SG4.2 Siebenstreich

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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SG4.2 Siebenstreich

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2007 erschienenen DSA4 Abenteuers Siebenstreich, SG4 aus dem Kampagnenband Mächte des Schicksals bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des im April 1998 erschienenen DSA3 Abenteuers A79 Siebenstreich von Gun-Britt Tödter und anderen. Das Abenteuer ist der elfte Teil der überarbeiteten Borbaradkampagne. Der gesamte vierte Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Skyvaheri
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Re: SG4.2 Siebenstreich

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Nach PdG mMn eines der besten Teilabenteuer der G7.

Abwechlungsreich & episch!

Volle 5 Sterne

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Wulf Dulgar
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Re: SG4.2 Siebenstreich

Ungelesener Beitrag von Wulf Dulgar »

Vielleicht weiß hier jemand, um was für Räumlichkeiten es sich auf dem Plan für den Angrosch-Tempel handelt (Seite 119, Markierung 3b)? Ich habe im Text nichts dazu gefunden.

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Wulf Dulgar
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Re: SG4.2 Siebenstreich

Ungelesener Beitrag von Wulf Dulgar »

Vielleicht weiß hier jemand, um was für Räumlichkeiten es sich auf dem Plan für den Angrosch-Tempel handelt (Seite 119, Markierung 3b)? Ich habe im Text nichts dazu gefunden.

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Nightcrawler
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Re: SG4.2 Siebenstreich

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Tatsächlich möchte ich keine Bewertung für das AB an sich geben, da es bei uns wenig genug mit der Vorlage zu tun hatte. Einen Kelch hatte ein SC bei seinem Einstieg in die Kampagne vorher zugespielt bekommen, einige weitere wurden durch NSC frühzeitig in der Kampagne geholt (bei uns hatte Brin deutlich früher sich daran gemacht, die Kelche heimlich zu sammeln), ein Kelch wurde im Bornland-Strang von Burg Grauzahn geholt.
So waren zu Beginn von "Siebenstreich" bei uns 5 von 7 Kelche in sicherer Verwahrung.

Ausgerechnet die Zwerge hatten ihren nicht schützen können (der ja laut AB als einziger von den NSC sicher herbei gebracht wird), und die Nebengruppe wurde in den Kosch geschickt und die Spur führte bis nach Andergast (bei uns verschwand er nicht praktischerweise in Spuckweite vom Schlund), um ihn sicherzustellen.

Rakorium hatte seinen auch durch Magie geschützt, aber anders als in der Vorlage. Es war ebenfalls nur eine kleine Episode und es war recht amüsant.

Die Worte und ihre Trägerin mussten nicht gesucht werden bei uns, weil auch das wegfiel.

Auch das Detektiv-Gedöns im Lager lief bei uns anders ab.

Bei uns wurde nicht vor/um den Tempel gekämpft, sondern auf dem Plateau des Schlunds mit deutlich größeren Zahlen auf beiden Seiten. Es gab einen epischen Kampf, sogar zwei, da der erste am Tag statt fand und Rhazzi erst nach Einbruch der Nacht auf dem Rückweg kam.


Was und wie es bei uns ablief, hat mir sehr gut gefallen, aber eher wenig davon ist im AB zu finden, das ich mir hinterher durchgelesen habe. Einige Dinge daraus haben mir gefallen, andere weniger oder auch gar nicht (nach einmal durchlesen möchte ich das ungespielt nicht bewerten). Insgesamt bin ich durchaus froh, dass unser Siebenstreich daher kürzer daher kam.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Ho Lee Fuk
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SG4.2 Siebenstreich

Ungelesener Beitrag von Ho Lee Fuk »

Ich teile mal meine Erfahrungen mit dem Abenteuer, was bei uns geklappt hat, was wir weggelassen haben etc… Da wir es derzeit noch spielen, werde ich den Beitrag dann schrittweise ergänzen.

Eine zusammenfassende Bewertung gebe ich erst ab, wenn ich alle Teile gemeistert habe.

Der erste Zug:

Ayla hat die Helden nach der erfolgreichen Schlacht auf ihre Flotte geladen. Laut AB soll sie dann den verzweifelten, eingeschlossenen Recken in Ilsur auch noch den Anführer Rondrasil nehmen, während die Restlichen dort zum Verrecken gelassen werden. WTF?! Bei uns ging es stattdessen um ein Evakuierung aller überlebenden Streiter, schließlich hat deren Einsatz borbaradianische Kräfte gebunden und somit den Sieg auf den Vallusanischen Weiden ja erst ermöglicht. Wir haben da nicht groß gewürfelt, etwas fluff, eher erzählerisch abgehandelt. Der Rückzug wurde am Ende von zwei Dutzend Rondrianern gedeckt, die liebend gerne die letzten Horden zurückgehalten haben, während die Schiffe ablegten. Die Stimmung sollte sein wie die finale Fahrt zum Hafen bei Dawn of the Dead von 2004 (findet Ihr auf youtube).

Dann ging es wie im AB beschrieben auf die Zwergeninsel, den Kelch holen. Das Rätsel habe ich weggelassen, auch diese Indiana-Jones-Fahrt mit der Lore habe ich gestrichen. Sich durch diese Gänge kämpfen und dann auf die Zwerge treffen, war Action genug.

Der zweite Zug:

Hier MUSS IMO massiv angepasst werden. Die Helden gehen in die motherfucking Dämonenbrache, wohin sich nicht mal die direkt nebenan residierenden mächtigsten Kirchen seit 1.500 Jahren trauen. Und dann wird das so läppisch abgehandelt… Geht gar nicht.

Jeder Spieler hat mittlerweile mindestens zwei Helden, die in der Kampagne gespielt werden. Ich habe dafür gesorgt, dass alle zum Schlund und dann gemeinsam nach Gareth gehen. War etwas Koordination für den Gareth-Teil, aber das ging. Balphemor habe ich ungefähr so abgehandelt, wie im AB vorgesehen. Nur dass die Spieler eigentlich keinen Plan entwickelten, mit wem sie es da letztlich zu tun hatten. Aber sie wussten irgendwann, sie müssen in die Brache, und Junivera hat ihnen eindrücklich erzählt, warum man das nicht tun sollte. Da die Helden aber dermaßen göttlich inspiriert erschienen, ging Junivera letztlich sogar mit (den Helden das Amulett zu geben, erschien total an den Haaren herbeigezogen). Es sind also 10 hochgerüstete Helden in die Brache.

Und die Brache musste jetzt was hergeben! Ich habe mich von den Cthulu-Regeln für DSA inspirieren lassen (hätte ich schon viel früher machen sollen): Jeder Held bekam einen Startwert von 100 Sanity-Punkten. Pro halbem Tag wurde mit einem W20 gewürfelt, und das Ergebnis von den 100 abgezogen. Hohe Klugheit gab nochmal einen Malus, doofe Helden waren nicht so betroffen von dem Horror.

Ich hatte mir die vielen, VIELEN schrecklichen Szenen aufgeschrieben, welche die Helden in der Kampa erlebt hatten. Zerfetzte Sonnenlegionäre in Tuzak, verbrannte Vampirkinder in Weiden, die Opfer in Dragenfels, Borbarads Festung in Krieg der Magier, der Fundus ist riesig. Und bei jedem Wurf über 10 habe ich einem Helden die schrecklichen Bilder in Erinnerung gerufen („Du hast das Gefühl, als ob Du in Borbarads Bett aus Menschenhaut gelegen hast, und überall an Dir klebt das noch, Du willst Dir nur noch die Haut vom Leibe reißen“).

Die Regel war, dass bei einem Sanity-Wert unter 50 Abzüge auf Eigenschaften kommen, außerdem beginnt der Wahnsinn. Bei einem Wert von 0 wäre der Held unrettbar wahnsinnig geworden. Sie haben also versucht, sich durch gegenseitige Therapie (Heilkunde Seele) und verschiedene Zauber (Ängste lindern, Psychostabilis, Einfluss bannen) wieder zu stärken. ZfP* und TaP* durften sie teilweise wieder auf den Wert aufschlagen, mussten aber genau erzählen, wer denn wen therapieren will. Wer an einem Tag mehr als 15 Punkte Abzug hatte, taugte nicht mehr als Therapeut für den Tag. Also schon eine harte Nummer.

Da die Reise bei gelungenen Orientierungsproben 3-4 Tage bis zum Grab dauert, ging ich davon aus, dass der eine oder andere Held es nicht heil raus schaffen würde. Das fand ich jedoch angemessen dafür, an diesen Ort zu gehen.

Durch diesen stetigen Verlust an Sanity und dem nahenden Abgrund waren die Spieler echt angespannt, und spielten die Helden mehr und mehr als psychische Wracks, es machte brutal Spaß.

Letztlich schaffte es ein Praiosgeweihter, trotz sehr hoher Erschwernis eine Lichtung zu weihen. Dort durften sie dann einen halben Tag ausruhen, waren vor den Visionen sicher, und konnten ihre Sanity wieder etwas auffrischen. Sie machten sich dann auf zum Baum, dort gab es dann den im AB beschriebenen Kampf mit der Eiche und den Heshtotim. Als ihnen klar wurde, dass die Eiche einfach mächtiger ist als ihre geballte Macht, ging Juniveras Amulett an, und Hluthar erschien in ihr. Sie sorgte für die Ablenkung („Die Erde bebt unter dem Wüten des Baumens, Ihr könnt Euch kaum auf den Beinen halten, während bei jedem Schritt Juniveras ein Donner ertönt, der Euch schier taub werden lässt, so prallen diese Gewalten aufeinander“), so dass der 3. Gezeichnete den Kelch aus der Eiche brechen und damit türmen konnte. Die Spieler haben bei uns schon öfters Sachen gerissen, die in den Abs nicht vorgesehen waren und offizieller Geschichtsschreibung widersprechen, so dass sie hier nicht böse waren, dass mal wieder ein NSC die Sache retten musste. Es ist wie gesagt die Dämonenbrache, da hauen auch ein paar Gezeichnete nicht mal eben raus, was seit Jahrtausenden die gesammelten Kirchen nicht geschafft haben. Sie waren happy, dass sie Hluthar live gesehen haben, aber das mag für jede Gruppe anders sein.

Schwer verwundet retteten sich die Helden dann wieder in diese geweihte Lichtung, ruhten kurz aus, und machten sich im Eilmarsch auf den Rückweg. Hier war ich dann weniger streng (der Baum war ja nicht mehr so mächtig), so dass dann doch letztlich alle Helden mit dem letzten Rest an Verstand aus dem Wald getaumelt kamen.

Als nächstes übernimmt ein Spieler die Rolle des Meisters, und ich darf einen alten Helden in Brogars Blut spielen, was unsere nächste Queste wird. Sobald ich wieder mit Siebenstreich weitermache, ergänze ich hier.

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