Zwar werde ich bis ich es (irgendwann) mal geleitet habe, von einer Punktabgabe absehen, doch eine vorab Rezension werde ich doch schon mal los.
So würde ich momentan dem Band 4 Punkte geben.
Der erste Teil, die Hinreise ist ganz nett, hätte aber auch kürzer dargestellt werden können um den späteren Teilen noch etwas mehr Platz zu bieten, passiert hier doch wenig Plotrelevantes, so dass der Spielleiter diesen Teil meiner Meinung nach auch ruhig aus einem kurzen Ideenfundus hätte selber ausarbeiten können. Schade finde ich, dass das bild des Geistes verpatzt wurde, hat er dort doch einen Schatten. In der Beschreibung wird jedoch ausdrücklich gesagt, dass er keinen besitzt. So hätte man eine richtige Illustration als Suchspiel verwenden können, für das, was bei ihm nicht stimmt.
Hass ist ihr Gebet ist dann volle 5 Punkte wert. Es geht um eine sehr frei gesatltete Goldsuche und ruft den Flair bekannter Westernfilme hervor, für einige vielleicht durch zu viele Anleihen zu übertrieben. Etwas mehr Platz um nochmal konkreter darzustellen, wie man ein Western ohne Revolver darstellen soll, hätte nicht geschadet, aber das ist auch der einzige wahre Kritikpunkte für mich - naja, und der Name der Antagonistengruppe: Die Krallen der Macht
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Ach ja, das ganze endet übrigens mit einem Boltanspiel um die erbeuteten Schätze. Ob es wirklich dazu kommt, liegt wohl an der Bereitschaft der Spieler und ob diese nicht lieber doch das Schwert sprechen lassen wollen.
Der nächste Teil, Auf Fuchspfoten, ist dann eine Schnitzeljagd durch Lowangen. Wieder sind die Wege zum Ziel recht frei wählbar und wieder ist das Scheitern eine Option. Was mich an diesem Teil stört ist die Beliebigkeit des Ortes, denn mit einer Änderung der Personen ließe sich dieses Abenteuer in jeder größeren Stadt Aventuriens ansiedeln. Hätte der Teil etwas mehr Flair von Lowangen herübergebracht, wäre es ebenfalls eine 5 Punkte Wertung geworden, so muss es einen Abstrich erdulden, vor allem da es ja in der Anthologie einer Regionalspielhife abgedrickt ist.
Der Mittelpart des Bandes, Moskitos, Orks und Straßenstaub, erhält das Urteil technisch gut. Es ist praktisch die Vorlage für Verfolgungen im Orkland und der Aufbau ist dabei sehr gut gelungen.
Leider stört mich schon die Einstiegslage des Abenteuers. Denn hier wird die Zielperson der Helden, die wiedergeborene Mada, von Schergen des Aikar entführt. Und dies, obwohl beide Parteien zur selben Zeit auf sie aufmerksam gemacht wurden, die Helden schon wussten, wo sie sich in etwa aufhält (und das nicht allzuweit weg) und der Aikar im Orkland hockt. Doch wofür hat er seine Schergen und so ist er den Helden - unnötig - eine Hauerlänge voraus.
Viel schöner wäre ein Wettlauf mit der Zeit gewesen, wo alle Parteien durch das Svellttal auf den Spuren der wiedergeborenen Mada ziehen und versuchen, sie vor den anderen zu finden.
Zudem behält sich das Abenteuer vor, dass die Helden auch hier Scheitern können, ich jedoch sehe dies nicht. Denn dieses Scheitern geht davon aus, dass die Helden den Schergen des Aikar nur bis über das Gebirge ins Orkland folgen, nicht darüber hinaus. Stellt sich mir die Frage, warum. Warum sollten die Helden, in bester notmarker Gardistenmarnier, ab einer bestimmten Grenze ihr Ziel einfach aufgeben? Ich würde eher annehmen, dass sie die Orks, wo sie doch einen so wichtige Person mit sich führen, bis zum Ende folgen - nur dann würde das nächste Abenteuer nicht stattfinden.
Die Kinder Tarrakvashs erhält dann wieder die volle Punktzahl. Es wird zwar keine leichte Aufgabe für den Spielleiter, die ganzen Beziehungsgeflechte des Abenteuers im Kopf (oder übersichtlich auf Papier) zu haben, aber dafür bietet es die Gelegenheit, die Kultur der Orks aus erster Hand zu erfahren. es verknüpft also freies Spiel mit dem Sinn eines Abenteuers einer Regionalspielhilfe und hat noch ein schönes Mysterium zu bieten.
Das Finale ist dann der deutlich schlechteste Part des Bandes. So wird in Ein Turm aus Horn zunächst gesetzt, dass Mada in Menschengestalt vom Aikar entführt wurde. Klar, was geben die Helden sie auch in sichere Hände. Dann reisen die Helden ihr nach, um zum Hornturm zu kommen, wo sie sich dann durch das Lager schleichen müssen um in den Turm zu kommen. Alveranskommado Nummer 1. Dann geht es weiter dem Turm hinauf zum Aikar, aber zunächst vorbei an Sharraz Eisauge. Alveranskommado Nummer 2. Und dann stellt man sich dem Aikar. Alveranskommando Nummer 3. Hat man dies alles geschafft, so löst Menschenmada eine kritische magische Reaktion aus, so dass der Turm wackelt und zu teilen einstürzt. Mada kann also dem Aikar entkommen und die Helden, wenn sie alles aufbieten, was sie haben, dem Oberhaupt der Orks eine Narbe zufügen.
Ich hätte es besser gefunden, wenn Tiefhusen als Aufenthaltsort Madas fix gesetzt würde, so dass der Aikar mit seinen Truppen dort hin zieht und dort Mada gefangen nimmt. Denn dann hätten die Helden eine nicht ganz so feindliche Umgebung um sich und viel freiere Möglichkeiten, um für Ablenkung zu sorgen, damit sie sich heimlich zum Aikar und zu Mada schleichen können.