A176 Orkengold

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 2010 erschienenen Abenteuers A176 Orkengold unter der Redaktion von Daniel Simon Richter und Michael Masberg bestimmt.

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Unter folgenden Links kannst du die Einzel-Abenteuer von Orkengold bewerten:
A176.1 Sternengoldrausch
A176.2 Hass ist ihr Gebet
A176.3 Auf Fuchspfoten
A176.4 Moskitos, Orks und Straßenstaub
A176.5 Die Kinder Tarrakvashs
A176.6 Ein Turm aus Horn

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 04.05.2013 21:31, insgesamt 3-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Carragen
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Zwar werde ich bis ich es (irgendwann) mal geleitet habe, von einer Punktabgabe absehen, doch eine vorab Rezension werde ich doch schon mal los.
So würde ich momentan dem Band 4 Punkte geben.
Der erste Teil, die Hinreise ist ganz nett, hätte aber auch kürzer dargestellt werden können um den späteren Teilen noch etwas mehr Platz zu bieten, passiert hier doch wenig Plotrelevantes, so dass der Spielleiter diesen Teil meiner Meinung nach auch ruhig aus einem kurzen Ideenfundus hätte selber ausarbeiten können. Schade finde ich, dass das bild des Geistes verpatzt wurde, hat er dort doch einen Schatten. In der Beschreibung wird jedoch ausdrücklich gesagt, dass er keinen besitzt. So hätte man eine richtige Illustration als Suchspiel verwenden können, für das, was bei ihm nicht stimmt.

Hass ist ihr Gebet ist dann volle 5 Punkte wert. Es geht um eine sehr frei gesatltete Goldsuche und ruft den Flair bekannter Westernfilme hervor, für einige vielleicht durch zu viele Anleihen zu übertrieben. Etwas mehr Platz um nochmal konkreter darzustellen, wie man ein Western ohne Revolver darstellen soll, hätte nicht geschadet, aber das ist auch der einzige wahre Kritikpunkte für mich - naja, und der Name der Antagonistengruppe: Die Krallen der Macht :rolleyes: .
Ach ja, das ganze endet übrigens mit einem Boltanspiel um die erbeuteten Schätze. Ob es wirklich dazu kommt, liegt wohl an der Bereitschaft der Spieler und ob diese nicht lieber doch das Schwert sprechen lassen wollen.

Der nächste Teil, Auf Fuchspfoten, ist dann eine Schnitzeljagd durch Lowangen. Wieder sind die Wege zum Ziel recht frei wählbar und wieder ist das Scheitern eine Option. Was mich an diesem Teil stört ist die Beliebigkeit des Ortes, denn mit einer Änderung der Personen ließe sich dieses Abenteuer in jeder größeren Stadt Aventuriens ansiedeln. Hätte der Teil etwas mehr Flair von Lowangen herübergebracht, wäre es ebenfalls eine 5 Punkte Wertung geworden, so muss es einen Abstrich erdulden, vor allem da es ja in der Anthologie einer Regionalspielhife abgedrickt ist.

Der Mittelpart des Bandes, Moskitos, Orks und Straßenstaub, erhält das Urteil technisch gut. Es ist praktisch die Vorlage für Verfolgungen im Orkland und der Aufbau ist dabei sehr gut gelungen.
Leider stört mich schon die Einstiegslage des Abenteuers. Denn hier wird die Zielperson der Helden, die wiedergeborene Mada, von Schergen des Aikar entführt. Und dies, obwohl beide Parteien zur selben Zeit auf sie aufmerksam gemacht wurden, die Helden schon wussten, wo sie sich in etwa aufhält (und das nicht allzuweit weg) und der Aikar im Orkland hockt. Doch wofür hat er seine Schergen und so ist er den Helden - unnötig - eine Hauerlänge voraus.
Viel schöner wäre ein Wettlauf mit der Zeit gewesen, wo alle Parteien durch das Svellttal auf den Spuren der wiedergeborenen Mada ziehen und versuchen, sie vor den anderen zu finden.
Zudem behält sich das Abenteuer vor, dass die Helden auch hier Scheitern können, ich jedoch sehe dies nicht. Denn dieses Scheitern geht davon aus, dass die Helden den Schergen des Aikar nur bis über das Gebirge ins Orkland folgen, nicht darüber hinaus. Stellt sich mir die Frage, warum. Warum sollten die Helden, in bester notmarker Gardistenmarnier, ab einer bestimmten Grenze ihr Ziel einfach aufgeben? Ich würde eher annehmen, dass sie die Orks, wo sie doch einen so wichtige Person mit sich führen, bis zum Ende folgen - nur dann würde das nächste Abenteuer nicht stattfinden.

Die Kinder Tarrakvashs erhält dann wieder die volle Punktzahl. Es wird zwar keine leichte Aufgabe für den Spielleiter, die ganzen Beziehungsgeflechte des Abenteuers im Kopf (oder übersichtlich auf Papier) zu haben, aber dafür bietet es die Gelegenheit, die Kultur der Orks aus erster Hand zu erfahren. es verknüpft also freies Spiel mit dem Sinn eines Abenteuers einer Regionalspielhilfe und hat noch ein schönes Mysterium zu bieten.

Das Finale ist dann der deutlich schlechteste Part des Bandes. So wird in Ein Turm aus Horn zunächst gesetzt, dass Mada in Menschengestalt vom Aikar entführt wurde. Klar, was geben die Helden sie auch in sichere Hände. Dann reisen die Helden ihr nach, um zum Hornturm zu kommen, wo sie sich dann durch das Lager schleichen müssen um in den Turm zu kommen. Alveranskommado Nummer 1. Dann geht es weiter dem Turm hinauf zum Aikar, aber zunächst vorbei an Sharraz Eisauge. Alveranskommado Nummer 2. Und dann stellt man sich dem Aikar. Alveranskommando Nummer 3. Hat man dies alles geschafft, so löst Menschenmada eine kritische magische Reaktion aus, so dass der Turm wackelt und zu teilen einstürzt. Mada kann also dem Aikar entkommen und die Helden, wenn sie alles aufbieten, was sie haben, dem Oberhaupt der Orks eine Narbe zufügen.
Ich hätte es besser gefunden, wenn Tiefhusen als Aufenthaltsort Madas fix gesetzt würde, so dass der Aikar mit seinen Truppen dort hin zieht und dort Mada gefangen nimmt. Denn dann hätten die Helden eine nicht ganz so feindliche Umgebung um sich und viel freiere Möglichkeiten, um für Ablenkung zu sorgen, damit sie sich heimlich zum Aikar und zu Mada schleichen können.

Shahanja
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Ich bin Spielleiter für Orkengold und habe vor einigen Spielabenden mit meiner Gruppe angefangen.
Mir gefällt die Kampagnenidee gut, manche der Abenteuer sind sogar sehr gut, letztendlich gibt es aber leider auch einige gröbere Schwächen, die mir das Leiten noch schwierig machen werden.

Die Helden reisen im Auftrag eines Phexgeweihten (und damit im Auftrag der Phexkirche) ins Svelltland um das Rätsel des Sternenregens zu lösen und eine geheimnisvolle Sternengabe zu finden. Es folgt eine Reise ins Svellttal zu den Sternengoldfundgebieten (Sternengoldrausch). Leider besteht das erste Abenteuer aus genau dieser einen Sache: Reise ins Svellttal, ohne irgendeiner besonderen Komponente
In Hass ist ihr Gebet suchen die Helden nach Sternengold und können dabei reich werden, finden dann letztendlich durch Glück, Beharrlichkeit und Hinweise dann die geheimnisvolle Sternengabe. Das Abenteuer lässt es offen ob die Helden diese auch schon an sich bringen können. Die Helden müssen sich mit Konkurrenten, Orks, Wildnis und einer irren Travia-Akoluthin, die von Tairach verflucht ist, herumschlagen. Der Titel ist übrigens auch sehr gut gewählt, da er die Assoziation weckt, dass es um die Orks geht, aber in Wirklichkeit ist die Travia-A gemeint ... die im Zorn Hass predigt. Sehr schön. Wir sind mit dem Abenteuer fast fertig und haben bis jetzt viel Spaß daran. Man muss allerdings sagen, dass der Spielleiter viel selbst ausgestalten muss, um den Rorwhed lebendig wirken zu lassen und um die Sterngoldsuchszenarien zu ergänzen. Das Städtchen/Kaff Goldklamm hingegen ist recht detailliert vorgestellt, mit augenzwinkerndem Humor. Die wichtigen Meisterpersonen haben auch ihre eigenen "Vorstellungsszenen" in denen man sie kennen lernen kann.

Es folgt Auf Fuchspfoten...da ich das noch nicht gespielt habe, werde ich mich da noch kurz halten. Liest sich interessant, jedoch fühlt es sich ein wenig so an, als ob die Helden Handlungen relativ unerheblich sind und es gibt etwas zu wenig Material (Informationen über die Sternengabe etc.), das man seinen Spielern geben kann, bei dem sie nicht sagen: ja, eh klar. Aber das Abenteuer ist recht frei, man kann sich mit mehreren Parteien verbünden, es gibt ein Wiedersehen mit Meisterpersonen und man kann Stadtluft genießen und nebenbei wohl auch die Sternengoldfunde in Lehrmeisterlöhne, Ausrüstung, Dukaten oder Vergnügen ummünzen.

Moskitos, Orks und Straßenstaub ist gut gemacht, aber wie es sich bewährt werden wir noch sehen, auf jeden Fall würde ich sagen, dass es ein Verfolgungsjagdabenteuer ist, bei dem dem Spielleiter wirklich alle wichtigen Hilfsmittel mitgegeben werden.

Fortsetzung folgt...

Was mir beim Vorbereiten gut gefallen hat:
[+] die konkurrierende "Helden-" Gruppe, die Kralle der Macht, ist gut präsentiert. Sie ist abwechslungsreich, humorvoll und für das Spiel relevant. Die Hinweise zur Darstellung, Zitate und auch der Kasten "Die Kralle der Macht im Spiel" sind hilfreich.
[+] mehrere Abenteuer sind sehr frei aufgebaut, verlangen damit dem Spielleiter zwar einiges ab, aber die Helden haben viele Freiheiten bei der Wahl ihrer Vorgehensweise. Die Abenteuer, oder eher das einzige, das davon abweicht, fällt dann gerade deswegen negativ auf.
[+] so wie Carragen schon schrieb, gibt es auch ein technisch hervorragend gestaltetes Verfolgungsabenteuer, welches nur wegen des nicht ganz so tollen Plots Punkteabzug erhält
[+] es kommen tatsächlich viele Aspekte des Svellttals und des Orklands ins Spiel: Reise, Sterngoldsuche, Goldsucherstadt, Lowangen, Geheimnis des Sternengolds, Orkische Kultur, die Pläne des Aikar, dazu noch eine ganze Reihe "wichtiger" Meisterpersonen (auch wenn es dazu auch eine Kehrseite gibt!)

Negativ:
[-] das erste und das letzte Abenteuer. Das erste ist keins und das letzte wirkt dermaßen überzogen und unmöglich und ist extrem ... für Zuschauer gedacht. Das Ende ist auch nicht sehr befriedigend, da man das Gefühl hat, dass die Helden gar nichts leisten können. Hier werde ich sicher einige Anpassungen vornehmen müssen.
[-] es wird nicht gleich klar, wie eng die Helden mit Orks zusammenarbeiten müssen und die "Zufallsbegegnung", die den Helden im 5. Abenteuer helfen soll taucht am Ende des 4. das erste Mal auf... und dann gleich darauf (wenige in game Tage später) wieder. Ich werde mir was überlegen müssen, wie ich den Helden und Spielern beibringen, dass sie in manchen Abenteuer mit den Orks sehr wohl kooperieren sollten und sich an deren Kultur anpassen müssen.
[-] zur Sicherheit noch einmal: das letzt Abenteuer hat bombastische Szenen und es wird uns mit entsprechender Vorarbeit auch Spaß machen, aber gut präsentiert ist es nicht und auch die Leistung der Helden bleibt sehr mäßig.
[-] ... es fehlt ein Epilog und Kontakt zum ursprünglichen Auftraggeber. Nach Orkengold weiß der Meister selbst nicht, wie er für die nächsten Jahre vorgehen soll. Da in dem Abenteuer Mada zumindest teilweise in einem Menschen wieder auftaucht, wären einige Hinweise gut gewesen, wie man damit in den nächsten Jahren zu verfahren gedenkt. Der ursprüngliche Auftraggeber kommt auch nicht mehr vor (das ist wohl dem SL überlassen) und so gibt es zumindest im Kampagnenband selbst keinen runden Abschluss. Der Auftraggeber macht sozusagen einen auf "Puspereiken", der mittlerweile auch im "Helden sich selbst überlassen Business" ist. Im letzten Abenteuer stehen auch so schöne, für Spielleiter sehr hilfreiche Sätze wie: "Verdiente Kämpfer erhalten hier die Möglichkeit, sich für ihre Gefährten zu opfern." oder "Gönnen Sie den Helden im Laufe des Finales einen Triumph gegen den Aikar: Durch einen glücklichen Hieb [...] erleidet er eine Schnittwunde im Gesicht." (Stellt euch vor liebe Leser... der Aikar hat dann eine Narbe im Gesicht...das ist der Triumph) oder "Bereiten Sie ihrer Gruppe ein spannendes Erlebnis" (wirklich?? das soll ich machen... im Ernst: versuche ich das nicht ohnehin fast die ganze Zeit?)

Also, es wartet noch viel Arbeit auf mich, damit ich das Finalabenteuer mit meiner Gruppe spielen kann. Ich will ihnen ein spürbares Erfolgserlebnis gönnen und ihnen das Gefühl geben, dass sie wirklich irgendwas bewirken können. Es besteht die Gefahr, dass vernünftige Spieler sich denken: ... wir können M'Darrsla sicher nicht befreien und danach nur noch aus reinen "Metagaming" Überlegungen weitermachen, damit sie das Abenteuer hinter sich bringen.

Ich gebe der Kampagne insgesamt 4 Punkte, da der Einstieg und das Finale in der Ausarbeitung zu wünschen lassen, besonders auch der Rahmen (Auftraggeber, Feedback, Epilog) ist mangelhaft. Die Kernabenteuer lesen sich allerdings alle als recht interessant, wobei ich vermute, dass Hass ist ihr Gebet und Die Kinder Tarrakvashs die Höhepunkte bilden werden.

Ich behalte mir natürlich vor die Kampagne neu zu bewerten, sobald ich sie fertig gespielt habe. Mittlerweile habe ich den Band allerdings mehrfach gelesen und vieles vorbereitet.

mfg

Shahanja

Eisenbeiß
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Carragen hat geschrieben:[...] aber das ist auch der einzige wahre Kritikpunkte für mich - naja, und der Name der Antagonistengruppe: Die Krallen der Macht :rolleyes: . [...]
Der Name ist bewusst so behämmert gewählt, wenn ich die Einführung der Konkurrenz richtig gelesen habe.

Sinngemäßes Zitat der Anführerin: "Wo ihr hingeht, werden wir bereits alles geplündert haben. Also spart euch die Mühe und gebt auf!"
Rosshilde: "Denn wir sind die Kralle der Macht!"
*peinliches Schweigen*

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Feyamius
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ja, das ist so cool! :censored:

Das Abenteuer ist seltsam - auf der einen Seite führt es eine Meisterfigur ein, die in Zukunft wohl noch extrem wichtig wird für eine der nächsten großen Kampagnen; auf der anderen Seite kommen so extrem viele Slapstickeinlagen in Orkengold vor, sodass man sich wohl die halbe Zeit halb bepinkelt vor Lachen.

Das ist ein Kontrast. Keine Ahnung, ob ich ihn gut oder nicht so passend finde, dazu müsste ich das Abenteuer wohl spielen. Aber sowohl das Eine (vorzeitige Einführung eines krassen NSCs) als auch das Andere (mehr oder weniger intelligente humoristische Anspielungen; die Daltons fand ich jetzt nicht so gelungen, weil schon etwas übertrieben) gefällt mir. Man muss auf jeden Fall aufpassen, dass nicht alles lächerlich wirkt. Gerade in der Goldsucherstadt voller Anspielungen auf Bud Spencer und Lucky Luke ist die Gefahr groß, dass eine durchdrehende Travia-Akoluthin auch einen gewissen Comedy-Faktor entwickelt. Andererseits sollte das mMn aber schon ernst genommen werden, das ist immerhin eine tragische Figur mit dramatischer Wandlung. Spätestens wenn das Feuer ausbricht ist wohl Schluss mit Lustig, aber bis dahin... ich weiß nicht. Das ist nicht einfach für den Spielleiter, das in der richtigen Dosis rüberzubringen, glaube ich.


Bye, Feyamius.

Shahanja
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Zum Thema Humor: bis jetzt passt es. Die Kralle der Macht sorgt für die eine oder andere Lachnummer, wird aber dann im harten Wettstreit um das Sternengold ernst genommen, ebenso wie die Akoluthin.

Im Verlauf der Kampagne nehmen diese humoristischen Elemente ja stark ab, bis es im Finale bierernst und pathosgeladen wird. Wir merken derzeit, dass der Spaß nicht zu kurz kommt ... die Galtons nutze ich nicht so wie sie vorgestellt werden, das ist mir dann doch zu extrem. Aber meine Spieler amüsieren sich auch über so Kleinigkeiten wie:

Die Helden sitzen mit dem Alten Stu in einem Gletschertal im Unterschlupf, draußen die Bedrohung durch Orks und die Kralle der Macht, die Helden denken darüber nach, was sie tun sollen. Der Alte Stu: "Was sollen wir denn jetzt machen?" Die Helden und Spieler schauen irritiert... Der Alter Stu fährt fort: "Linsen mit Speck, oder doch lieber Bohnen mit Speck?" Diese gelegentlich eingestreuten Westernklischees machen auf jeden Fall Spaß.

mfg

Shahanja

Eisenbeiß
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Shahanja hat geschrieben:Im Verlauf der Kampagne nehmen diese humoristischen Elemente ja stark ab, bis es im Finale bierernst und pathosgeladen wird. Wir merken derzeit, dass der Spaß nicht zu kurz kommt ... die Galtons nutze ich nicht so wie sie vorgestellt werden, das ist mir dann doch zu extrem.
Genau deswegen habe ich keine Bedenken wegen etwaiger Albernheiten. Die Spieler geraten noch früh genug in ein Jammertal des Leids. Außerdem hat auch das erste Abenteuer ernstere Abschnitte wie den Überfall auf die Flüchtlingsfamilie.

Die Galtons werde ich jedoch durch eine ähnliche, aber weitaus weniger alberne Schurkenfamilie ("Die Sonnenscheins" - mit starken Anlehnungen an Judge Dredd) ersetzen, mit denen Spieler und Helden bereits leidvolle und lustige Erfahrungen gemacht haben.

Samstag geht es los bei uns. Hoffentlich lässt sich der extrem gute Leseeindruck auch auf das tatsächliche Spiel übertragen.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 05.05.2010 10:17, insgesamt 2-mal geändert.

Der große Astralo
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Der große Astralo »

Hallo zusammen,

ich wünsche Euch viel Spaß beim Spielen, von "Hass ist ihr Gebet". Daniel und ich haben die Slapstick und Humoreinlagen deswegen reingenommen, um eben jenen Kontrast zu erreichen.

Wir kennen übrigens keine Spielgruppe in der nicht gelacht wird. Manchmal macht das die Stimmung kaputt - daher haben wir uns gedacht wir binden es in die Stimmung mit ein und erreichen so eine Deckungsgleichheit zwischen Spiel und Spielinhalt.
Wie richtig erkannt, handelt es sich um Anlehnungen an "Weiche Bohnen Western", das ganze aber nur solange bis es zum "Italowestern" High Noon kommt. Wir glauben Humor und Dramatik verträgt sich sehr gut. Und zwar genau deswegen, weil einem das Lachen auch mal im Halse stecken bleiben kann.

Anleihen wie die Galtons, den alten Stu (Paint your Wagon) oder den müden Rik (4 Fäuste für ein Halleluja) kann man ohne Probleme modifizieren - es sind Genrefiguren und die unterliegen immer dem persönlichen Geschmack. Selbst die "Kralle der Macht" kann umbenannt werden. Die Mächtigen Sechs, die erfolgreichen Sechs, oder die "voll auf die Zwölf" - egal.

Man muss aber beileibe nicht lustig sein - nicht umsonst haben wir ja auch "Django" Franco Nero gedankt.

Leider war der Platz zu kurz, um noch ein paar weitere Hinweise einzustreuen. Zur Svelltalatmossphäre hatten wir auch noch den ein odere anderen grauen Kasten drin. Michael und Daniel Simon haben sich aber - zurecht - lieber für mehr Kralle der Macht-Beschriebungen entschieden.

Gruß Fabian

Eisenbeiß
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Der große Astralo hat geschrieben:Leider war der Platz zu kurz, um noch ein paar weitere Hinweise einzustreuen. Zur Svelltalatmossphäre hatten wir auch noch den ein odere anderen grauen Kasten drin.
Ich weiß, dass das wahrscheinlich eine etwas unverschämte Bitte ist, aber wäret ihr evtl. bereit, diese Zusatzhinweise in irgendeiner Form online zugänglich zu machen?

Shahanja
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Zusatzinformationen&Eisenbeiß: das können sie wahrscheinlich nicht und sollten sie nicht. Jedes Abenteuer könnte man erweitern und es ist oft auch kein Problem. Hier geht es aber auch darum, dass in diesem Fall manche Kunden das so sehen würden, als ob Orkengold bei Lieferung nicht vollständig gewesen wäre. Ich zähle uns beide nicht zu diesen Lästerern, aber es gibt viele von diesen, die nur schreiben würden: "das hätte sowieso ins Abenteuer gehört".
Daher von mir: Danke für die Rückmeldung Fabian :-) Als Autoren an einem redaktionell betreutem Produkt liegt die Entscheidungsgewalt nun einmal nicht bei ihnen.

mfg

Shahanja

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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Wer Bonusmaterial bekommt und sich darüber beschwert gehört erschlagen. :censored:

Eisenbeiß
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

@ Shahanja

Wegen dieses Gedankens habe ich eigens für meine Anfrage den Konjunktiv III erfunden. ;-) Aber die Hoffnung stirbt zuletzt und ich wollte zumindest den Versuch machen.

@ Fabian/Astralo

Danke für dein Feedback. Ich habe noch kein Abenteuer erlebt, bei dem ich sowenig Drang verspürte, den Plot zu ändern. Das ist wohl das größte Lob, das ich als SL einem Autor machen kann. :-)
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 11.05.2010 14:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Ok, ich habe das Abenteuer zwar noch nicht, allerdings zwei Punkte:
  • Sehe ich das richtig, dass die Anthologie zu RdRM komplett untauglich ist, um (insgesamt) mit Orks gespielt zu werden?
  • Carragen hat geschrieben:Alveranskommado Nummer 1. Dann geht es weiter dem Turm hinauf zum Aikar, aber zunächst vorbei an Sharraz Eisauge. Alveranskommado Nummer 2. Und dann stellt man sich dem Aikar. Alveranskommando Nummer 3
    Das ist jetzt echt kein Scherz?!
    Zum Turm zu gelangen, mag einer Gruppe ja noch vergönnt sein, aber spätestens bei Sharraz werden die Woschras mal sowas von zu Tairach geschickt! Für gewöhnlich bin ich ja für solche Plots sehr zu haben, in denen man auf derartige Größen trifft, aber ich sehe Orkengold nicht als eine Kampagne für hochstufige Helden...
    Und dann auch noch gegen den Aikar bestehen...und nicht nur bestehen, sondern ihn sogar verletzen...sorry, geht gar nicht!
Also mal abgesehen davon, dass ich das ganze Wild-West-Goldrausch-Orkland-Setting sowieso total nervig finde (sind die Orks dann jetzt die Indianer, oder was?!) :rolleyes: , bin ich von diesem Band bislang noch nicht so überzeugt, da ich von einer Anthologie zu RdRM auch erwarten würde, dass man sie (problemlos) auch mit Orks spielen kann.

Aber ich lass mich gerne überzeugen...

MfG,
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Für Sharraz sind keine Werte angegeben und er sollte überleben. Also vermute ich mal, dass die Helden kampflos an ihm vorbeischleichen sollen. Anregungen im Abenteuer, wie dies zu bewerkstelligen ist, gibt es jedoch keine.

Spielbarkeit für eine Orkgruppe:
Für eine Truppe aus Ork, die sich dem Aikar widersetzen, ist die Anthologie bis auf ein Abenteuer (Auf Fuchspfoten), welches in Lowangen spielt, durchaus geeignet.
Bei einer Aikar-treuen Gruppe sieht das etwas anders aus. Während "Hass ist ihr Gebet" und "Die Kinder Tarrakvashs" ohne Probleme spielbar sind, fällt "Auf Fuchspfoten" (da keine Orks in Lowangen erlaubt sind) und das Finale (da gegen den Aikar gerichtet) raus.
"Moskitos, Orks und Straßenstaub" könnte man mit ein bisschen Aufwand anpassen, indem man eine Suche im Svellttal gestaltet statt der Verfolgungsjagd.

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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Carragen hat geschrieben:Bei einer Aikar-treuen Gruppe sieht das etwas anders aus.
Genau das wurmt mich!
In menschlichen Gegenden ist es doch auch nicht so, dass man ständig Rebellen spielen muss, weil dem Kaiser loyale Helden nicht zugelassen sind.
Warum denn dann bei den Orks? Da steckt doch im Prinzip nicht mehr und nicht weniger dahinter, als dass der Aikar outgame bereits als Bösewicht abgestempelt worden ist!
Was ich mir wünschen würde, wäre mal ein Abenteuer, in dem man auf der Seite des Aikar einen seiner vielen Pläne umsetzt, aber so wie's aussieht, darf ich darauf wohl lange warten...

Jedenfalls vielen Dank für deine Antwort! :)

MfG,
Olvir Albruch

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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Das würde aber viele 'normale' Heldengruppen ungeeignet für das Abenteuer machen. Besser wäre dann vielleicht, wenn man einen gemeinsamen Feind von Aikar und Mensch bekämpfen muss - wie Namenlose Schergen :wink:

Ansonsten lassen sich bestimmt "Die Rache des Schwarzen Marschalls" und "Die Geißel des Nordens" umschreiben und auf Seiten der Orks (Teil)Erfolge erzielen.

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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

@ Olvir

Lies das Abenteuer, bevor du dich zu Vorurteilen hinreißen lässt. Es ist weitaus besser als manche der kursierenden Kurzzusammenfassungen (die hießigen Beiträge von Carragen und Shahanja sind explizit davon ausgenommen) vermuten lassen, auch wenn der letzte Abschnitt in seiner offiziellen Form zugegebnermaßen etwas wild ist. Mein Plan zum Umschiffen dieser Hürde ist im Übrigen, dass die Helden, nachdem sie in Die Kinder Tarrakvashs intime Kenntnisse der orkischen Gesellschaft erlangt haben, für die Dauer eines Tages in Orks verwandelt werden (über ein stimmiges "wie" bin ich mir noch nicht ganz sicher) und in Ein Turm aus Horn diese Kenntnisse unter Gefährdung ihres Lebens in die Praxis umsetzen müssen.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 20.05.2010 12:36, insgesamt 3-mal geändert.

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Olvir Albruch
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

@Eisenbeiß Ich habe mir noch gar kein Urteil über das Abenteuer gebildet (die Sache mit dem Aikar und Sharraz mal außen vor gelassen), eben weil ich es ja noch nicht kenne.
Allerdings habe ich aber festgestellt, dass diese Anthologie das, was ich von ihr erwarte - nämlich mir die Möglichkeit zu geben, Orks bzw. eine Ork-Gruppe zu spielen -, nicht erfüllt. Und dies finde ich bedauerlich und wollte es einmal kundtun!

Ich zweifle umgekehrt auch gar nicht daran, dass das Abenteuer gut ist (was die bisherigen Bewertungen belegen), und Carragens Kurz-Zusammenfassung spricht mich eigentlich sehr an - nur leider ist dies eben nicht das, was ich mir von einer Anthologie zur Ork-Spielhilfe gewünscht habe.

MfG,
Olvir Albruch
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 19.05.2010 19:27, insgesamt 1-mal geändert.

Athax Erbe
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Eisenbeiß hat geschrieben: Mein Plan zum Umschiffen dieser Hürde ist im Übrigen, dass die Helden, nachdem sie in Die Kinder Tarrakvashs intime Kenntnisse der orkischen Gesellschaft erlangt haben für die Dauer eines Tages in Orks verwandelt werden (über ein stimmiges "wie" bin ich mir noch nicht ganz sicher)
In RdRM steht im Personenverzeichnis ein Alchemist, der einen Trank entwickelt hat, der ihm für gewisse Zeit das Aussehen eines Orks gibt. Den könntest Du einbauen...

Eisenbeiß
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

@ Olvir

Die Möglichkeit als Orks zu spielen wird zwar mehrfach genannt und ein einigermaßen tragbarer Aufhänger wird auch geboten, aber sonderlich gut ausgearbeitet ist sie nicht. Zudem ist Auf Fuchspfoten ohne Überdehnung des Hintergrunds vollkommen Ork-inkompatibel. Deine Kritik ist aber nachvollziehbar. Jedoch scheinen die Autoren der jüngeren Anthologien eher Wert auf einen "Kampf der Kulturen" zu legen als auf das Spielen innerhalb dieser Kulturen (z.B. sämtliche Abenteuer aus "Unter Barbaren").

@ Athax Erbe

Danke für den Tip. Das werde ich mir genauer anschauen. :-)
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 20.05.2010 12:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Donnerlauf
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Donnerlauf »

Ohne es bisher gespielt zu haben gebe ich vorerst 5 Punkte, einfach, weil das Gesamtbild stimmt.
Ersteinmal die negativen Kritikpunkte:
1) Der überdrehte Humor von "Hass ist ihr Gebet". Als Beispiel nur die Galtons, die nicht nur so heißen, sondern auch exakt so sind wie die Daltons - in weiblich. Ich werde da im Abenteuer kürzen bzw. umändern. Da das aber eine Vorarbeit von 5 Minuten ist - ein Punkt, über den ich locker hinwegsehen kann.
2) Ein Teil des Endes gefällt mir nicht. Es ist vollkommen okay, die Helden zu railroaden, sie als relativ unwichte Mitspieler dem Aikar gegenüberzustellen etc... aber ich kann mir vorstellen, dass die Spieler leicht enttäuscht sein werden vom Ausgang des Abenteuers. M'darrsla geht vermutlich ihrer Wege, sagt ein nettes Danke und die Helden stehen da ohne etwas greifbares. Sie haben es nur geschafft, zu überleben, ohne das Gefühl, jemanden "gerettet" zu haben, weil M'darrsla und der Aikar eigentlich ganz friedlich zusammen gesessen haben.

Diese 2 Punkte stören mich, aber das ist nichts, was die Wertung von 5 auf 4 drücken kann.
Insgesammt gefällt mir die Stimmung, die Idee, dass die Helden unbefangen an das ganze rangehen und merken, dass sie da in eine viel größere Sache stolpern, die aventurisch so einiges bedeutet.
Wenn ich einzelne Punkte vergeben müsste (Kann ich ja in den Teilthreads noch machen):
Sternengoldrausch bekommt 3 Punkte. Das Ding tarnt sich als Abenteuer, ist aber nur eine Beschreibung der Reiseroute und einiger begegnungen, die lose Fäden auslegen.
Hass ist ihr Gebet bekommt 4 Punkte. Cooles Setting, guter Aufbau, aber der übertrieben Humor und die flachen Anspielungen ziehen das Gefühl beim Lesen schon etwas runter.
Auf Fuchspfoten bekommt vermutlich 4,5 Punkte. Viele gute Möglichkeiten, ein gutes Setting für ein Stadtabenteuer, das etwas chaotisch ablaufen wird (Gefühlte 107 Parteien, die die Sternengabe haben wollen und eigene Interessen haben, Bündnisse schmieden, sich gegenseiti Informationen weiterleiten etc...) Sehr ausfühliche und schöne Zusammenstellung der Verbindungen der verschiedenen Parteien, variables Ende... gefällt ;-)
Moskitos, Okrs und Straßenstaub ist ein sehr gut gemachtes, sehr schönes Wildniss/Verfolgungssetting. Dem Meister wird mehr als genug Material mit auf den Weg gegeben, um jedne Teil der Reise entsprechend spannend zu machen. 4,5 Punkte
Die Kinder Tarrakvashs ist ein tolles Abenteuer. Die Orkische Kultur wird den helden näher gebracht, und dafür hat der Meister alle Mittel. Das ganze in einem spannendne Setting mit einer guten Motivation der Helden dahinter - Wunderbar. 5 Punkte
Ein Turm aus Horn bekommt auch 5 Punkte. Es wird gerailroadet, die Helden werden zu halebn Zuschauern, das Ende "könnte" unbefriedigend sein - aber es ist bombastisch. Ich habe es jetzt schon vor Augen und ich glaube, wir werden mit einem guten gefühl aus dem Abenteuer gehen.

Insgesammt im Durchschnitt (Wenn man Abenteuer 1 nicht dazuzählt, wozu ich tendiere, da es nun wirklich kein Abenteuer ist und im Umfang nichteinmal halbwegs mithalten kann mit den anderen Abenteuern des Bandes) 4,6 Punkte. Eine 5, sehr knapp.
Zuletzt geändert von Donnerlauf am 30.08.2010 00:27, insgesamt 1-mal geändert.

Zordan von Bethanstrand
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Zum Ende:

Wie wäre es denn, wenn M. sich a) noch garnicht so mächtig fühlt und der Aikar sie b) einfach weiter gefangen halten will. Dann muss man am Ende nicht viel ändern und plötzlich ist es doch eine richtige Rettungsmission. Natürlich darf M. nicht die Helden retten - es muss umgekehrt sein...
Und sollten die Helden versagen, dann bleibt die Gute eben noch ein halbes Jahr in Gefangenschaft. Wann sie genau freikommt, ist zunächst weniger relevant als der Fakt, dass sie irgendwann befreit wird.

Viele Grüße
Sebastian

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Dark-Chummer
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

...Inhalt gelöscht aufgrund MI
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 13.10.2014 10:41, insgesamt 1-mal geändert.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

Alessio Cuarone
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Alessio Cuarone »

Hi!

Habe die Kampagne mit meiner Gruppe begonnen, das Reiseabenteuer haben wir schonmal hinter uns - in der Tat eher träge. Ich freu mich jetzt auf "Hass ist ihr Gebet"

Was mir aber noch Kopfzerbrechen bereitet ist das letzte Abenteuer. Für meine Dreiergruppe (Söldner, Schmugglerin und noch recht junge Hexe) wäre das a) kaum zu schaffen und b) würden sie sich auf dieses Himmelfahrtskommande vermutlich auch gar nicht einlassen. Darüber hinaus gefällt mir das Abenteuer auch nicht, da es die Helden dermaßen zu Statisten macht. Hat jemand Vorschläge, wie man die Kampagne auf andere Weise zu einem würdigeren Abschluss bringen kann? Ich wäre sehr dankbar!

Den Zwölfen zum Gruße,

Stefan

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Wurm
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Re: A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Gibt ganz schöne Episoden: Hass ist ihr Gebet, Moskitos, Orks und Straßenstaub
Maue Episoden: Die Kinder Tarrakvashs (erschien mir völlig unpassend im Fluss der Kampagne)
Grottige Episoden: Sterngoldrausch, ein Turm aus Horn (ausgerechnet das Finale verpatzt!)

Unbewertet: Auf Fuchspfoten - das hat nicht stattgefunden, meine Helden haben einen ganz anderen Weg gewählt und das hab ich improvisiert.

Alles in allem vielleicht drei Punkte. Allerdings ist das Ding enorm unübersichtlich, ja konfus. Der Spannungsbogen eher ein Zickzack und alles wirkt konzeptlos. (zu viele Autoren halt) Und dann sind Anfang und Finale noch so dermaßen müllig, und so gibt es von mir (noch schmeichelhafte):

2 Punkte.

Wurm

Alhallor
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A176 Orkengold

Ungelesener Beitrag von Alhallor »

Also alles in allem muss ich sagen das meine Gruppe und ich als Meister ziemlich zufrieden mit Orkengold waren.

Als reinbringen in das Abenteuer gab es eine Vision von Phex, was sofort eine großartige Motivation war, das ganze überhaupt erst anzufangen.

Ja, Sternengoldrausch und der Weg nach Goldklamm waren halt ein kleines Reise-Abenteuer, das meine Spieler gar nicht als eigenes Abenteuer sondern von mir schnell zusammengeschustertes Reise-Ding wahrgenommen haben (was immer das nun über meine Fähigkeiten als Meister aussagt.)

Hass ist ihr Gebet, mit dem aneinandergeraten (zwischendurch aber auch zusammenarbeiten um Mondsilber aus einem See zu fischen "Ich mach dann mal den Haubentaucher") mit der Kralle der Macht kam einfach sehr gut an. Allerdings kamen meine Spieler gleich mal auf die Idee sobald M'Darrsla aufgetaucht war diese auch weiterhin mitzunehmen, denn ihre Suche könnte ja mit der der Spieler zusammenhängen, was ich auch sinnig fand, das hat natürlich zu einigen Änderungen des Abenteuers geführt (die ich auch hier weiter erwähnen werde).

Auf Fuchspfoten wurde dadurch das M'Darrsla das gute Stück um das es eigentlich ging sofort in die Hand gedrückt wurde, komplett ignoriert und so wurde als Moskitos, Orks und Straßenstaub kein Verfolgungs, sondern mehr ein weiteres Reiseabenteuer mit ziemlich klaren Stationen und die Prophezeiung fand dann einfach am erreichen des Endes statt.

Die Kinder Tarrakvashs und das erleben der Orkkultur war zwar für die Charaktere ein gar schreckliches Grauen aber die Spieler dahinter hatten wenigstens Spaß diese martialische Kultur zu erleben (und darin zu bestehen).

Für andere die das Abenteuer gespielt haben, wie lief das bei euch mit dem Opfer für die Schamanen? Wurde der Elf bei euch geopfert oder jemand von der Kralle der Macht? Wie zerrissen waren die Charaktere darüber?

Da die Charaktere M'Darrsla die ganze Zeit dabei hatten, wurde der Angriff auf sie abgewehrt und ich hatte den Plot auch entsprechend abgeändert dass der Aikar M'Darrsla für seinen Plan gar nicht braucht (es mit ihr aber leichter ist).

Da die Baustelle für den Turm so schön beschrieben wurde, haben meine Spieler einen ganz anderen Weg gewählt als auf den Turm zu klettern. Dank eines Unsichtbaren unsichtbarkeitstrank (der Unsichtbar macht) wurde sich in das Zelt des Aikar geschlichen als er geschlafen hat und ihm das Artefakt des Brazoragh kurzerhand geklaut, mit Bannstaub wurde ihm die Astralkraft geraubt und beim aufwachen konnte er nicht mehr tun außer vollkommen zu verzweifeln (was zum Einsturz des Turmes geführt hat, was auch die Hoffnung der Spieler war, da in meiner Beschreibung aus die Kinder Tarrakvash's der Hornturm nur durch die Macht des Aikars überhaupt stehen kann.)

Wie lief das Abenteuer bei euch ab?

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