Dieses Abenteuer wurde Ihnen präsentiert vom Tourismusbüro Cantera in Zusammenarbeit mit Myranor Summit Club –
the complete tour in just under two weeks! Inklusive Summit Club Live: ausgesuchte Begegnungen mit der Bevölkerung Ihres Ziels an touristisch noch nicht überlaufenen Orten!
„Die Spur des Sternenprinzen“ ist erst in zweiter Linie ein Abenteuer. In erster Linie ist es eine Rundreise durch das Horasiat Cantera mit ein paar rollenspieltypischen Aktivitäten anstatt der üblichen Museen, Tauchkurse und Basarbesuche.
Das ist nett, um Myranor (wie man es damals dargestellt hat) etwas vorzustellen. Es schadet leider dem Abenteuerteil, insbesondere dem Spannungsbogen.
Die Rundreise beginnt in der Hauptstadt Balan Cantara, wo die Helden nach der Ankunft am Flughafen zunächst ins Hotel gebracht werden – hier erwartet Sie Ihr freundlicher Shingwa-Wirt. Noch am Abend gibt es als ersten Programmpunkt die Ankunft einer Botenchimäre, um schon mal ins myranische Flair einzuführen. Nach einer Kneipenschlägerei (damit Sie sich bei all den fremdartigen Eindrücken ein wenig heimisch fühlen) findet am nächsten Tag eine Stadtführung durch die Metropole statt – Sie sehen an diesem Tag unter anderem einen mysteriösen grolmischen Turm, erleben eine Begegnung mit exotischen Vesai und ihrem Brauchtum, besichtigen einen zerfallenen Brajantempel, bekommen eine kurzen Einführung in die Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung, außerdem erwartet Sie eine prächtige Villa, eine Amauna mit blauem Fell und ein (auf Wunsch auch mehrere) Neristu, bevor der Tag mit einem kurzen Abenteuer in einer landestypischen Therme und am Ende doch noch einem Museumsbesuch ausklingt.
Und so weiter – die Richtung ist, glaube ich, klar geworden. Das Abenteuer könnte man fast vollständig in diesem Ton nacherzählen; es wird überdeutlich, daß hier Myranor für Aventurienspieler präsentiert werden soll.
An und für sich ist das ja okay. Es wirkt in diesem Abenteuer nur alles
zu gewollt, zu dick aufgetragen. Man fährt nicht in einem Segel- oder Ruderboot, sondern einer Schraubengaleere. Der Geschichtenerzähler ist ein Loualil. Man durchquert den Sumpf – auf geschuppten, gezähmten Riesenspinnen. Der Verantwortliche für ihre Aufzucht ist ein Satyar. Man begegnet einem Jäger im Gebirge – einem Zentauren, damit man die auch noch untergebracht hat. Das einsame Kloster – ein Shingwa-Kloster. Der Antagonist – ein Kerrishiter. Jeder dieser Punkte ist, einzeln genommen, sinnvoll oder zumindest möglich (nur der Zentaur ist sehr willkürlich) – aber in der Häufung ein wenig penetrant. Dazu kommt eben der Rundreisecharakter – Riesenmetropole, Schiffahrt, Sumpf, Gebirge, ein bißchen Hochstraße zur Abwechslung, kleinere Städte, und zurück. Nebenbei hat man noch ein bißchen Stadtabenteuer, viel Wildnisabenteuer, einen Dungeon, eine Infiltration oder größeren Kampf, ein paar soziale Auseinandersetzungen, eine uralte Geheimgesellschaft, mächtige Artefakte, sowie einen Endkampf. Alles gut durchrühren, bitte!
Nun ja.
Die einzelnen Abschnitte des Abenteuers sind im allgemeinen ordentlich, vorausgesetzt, man steht auf uralte Geheimgesellschaften und mysteriöse Strippenzieher im Hintergrund. Ich tue es nicht, weshalb ich beides rausgeschmissen habe.
Ein großes Problem des Abenteuers war der Spannungsbogen. Es geht sehr nach üblichem Schema los – Anwerbung, Auftrag, friedliche Reise mit Saboteur, gefährliche Reise durch Wildnis. Der unzweifelhafte Höhepunkt des Abenteuers kommt ziemlich genau in seiner Mitte – Ebonshaya und der Dungeon. Schon die Krypta ist enttäuschend: Man kämpft sich durch eine ganze Reihe fragwürdiger Fallenräume, um am Ende – gar nichts zu haben. Das Ding ist schließlich vollkommen leer – und was man bekommt, kriegt man vom NSC vorgesetzt und darf es nicht behalten. Danach reist man noch eine Weile durch Cantera, besichtigt Dinge, redet mit Einheimischen – alles ohne wirklich aufregende Herausforderungen. Allein der Endkampf kann nochmal etwas Pepp hineinbringen.
Anmerkung: Im Übergang von der Ebene der Obelisken zum Shingwa-Kloster scheint mir etwas an Information verlorengegangen zu sein (oder der Autor baut sehr aufs Metagaming der Spieler): In Gol Uccara kann man den Helden sagen, daß der Dieb des Schwertes auf Monsterjagd im Gidang-Massiv war. Welches Monster, weiß keiner; wenn die Helden also im Kloster die Höhle auf dem Bild sehen, haben sie keinen Grund anzunehmen, daß das etwas mit ihrem Auftrag zu tun haben könnte. Außer die Spieler haben erkannt, daß der Autor gerne Hinweise in irgendwelchen Bildern versteckt, und schließen messerscharf, daß auch dies ein Hinweis sein muß.
Da sollte man als Meister nachbessern.
Ändern sollte man auch:
Die Helden kriegen einen Eternium-Stern. Eternium! "... in der Artefaktherstellung und Alchimie nach Meisterentscheid welterschütternd bis äonenumstürzend" (SRD)!! Da hat jemand nicht aufgepaßt. Unsere Helden haben den Eterniumstern behalten.
(Sie haben Bashmari versprochen, Stern und Schwert wieder zusammenzubringen – haben sie getan. Nur halt hinterher wieder auseinandergenommen.) Aber auch von der Hintergrundgeschichte – dem Schwert fehlt ein Eterniumbrocken (!!!), und dem Dieb fällt das nicht auf?
Manches wirkt dann noch recht...
oldschool (das ist
kein Kompliment). Die Schwärmer, die nicht zu besiegen sind, sondern eine ganz konkrete Schwachstelle haben, die man per Vorlesetext erfährt. Die manchmal leicht gönnerhaften Meisterhinweise (
patronizing wäre das passende Wort). Daß sich am Ende die Superkräfte der Waffe auflösen, damit die Helden sie nicht in die Finger kriegen. Hinweise verbergen sich vorzugsweise in Reliefs, Gemälden und Legenden. Dazu kommt der spezielle DSA-Humor, der nicht so ganz mein Ding ist – Kapitän Tardiss, der Stadtführer Pretschatt, der "Herr der Winde"...
Das Abenteuer stammt aus einer Zeit, als Myranor noch weniger antikisiert war. Die NSCs haben nur selten gräzisierende oder latinisierende Namen, sondern sie sind generisch fantasyesisch – Shedor („der Bleiche“, muahaha), Coday, Lemahim, Jo'hey, Ebonshaya...
Wenn man schon dabei ist, bei der Vorbereitung das Sightseeing etwas einzuschränken, kann man da noch etwas anpassen.
Vieles oben liest sich eher negativ, und im Zusammenhang vielleicht mehr, als es letztendlich gemeint ist. Damit teilt dieser Text das Schicksal des Abenteuers, bei dem es auch die Masse macht.
Große Teile haben beim Leiten und Spielen durchaus Spaß gemacht, und man kann sicher einiges aus dem Abenteuer herausholen. Wirklich gestört haben aber der unglückliche Spannungsbogen, der leere Dungeon, der fehlende Hinweis im Kloster. Wenn man da ordentlich abändert, ist viel gewonnen.
Das soll daher am Ende nicht als Verriß verstanden werden. So richtig gut ist das Abenteuer aber auch nicht.
Und zum Schluß noch, wie es bei uns ausging, sicherheitshalber als MI:
Meisterinformationen: Wenn die Helden nach B.C. zurückkehren, bietet sich folgende Lage:
- Nur die Helden wissen, daß das gesuchte Schwert bei Mophenor hängt.
- Vor allem haben die Entführer keine Ahnung, wie das Schwert aussieht.
- Nur die Helden wissen, daß da ein Eternium-Stern fehlt. Jahrtausendelang hat ihn keiner vermißt.
Also haben die Helden ein hübsches Schwert gekauft, es noch ein bißchen magisch aufgepeppt, und sind dann auf den Handel eingegangen und haben Mophenor gegen das (falsche) Schwert getauscht.
Mophenor haben sie dann immerhin den Kristall gegeben, damit er ihn in sein Schwert einsetzen kann. Den Stern haben sie behalten. Wie gesagt, es hat ihn offensichtlich keiner vermißt.