegt und allen Helden 2 KR für Störaktionen gelassen, ohne den Fortifex. Das
wirkte dann nicht so aufgezwungen.

Das macht 4,5 Sterne. (Habe aber bei 5 abgestimmt.)

Morgel
Posts in topic: 1
Beiträge: 67
Registriert: 06.07.2011 21:06

Errungenschaften

SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Morgel »

Teil meines persönlichen Kanons legendärer DSA-Abenteuer. Gut, es braucht mE einen erfahrenen Meister, der Lust hat, den modularen Aufbau vorzubereiten. Aber dann besticht es durch eine dichte Atmosphäre, die die Spieler einsaugt. Handwerklich kann man über das ein oder andere disktuieren, sicherlich. Aber wer generell ein Freund der Epik ist, wird voll auf seine Kosten kommen.

Benutzeravatar
Rabbatzmann
Posts in topic: 1
Beiträge: 212
Registriert: 01.09.2012 14:46

Errungenschaften

SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann »

Das erste Abenteuer, das mich so richtig mit Weiden in Kontakt brachte. Zum Railroding wurde bereits genug geschrieben, aber damals war auch eine andere Zeit. Besonders positiv in Erinnerung habe ich die richtig starke Vermittlung vom Flair von a) Weiden und b) dem Winter in diesem Landstrich; ansonsten schließe ich mich der Beurteilung vom Sartyr an, als Einzelband losgelöst von der Kampagne wäre der Band noch ein ganzes Stück stärker.

Benutzeravatar
RoiFirdayon
Posts in topic: 1
Beiträge: 139
Registriert: 08.02.2018 14:16
Geschlecht:

Errungenschaften

SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

4 Punkte für "alles, was sie schon immer über aventurische Vampire und deren Vernichtung wissen wollten" (einmal gespielt, einmal für die G 7 gemeistert). Gehört meiner Meinung nach zum stilbildenden Kanon der DSA-Abenteuer. Der Plot ist schön detektivisch mit Gelegenheit zu jeder Menge Horrorelemente aus jedem bekannten Vampirfilm. Und herauszufinden, welche Schwachpunkte dieser oder jener Vampir hat, ohne vorher draufzugehen, hat auch die abgebrühtesten SpielerInnen demütig gemacht. 1 Punkt Abzug muss ich allerdings vornehmen, weil das plötzliche Auftauchen so vieler Vampire zwar für die G7 erklärt wird, aber dennoch erstens ein wenig inflatorisch daherkommt und zweitens beim xten Vampir dann doch etwas Langeweile hochkocht. Immerhin: Mein Vampirjäger von damals (ein Puniner Magier nach DSA 2/ DSA 3), der noch die nächsten 3 1/2 Abenteuer der G7 mitgemacht hat und dann ausgestiegen ist, ist immer noch stolz auf seine Sammlung von Schriften und Werkzeug zur Vernichtung aventurischer Vampire. Auf die Kapazität lässt sich gut ein Lehrstuhl an einer Akademie gründen, Vorführungen inbegriffen ...
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

Benutzeravatar
Frostgeneral
Posts in topic: 1
Beiträge: 2272
Registriert: 21.01.2013 14:29
Wohnort: Lüneburg - Niedersachsen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Gute Spielhilfe zum Weidener Winter und als Regionalhilfe super,
das Abenteuer dazu hat leider kein bis kaum Plot und ist nicht mein Ding.

3/5

Benutzeravatar
Ho Lee Fuk
Posts in topic: 1
Beiträge: 48
Registriert: 03.02.2014 23:16
Wohnort: Kurpfalz
Geschlecht:

Errungenschaften

SG1.2 Unsterbliche Gier

Ungelesener Beitrag von Ho Lee Fuk »

Ich meistere es gerade zum zweiten Mal und bin erneut begeistert von den Möglichkeiten und der Stimmung, die das AB hergibt. IMHO das beste in der G7 (wobei ich bisher auch in der anderen Gruppe nur bis GBBG gekommen bin) und auf jeden Fall eines der Top-ABs, die ich kenne.

Die kritischen Anmerkungen stimmen: es hätte viel übersichtlicher geschrieben werden können: Ort, Vampir, Opfer, Verhalten. Und nicht verteilt auf die verschiedenen Kapitel. So ist es ein ewiges Geblätter und enormer Aufwand für den Meister. Ich kann jedem das Heldenarchiv.de ans Herz legen, dort gibt es geniale Unterstützung bzgl. Handouts / Unterlagen. Irgendwo hatte ich auch eine xls-Datei gefunden, in der für jeden Ort angegeben ist, was dort passiert, welcher Vampir dort gemordet hat und wo sein Versteck ist. Dazu habe ich mir eine grobe xls mit Zeitleiste und Tabelle mit Ort/verfügbareQuellen gebastelt. Da wir ohnehin gerade virtuell spielen, geht das so, aber ist ständig am suchen. Aber die Belohnung ist enorm, wie ich finde.

Weglassen würde ich das Auftauchen Pardonas als Drache schon während des ABs (fand ich dermaßen unnötig), hinzufügen des Schicksal des jungen Blaufüchsens: beide Gruppen haben das verwirrte / verängstigte Vampirkind auf dem Hof seiner ermordeten Eltern im Keller gefunden, und beide Male haben sie durch Feuer vernichtet. Die Schreie des brennenden Vampirs werden die Helden auf ewig verfolgen, was ja Sinn des ABs sein soll.

Zu den oben erwähnten Unzulänglichkeiten am Ende: "meine" erste Gruppe hatte damals alles zum Turm mitgenommen, was sie auftreiben konnte: Geweihte, Soldaten, Gardisten etc.. Das ist ihnen nach den ganzen Erlebnissen und Kontakten nicht schwer gefallen. Dadurch ist es ohne Weiteres möglich bzw. nötig, das Ende anzupassen. Die erschöpften Vampire könnten vor dem Turm sogar einfach Schwertfutter werden, da das erwähnte Dutzend Nachtalben wartet. Selbst mit 30 Praioten, Rondrianern, Boronis und Balihoher Gardisten an der Seite wird das noch ein zünftiges Gemetzel, bei dem die Helden ihren Part haben sollten. Ich vermute, dass auch die aktuelle Gruppe darauf kommen wird, dass man da besser nicht alleine hingeht. Und dann können die Helden selbst bestimmen, ob sie lieber Nachtalben hacken oder sich an der Schlacht vorbeimogeln und gleich zu Pardona gehen. Somit hätten sie auch wesentlich mehr gefühlten Handlungsspielraum für ihre individuellen Präferenzen.

Ich hoffe, ich habe damals 5 Punkte gegeben.

Antworten