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SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Februar 2006 erschienenen DSA4 Abenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund, SG3 von Lena Falkenhagen, Jörg Feldhausen und Sebastian Meyer aus der Anthologie Invasion der Verdammten bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des im Mai 1996 erschienenen DSA3 Abenteuers A64 Goldene Blüten auf Blauem Grund von Lena Falkenhagen. Das Abenteuer ist der siebte Teil der überarbeiteten Borbaradkampagne. Der gesamte dritte Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Thallian
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Hallo zusammen,

also GBabG war für mich als Spieler eines Rondrianers mit Abstand das beste AB das ich im bisherigen Verlauf der Kampagne (sind gerade im Siebenstreich AB) gespielt habe. Eigentlich kommen da nur Teile von Pforten des Grauens (Mine, Friedhof der Seeschlangen, Fürstenpalast)hin.

Endlich hat man die Möglichkeit mal richtig heldenhaft zu kämpfen und zu zeigen, dass Rondra eben doch da gewinnt wo Reich und Magier scheitern.

Unser SL hat Gott sei Dank den Quatsch mit der Verbrüderung mit den Ogern weggelassen. In unserem AB haben wir die Gruppe der Oger plattgemacht bevor die wussten wie ihnen geschieht. Aber um uns gleich wieder runter zu bringen hat er uns bei der Flucht nach Kurkum von einem Rudel Karmanthi fast aufgerieben.

Dann wurde für uns eine affengeile Belagerung mit den hinterhältigsten Tricks der Feinde geboten. Dazu kommt das Auftreten der schwarzen Amazonen, die immer heftiger werdenden Angriffswellen und für meinen Ronnie das große Finale in dem er in einer Vision darüber entscheiden konnte, ob er sich opfern will um die Vernichtung der Feinde durch Smardur zu gewährleisten. (Auch wenn ich das als Spieler in dem Moment total besch... fand, denn ich war 100% überzeugt, hier und jetzt drauf zu gehen. Das die ganze Szene geskriptet war und ich mich damit um einen Großteil des restlichen Finales selbst betrogen habe, wurde mir leider erst später klar :oops: )

Aber alles in allem volle 5 Punkte.

Thallian

Edit: Rechtschreibung ist was schweres *seufz*

Edit 2: Mich würde interessieren, wie man bei dem AB nur 1 oder 2 Punkte vergeben kann!!
Zuletzt geändert von Thallian am 11.03.2010 12:09, insgesamt 3-mal geändert.

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Robak
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich finde das Abenteuer aber insgesamt eher mäßig.

Das Abenteuer beginnt damit, dass sich die Helden mit Ogern verbünden. Diese Setzung zeigt wie wenig man bereit ist Rücksicht auf die Charaktere und ihre Überzeugungen zu nehmen. Es ist einfach unsinnig davon auszugehen, dass die Helden bereit sind mit Ogern gemeinsame Sache zu machen.

Die Idee der Verteidigung einer Amazonenburg ist grundsätzlich sehr schön und würde eigentlich zu einem sehr freien von den Ideen der Spieler und Helden geprägten Rollenspiel einladen. Als Amazonenburg bietet die Örtlichkeit auch ein Flair an dass kaum eine andere Feste herankommt. Auch die dämonischen Feinde bieten eigentlich ideale Antagonisten. Eigentlich, denn leider wird diese Möglichkeit dadurch zunichte gemacht, dass der Untergang der Feste (inklusive Datum, Uhrzeit und Ereignisabfolge) im Abenteuer festgeschrieben wird. Damit müssen kreative Ideen der Spieler grundsätzlich erfolglos bleiben. Je besser die Idee der Spieler desto härter muss der SL eingreifen um den festgesetzten Ausgang doch noch herbei zu zwingen. Letztlich ist der Ausgang des Abenteuers von den Charakteren gar nicht zu beeinflussen.

Zu den weiteren Nachteilen des Abenteuers gehört, dass man es auf Seiten von Borbarads Schergen mit viel zu vielen wichtigen Meisterpersonen zu tun hat. Statt das Profil der Abenteuer durch Konzentration auf einige wenige Meisterpersonen zu schärfen wird es durch unnötige Dopplungen der Funktionen verwässert. Letztlich führt dies dazu, dass viele eigentlich bedeutende Meisterpersonen (z.B. der spätere Heptarch Xeraan) in die Rolle von Statisten versetzt werden.

Ebenfalls unschön finde ich die Einleitung des Finales des Abenteuers in dem Rondra selbst (wenn ich mich recht erinnere) eine Bresche in die Mauern der Feste schlägt. Ich frage mich was in dieser Situation passiert ist. Hat die Göttin der Amazonen da gerade einen Patzer der Marke schwerer Eigentreffer gewürfelt? Wer solche Verbündete hat der brauch keine Feinde mehr zu fürchten.
Auch dass das zentrale Finale (Yppolitas Gefecht gegen Sulman) ganz ohne die Helden auskommt die eigentlich die Protagonisten eines Abenteuers sein sollten missfällt mir.

Von regeltechnischer Seite sei angemerkt, dass der Drache keinesfalls sein Leben hätte geben müssen um die Burg in ein Flammenmeer zu verwandeln. Einmal in 15 Metern Höhe über den Burghof fliegen und für geschätzt 14 AsP ein Brenne Toter Stoff Variante Flammeninferno in drachischer Repräsentation gesprochen hätte gereicht um ein Gebiet von mehreren Hundert Metern Durchmesser in ein Flammenmeer zu verwandeln.

Dass geflügelte Amazonenross gehört auch zu jenen Dingen die mir im Abenteuer nicht gefallen haben. Das erreichen des Drachen hätte man vertrauensvoll in die Hände der Helden legen können. Die typische Heldengruppe besitzt auf dieser Stufe schon Möglichkeiten die Burg zu verlassen und den Drachen zu erreichen. (Hexenbesen, Dschinn, Adlerwolf, Transversalis, Liturgie Heiliges Tier, Transversalis, Visibili, Widerwille, Harmlose Gestalt, Traumgestalt, Projektimago, ... )

Letztlich handelt es sich bei der vorliegenden Publikation um einen Handlungsstrang der als Roman besser geeignet wäre denn als Abenteuer.

Wir haben das Abenteuer damals irgendwann in der Mitte der Belagerung abgebrochen (ich glaube Nagrachs Macht ließ gerade den Graben gefrieren) und haben uns den Rest vom SL nacherzählen lassen.
Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkte. (Die Möglichkeit zu 3 Punkte ergibt sich nur aus dem besonderen Reiz der örtlichkeit Amazonenburg, die allerdings für typische Gruppen (zumeist männlicher Helden) durchaus auch problematisch werden kann.

@ Thallian
Beim lesen deines Beitrages frage ich mich ob wir das selbe Abenteuer vor uns liegen hatten.
Endlich hat man die Möglichkeit mal richtig heldenhaft zu kämpfen und zu zeigen, dass Rondra eben doch da gewinnt wo Reich und Magier scheitern.
Wenn ich mich recht erinnere fällt Kurkum am Ende des Abenteuers. Die meisten Amazonen (inklusive Königin) sterben während die Borbaradianische Invasion weiter voran schreitet und Xeraan, Sulman und Lutisana einer glänzenden Zukunft entgegen steuern. Wenn das keine Niederlage war wie sähe denn dann eine Niederlage aus?

Meines Wissens nach gibt es im Abenteuer übrigens (bedauerlicherweise) keine echten schwarzen Amazonen.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 09.01.2012 01:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Thallian
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Robak hat geschrieben:
@ Thallian
Beim lesen deines Beitrages frage ich mich ob wir das selbe Abenteuer vor uns liegen hatten.

Wenn ich mich recht erinnere fällt Kurkum am Ende des Abenteuers. Die meisten Amazonen (inklusive Königin) sterben während die Borbaradianische Invasion weiter voran schreitet und Xeraan, Sulman und Lutisana einer glänzenden Zukunft entgegen steuern. Wenn das keine Niederlage war wie sähe denn dann eine Niederlage aus?

Meines Wissens nach gibt es im Abenteuer übrigens (bedauerlicherweise) keine echten schwarzen Amazonen.

Gruß Robak
Hi Robak,

der komplette Südstrang des borbaradianischen Heeres wird komplett vernichtet und damit der südliche Einfall der feindlichen Truppen aufgehalten, letzlich Perricum und Beilunk gerettet (mal von dem Praioswunder abgesehen). Außerdem ist es die erste klare Vernichtung eines feindlichen Heeres. Was haben denn die Schatten davor erreicht? Keinerlei Erfolg und nur ihre eigene Vernichtung. Was haben die Kaiserlichen denn davor in Tobrien und bis auf die Vallusianischen Weiden danach erreicht? Nichts, nur Niederlage auf Niederlage ohne dem Feind wirklich zu schaden!

Der Sieg war eben einer nach rondrianischem Geschmack! Heldenhaft kämpfend untergehen und dem Feind in den Arsch treten :wink: Perfekt für mich als Spieler eines Ronnies.

Einige der Schwächen im AB hat unser SL Skyvaheri super umschifft (z.B. gab es bei uns Unteranführer, die wir sehr wohl bekommen konnten und auch haben). Deshalb war es gar nicht so schlimm, die Oberbosse (die bei uns halt auch wirklich wie Oberbosse geschützt wurden und kompetent agiert haben). Die Truppen des Feindes waren auch um einiges mächtiger und z.B. hat der vollendete Illusionist Xeraan bei uns auch die Belagerung ein ums andere Mal dadurch aufgepeppt, dass er Ablenkungen durch fast nicht mehr zu durchschauende Illusionen erzeugt hat (z.B. kletterten echte Feinde an einer illusionären Leiter hoch, da sie davon überzeugt waren sie wäre echt). Als dann die ersten erschossen hindurch fielen, hatten die anderen ein Problem :lol: )


Außerdem mögen wir in unserer Gruppe High-Fantasy und großes Kino. Uns hat die Sache mit Smardur überhaupt nicht gestört. Wir fanden es total geil, dass es die Herrin Rondra persönlich rausreisst.

Natürlich war uns klar, dass am Schluss die Burg fallen wird. Na und? Die ganze G7 folgt einem Plot. Alles in allem glaube ich dass das AB mit dem SL steht und fällt. Wenn der wie bei uns die handwerklichen Fehler des ABs ausbessert, kann es wie bei uns ein Highlight der G7 werden.

Grüße

Thallian
Zuletzt geändert von Thallian am 12.03.2010 09:20, insgesamt 1-mal geändert.

Tycho
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Tycho »

@Thallian: wenn der SL eine Tonne Arbeit reinsteckt, kann auch JdF Spaß machen, hat halt dann nicht mehr viel dem dem gedruckten Abenteuern zu tun. Ihr gebt hier jedem G7 Abenteuer 5Punkte, einfach weil Skyvaheri sich halt echt viel Arbeit macht, die ganzen Abenteuer anzupassen, Schwächen auszumerzen usw. Ist natürlich schön, wenn er sich diese Arbeit macht und man sieht ja, dass es sich lohnt. Allerdings ist das was ihr erlebt, eben nicht mehr das Abenteuer aus dem Buch, von daher war es für viele andere eben nicht so toll. Allein an deiner Beschreibung sieht man ja, dass da einiges ergänzt und abgeändert wurde.

das Abenteuer ist von Falkenhagen, krankt damit an grundlegenden Sachen, wie Railroading, man kann oft nur Zuschauen, usw. daher finde ich es nicht toll

cya
Tycho

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Thallian
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Thallian »

@ Tycho

Da hast du recht. Zugegebenermaßen kenne ich das AB so wie es "im Buche steht" nicht. Ich kann das AB natürlich nur so bewerten, wie es Sky für uns gemeistert und vorbereitet hat.

Aber zumindest finde ich das grundsätzliche Setting und den Ausgang für meinen speziellen Charakter in der G7 einfach super (wann kann man schon besser den Rondrianer raushängen lassen als hier)?

Anders z.B. als das Setting bei Schatten im Zwielicht, das mir bis auf das furiose Finale aufgrund der ganzen Geheimmissionen und der erzwungen Zusammenarbeit mit Gestalten, die im besten Fall der Inquisition übergeben werden sollten :lol: (inklusive dem echsophilen Savertin)eher weniger gefallen hat. Persönlich ist mein Charakter froh, dass der Großteil der Schatten ausgelöscht wurden. :P

Aber das ist natürlich jetzt meine Meinung, die keinen Anspruch auf Allgemeinverbindlichkeit hat. 8-)

Grüße

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Drognar
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Die grundätzliche Abenteuer Idee ist Klasse hinkt aber an vielen Punkten da die Mmöglichkeiten der SCs nicht berücksichtigt werden. Das wäre ja ansicht nicht so schlimm wenn es da nicht ein hübsche Überarbeitung gäbe in der viel nicht ausgebügelt wurde.

Alleine die Ogersache ist schon ein knackpunkt oder die Tatsache das hier erneut gleich zweimal auf die unsägliche Tradition zugegriffen wird NSCs abschiesen zu lassen nur damit sie danach wieder aufstehen und einem die lange Nase machen, wird hier gleich zweimal praktiziert.

Die Paktiererin bei dem Ogerritual wird expliziet so eingesetzt das sie sterben und dann wieder aufstehen kann und dann kommt der gute Sulaman macht das ganze noch nach.

Der Rondrablitz ist natürlich auch sehr unschön, ebenso die Tatsache das Sulaman mit X Untoten alleine reist und somit Tagsüber eigentlich problemlos zu beseitigen ist.

Das Railroding oder das am Ende nicht die Helden den Superdämon killen halte ich für weniger wichtig, es ist nach wie vor eine Kinokamp. da muss nicht alles ständig frei sein, ebenso wird sich oft beschwehrt wenn die NSCs nicht sinvoll eingesetzt werden, auf der anderen Seite kommen dann Argumente wie.

"AB schlecht weil Helden von X in Schatten gestellt werden"

Ist ja nicht so das die Helden im Rest des Abs unglaublich viele Screentimes haben. Auch den Dracheneinsatz finde ich sooo cool das es nicht so schlimm ist das er sich eigenltich nach Regeln nicht opfern müsste.

Naja das Ursprungsab kriegt von mir 4 Punkte das Neue nur 2 da eben viel nicht ausgebessert wurde und somit die Bezeichnung "Überarbeitung" absurd ist.

Macht 3 Punkte, so hab ich auch Abgestimmt.

Mit etwas Schweis ist das Ab aber ein Knaller und hat bei meiner Gruppe bleibenden Eindruck hinterlassen.

Gerade den Blitz habe ich wie Sky, abgehandelt, ebenso einige Dinge aufgebessert.

So gab es zusätzliche fiese NSCs zum Abschiesen, Artefacktangriffe oder Spezielle Angriffstrupps auf Superuntoten oder einen netten Fleischgolem.

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Salix Lowanger
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Wieder mal scheinen wir mit GBabG ein Abenteuer vor uns zu haben, was von den Spielern eines Meisters, der sich wirklich reinkniet, ganz anders bewertet wird als von den Meistern selbst. Das Problem hatten wir schon, und wir werden es immer wieder kriegen; speziell, wenn ich mir so die Kritiken zum Tobrienfeldzug oder SiZ angucke. Genug der Vorrede, gehen wir's an.

Die Belagerung ist ein ziemlich gutes Grundszenario. Es liegt tatsächlich in der Verantwortung des Meisters, Minions zu kreieren, die die Spieler kriegen dürfen, dafür gibt's Punktabzug beim AB. Außerdem muss im Vorfeld beiden Parteien (Spielern wie Meister) klar sein, dass man sich hier auf ein strategisches Kräftemessen einlässt. Sky hat uns am Anfang des ABs gleich gesagt, dass er kluge Gegenmaßnahmen haben will, wir sollten Lutisana und ihren Generalsstab zur Verzweiflung bringen. Und wir hatten schon im Vorfeld einige coole Aktionen durchgeführt, die durchaus Erfolge für uns waren. Es war beispielsweise durchaus erheiternd für uns zu sehen, wie Sulman stinkwütend vom Friedhof der umliegenden Dörfer kam, weil wie die Leichen dort vorher per Humusdjinn zu guter Muttererde verwesen ließen.

Das Problem bei einer Belagerung ist normalerweise, dass die eine Seite nicht weiß, was die andere tun wird. Die Initiative liegt bei den Belagerern, ergo reagieren die Belagerten normalerweise. Das war bei uns fast nie anders. Wir hatten zwei nächtliche Aktionen, bei denen wir agierten, und beide waren mindestens Teilerfolge. Ehrlich gesagt, ich wüsste nicht, was wir anders hätten tun können; anders im Sinne von besser. (Ich meine jetzt Gegenaktionen, nicht technische Unpässlickeiten während der Ausführung.) Was ich damit sagen will: Wir haben uns wirklich angestrengt, die Belagerer zu schädigen, wo wir nur konnten; sind aber weit davon entfernt gewesen, den Plot zu sprengen.

Zu den einzelnen genannten Punkten:
Drognar hat geschrieben:Alleine die Ogersache ist schon ein knackpunkt
Stimmt, das ist eine selten dämliche Idee. Gibt nochmals Punktabzug. Wurde bei uns, SKYvaheri ( :wink: ) sei Dank, rausgelassen -- wir haben die Oger umgemäht.
Tycho hat geschrieben:man kann oft nur Zuschauen
Das galt für's Finale bei zwei Szenen, korrekt und in der Hinsicht ärgerlich. Aber Sky und Namaris haben es durchaus zugelassen, dass wir die Verbindung zwischen Sulman und Nirraven so nachhaltig zu schädigen, dass sie nach dem Kampf mit Yppolita zusammenbrach. Und nebenbei bemerkt -- zwei Mal im Finale ist zwar blöd, aber oft ist für mich was anderes. Kann es sein, dass hier dein Eindruck vom (wirklich schlechten) Aus der Asche reinspielt? Da ist der Vorwurf angebracht, hier eher nicht so.
Robak hat geschrieben:Das erreichen des Drachen hätte man vertrauensvoll in die Hände der Helden legen können.
Bin mir nicht sicher, da ich das nicht wirklich mitbekommen habe. Aber ich glaube, dass das bei uns so passiert ist. Allerdings ist es nicht ungeschickt, anzunehmen, dass das zweite Zeichen eventuell keinen Träger hat, der die Gestalt wechseln kann.
Robak hat geschrieben:Ebenfalls unschön finde ich die Einleitung des Finales des Abenteuers in dem Rondra selbst (wenn ich mich recht erinnere) eine Bresche in die Mauern der Feste schlägt. Ich frage mich was in dieser Situation passiert ist. Hat die Göttin der Amazonen da gerade einen Patzer der Marke schwerer Eigentreffer gewürfelt?
Dadurch wurde das Ganze zum unübersichtlichen Schlagabtausch, der tatsächlich das Ende der Belagerung darstellte. Ansonsten hätte das durchaus mit einem weiteren Rückzug enden können. So fand ich das schön cineastisch.

Ein weiterer Minuspunkt, der allerdings an meiner mangelnden DSA-Bildung liegen kann:
SMARDUR IST GEKOMMEN.
Ich dachte: Wer? Was will denn der Drache jetzt hier?
Robak hat geschrieben:Von regeltechnischer Seite sei angemerkt, dass der Drache keinesfalls sein Leben hätte geben müssen um die Burg in ein Flammenmeer zu verwandeln. Einmal in 15 Metern Höhe über den Burghof fliegen und für geschätzt 14 AsP ein Brenne Toter Stoff Variante Flammeninferno in drachischer Repräsentation gesprochen hätte gereicht um ein Gebiet von mehreren Hundert Metern Durchmesser in ein Flammenmeer zu verwandeln.
Mag sein, ist mir für die Szene aber schnurz.

Wenn ich die Kritikpunkte einrechne, kriegt das AB an sich auch 2-3 Punkte, aber eher 3 als 2. Das Spielerlebnis kriegt 4.

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Skyvaheri
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Salix Lowanger hat geschrieben:Ein weiterer Minuspunkt, der allerdings an meiner mangelnden DSA-Bildung liegen kann:
SMARDUR IST GEKOMMEN.
Ich dachte: Wer? Was will denn der Drache jetzt hier?
hehe... eher an Reizüberflutung im Finale oder an Nichtaufpassen an einem der Abende vorher... als der Drache angesprochen wurde - und dass er mit den Amazonen verbündet ist...

...außerdem haben wir mit 2 SL im Finale dafür gesorgt, dass eben nicht jeder Spieler mitbekam, wie die 2. Gezeichnete auf Rabe davon geflogen ist... ;)

Ich teile übrigens die meisten Kritikpunkte meiner Vorredner. Ich habe mir wirklich viel Mühe gegeben die meisten davon auszubügeln - und wenn ich meine Spieler von diesem AB reden höre, scheint es auch gelungen zu sein.

Dieses AB ist für mich vom Grund-Szenario jederzeit 5 Punkte wert. Von der originalen Umsetzung aber höchstens 3. Schade.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Harteschale
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Abenteueridee ist recht gut, die Umsetzung leider nicht so sehr. Wenn man als SL Mühe investiert wird aber ein gutes Spielerlebnis für die Helden draus.
Mit gezeichneten Helden, evtl. Geweihte und Elementarmagier darunter wird das mit der Belagerung recht kritisch, die Gegner haben außer Anzahl einer entschlossenen hochstufigen Heldengruppe quasie nichts entgegenzusetzen.
Gut ist, dass man nur auf das Ergebnis "alle tot" kommen muss als Spielrunde. Das ist eines der wenigen Abenteuerziele in Borbarad, die sich so spielend leicht erreichen lassen und so viel Flexibilität im Lösungsweg bietet.
3 Punkte von mir.
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Wolkentanz
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Wolkentanz »

Mir hat es nicht gefallen. Wir haben wirklich schon einige Eisenbahn Abenteuer gespielt, es war mir aber in keinem so schmerzlich bewusst wie in diesem und das obwohl unser Sl so was normalerweise wirklich gut hin bekommt. Gerade der Schluss erschien mir so an den Haaren herbei gezogen... Ich würde fast soweit gehen wollen zu sagen, dass es trotz wirklich gutem SL das schlechteste AB war, das ich je gespielt habe.
* kann Spuren von Nüssen enthalten

nokvok
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von nokvok »

Ich war recht entsetzt als mein Spieler begeistert von den guten Kritiken des ABs berichtet hat. Der wird ganz schön enttäuscht sein, denn gescriptete ABs sind für meine Runde so das letzte.

Die Oger fand ich persönlich gar keine Problem, meine Gruppe neigt nicht zu Vorurteilen, und man muss sich ja nicht verbünden, es reicht die Oger einfach zum Dorf zu locken, die greifen auch alleine an.
Man bedenke das diese Oger seit Jahrzehnten keine Menschen mehr angegriffen haben.
Die Keule zurück zu geben um die Geweihten zu erlösen sollte man aber eigentlich schon machen, das Seelenheil von drei Rondrageweiten sollte schon wichtig genug sein um etwas Inneren Konflikt aus zuspielen.

Ich werde für den Zweiten teil jetzt ganz klar sagen müssen, wenn die Helden versagen wird Kurkum im zweiten Sturm fallen, das Heer wird überleben und mit einem halben hundert untoter Amazonen geführt von einem Nirrhaven in Dedlana's Körper nach Beilunk ziehen während Smardur sein Leben verschwendet eine fast unbesetzte, lediglich einen Strategischen Vorteil bietende, Burg einzuäschern. Das Sanktum von Kurkum wird geschändet bevor es wirklich entsteht.

Das Hauptziel ist also die Vernichtung des feindlichen Heeres und vor allem die Rettung der 300 Dörfler, das muss ich meinen Spielern klar machen. Die 500 Shamahner sind nach Beilunk entkommen weil meine Helden die Vorhut so gründlich zerlegt haben das diese sich komplett zum Hauptheer zurückziehen musste (und es gibt bereits 2 punkte Erleichterung auf Schleichen bei Sabotage Aktionen weil Notmarkers Patrouillen unterbesetzt sein werden.)

Das Finale der Helden wird Xeraan's Legionär werden, zumal Yppolita es ja auch nicht schafft (schaffen soll) den Neungehörnten komplett zu vernichten.
Da einer meinen Spieler einen durch harte Arbeit gezähmten Hippogriff besitzt wird Rabe wenig beeindrucken.
Auch sehe ich es vor das je nachdem wie viele Truppen Smardur noch vernichten muss, und wie gut der Bote auf ihn einwirkt, das Smardur überleben kann, sich aber eine Weile zurückzieht. Denn solange es eine Königin gibt und die Kurkuma geführt wird muss Kurkum nicht vernichtet bleiben... was sind schon 100 Jahre für einen Kaiserdrachen, er wartet einfach bis die Schwarzen Lande befreit und die Mauern neu errichtet sind.

Der Blitz Rondras ist natürlich eine Prüfung des Glaubens, und außerdem eine Finte Rondras das Heer in die Burg zu locken wo es vor Smardurs Zorn nicht fliehen kann.
Die Amazonen sind immerhin Werkzeuge der Göttin, keine wohl behüteten Schoßtiere.



Alles in allem ist das Abenteuer widerlich Railroadig geschrieben, bestraft kreative Ideen der Spieler und setzt den Meister unter Druck einen ganzen Haufen plot geschützter NSCs zu behüten, von den Anstrengungen es umzuschreiben ganz abgesehen.
Auch liegt die Einzige Freiheit die das AB vorzieht darin Placebo Aktionen gegen das Heer zu führen. Selbst die Anzahl der überlebenden Flüchtlinge ist vorgegeben!
Die geskripteten Finale ziehen sich auch wie ein roter Faden durch die gesamte G7, so das meine Spieler schon (oder vielleicht zum Glück 'erst jetzt') anfangen die Lust zu verlieren.

Es muss doch in einem Rollenspiel Herausforderungen geben, und das Verlangt doch das man etwas Gewinnen und etwas Verlieren kann, das man Auswirkung auf die Welt hat, das man als Spieler mitschreiben kann an der Geschichte.
Wenn ein AB das nicht vorsieht, dann trifft man sich doch eher zur Märchenstunde wo der Onkel Meister einfach ein Buch vorliest. Als Buch zum Vorlesen ist BBagG aber hervorragend geeignet. Als AB kriegt es von mir eine 2.

Twister23

Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Twister23 »

Leider wurde das AB weder richtig an DSA4.1 angepasst, noch sind Vorgehen beider Seiten oder Truppenstärken irgendwie konsistent.

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Lamertien
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Re: SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Lamertien »

Man muss als Spielleiter wirklich vieles anpassen - insbesonders die "Bresche Rondras",
aber das Setting überzeugt! Ich habe aber auch den Feind deutlich cleverer angreifen lassen und auch Xeeran mehr eingebunden...

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SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Lir von Fairnhain »

Ich bin mit einer sehr hohen Erwartungshaltung an das Abenteuer gegangen und wurde leider enttäuscht.
Ich hatte das Gefühl, dass man weder als Charakter mit seinen Fähigkeiten noch als Spieler mit guten Ideen das Abenteuer irgendwie beeinflussen konnte.
Ds Ergebniss schien bis auf einige Details vorgegeben, der Drache wirkte fehl am Platz und unnötig vergeudet und die Amzonen konnten auch nicht überzeugen.
1 Pkt von mir

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SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

2 Punkte von mir, weil es in der G7-Kampagne das bei weitem schwächste Abenteuer ist, weil es die Spieler zum weitgehenden Zuschauen verdammt und außerdem nur vereinzelt seltsame Aufträge erteilt, die - aus der Erinnerung heraus - weniger Sinn ergeben als andere, die möglich gewesen wären. Im Grunde ein DSA-Roman, den der Meister vor den Augen der SpielerInnen ablaufen lässt. Überdies wurde für mich unnötig ein wichtiger Abenteuerort geopfert, was allein schon einen deutlichen Punkteabzug rechtfertigt.

Nebenbei: Die tatsächlichen Möglichkeiten von SC werden im Abenteuer kaum berücksichtigt. So musste unser Meister den Auge des Limbus schlicht aus Plotgründen scheitern lassen, weil anderenfalls Kurkum möglicherweise gar nicht gefallen wäre. Zwar habe ich später die G7 selbst gemeistert, musste aber zum Glück eine solche Entscheidung nie treffen.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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Ho Lee Fuk
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SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Ho Lee Fuk »

Ich leite das Abenteuer gerade und habe 5 Punkte gegeben. Wir sind kurz vor dem finalen Sturm auf die Burg und ich muss sagen, es macht sowohl mir als Meister wie auch den Spielern viel Spaß.

Der Grund liegt vermutlich (Eigenlob stinkt, schon klar) daran, dass ich das Setting als Sandbox verstehe. Nach dem Motto "so wird es ablaufen, wenn die Helden gar nicht da wären". Und jetzt kommt die ständige Improvisation, was mir viel Arbeit aber eben auch ne Menge Spaß macht.

Anders als einige MItforisten erwarte ich nicht, dass ein Abenteuer jede Idee einer Spielergruppe vorhersehen kann. Und wer als Meister auf abgedrehte Ideen der Helden nur mit "das geht jetzt halt nicht, weil das Abenteuer das nicht vorsieht" reagiert, sollte IMHO die Kampagne gar nicht erst leiten. Ich schließe mich denen an, die empfehlen, die Abenteuer viel freier zu spielen.

Ein NSC darf nicht sterben, da er / sie später noch eine mächtige Rolle haben wird? Wurst, bei uns nicht. Klar, Borbi wird jetzt nicht durch einen Boss-Move gleich getötet, aber sonst haben die Spieler freie Hand. Notmaker lebt seit Shamaham nicht mehr, da der zweite Gez. ihn dort in einem Duelle geteilt hat. Galotta hat einen Arm verloren, keine Ahnung, ob er es überleben wird. Der Gruppenmagier hat den Arm jedenfalls mitgenommen und freut sich darauf, den bei ein paar Druiden abzugeben, die sich Galotta dann liebevoll widmen sollen.

Und so wird es jedem anderen NSC auch ergehen, wenn die Helden gute Sachen reißen. Der Vorteil ist bei uns, dass die meisten Spieler nicht sonderlich belesen sind bzgl. DSA-Background. Die wissen nicht, welcher NSC in 234 weiteren Publikationen noch vorkommt und daher eigentlich unantastbar sein müsste. Und die, die es wissen, dürfen dann auch mal staunen: "Wie, den haben wir jetzt echt gekillt? Der wird doch noch ne große Nummer in den Heptarchien?" So what, dann wird es halt jemand Anderes, den Kill habt Ihr Euch gerade verdient.

Falls also jemand mit einer Gruppe spielt, die nicht ganz so tief in den Regeln / Hintergrundwissen ist, da ist eine Menge Spaßpotential im Abenteuer enthalten:

Die zweite Gez. hat sich einen abgebrochen, die Oger zu bequatschen, und hey, wozu hat sie denn dieses Zeichen, wenn das nicht belohnt werden soll? Die haben nicht nur Shamaham mit gestürmt, sondern wurden später von ihr noch in Richtung Kurkum gehetzt, von wegen "da findet ihr diese Elfe". Jetzt ist den Belagerern der Nachschub abgeschnitten, da die Oger auf dem Pass sind, weshalb die Kavallerie aus dem Tal abrücken musste. Was wiederum dazu führen wird, dass der Finalkampf schonmal in Richtung der Belagerten kippen kann, schließlich fehlen ja die Reiter.

Eine beherrschte gefangene Söldnerin hat dazu noch die Vorratslager im Tal in Brand gesetzt, weshalb die Stimmung der Belagerer jetzt zu kippen droht. OK, der erste Gezeichnete sitzt deswegen im Kerker, weil die Amazonen das dann nicht so prall fanden, aber dem Spieler gehts dabei prima.

Und so wird das weitergehen, je nach intelligenten Aktionen der Helden wird sich das Blatt in die eine oder andere Richtung wenden. Was weiß ich, vielleicht bleibt die Burg ja sogar bestehen? Yppolita wird wohl draufgehen, aber sonst werde ich hier den Spielern alles gerne gönnen, was sie sich erarbeiten. Denn für die Invasion und die bedrückende Stimmung ist es völlig unerheblich, ob Kurkum (jetzt) fällt oder nicht.

Und das würde ich wie gesagt jedem Meister auch empfehlen, lasst die Spieler hier lieber Wirkung haben. Später kommen ja noch Schlachten, bei denen es auf die Mütze geben sollte, aber das kann man ja viel schneller abhandeln, dann ist die Gängelei nicht tagelang wie auf Kurkum. In diesem AB können sie ein ausgedehntes Helms Klamm (mit fähigen Burgherrinnen) erleben und, wie ich finde, sollten bei der Mächtigkeit der Gezeichneten auch die Chance haben, wirklich etwas zu reißen.

Was bei uns geklappt hat bzw. weggelassen wurde:

- Die Amazonen brauchen eine Perspektive, warum sie sich verschanzen. Wenn sie das nicht haben, können sie auch gleich in einem Ausfall untergehen, da sonst irgendwann ja die Burg genommen wird. Daher haben sie den Zwerg zu seinen Leuten geschickt mit der Bitte auf Unterstützung.

- Die Hexe innerhalb der Mauern und die Sabotage drinnen gibt es nicht. Die hätte der 1. Gez sofort als magisch erkannt. Wie schon bei SiZ oder später bei RV wird das nicht passieren, dass jemand unter seinem Radar so abtauchen kann. Sonst kann man sich die Zeichen auch echt sparen und das braucht der Plot während der Belagerung IMO nicht.

- Der Plot mit Ulissa kam gut an. Besonders nach der Aktion mit der gefangenen Söldnerin ist die Stimmung sehr gereizt, und jetzt hat Ypplolita noch ihre Schwester an der Backe. Der vierte Gezeichnete (Zwerg) hat die Zwischentöne nicht erkannt und sitzt jetzt beim 1. Gez. im Time-Out-Room, weil er zu stark genervt hat. Da knistert es gerade sehr auf der Burg, was genial ist für den Moment. Zum Glück ist die 2. Gez. Ys Buddy, die werden das von Frau zu Frau hoffentlich schaukeln.

- Jemanden zu Smardur zu schicken, halte ich für unnötig. Der kommt entweder von alleine, oder gar nicht. Hat ja in den Jahrhunderten davor auch keinen Gezeichneten gebraucht, um aufzutauchen.

- Die Handouts von Sky sind Gold wert, vielen Dank dafür. Da wir coronabedingt gerade online spielen, kann man so viele Sachen sehr schnell teilen. Vor allem eine strenge Xaviera hat dadurch eine prominente Rolle bekommen (sie muss ständig dem 1. Gez. Beherrschungsmagier in den Nacken schlagen), und als Bild für sie kann ich Gina Carano aus Mandalorian nur empfehlen.

Ich freue mich schon auf das Finale, für das ich mir die Aktionen der Belagerer überlege (wer wird wann wo sein, steht ja auch im Abenteuer drin), der Ausgang aber von den Aktionen der Helden abhängt. Die Herausforderung wird auf jeden Fall sein, es von Helms Klamm (Zwerge kommen als Unterstützung, die nix bringt & Sprengung der Mauer) und dem FInale in Game of Thrones (wütender Drache macht alles kaputt) abzuheben. Das wäre für mich auch die einzige Schwäche im AB, dass die Zwerge einfach zu nahe an der elfischen Unterstützung in HdR sind.

Insgesamt aber eine 5er-Bewertung: es wird ein cooles Setting als Roman beschrieben, das vom Meister verlangt, dass er diesen als Vorlage nimmt, und dann improvisiert. Ob die Autoren des ABs das anders gedacht haben, ist mir wumpe für die Bewertung. Wir haben Spaß, und damit volle Punktzahl.

Greets
Ho

Benutzer 23240 gelöscht

SG3.1 Goldene Blüten auf Blauem Grund

Ungelesener Beitrag von Benutzer 23240 gelöscht »

Ho Lee Fuk hat geschrieben: 08.04.2021 10:53 Ein NSC darf nicht sterben, da er / sie später noch eine mächtige Rolle haben wird? Wurst, bei uns nicht.
So ist es bei uns auch.
Spoiler
Azaril Scharlachkraut wurde schon in "Die Seelen der Magier" von unserer Draconiterin die Kehle durchgeschnitten. Shit happens!

Rhajad
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Ungelesener Beitrag von Rhajad »

Moin!

Ich kann vieles von der Kritik nachvollziehen, finde das Abenteuer aber dennoch gut und leite es aktuell.

Man muss als SL schon noch einiges, was die Bösen in petto haben, ausarbeiten, damit die Helden gerne davon einiges zunichte machen können, um ihnen so ein paar Erfolgserlebnisse zu gönnen.

Die Oger wurden mittels massivem Magieeinsatz recht bald in die Flucht geschlagen. Die Helden haben also in einem "hit an run" auf den Marktplatz die Keule an sich gebracht und sind geflohen. Nachdem sie erste Verfolger ausschalten konnten (Wolf-Tier-Erscheinungen, ein Heshthot mit Dunkelheit in der Nacht, die 3 Untoten und 4 Reiter) kamen sie dann doch auf die Idee, die Keule den Ogern zurück zu geben und sie dafür zu bitten, weitere Verfolger aufzuhalten.

Das Thema mit der Bresche und dem Blitz werde ich so bringen. Rondra opfert Kurkum, da die nahende Hilfe (Smardur) vielleicht doch nicht ausreicht. Für mich ergibt es Sinn, wenn Smardur sich opfert, sofern er ohnehin bald sterben würde.
In IdV auf S.67 warnt er vor dem Schwarzen Drachen. Ich fände es passend, wenn ihn eine Vision bereits zu ihm geführt und ein Kampf stattgefunden hat, aus welchem er sehr geschwächt hervor gegangen ist. Vielleicht passt das dann auch dazu, dass der Schwarze Drache erst bei Warunk eingreift. (Neben dem Magnum Opus in den NL 1019 hat R. dann gegen Smardur einige seiner Kräfte verbraucht und ist erstmal vorsichtig.)

Das kann Smardur dem Zweiten Gezeichneten in etwa so berichten:
„Heute war ein seltsamer/unwirklicher Tag. Die Gestirne stehen nie gut an den fünf Namenlosen Tagen. Aber noch nie habe ich erlebt, dass mir der Horizont, die Luft und selbst die Berge unwahr und tot vorkamen.
Hütet euch vor dem Schwarzen Drachen! Seine Macht übertrifft selbst die meine. Und seine Seele ist schwärzer als die Nacht! Seit gut 30 Tagen spürte ich die Erschütterungen der Sphären und als ich von einem Schwarzen Drachen träumte, machte ich mich auf, ihn zu stellen.
Ich traf Rhazzazor/ das Übel der Nacht/ den geflügelten Untod vor einem Dutzend Tagen an der Küste des Perlenmeeres um diese Finsternis abzuwehren. Doch geschützt und gestärkt von finsterster Magie/ der heulenden Finsternis gelang es dem schwarzen Drachen in meinen Geist einzudringenden und schreckliches Martyrium überkam mich, als wenn das gesamte Meer/die Seelen aller Versunkenen über mir zusammenbrechen würden.
Rhazzazor schwang sich auf meinen Rücken, biss mich und schlug mir die toten Krallen bis in Mark. Wir stürzten hernieder und nur meine zwei Diener/kleinen Freunde, zwei Perldrachen konnte ihn soweit ablenken, dass ich geschwächt/meines kommenden Schicksals bewusst entkommen konnte.
Ich hatte in dem Augenblick eine Vision, die ich seit Jahren immer wieder hatte: den Boten, den Bund-Gewandeten, zu treffen, der mich zum Bündnis bittet. Ich wusste, dass ich mich zum Wohle Kurkums hierher zurückziehen muss. Meine Diener/Freunde sind nicht zurückgekehrt.
Meine schwarz-grün eiternden Wunden/Male des Todes brachen immer wieder auf, jedes Mal stärker, sodass ich meine Zauberkraft nutzen muss. Selbst die heilende Magie, die ich gewirkt habe, um die schwärenden Wunden zu schließen, wirkt nicht dauerhaft, sodass ich noch jetzt Reste der Wunden/Male des Todes trage.
So komme ich nun mit dir Bund-Gewandeter und Freund der Schlange, um der Königin und Kurkum beizustehen, ein aller letztes Mal! Für Famelor und Rondra!


Gleichzeitig baut man so noch ein wenig mehr Furcht vor bzw. Hass auf den guten Rhazzazor auf :-)

Ich überlege zudem Sulman ( bzw. den Seelensammler) in der Schlacht von Eslamsbrück beim Magnum Opus noch einmal auftreten zu lassen - vielleicht auf einem untoten Perlendrachen landend. Dafür, dass er nach der Kampagne noch eine Rolle spielt, ist er normal ziemlich "visbilisiert" nach Kurkum, oder?

Viele Grüße aus Hamburg
Rhajad

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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Rhajad hat geschrieben: 02.08.2021 19:45 Das kann Smardur dem Zweiten Gezeichneten in etwa so berichten:
Wenn Du erlaubst, würde ich die "Drachen-Gedanken" noch etwas drachischer zeichnen. Wenn nicht, lies einfach nicht weiter...

Grundlage: Drachen sprechen über den Geist, nicht über die Stimme. Viele Wörter haben mehrere ähnliche Bedeutungen und sind für Menschen nur schwer verständlich.

„Heute war ein seltsamer/unwirklicher/geträumeter Tag. Die Gestirne/Sterne/Torzeichen stehen nie gut / offen an den Tagen ohne Namen/ schwachen Herrschern.
Aber noch nie habe ich erlebt, dass mir der Horizont, die Luft und selbst die Berge unwahr und tot/ krankt/ brüchig vorkamen.

Hütet euch vor dem schwarz Geschuppten / Drachen/ Undrachen. Seine Macht/ Stärke/ Hunger übertrifft selbst meine. Und seine Karfunkel/ Seele/ Geist/ ist schwärzer als die Nacht! Seit vielen Sonnenläufen/Tagen/Lichtzyklen spürte ich die Erschütterungen/ Verwerfung/ Verdrehung der Sphären/ Weltgefüge und als ich von einem ihm träumte/ erfuhr/ spürte, machte ich mich auf, ihn zu stellen/kämpfen/ fressen.
Ich traf das Übel der Nacht/ den geflügelten Untod /Rhazzazor vor einem Dutzend Tagen an der Küste des Ozeans der Schäume/ des Horizontenmeers/ Perlenmeeres um diese Finsternis/ Gefahr/ Unlicht abzuwehren/ kratzen/ verjagen.

Doch geschützt/ gestärkt/ verändert von nichtlicht/ dunkelheit/ finstersten Gedankenkraft/ Magie/ der heulenden Finsternis/ Herrin des Knochenklapperns/ des kalten Erhebens gelang/vermochte es der schwarze Drachen meinen Karfunkel/ Geist / Seelenkeim einzudringenden und schreckliches Martyrium/ Alptraum/ Zweifel überkamen mich, als wenn das gesamte Meer/die Seelen/ Schaum aller Versunkenen/ Ertrunkenen/ Verschluckten über mir zusammenbrechen/ eindringen/ verwässern würden.

Die Finsternis / Faulschuppe / Rhaz'Zahzor schwang sich auf meinen Rücken/ Flanken / Körper, biss/krallte/umwickelte mich und schlug/kratzte/hieb mir die toten Krallen/Schwanz bis in Mark/ Innerstes / Leib. Kälte/ Eis / Nichts / Tot traf auf Leben/ Hitze/ Willen.
Wir stürzten/fielen/umklammert hernieder/hinab/entgegen und nur meine zwei Diener/ Freunde/ Sklaven/ Perldrachen konnte ablenken/ sich opfern/ austauschen, dass ich geschwächt/verletzt/ tropfend meines kommenden Schicksals/Aufgabe/ Ende bewusst entkommen konnte.

Ich hatte in dem Augenblick einen Wachtraum/ Vision/ Erkenntnis, die ich seit Jahren immer ähnlich träumte/erdachte/erfuhr den Boten, den Bund (meinst du Bunt? wie Aves/Tsa Geweihte?) -Gewandeten/ Vielfarbigen/ Wanderer, zu treffen/ riechen/ sehen, der mich zum Seelenbündnis/ Geistesknoten/ Blutsverbindung bittet/zwingt/erinnert.

Ich ahnte/fühlte/ wusste, dass ich mich zum Wohle/Schutz/Untergangs Kurkums/ Steinhaus/ Safranblüte hierher zurückziehen/wundenlecken/ warten muss.
Meine Diener/Freunde/ Sklaven/ Perldrachen sind nicht zurückgekehrt/ aufgetaucht/ wiedergekommen.

Die schwarz/grün/eiternden/schwärend Wunden/Male/Krallenspuren des Todes/ Unlebens/ Marksaugers heilen nicht/ brechen immer wieder auf/ manifestieren wieder, jedes Mal stärker/ kraftvoller/ zehrender, sodass ich meine Drachenkraft/ Zaubermacht/ Denken selbst nutzen muss. Auch das wirkt nicht dauerhaft/ heilend/ bleibend, sodass ich noch jetzt Reste/ Wunden/ Mal des Todes/ meinen Körper/ Leib/ Essenz trage/ zieren/ zeichnen.
So komme ich nun mit dir Bund-Gewandeter/ Freund der Schlange / Luftreiter, um der Königin / Kurkum beizustehen, ein letztes Mal/ letztes Fliegen/ letztes Kämpfen!
Für den donnernden Himmelsreiter / für den Drachensohn / für den Sohn/ für Kor, für den Löwenköpfigen/ den Gemahl/ den Vater/ für Famelor und für die Löwenköpfige/ die Gattin/ die Mutter/ für Rondra!

*ein Brüllen, das die Stille vertreibt diesmal nicht nur im Kopf zu hören, sondern in der ganzen Höhle*

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Das liest sich wie eine Prophezeiungszufallstabelle, voll gut! :6F:
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Ungelesener Beitrag von Rhajad »

Hallo Grumbrak,

vielen Dank für die tolle und detailliertere Ausarbeitung!
Gefällt mir echt gut :6F: :6F: :6F:
Ich hatte in dem Augenblick einen Wachtraum/ Vision/ Erkenntnis, die ich seit Jahren immer ähnlich träumte/erdachte/erfuhr den Boten, den Bund (meinst du Bunt? wie Aves/Tsa Geweihte?) -Gewandeten
Hier habe ich den Ausdruck aus dem Abenteuer, den "Bund-Gewandeten", übernommen. Klar ist das ein Wortspiel und spielt auf das "Bündnis" an, zu welchem der Zweite Gezeichnete ruft :-)

Herzliche Grüße
Rhajad

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