Ich bin zu faul, nochmal all das wiederzukäuen, was ich schon in der Bewertung zum gesamten Band geschrieben habe. Daher einfach c+p.
Ich habe auch keine Lust, meine Sicht der Dinge weiter zu diskutieren. Für mich ist SiZ
schlecht und davon wird mich auch keine Diskussion abbringen. Hier kann jeder gern seine eigene Meinung reinschreiben, muss dafür aber nicht meine kommentieren.
Wieder einmal soll man den supercoolen und superfähigen NSCs helfen - was natürlich nur funktioniert, indem diese zu kompletten Vollidioten reduziert werden. Das fängt beim Überfall auf Q. Gorbas an, in dem die Jungs so unfähig sind, ihren Silentium 1. zu spät (man beachte, dass Mirham Objekt und Umwelt als Merkmale hat - ein entsprechendes Einmal-Artefakt also kein Problem wäre) anzuwenden, sodass man erstmal Kampflärm hört und 2. in absoluter Anfängermanier gleich mal das ganze Haus in die Zone stecken, damit auch wirklich jeder im Bereich mitbekommt: Hier stimmt was nicht.
Weiter geht es, dass man auf Missionen geschickt wird, für die die Heldengruppe entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit ungeeignet ist (die Jagd in Kuslik, hier braucht es eher einen Typen wie Tirato, der dafür ausgebildet ist, sich einzuschleichen und unauffällig zu beschatten.
Statt dessen schicken sie einen Trupp Leute, die mit Sicherheit den einen oder anderen vollkommen ungeeigneten Schlumpf für eine hochadlige Jagd dabei haben.
Oder (die restlichen Missionen) man wird auf Einsätze geschickt, die meine Spielrunde inzwischen (seit JdF - SidW/AdA) als 'Horuschenkerne' bezeichnet. Charaktere mit voraussichtlich 15k+ AP (eher die wenigsten Spielrunden werden die 7G-Kampagne direkt anfangen) werden losgeschickt, um die Einkaufslisten von irgendwelchen NSCs zusammen zu holen. Man rennt dann also mit seinen eigentlich völlig überzogenen Charakteren hinter Popel-NSCs her, die natürlich per se nicht vor dem geplanten Finale zu bekommen sind und verschwendet inneraventurisch seine Zeit.
Und als krönenden Abschluss bekommt man dann die Altaia-Mission, wo sich die Schatten von ihrer besten Seite zeigen: der stubenhockerischen. Spätestens als die Badewanne in der Ausrüstungsbeschreibung auftauchte, war hier jedenfalls für meine Spieler und deren Helden klar, dass sich die ach so fähigen Schatten als der rechte Klotz am Bein erweisen würden - zumal 1. und 3. Gezeichneter alleine vollkommen ausreichen würden mit ihren Fähigkeiten Altaia zu untersuchen (und die Gruppe ohne Expeditionstrottelkommando sicherlich weit besser in der Wildnis zurecht kommt).
Warum man am Ende nach Andalkan fährt, hat sich mir und dem Rest der Gruppe bisher noch nicht erschlossen - die Falle ist dermaßen offensichtlich, dass der Convocatus Primus Savertin schon wirklich ein völliger Idiot sein muss, dass er immernoch dort hin will und glaubt gewinnen zu können.
Soviel zu den Schatten (ich fasse mich kurz, für eine detaillierte Betrachtung des NSC-Dumpfsinns fehlt mir Zeit und Lust).
Weitere Schwachpunkte:
1. Dramaturgie von SiZ:
Normalerweise sind Episodenabenteuer ja eine interessante Sache aber hier nicht. Keine der Missionen hat irgendwie einen Zusammenhang mit den anderen und um das zu kaschieren folgt zwischendrin jeweils ein beliebiges Versatzstück, dass irgendwie Verbindung schaffen soll, will aber nicht kann.
2. Absichtliche Unlogik der altaiischen Prophezeiung:
Ein Orakel, bei dem ein Teil IMMER die Wahrheit sagt und einer IMMER lügt, kann nicht dreimal den gleichen Satz enthalten (Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.) Das führt das gesamte Orakel ins Absurde, denn entweder dieser Satz ist wahr, dann müsste aber Phex das genaue Gegenteil sagen oder er ist falsch und dann müsste Hesinde das Gegenteil sagen - die im Abenteuer gemachte Setzung geht jedenfalls durch die Definition des Orakels nicht. Meine Spieler fragten sich danach sofort, ob ihnen hier jemand eine Prophezeiung unterjubeln will, weil dieser Spruch nicht funktioniert.
Offensichtlich wollten da die Autoren ihren präferierten Kampagnenschluss unbedingt zwischen die Zeilen hämmern...
Weiter ist die direkte Benennung Andalkans völlig schwach - der gesamte Rest der Weissagung eiert und schwurbelt sich um konkrete Ortsbezeichnungen herum und plötzlich: Juchhei, hier ein Name!
Na klar, irgendwie musste man ja wieder gewaltsam einen Zusammenhang zwischen die beliebigen Einzelepisoden knüppeln - woher hätten die Helden sonst auch erfahren sollen, dass sie in der letzten Episode nach Andalkan sollen...
3. Ätzendes Railroading:
Wiedererkennung und Einführung von NSCs ist ja eine schöne Sache aber was hier und im folgenden der Kampagne gemacht wurde, ist unglaublich ätzend. Ständig begegnet man den Oberfieslingen in direkten Konfrontationen aber per Definitionem müssen die natürlich entkommen - völlig ungeachtet dessen, dass die Helden wahrscheinlich die Fähigkeiten haben, sie ohne sonderliche Mühe auszulöschen! Bei mir wurde zum Beispiel Sulmans Schiff bei der geplanten Übergabe der Edelsteine von den zwei Magieren der Runde versenkt - blubblub weg waren sie (wer überhaupt auf diese völlig unsinnige und bescheuerte Übergabe-methode gekommen ist, frage ich mich immernoch). Als nächstes überlebte Xeeran seinen Auftritt auch nur, weil ich mit der ganz großen Meisterwillkürkeule diesem zur Flucht verholfen habe. Vor Andalkan habe ich diesen Unsinn dann nicht mehr betrieben, weshalb die Stadt aus der Tiefe jetzt genau dort liegt und verrottet. In Zukunft werde ich auch einen Scheiß darauf geben, ob Aventurien noch einen Galotta Glatzkopp braucht - wenn die Autoren den deppert in den Weg meiner Heldengruppe stellen, dann muss Borbarad in Zukunft halt auf Biff den Ersatzmann 1-n ausweichen.
Ich habe keine Lust mehr darauf, Handlungen mit der Brechstange zu erzwingen - und Sätze wie:
MdD S. 246 hat geschrieben:Lassen Sie im Kampf eher dramaturgische denn regeltechnische Gesetze gelten...
öden mich extrem an. Wozu veröffentlicht man denn ein mehr als 1000seitiges Regelwerk, wenn ich es im Spiel dann ohnehin verbrennen kann, weils unnütz ist?
Sorry aber wenn das die einzige Möglichkeit ist, die den Autoren einfällt, um den Plot zu erzwingen, kann ich darauf verzichten.
4. Mangelhafte bis unzureichende Regeltechnik:
Dem Railroading geschuldet scheint man auch das Regelwerk nicht wirklich konsultiert zu haben. Da werden Illusionen mittels AURIS NASUS auf ungültige Zielobjekte gelegt und in einer Weise angewendet, wie es der Zauber einfach nicht zulässt (MdD S. 245/246).
Oder der DESINTEGRATUS lässt halbe Schiffe zerstäuben - was er wohl nur mit nem ZfW von 50+ zu leisten vermag.
Und das ist nur die winzige Spitze des Eisbergs.
5. Mangelhafte Ausarbeitung wichtiger Plotelemente:
Wenn ein Abenteuer meine Heldengruppe in die Philosophenschule von Warunk führt, dann möchte ich bitte als Meister mehr als einen Zweizeiler in dem die heutigen Gesprächsthementitel aufgelistet sind. Zum einen kann man sich unter 2/3 dieser Themen gar nichts vorstellen, da sie offenbar einfach nur cool klingen sollten und zum anderen habe ich bei der Menge an Vorbereitungsaufwand, den die Kampagne ohnehin erfordert, keine Lust, mir auch noch weitschweifiges Soziologengebabbel auszudenken.
Auch ein Druide, der keinen Grund für sein Überlaufen zu Bobs hat und als großer Spionage- und Intrigantenchef Tobriens nichtmal weiß, wie seine Agenten heißen oder was ihre Aufgaben sind, ist einfach schwach. 'Äh ja, ich habe Spione nach Ysilia, Mendena und Vallusa geschickt - aber ich weiß weder wie die heißen, noch aussehen oder wie deren Auftrag lautet... *blubber*'
Im Gegenzug dafür erhalte ich dann haufenweise Infos, die mir so gar nichts bringen.
All das macht SiZ zum bisher schlechtesten und schwächsten Teil der Kampagne. Leider zeigt sich beim bisherigen Lesen von Invasion der Verdammten, dass es offenbar Beispielcharakter für die folgenden Abenteuer der Kampagne hat.