SG2.3 Schatten im Zwielicht

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Thallion
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SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2005 erschienenen DSA4 Abenteuers Schatten im Zwielicht, SG2 von Anton Weste aus der Anthologie Meister der Dämonen bestimmt. Das Abenteuer ist der sechste Teil der Borbaradkampagne. Der gesamte zweite Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Thallian
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Hi,

meine Meinung als Spieler zu dem AB sind zweigeteilt. Die einzelnen Jagdaktionen auf die Borbaradianer waren ok, aber für mich als Spieler eines Ronnies eher unbefriedigend. (Wären also 3 Punkte)
Aber das grandiose Finale mit der wohl schlimmsten Niederlage war sowas von unglaublich spannend. Zumal wir mit unseren SLs Sky und Namaris die Anfahrt auf die Insel mit Mini-Modellschiffchen nach gespielt haben :)

Ich war vollkommen baff als die Falle dann zuschnappte und Sky die Holzscheitgroßen Dämonenarchen ausgepackt hat. Ab da hab ich mich nur noch gefragt, wie wir hier wohl wieder rauskommen :) Für das Finale gibts glatte 6 Punkte :wink: insgesamt daher volle 5 Punkte für das AB

LG

Thallian
Zuletzt geändert von Thallian am 24.02.2010 15:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Rumpelstielzchen
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen »

5 Sterne von mir. Ein wirklich gelungenes Abenteuer, in das man eigene Szenen leicht einflechten kann. Sicher kein Abenteuer für Geweihte oder Weißmagier, aber etwas für pragmatisch gesinnte Helden und eher dunkelgraue Charaktere, die hier endlich mal Feuer mit Feuer bekämpfen dürfen.

Viele NSC´s können zum Abschuss freigegeben werden. Die Handlung kann sich deutlich freier entwickeln, als in den meisten anderen Abenteuern der G7. Mir viel es leichter als in anderen Abenteuern, alternative Handlungsoptionen der Helden zu improvisieren.

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Drognar
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Jo ich gebe zu das schwächste AB, aber mit etwas überarbeitung dennoch sehr gut, gerade durch seine Vielseitigkeit. Hier habe ich aber aufgrund meiner ungeeigneten Gruppe etwas in die Trickkiste greifen müssen. So spielten der Golgarid und der Banni in dem AB ebenfalls zwei extra dafür gebaute Schatten, die auch am anfang den Mord Gorbas durchführten. So habe ich kurz die Gruppen getrennt und gegeneinander spielen lassen, war mal ne nette Erfahrung. Aber an sich halte ich es für grob falsch, eine Kamp. aufzuziehen und zu sagen, spielt möglichst Heldenhafte Chars und dann ein Abenteuer einzubauen wo steht:

"Ätschibätsch, nun passt der Char nicht."

Die häufige Kritik am Orakel kann ich auch nicht teilen, meine Helden haben die Aussage mit dem Schmerzlichen tot aus allen Orakeln dahingegend gedeutet das dieser Teil der Zukunft einfach noch nicht festgeschrieben ist. Das Andalken so genau benannt wurde, ok das war vielleicht etwas komisch war aber nicht so ausergewöhlich das man gleich Verdacht witterte.

Andalken selbst war eigentlich die beste Schlacht die meine Spieler je erlebt haben, und hier konnte ich auch einfach ausbügeln das meine Helden in PdG keine Arche vernichten konnten. So hatte ich ne Möglichkeit die Macht der Schatten zu zeigen und immerhin eine der Archen absaufen zu lassen ohne das es Probleme gab. Das es eine Falle sein könnte vermutete man zwar, aber durch die masierung der Kräfte, immerhin 4 Schiffe, hunderter Soldaten, dutzender Magier und Dämonen war man der Meinung auf alles vorbereitet zu sein. Vom Schwarzen Auge einmal abgesehen. Einziger wehmutstropfen die komische Nachtseele.

3 Punkte mit Potenzial nach oben.

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Skyvaheri
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Hehe... die fand' ich auch Scheisse... bei mir habe ich daher einfach spontan deklariert, dass sich der Kerl in Xeraaan verwandelt hat, der alle mit seinen unglaublichen Illusions-Tricks genarrt hat.
Das fanden alle Spieler richtig fies - und keiner hat es in Frage gestellt... aber im Gegensatz zu Dir sind bei uns Illusionen ja auch richtig gut. ;-)

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Devorian von Daerlun
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Devorian von Daerlun »

Leider erlebte ich dieses Abenteuer als eher schwach. Ich hatte eher das Gefühl, dass um Einzelszenen verzweifelt ein umfassender Plot gestrickt wurde.
"Frei" waren wir als Helden auch nur massiv eingeschränkt. Man wurde irgendwo hin geschickt, ob man die strategische Wichtigkeit nun einsah oder nicht wurde trotz Partnerschaft ignoriert. Das kulminierte dann darin, dass sich die Gezeichneten bezüglich des Besuchs bei Galotta verweigerten.

Vielleicht ein schwacher Tag unseres Meisters, aber für mich nur durch das gelungene Finale auf gerundete 3 Punkte rettbar...

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Doc Sternau
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Der erste wahre Tiefpunkt der Kampagne. Ein Abenteuer auf dessen Hinzufügen man lieber verzichtet hätte. Es enthält eine einzige Aneinanderreihung schlecht aneinander passender Mini-Szenarien, strotzt vor NSC-Dummheit und ergänzt das ganze um jede Menge Regelbrüche.
Das ganze Finale funktioniert nur, weil die NSCs strunzblöde sind, man als Spieler keinerlei Handlungsmöglichkeiten eingeräumt bekommt und die NSCs offenbar alle freizauberisch begabt sind.
Und natürlich gehen einem immer wieder die Fieslinge durch die Lappen - völlig ungeachtet dessen, was die Spielercharaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit können.
1 Punkt aber nur, weil man 0 nicht wählen kann. Wobei natürlich im Vergleich mit den Abenteuern aus 'Invasion der Verdammten' der 1 Punkt dann noch gerechtfertigt ist. Aber hier stößt man mal wieder an die Grenzen des 5-punktigen Bewertungssystems.

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Drognar
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Das ganze Finale funktioniert nur, weil die NSCs strunzblöde sind
nur wenn man es so rüberbringen will. Meine SCs haben das Gefühl gehabt auf alles vorbereitet zu sein und dennoch überrumpelt zu werden.
man als Spieler keinerlei Handlungsmöglichkeiten eingeräumt bekommt
Das liegt doch sehr daran wie der Meister es umsetzt.
und die NSCs offenbar alle freizauberisch begabt sind.
Wiso das? Die Falle ist wohl mit nen paar ordentlichen Beschwörern und einigen Blutopfern völlig unproblematisch aufzustellen.
Und natürlich gehen einem immer wieder die Fieslinge durch die Lappen - völlig ungeachtet dessen, was die Spielercharaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit können.
Jop das ist tatsächlich etwas ärgerlich, lässt sich aber vermeiden. Ich habe meine Helden den guten Kristalboten recht schnell erwischen lassen und so die Begegnung mit Sulman verhindert. Galotta selbst habe ich nicht auf dem Karakil auftauchen lassen macht es einfacher. Aber selbst wenn nicht, einen Magier mit Armatrutz und Gardianum von einem Flugdämon zu kriegen ist eigentlich eh nicht allzuleicht.

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Doc Sternau
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Das liegt doch sehr daran wie der Meister es umsetzt.
Und was hat das mit dem zu tun, wie es im Abenteuer drin steht? :???:
Mit der Aussage kann man diesen Forenbereich auch gleich ganz schließen, denn dann ist jedes Abenteuer gut und erfordert halt nur mehr oder weniger Eigenleistung des Meisters. :rolleyes:

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Drognar
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Und was hat das mit dem zu tun, wie es im Abenteuer drin steht? :???:
Mit der Aussage kann man diesen Forenbereich auch gleich ganz schließen, denn dann ist jedes Abenteuer gut und erfordert halt nur mehr oder weniger Eigenleistung des Meisters. :rolleyes:
Ich meinte damit das das Ab wenig Stellen hat wo drinnen steht, und das oder das muss jetzt genau so sein sonst wars das. Es steht der grobe Ablauf drinnen ja, es steht ein Weg drinnen ja. Aber in den jeweiligen Szenarios hat man doch recht viel freiheit gerade bei dem Horasreichplot oder der Erforschung Andalkens.

Und auch beim Abschluss mit den Vorbereitungen meine ich mich daran zu erinnern das die Helden in die Pläne einbezogen werden. Mich würde also intersieren was genau du mit der Eingeschränktheit genau meinst.

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Doc Sternau
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich bin zu faul, nochmal all das wiederzukäuen, was ich schon in der Bewertung zum gesamten Band geschrieben habe. Daher einfach c+p.
Ich habe auch keine Lust, meine Sicht der Dinge weiter zu diskutieren. Für mich ist SiZ schlecht und davon wird mich auch keine Diskussion abbringen. Hier kann jeder gern seine eigene Meinung reinschreiben, muss dafür aber nicht meine kommentieren. :)

Wieder einmal soll man den supercoolen und superfähigen NSCs helfen - was natürlich nur funktioniert, indem diese zu kompletten Vollidioten reduziert werden. Das fängt beim Überfall auf Q. Gorbas an, in dem die Jungs so unfähig sind, ihren Silentium 1. zu spät (man beachte, dass Mirham Objekt und Umwelt als Merkmale hat - ein entsprechendes Einmal-Artefakt also kein Problem wäre) anzuwenden, sodass man erstmal Kampflärm hört und 2. in absoluter Anfängermanier gleich mal das ganze Haus in die Zone stecken, damit auch wirklich jeder im Bereich mitbekommt: Hier stimmt was nicht.
Weiter geht es, dass man auf Missionen geschickt wird, für die die Heldengruppe entweder mit hoher Wahrscheinlichkeit ungeeignet ist (die Jagd in Kuslik, hier braucht es eher einen Typen wie Tirato, der dafür ausgebildet ist, sich einzuschleichen und unauffällig zu beschatten.
Statt dessen schicken sie einen Trupp Leute, die mit Sicherheit den einen oder anderen vollkommen ungeeigneten Schlumpf für eine hochadlige Jagd dabei haben.
Oder (die restlichen Missionen) man wird auf Einsätze geschickt, die meine Spielrunde inzwischen (seit JdF - SidW/AdA) als 'Horuschenkerne' bezeichnet. Charaktere mit voraussichtlich 15k+ AP (eher die wenigsten Spielrunden werden die 7G-Kampagne direkt anfangen) werden losgeschickt, um die Einkaufslisten von irgendwelchen NSCs zusammen zu holen. Man rennt dann also mit seinen eigentlich völlig überzogenen Charakteren hinter Popel-NSCs her, die natürlich per se nicht vor dem geplanten Finale zu bekommen sind und verschwendet inneraventurisch seine Zeit.
Und als krönenden Abschluss bekommt man dann die Altaia-Mission, wo sich die Schatten von ihrer besten Seite zeigen: der stubenhockerischen. Spätestens als die Badewanne in der Ausrüstungsbeschreibung auftauchte, war hier jedenfalls für meine Spieler und deren Helden klar, dass sich die ach so fähigen Schatten als der rechte Klotz am Bein erweisen würden - zumal 1. und 3. Gezeichneter alleine vollkommen ausreichen würden mit ihren Fähigkeiten Altaia zu untersuchen (und die Gruppe ohne Expeditionstrottelkommando sicherlich weit besser in der Wildnis zurecht kommt).
Warum man am Ende nach Andalkan fährt, hat sich mir und dem Rest der Gruppe bisher noch nicht erschlossen - die Falle ist dermaßen offensichtlich, dass der Convocatus Primus Savertin schon wirklich ein völliger Idiot sein muss, dass er immernoch dort hin will und glaubt gewinnen zu können.
Soviel zu den Schatten (ich fasse mich kurz, für eine detaillierte Betrachtung des NSC-Dumpfsinns fehlt mir Zeit und Lust).

Weitere Schwachpunkte:

1. Dramaturgie von SiZ:
Normalerweise sind Episodenabenteuer ja eine interessante Sache aber hier nicht. Keine der Missionen hat irgendwie einen Zusammenhang mit den anderen und um das zu kaschieren folgt zwischendrin jeweils ein beliebiges Versatzstück, dass irgendwie Verbindung schaffen soll, will aber nicht kann.

2. Absichtliche Unlogik der altaiischen Prophezeiung:
Ein Orakel, bei dem ein Teil IMMER die Wahrheit sagt und einer IMMER lügt, kann nicht dreimal den gleichen Satz enthalten (Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.) Das führt das gesamte Orakel ins Absurde, denn entweder dieser Satz ist wahr, dann müsste aber Phex das genaue Gegenteil sagen oder er ist falsch und dann müsste Hesinde das Gegenteil sagen - die im Abenteuer gemachte Setzung geht jedenfalls durch die Definition des Orakels nicht. Meine Spieler fragten sich danach sofort, ob ihnen hier jemand eine Prophezeiung unterjubeln will, weil dieser Spruch nicht funktioniert.
Offensichtlich wollten da die Autoren ihren präferierten Kampagnenschluss unbedingt zwischen die Zeilen hämmern... :rolleyes:
Weiter ist die direkte Benennung Andalkans völlig schwach - der gesamte Rest der Weissagung eiert und schwurbelt sich um konkrete Ortsbezeichnungen herum und plötzlich: Juchhei, hier ein Name!
Na klar, irgendwie musste man ja wieder gewaltsam einen Zusammenhang zwischen die beliebigen Einzelepisoden knüppeln - woher hätten die Helden sonst auch erfahren sollen, dass sie in der letzten Episode nach Andalkan sollen...

3. Ätzendes Railroading:
Wiedererkennung und Einführung von NSCs ist ja eine schöne Sache aber was hier und im folgenden der Kampagne gemacht wurde, ist unglaublich ätzend. Ständig begegnet man den Oberfieslingen in direkten Konfrontationen aber per Definitionem müssen die natürlich entkommen - völlig ungeachtet dessen, dass die Helden wahrscheinlich die Fähigkeiten haben, sie ohne sonderliche Mühe auszulöschen! Bei mir wurde zum Beispiel Sulmans Schiff bei der geplanten Übergabe der Edelsteine von den zwei Magieren der Runde versenkt - blubblub weg waren sie (wer überhaupt auf diese völlig unsinnige und bescheuerte Übergabe-methode gekommen ist, frage ich mich immernoch). Als nächstes überlebte Xeeran seinen Auftritt auch nur, weil ich mit der ganz großen Meisterwillkürkeule diesem zur Flucht verholfen habe. Vor Andalkan habe ich diesen Unsinn dann nicht mehr betrieben, weshalb die Stadt aus der Tiefe jetzt genau dort liegt und verrottet. In Zukunft werde ich auch einen Scheiß darauf geben, ob Aventurien noch einen Galotta Glatzkopp braucht - wenn die Autoren den deppert in den Weg meiner Heldengruppe stellen, dann muss Borbarad in Zukunft halt auf Biff den Ersatzmann 1-n ausweichen.
Ich habe keine Lust mehr darauf, Handlungen mit der Brechstange zu erzwingen - und Sätze wie:
MdD S. 246 hat geschrieben:Lassen Sie im Kampf eher dramaturgische denn regeltechnische Gesetze gelten...
öden mich extrem an. Wozu veröffentlicht man denn ein mehr als 1000seitiges Regelwerk, wenn ich es im Spiel dann ohnehin verbrennen kann, weils unnütz ist?
Sorry aber wenn das die einzige Möglichkeit ist, die den Autoren einfällt, um den Plot zu erzwingen, kann ich darauf verzichten.

4. Mangelhafte bis unzureichende Regeltechnik:
Dem Railroading geschuldet scheint man auch das Regelwerk nicht wirklich konsultiert zu haben. Da werden Illusionen mittels AURIS NASUS auf ungültige Zielobjekte gelegt und in einer Weise angewendet, wie es der Zauber einfach nicht zulässt (MdD S. 245/246).
Oder der DESINTEGRATUS lässt halbe Schiffe zerstäuben - was er wohl nur mit nem ZfW von 50+ zu leisten vermag.
Und das ist nur die winzige Spitze des Eisbergs.

5. Mangelhafte Ausarbeitung wichtiger Plotelemente:
Wenn ein Abenteuer meine Heldengruppe in die Philosophenschule von Warunk führt, dann möchte ich bitte als Meister mehr als einen Zweizeiler in dem die heutigen Gesprächsthementitel aufgelistet sind. Zum einen kann man sich unter 2/3 dieser Themen gar nichts vorstellen, da sie offenbar einfach nur cool klingen sollten und zum anderen habe ich bei der Menge an Vorbereitungsaufwand, den die Kampagne ohnehin erfordert, keine Lust, mir auch noch weitschweifiges Soziologengebabbel auszudenken.
Auch ein Druide, der keinen Grund für sein Überlaufen zu Bobs hat und als großer Spionage- und Intrigantenchef Tobriens nichtmal weiß, wie seine Agenten heißen oder was ihre Aufgaben sind, ist einfach schwach. 'Äh ja, ich habe Spione nach Ysilia, Mendena und Vallusa geschickt - aber ich weiß weder wie die heißen, noch aussehen oder wie deren Auftrag lautet... *blubber*' :rolleyes:
Im Gegenzug dafür erhalte ich dann haufenweise Infos, die mir so gar nichts bringen.

All das macht SiZ zum bisher schlechtesten und schwächsten Teil der Kampagne. Leider zeigt sich beim bisherigen Lesen von Invasion der Verdammten, dass es offenbar Beispielcharakter für die folgenden Abenteuer der Kampagne hat.

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Feyamius
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Wenn du das Abenteuer überarbeitet hast, würden mich deine Ideen und Verbesserungsvorschläge sehr interessieren.

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Olvir Albruch
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dem schließe ich mich an, da ich das Abenteuer gerade leite!

MfG,
Olvir Albruch

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Drognar
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Drognar »

EIch selbst habe nur ein paar kleine Änderungen vorgenommen, falls es interesiert.

1. Unwichtige NSCs können durchaus schon früher über die Klippe gehen. Es ist schlicht egal ob der Edelsteinbote nun erwischt wird bei der Übergabe oder eben früher. Meine Helden wahren sehr erfreut als er nach einem aus dem Hinterhalt auftauchenden Igni einfach tot war. Ebenfalls habe ich die Möglichkeiten Leute wie die Borbielfe oder den Söldnerführer festzusetzen nicht grundsätzlich ausgeschlossen. Gerade bei NSCs die früher oder Später in der Kamp. eh draufgehen sollte man nicht so hart an der Linie festhalten. So wurde der Meuchler bei mir auch nicht getötet sondern konnte sich verwundet befreien um ein erneutes an die Stirnfassen der Helden zu vermeiden.

2. SCs schlau handeln lassen. So war die Expedition nach Altaia eigentlich nicht so Gefählich immerhin hatte man haufen Magier und nen Golem dabei. So haben die Magier den Schlinger einfach weggebraten und bei dem Komischen Magierfürsten eine Bestechungssumme springen lassen als es Ärger gab. Kam sehr gut an, ebenfalls hat man mehrere Artefackte erschaffen und selbst wesentlich mehr als nur einen Zant mitgenommen. So konnte bei mir Savertien den Helden glaubhaft versichern das man auf alles vorbereitet sei selbst wenn es eine Falle sein sollte. Immerhin fährt man eine ganze Flotte, dutzende Magier, Seekrieger, Artefakte und Dämonen auf. Auch haben meine Helden den Schatten die Zeit erkauft eine Arche zu versenken so das die Magier erneut zeigen konnten das sie nicht unfähig sind. Achja der tolle Gildenvorsitzende hat sich im Kampf gegen den Spinnendämon beteiligt.

3. Es kommt auch ganz gut wenn die Schatten direkt an die Helden herann treten und nicht diese Komische hintenrum Aktion betreibten, mit dem "vergeigten" Anschlag. Mal davon abgesehen das wohl nur Erfahrene Recken oder Magier bei einer plötzlichen Stille sofort wissen was los ist, Normalsterbliche snd da wohl einfach verwirrt.

4. Das Orakelproblem hat sich eigentlich von Selbst gelöst, die Aussage von allen Statuen das die Gezeichneten Sterben wurde so ausgelegt das dieser Teil der Zukunft noch nicht festgeschrieben ist.

Es waren wirklich nur kleine Änderungen aber die Spieler fanden es toll.

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Olvir Albruch
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Gestern beendet, nun die Bewertung:
"Schatten im Zwielicht" ist in meinen Augen ein starkes Abenteuer, welches leider extremer als jedes andere (der G7) mit der Gruppe und den Helden steht und fällt.

Da mir der eigentliche Grundplot wahnsinnig gut gefällt, wäre dies im Prinzip ein 5 Punkte-Aspirant, doch da einige Dinge nicht ganz so gut liefen, wie ich es mir vorgestellt hatte (u.a. eben vor allem das Finale, welches eigentlich klasse ist), gibt es vorerst nur 4 Punkte, bis ich diese Dinge im nächsten Durchlauf nochmal überprüfen konnte.

MfG,
Olvir Albruch

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Nightcrawler
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Re: SG2.3 Schatten im Zwielicht

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Das AB an sich kann ich nicht bewerten, sondern nur unser Spielerlebnis damit. Unser SiZ bestand nur aus der Altaïa-Episode (schon merklich angeändert, wenn ich hier lese und nachdem zu urteilen, was der SL drüber erzählte) und der Seeschlacht vor Andalkan, die bei uns ohnehin anders verlief als im Original.

Eigentlich hätten wir SiZ gar nicht gespielt, da die meisten vorgesehenen Episoden nach Meinung unseres SL (nach dem, was ich hier lese, hat er ganz und gar Recht damit) überhaupt nicht für unsere sehr weiße Gruppen passen würden (er meinte, das würde nicht mal zu einer hellgrauen Gruppe passen).
Ich hatte gehört/gelesen, dass es da eine Episode auf Altoum gibt und eine Seeschlacht. Und da mein Charakter zwar schon im Regenwald (und natürlich auf Maraskan) war, aber noch nie auf den Waldinseln, wollte ich mir jene Region für die Dame auch noch zuschreiben können. Und Schlachten sind immer gut.

Bei uns hat Savertin in Punin mit den Gezeichneten (den gegenwärtigen und zukünftigen) von sich aus Kontakt aufgenommen, weil er von ihren Erfolgen, gerade auf Maraskan, gehört hatte. Die Schatten (laut Savertin ein "Komitee" der schwarzen Gilde, jaja^^) traten uns gegenüber etwas kleinzahliger (glaube ich) auf und haben ihre Vorgehensweisen und Möglichkeiten nicht zu genau erklärt, sprich, er hat seinen Verein fast respektabel rüber gebracht. Da sie nun mal Schwarzmagier sind, hat ihnen dennoch so recht niemand getraut und ihnen wurde immer Dämonen beschwören und ähnliches zu tun verboten (das gab dann lange Gesichter, aber vor den Augen der SC, oder so, dass sie es auch nachträglich hätten bemerken können, ist derartiges tatsächlich nie vorgefallen, auch wenn mancher Reaktion anzumerken war, dass sie fanden, dass man sich so viel Zeit und Mühe hätte sparen können).
Nach Altaïa ging es mit zwei Sphären, nur einigen Magiern (ich glaube, inklusive der 6 SC, 11), keiner Badewanne oder Trägern oder unnützem Gepäck, es war also tatsächlich eine kleine Expedition die nur wenige Tage durch den Dschungel bis zur Stadt gehen musste (ohne sonstige Aufenthalte, Umwege oder bemerkenswerten Geschehnissen).

In Altaïa selber habe ich als Spielerin immer darauf gewartet, dass etwas (mehr)passieren würde. Tatsächlich haben wir dann viel den Magiern beim Analys wirken zugeschaut, was ich im Endeffekt schon enttäuschend fand. Ein bisschen hat dann doch der Pfiff gefehlt.
Aber die Geistererscheinungen und auch der Bericht eines Nachtalps, den wir IT nun erlösen wollen, in dem er sich von den SC reihum Lebensenergie nehmen darf, haben beim rekonstruieren sehr geholfen (was IMHO den ganzen Analys-Kram etwas erübrigte, aber nun ja, insgesamt hat sich alles ganz gut zusammengefügt, zusätzlich mit dem Fund der Überreste der Chimäre).

Irgendwelche Besuche in Galottas Haus gab es nicht. Das Orakel hatte ja was von Andalkan gesagt, also mussten wir keinen jahrealten Spuren von Borbels Handlagern nachgehen, die sich vermutlich spätestens an der Küste eh verloren hätten.

"Unser" Orakel fand ich großartig. Wir konnten jede Frage stellen, die wir wollten, also auch nach persönlichen Dingen, Borbarad oder den Zeichen. Auf jede Frage kamen drei Antworten, von denen eine wahr, eine falsch und eine vielleicht war.
Was haben wir da hinterher drüber gesessen und IT diskutiert, welche was ist (bei einigen konnten wir sicher sein, bei einigen nur vermuten, welche was ist). Der besagte Satz löste zwar auch IT wie OT etwas Demotivation aus, aber zumindest mein SC ist ohnehin überzeugt, dass die Zukunft durch eigene Handlungen und Entscheidungen erst noch geprägt werden muss, also es tatsächlich nur eine (mögliche) Option ist.

Also per Sphäre nach Perricum und Gareth und dem Reichsbehüter ein paar Truppen und Schiffe abschwatzen. Bei uns hat der Schwertbund auch vor Andalkan den Kriegszustand ausgerufen (da ist ein mittelreichisches Herzogtum überfallen und ausgelöscht und Tempel von vier Kirchen zerstört und ihre Geweihten ermordet worden - das reichte, um das Mittelreich, das in Form von Brin eh immer ein glaubendes Ohr für unsere SC hatte und auch den Schwertbund, der immerhin sich die Aufgabe auf die Flaggen schreibt, die 12 göttliche Kirche zu verteidigen, auf den Plan zu rufen) und auch einige Geweihte mit geschickt.

Wirklich groß waren die Streitkräfte dann nicht (es war halt IT wenig Zeit), aber es gab doch mehr Schiffe und Soldaten, als das Original vorsieht (die Schatten in nun größerer Anzahl, Geweihte der Rondra, ein Teil der Gardistinnen der Löwenburg, Bannstrahler unter Jago (der wird allmählich sympathisch, unser Oberanzünder mit den ewig flammenden Blicken), ein paar Sonnenlegionäre, Löwenritter des Schwertbunds, die Seesoldaten von 5 Schiffen der Flotte und zwei Banner Infanterie des Reichs).
Nachdem ich mir mal in Wiki angeschaut habe, was die Gegenseite auffährt in der Schlacht, kann ich aber sagen, dass die uns in drastisch, drastisch reduzierter Zahl gegenüber trat.

Jedenfalls, nachdem OT fast alle Spieler wussten, dass man vor Andalkan ganz ordentlich die Hucke vollkriegt und der SL das OT auch vorher noch mal extra erwähnt hatte, damit es auch wirklich jeder wusste - hat er uns damit überrascht, dass wir die Schlacht tatsächlich gewonnen haben. Knapp nur, aber gewonnen.
Mit Figuren und Bodenplatten haben wir uns OT ein WE dadurch gekämpft und wir haben eine Dämonenarche (bei uns ist nur eine auf dem Kampfplatz erschienen) (potentiell für immer) versenken können (nachdem wir auch am Friedhof eine erschlagen konnten, bleibt nur noch eine), oder wenigstens schwer beschädigen.
Xeraan oder Galotta waren nicht da, aber andere Magier und Dämonen und Untote und Hummerier.

Bei uns ist das AB da aber noch nicht zu Ende, denn wir haben Hinweise auf Borbarads nächste Schritte gefunden, außerdem ist die schwarze Karracke fortgesegelt und geschätzt einige hundert bis fast 1000 Söldner sind auch fort ... Die tun womöglich gerade andere böse Dinge, während die SC nach Andalkan gesegelt sind.
Mal sehen, was daraus wird. Und ja, unseren SL und uns stört es nicht, was an offiziellen Setzungen womöglich geändert wird, so lange es uns Spaß macht.

Ob Zhurlan ein Verräter war oder nicht, ist bei uns offen. Wegen seines ungewöhnlichen Seelentieres geriet er in Verdacht, dass mit ihm vielleicht etwas nicht stimmen könne. Es gab aber weder Sabotage noch sonst etwas, was einen Verräter nahelegte und vor Andalkan ist er bei uns auch gefallen.

Das als dann doch nicht kurze Erklärung, warum ich im Auswahlfenster keine Wertung abgeben werde, denn "unser" SiZ ist zu anders als das Original, als dass da genügend Gemeinsamkeiten übrig blieben, die ich in einer Gesamtwertung bewerten möchte.
Für unsere deutlich abgewandelte und gekürzte Version (bislang immer noch fast 70 Spielstunden) vergebe ich für die Altaïa-Episode ... ich schwanke zwischen 3 und 4, und für ausdrücklich unser Andalkan (weil das dann endgültig kaum noch etwas mit dem Original zu tun hat) 5 Schatten, weil es einige wunderbare Szenen gab, es ein großer Kampf war und weil wir tatsächlich gewonnen haben (oder das derzeitig noch glauben^^ und gerade (oder recht bald, die Karracke und andere Schiffe brauchen ja etwas Zeit zum segeln) woanders zugeschlagen wird).
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Ho Lee Fuk
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Ungelesener Beitrag von Ho Lee Fuk »

Ich habe das Abenteuer letzte Woche beendet und fand es klasse. Die Episoden passten durchaus zusammen, der rote Faden war auf jeden Fall da. Und endlich mal etwas Anderes als das sich langsam wiederholende Rumlaufen und am Ende verhindert man auf den letzten Drücker ein Ritual.

Klar muss man als Meister viel Arbeit reinstecken und es gibt von meiner Seite aus auch Kritikpunkte, aber ich habe auf diesem Komplexitätsniveau noch kein AB gefunden, das als plug'n play funktioniert.

Wenn ich Anpassungen vorschlagen würde:
- Der Einstieg sollte nicht so zufällig laufen, sondern die Helden werden engagiert (wurde hier ja auch erwähnt)
- Man sollte genau hinschauen, welche NPCs wirklich Sinn ergeben, um die Episoden glaubhaft zu machen. Da habe ich mir kreative Freiheiten erlaubt, auch mal Helden "daheim" gelassen, weil sie in diese Episode einfach nicht passten. Dann durfte der Spieler eben jemand Anderen übernehmen.
- Sich locker machen, wenn die Helden jemanden nicht kriegen (wollen), der eigentlich sein Ende finden sollte, dafür aber jemanden schnappen, der später mal eine ganz große Nummer im offiziellen Aventurien werden soll. Den Helden muss auf jeden Fall gestattet werden, einzugreifen, sonst hat dieses AB tatsächlich das Potential, zu einem Roman zu werden.

Von mir 5 Punkte, hat ebenso viel Spaß gemacht wie Unsterbliche Gier, ein Highlight der Kampagne!

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