A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A173.5 H'rangas Kinder vorgesehen, das im Dezember 2009 im überarbeiteten Kampagnenband A173 "Die Phileasson-Saga" im Original von Bernhard Hennen unter Überarbeitung von Philipp Spreckels (Redaktion) sowie Dietrich Bernhardt, David Heise und Markus Pfitzner erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der überarbeiteten Phileasson-Saga bewerten:
A173.1 Gen Norden
A173.2 Der Himmelsturm
A173.3 Der Unglückswolf
A173.4 Auf der Spur des Wolfes
A173.6 Die Suche nach dem Largala'hen
A173.7 Wie der Wind der Wüste
A173.8 Der Prophet zieht weiter
A173.9 Das Tal der Echsengötter
A173.10 Inseln im Nebel
A173.11 Der Alte König
A173.12 Alte Freunde, alte Feinde

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A173 Die Phileasson-Saga (Neuauflage DSA4)

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 21.06.2010 08:27, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Es ist sehr abwechslungsreich mit dem Haifänger-Abschnitt, dem Stadt-Part in Boran und dem mythischen Ort am Schluss. Maraskan ist uns dabei richtig schön verhasst geworden, mit seiner ekelhaften Küche, der Ketzerei und seinen allgemein behämmerten Einwohnern. Der Friedhof der Seeschlagen hätte meiner Meinung nach aber etwas mehr Potenzial gehabt, als sich einfach nur in ein paar Kämpfen zu erschöpfen. Insgesamt ein Top-Abentuer.

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Eadee
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Re: A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Im Vergleich zum Rest der Saga ist das Abenteuer eines der schwäxheren, damit aber noch immer zufriedenstellend.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Brandur
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Re: A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Kapitel 5 – H'Rangas Kinder

Wie immer findet Ihr beim Phileassonprojekt meinen Spielbericht mit ausführlichen Kommentaren zum Abenteuer. Für die Bewertung werde ich wieder hauptsächlich auf die negativen Aspekte und mögliche Verbesserungen eingehen.

Das Abenteuer beginnt mit der Reise der Helden nach Mendena und der Prophezeiung Shayas, die den Helden mitteilt, dass sie einen Seeschlangenzahn besorgen sollen. Wie schon bei der Bewertung zum vierten Kapitel gesagt, finde ich es nicht nachvollziehbar, warum die Helden nach Mendena reisen sollen. Ingame gibt es keine logischen Erklärungen – keine Spuren, keine Hinweise, nichts – , sondern die Helden handeln nur so, weil Shaya einen Traum hatte und es prophezeit – sprich, weil der Meister es ihnen sagt. An diesem Abenteuer zeigt sich sehr deutlich, welche große Bedeutung die Prophezeiungen für das Abenteuerdesign haben, denn ohne den göttlichen Fingerzeig werden die Helden nicht wissen, was sie tun müssen und wo sie diese Aufgabe erledigen können. Ich habe mich dazu entschieden, die Helden nach Festum reisen zu lassen, da die für Mendena vorgesehene Begegnung mit Bacha genauso gut wenn nicht sogar noch besser in Festum stattfinden kann.

Vor Ort gibt es leider keine Möglichkeit, Nachforschungen über Seeschlangen anzustellen. Das Abenteuer bietet zwar später einen ingame-Text über Seeschlangen, aber keine weiteren Hinweise. Ich finde es ebenfalls schade, dass eventuelle Nachforschungen der Helden keinen Einfluss auf den Kampf haben. Es wäre schön gewesen, gerade wenig kampfstarken, dafür aber gebildeten Helden eine Handlungsmöglichkeit zu geben.

In Mendena sollen die Helden dann auf Kapitän Bacha und sein Schiff, die Sturmvogel treffen. Gut gefällt mir der Abschnitt zu den Gerüchten über Bacha, der stimmungsvoll ist und einen interessanten Rahmen für die Haijagd bietet. Die Anspielungen auf Moby Dick sind natürlich nicht zu übersehen, auch wenn in der Neuauflage die Namen geändert wurden, aber zumindest in meiner Runde war das nicht von Nachteil. Wer Zeit und Muße hat, sollte Moby Dick als Inspiration lesen; wem (wie mir) Melvilles Stil zu langatmig ist, der sollte sich stattdessen den Bericht der wahren Begebenheit zu Gemüte führen, die Melville als Grundlage für seinen Roman diente (Owen Chase – NARRATIVE OF THE MOST EXTRAORDINARY AND DISTRESSING SHIPWRECK OF THE
WHALE-SHIP ESSEX). Wenn man Bachas Geschichte noch etwas erweitert (Beispiele findet Ihr in meinem Spielbericht), kann man einen guten tragischen NSC einführen, der das Abenteuer auf jeden Fall bereichert.

Ansonsten gibt es in Mendena nicht viel zu erledigen und die Helden werden sich recht schnell an Bord der Sturmvogel wiederfinden. Sie segeln los und gehen dann vor der maraskanischen Ostküste auf Haijagd. Dieser Teil war nicht gerade spannend. Zum einen schlägt das Abenteuer vor, jeden Tag eine Zufallsbegegnung auszuwürfeln und solange herumzuschippern, bis man eine 20 würfelt und auf die Seeschlangen trifft. Aus Zeitgründen habe ich nur eine einzige Haibegegnung ausgespielt und den Rest erzählerisch gelöst. Dieser Kampf gegen einen Tigerhai war unspektakulär, was hauptsächlich am DSA4.1-Kampfsystem liegt. Zum anderen dienen diese Kämpfe nur als Lückenfüller, ohne die Handlung in irgendeiner Weise voranzutreiben. Es gibt keine besonderen Aufgaben oder Herausforderungen, die die Helden erfüllen müssen, sondern die Kämpfe werden anhand einer Zufallstabelle für die Aktionen der Haie abgewickelt. Diese Idee gefiel mir hingegen zunächst sehr, weil so nicht vorhersehbar ist, was im Kampf geschehen wird, was die Spannung auch für den SL erhöht. In der Praxis war es allerdings ein sehr einseitiger Kampf.

Ebenfalls nicht thematisiert wird das Leben an Bord und die Interaktion mit der Mannschaft. Es gibt einige wenige Ansatzpunkte im Charakter der NSCs (z.B. Pequod und der Herzraum), aber insgesamt bleibt die Mannschaft eher farblos. Es würde sich hier beispielsweise anbieten, dass die Helden zu Beginn der Reise einen schweren Stand haben, weil sie neu an Bord sind, und sich den Respekt der Mannschaft erst noch verdienen müssen. Auch gesellschaftlich versierte Helden könnten auf diese Weise einen nützlichen Beitrag zum Verlauf dieses sehr kampflastigen Abenteuers leisten.

Für einen absolut schweren Fehler halte ich es dagegen, dass das Abenteuer die Namenlosen Tage nicht berücksichtigt, die durchaus mit der Haijagd oder dem Kampf gegen die Seeschlangen zusammenfallen können (siehe Zeittafel im Anhang). Es wird mit einem Satz gestreift, aber ansonsten vollkommen ignoriert. Eine verpasste Gelegenheit und sehr ärgerlich; so etwas darf nicht passieren und hier hätte die Überarbeitung neue Inhalte ergänzen müssen.
Ich habe mir für die Namenlosen Tage daher selbst ein kleines Intermezzo ausgedacht. Wie das abgelaufen ist, könnt Ihr in meinem Spielbericht nachlesen. Eine entsprechende Spielhilfe werde ich beim Phileassonprojekt erstellen.

Schließlich kommt es zum Kampf mit den Seeschlangen. Hier erwartete mich die größte Enttäuschung, denn das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden diesen Kampf nicht gewinnen werden. Deshalb soll der SL sich auch bemühen, einen dramaturgisch spannenden Kampf zu inszenieren, bei dem der Ausgang aber von vornherein feststeht. Der SL wird sogar explizit aufgefordert, seinen Spielern etwas vorzugaukeln:
Phileassonsaga hat geschrieben:„Natürlich sollten Ihre Spieler nicht merken, dass der Ablauf des Geschehens schon vorskizziert ist. Geben Sie Ihnen immer wieder eine vermeintliche Chance, den Seeschlangen zu entkommen.“
Solche Sätze möchte ich in einem Abenteuer nicht lesen.
Nun muss man den Autoren zugute halten, dass sie auf die Möglichkeit eingehen, dass die Helden gewinnen. Die Chancen dafür stehen auch gar nicht mal so schlecht, denn die Seeschlangen verfügen über miserable Kampfwerte (AT 8) und die Sturmvogel hat immerhin 16 Hailanzen an Bord sowie genügend Matrosen, die damit umgehen können. Wenn die Helden dann noch über Kampfzauber oder Fernkampfwaffen verfügen, dürften die Seeschlangen einen schwere Stand haben.
Trotzdem gibt das Abenteuer dem Spielleiter keine Hilfen, wie er diesen gewaltigen Kampf mit über 70 Beteiligten handhaben soll. Für die NSCs sind nur unvollständige Werte angegeben; keiner der NSCs hat Werte in Klettern, Schwimmen oder Körperbeherrschung, was die Handlungsmöglichkeiten arg einschränkt. Für den Efferdgeweihten Pequod werden keine Liturgien genannt.
Vermutlich werden Phileasson, Bacha und die Sturmvogel also versuchen zu fliehen. Versuchen wohlgemerkt, denn die Flucht ist im Grunde unmöglich: Die Seeschlangen haben eine GS von 10, also 10 Schritt pro Sekunde oder 36 Meilen pro Stunde. Die Sturmvogel macht bei bestem Wind gerade mal 15 Meilen pro Stunde. Egal, was für Manöver Bacha und Phileasson also fahren, die Seeschlangen werden die Sturmvogel immer problemlos einholen und angreifen können. Das Abenteuer gibt deshalb vor, dass die Seeschlangen bei Sonnenuntergang von der Sturmvogel ablassen; die Helden müssen also eine halbe Stunde die Angriffe der Seeschlangen ertragen. In einer halben Stunde sollte es den Seeungeheuern möglich sein, das gesamte Schiff zu zerlegen. Ein weiterer grober Schnitzer, dass das Abenteuer auf diese offensichtlichen Probleme nicht eingeht.

Ich sehe zwei Möglichkeiten: Entweder handelt man den Kampf gegen die Seeschlangen erzählerisch ab: Die Helden treffen auf die Seeschlangen, sehen ein, dass sie dieser Herausforderung nicht gewachsen sind und ergreifen die Flucht. Der SL beschreibt die Zerstörungen, die die Seeschlangen am Schiff anrichten und wie viele Matrosen den Tod finden. Alle sind sich darüber im Klaren, dass die Szene so vorgeschrieben ist und man daran nichts ändern kann.
Oder man versucht den Kampf irgendwie am Spieltisch umzusetzen. Ich habe mich für diese Möglichkeit entschieden und eine umfassende Spielhilfe zusammengestellt, die in geraumer Zukunft beim Phileassonprojekt zu finden sein wird (die Betaversion ist ja jetzt schon in diesem Forum und beim Phileassonprojekt verlinkt). Für die Erstellung dieser Spielhilfe war das Abenteuer immerhin einigermaßen nutzbar, da die vorgeschlagenen Ereignisse sich gut umsetzen ließen (z.B. die beschriebenen Angriffe aufs Schiff).

Über den Rest des Abenteuers kann ich leider nur auf Grundlage der Lektüre schreiben, da meine Helden tatsächlich siegreich waren und eine der Seeschlangen erschlagen konnten.

Schwer beschädigt läuft die Sturmvogel Boran an, wo die Helden Kontakt mit dem Freibeuter Kodnas Han aufnehmen sollen. Dieser Abschnitt ist, soweit ich das überblicken kann, in Ordnung. Ich finde es schade, dass Kapitän Bacha und sein Schicksal nicht weiter behandelt werden: Der unglückliche Mann hat vermutlich gerade einen Teil seiner Mannschaft verloren und sein Schiff wurde von Seeschlangen zerfetzt! Wie reagiert Phileasson darauf? Gar nicht. Es wäre schön, wenn das Nachspiel des Kampfes in irgendeiner Weise geschildert werden würde. Man könnte zum Beispiel Kodnas Han streichen und stattdessen erneut mit Bacha auf Fahrt gehen: Phileasson fühlt sich dem unglücklichen Kapitän verpflichtet und möchte ihm helfen, seinen Verlust und Schaden zu ersetzen. Darum verspricht er ihm einen Teil der Beute, die beim Plündern des Friedhofes der Seeschlangen anfällt, wenn er erneut die Sturmvogel benutzen darf.

Anschließend reisen die Helden zum Friedhof der Seeschlangen, um dort einen Zahn zu finden. Da Beorn alle Zähne zerstört hat, müssen die Helden eine altersschwache Seeschlange töten, die zufällig hinzukommt. Mir gefällt diese Vorgehensweise nicht: Erstens ist Beorns Handlung unglaubwürdig (da es ein Riesenaufwand ist), zweitens wird den Helden hier sozusagen auf die Nase gebunden, dass sie für den Kampf gegen eine „echte“ Seeschlange nicht heldenhaft genug sind (über diesen Kampf wird man wohl keine gute Saga dichten können), und drittens wirkt das Ganze schon arg konstruiert und sehr „zufällig“. Besser wäre es, wenn die Helden sich einen Weg ins Unheiligtum bahnen müssen, vorbei an Wachen und anderen Kreaturen, um einen der von den Priestern gut aufbewahrten Seeschlangenzähne zu ergattern. Hier könnten Beorn und Phileasson sogar erneut aufeinander treffen, wobei Beorn dann versucht Phileasson eins auszuwischen, indem er die Wachen auf ihn aufmerksam macht oder dergleichen.

Wenn die Helden dann einen Zahn haben, segeln sie mit Kodnas Han wieder davon. Das Abenteuer schlägt nun einen Kampf gegen ein Schiff der Perlenmeerflotte vor, einfach so, weil Kodnas Han der Meinung ist, er müsste den Helden und vor allem Phileasson jetzt mal beweisen, dass er auch ein toller Hecht ist! Es wird sogar explizit gesagt, dass man ihn davon nicht abbringen kann. Das Abenteuer schlägt vor, dass man das Gefecht nach den Seekampfregeln aus Efferds Wogen abhandeln könne. Beide Vorschläge sollte man getrost ignorieren, denn die Begegnung bringt dem Abenteuer keinen Mehrwert (dadurch soll nur erklärt werden, warum die Seeadler von Beilunk später Jagd auf Kodnas Han und die Helden macht, aber das kann man sich getrost komplett schenken) und die Seekampfregeln von DSA sind selbst ein Ungeheuer.

Damit endet das Abenteuer und die Helden erhalten 300 bis 400 AP, was meiner Meinung nach viel zu wenig ist.

Einige kurze positive und negative Aspekte:

Positiv:
  • - starkes Thema: Die Jagd auf eine Seeschlange ist gerade für Thorwaler eine wirklich heldenhafte Herausforderung! Auch für alle anderen Helden und vor allem für die Spieler dürfte dies eine einmalige Gelegenheit sein. Zumindest in meiner Runde gab es noch kein Zusammentreffen mit Seeschlangen
    - gute Hintergrundgeschichte: Kapitän Bachas Geschichte kann einen guten Kontrast bilden zum Hauptstrang des Abenteuers; hier hat man einen Mann, der einen schweren Schicksalsschlag hinnehmen musste und darüber fast wahnsinnig geworden ist. Wenn man seinen Hintergrund noch etwas ausschmückt, kann er als Beispiel dafür dienen, was Besessenheit aus einem Menschen machen kann; besonders etwaige Parallelen zu Phileasson sind hier gut zu gebrauchen
    - Friedhof der Seeschlangen: ein interessanter Schauplatz, der ein ganz anderes Vorgehen erfordert als der Kampf gegen die Seeschlangen auf See
Negativ:
  • - falsches Bild von der Sturmvogel: das Bild im Abenteuer zeigt ein normales Schiff und nicht die Sturmvogel, die zum Beispiel über ein anderes Ruder verfügt und die überall mit Haizähnen und Knochen geschmückt ist; hier wäre ein eigenes Bild von Nutzen
    - keine Porträts für NSCs: Nur Bacha hat ein Porträt bekommen, alle anderen nicht; hier hätte die Überarbeitung mehr leisten können
    - Fehlende Angaben bei den Haien: Bei der Haijagd wird erwähnt, dass die Haie die kleinen Boote rammen und dabei Schaden anrichten; es wird aber nicht gesagt, wie viel; bei der Übertragung ist diese Information verloren gegangen, denn im Original ist sie zu finden; ich habe im Fehlerthread beim Phileassonprojekt die entsprechenden Informationen eingetragen
    - Hailanzen: Die Hailanzen stimmen hinsichtlich ihrer Regeln nicht mit schon vorhandenen Waffen wie beispielsweise dem Ogerfänger oder den Kriegspfeilen überein. Der Schaden von 2W6 + 2W20 ist ziemlich heftig.
Fazit:

Ich hatte große Erwartungen für dieses Abenteuer. Nach einem fulminanten Auftakt und drei größtenteils schlechten Abenteuern sollte hier erstmals wieder ein Höhepunkt der Saga gesetzt werden, denn es handelt sich bei dieser Aufgabe um eine klassische Heldentat. Leider hat sich diese Erwartung nicht erfüllt. H'Rangas Kinder bietet keinen spannenden Kampf gegen ein „echtes“ Seeungeheuer, sondern nur die Hinrichtung einer sterbenden Kreatur. Ohne massiven Aufwand seitens des SLs wird man damit vorlieb nehmen müssen. Das von mir geleitete Abenteuer erhält 3 Punkte, die Vorlage schwache 3 Punkte.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Robak
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Re: A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Bei mir haben die SC den Kampf auch gewonnen.

Wenn man sich die Werte einer Seeschlange anschaut ist das auch nicht so unwahrscheinlich.
Sobald man anfängt sie mit vielen SC und NSCs per Fernkampf zu behaken ist der Sieg gar nicht so schwierig. Selbst wenn die Seeschlange bei jedem Treffer einen SC/NSC aus dem Spiel nimmt, so benötigt sie doch im Mittel 2,5 KR pro Treffer. [Ihr Schaden reicht auch nicht aus um einen etwas zäheren SC auf einen Schlag zu töten.]
Für 10 (N)SC sind das also 25 KR. Rechnet man jetzt mal den Schaden von Fernkampfwaffen gegen RS 4 über 25 KR zusammen kommt man schnell zu der Erkenntnis, das das gar nicht so unwahrscheinlich ist.

Glücklicherweise hat man im Abenteuer aber gar kein Problem wenn die Helden erfolgreicher sind.
Boran muss man -- da Schiff beschädigt -- trotzdem ansteuern. Nur der Seeschlangenfriedhof fällt weg, aber das ist für die Saga selbst kein so dramatischer Verlust. Und immerhin haben die Spieler im Ausgleich mal ein echtes Erfolgserlebnis!

Der Konflikt Kodnas Hahn vs. Perlenmeerflotte ist der Punkt im Abenteuer in dem die Besonderheiten der Region (Boran als letzte freie Stadt Maraskans) und der große Metaplot der Zeit (Eroberung Maraskans) angesprochen werden. Auch die Rolle der Thorwaler als nicht-Mittelreicher kommt an der Stelle zum tragen.
Bei uns gab es auch relativ interessante moralische Komplikationen in wie weit die SC jetzt mit den Reichsfeinden gemeinsame Sache machen wollen.
Generell hat die Phileasson Saga sonst nicht so viele Verzahnungen mit dem Metaplot. Wenn die Spieler das lebende Aventurien mögen oder wenn ein Spieler mit größerem Maraskaninteresse dabei ist, dann kann der Punkt recht interessant sein
Gerade wenn man gegen die Seeschlange gewonnen hat besteht die Alternative eigentlich darin gleich weiterzufahren und Boran somit zu irgendeinem Hafen zu reduzieren.

Ob man den Teil jetzt einfach so streichen möchte? Das sollte jeder SL selbst überlegen.

Gruß Robak

Brandur
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Re: A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Swafnir zum Gruße!
Robak hat geschrieben: Der Konflikt Kodnas Hahn vs. Perlenmeerflotte ist der Punkt im Abenteuer in dem die Besonderheiten der Region (Boran als letzte freie Stadt Maraskans) und der große Metaplot der Zeit (Eroberung Maraskans) angesprochen werden. Auch die Rolle der Thorwaler als nicht-Mittelreicher kommt an der Stelle zum tragen.
Bei uns gab es auch relativ interessante moralische Komplikationen in wie weit die SC jetzt mit den Reichsfeinden gemeinsame Sache machen wollen.
Meine Gruppe ist nicht gerade reichstreu (Khunchomer Artefaktmagier, nivesische Schamanin, Olporter Magierin, Auelf). Dem Konflikt stehen sie also als Außenseiter ohne Verpflichtungen gegenüber. Der einzige Knackpunkt ist die Überlegung, dass sie unnötigerweise in eine bewaffnete Auseinandersetzung mit einem mächtigen Gegner gezogen werden könnten. Aber im Grunde und laut Abenteuer haben sie gar keine andere Wahl, da sich ja nur Kodnas Han bereit erklärt, ihnen zu helfen. Wenn die Helden und Phileasson sich zwischen zwei Kapitänen entscheiden könnten (z.B. Bacha und Kodnas Han), dann wäre es mMn von Bedeutung, den Konflikt zu thematisieren, indem man beispielsweise festlegt, dass Kodnas Han die Helden schneller ans Ziel bringen kann als Bacha (weil sein Schiff sofort zum Ablegen bereit ist und er sich gut in der Gegend auskennt, über Verbündete verfügt etc.), im Gegenzug aber immer die Gefahr besteht, mit der Mittelreichflotte aneinander zu geraten. Da das Abenteuer diese Möglichkeit nicht schildert, verliert der Konflikt für mich an Reiz.
Generell hat die Phileasson Saga sonst nicht so viele Verzahnungen mit dem Metaplot. Wenn die Spieler das lebende Aventurien mögen oder wenn ein Spieler mit größerem Maraskaninteresse dabei ist, dann kann der Punkt recht interessant sein
Gerade wenn man gegen die Seeschlange gewonnen hat besteht die Alternative eigentlich darin gleich weiterzufahren und Boran somit zu irgendeinem Hafen zu reduzieren.
Das kann auch eine Stärke sein. Ich finde es gut, dass die Saga eine in sich geschlossene Handlung hat, die man auch ohne große Kenntnisse des aktuellen Aventurien erleben und genießen kann (ich meine jetzt den Plot an sich: Erkundung und Entdeckung von alten Geheimnissen, Schatzsuche und große Kämpfe, Kontakt mit fremden Kulturen ...). Wer das mit dem Metaplot und lebendigen Aventurien verbinden will, kann die Saga dadurch sicherlich bereichern.
Ich möchte sie allerdings hauptsächlich zum Ende bringen, wie ich in diesem Thread schon mal geschildert habe. Für mich ist daher erstmal nur wichtig, was die Saga in ihrem Kern definiert. Und da finde ich, dass man den Subplot um Kodnas Han relativ problemlos entfernen kann.
Ob man den Teil jetzt einfach so streichen möchte? Das sollte jeder SL selbst überlegen.
Absolut! Ich habe mir das Vorwort der Saga zu Herzen genommen und alles an meine Vorlieben und die meiner Gruppe angepasst. Wer anderer Meinung ist, sollte einfach seinen eigenen Weg gehen und meine Änderungen und Kritikpunkte als Anregung nehmen - entweder als Verbesserungsvorschlag oder als Beispiel für etwas, das man auf keinen Fall streichen will.

Viele Grüße,
Brandur
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aktuell: Kapitel 5 (15h).
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Robak
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Re: A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Brandur:
Bei einer Gruppe die das Mittelreich eher vom Hörensagen kennt sieht die Sache natürlich etwas anders aus. Es kann für die Spielern -- die ja sicher schon vieles anderes gespielt haben -- aber durchaus mal interessant sein die letzten tapferen maraskanischen Rebellen gegen im Kampf gegen das Aventurische Imperium zu erleben. Das Kaiserreich mal in der Rolle der bösen Eroberer.
Aber ja wenn man eher ein Zeitproblem hat und straffen möchte, dann ist der Teil ein guter Streichkandidat.

Gruß Robak

Argilac
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A173.5 H'rangas Kinder (Die Phileasson-Saga)

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ein sehr abwechslungsreiches Abenteuer. @Brandur hat viele Schwächen aufgezeigt, aber ich habe versicht, genau diese Schwächen für mich zu nutzen. Ich hätte die Seeschlangenjagd von Festum oder Vallusa aus gestartet (liegt ja viel näher an den Drachensteinen als Mendena), hätten nicht zwei SC Angehörige in Mendena gehabt, die sie dadurch mal wieder besuchen konnten. Auf der Fahrt von Vallusa nach Mendena habe ich aus dem Abenteuer Jenseits des Horizont
Spoiler
das Namenlose Geisterschiff Dekapus
eingebaut. In Mendena konnte ich die Gruppe dann mit einem kleinen Stadt-Abenteuer beschäftigen.

Kapitän Bacha habe ich nicht für so dumm gehalten, die Namenlosen Tage auf hoher See verbringen zu wollen. Daher wurde Jergan angelaufen, wo man das Leben in der besetzen Stadt kennen lernen konnte. Natürlich gab es eine Gruppe Kultisten, die die Ottajasko opfern wollten, um Selflanatil vom Fluch gegen den Namenlosen zu befreien. Zusammen mit Boran konnte ich ganz nach meinem Gusto die Kultur Maraskans vermitteln. Sowohl das Leiden unter der Besatzung wie auch die Uneinigkeit der Widerstandskämpfer zeigen, aber auch das Benehmen der Templer von Jergan.

Der Kampf gegen die Seeschlangen gehörte (ein großes Dankeschön an @Brandur für seine fantastische Spielhilfe) zu einem der Höhepunkte der bisherigen Kampagne. Und ich habe den Kampf offen gestaltet. Da sich die Ottajasko immer dann, wenn eine Schlange abtauchte, der jeweils anderen zuwandte, gingen ihr die Hailanzen aus, bevor sie eine der Schlangen hatten erledigen können. Dafür wurden sie dann mit der sehr stimmungsvollen Szene am Friedhof der Seeschlangen entlohnt.

H'Rangas Kinder ist alles andere als ein Werk aus einem Guß, aber gerade aufgrund des Abwechslungsreichtums ein toller Spielspaß, dem ich 5 Punkte vergebe. :)

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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Ich leite zwei Gruppen die im gleichen Universum spielen. Der Wettstreit wo Phileasson und Beorn direkt gegeneinander antreten geht in diesem Abenteuer direkt weiter. Deshalb musste ich die Termine zum Spielen sehr gut abstimmen damit die zwei Gruppen auf den jeweils anderen reagieren konnten. Dies ist mir auch bei diesem Abenteuer sehr gut gelungen und die eigentliche gute Gruppe wollte der zwielichtigen Gruppe Selflanatil stehlen :lol: Hier der Abenteuerbericht der guten Gruppe.

Auch diesmal war es keine große Aufgabe das Abenteuer für die zwielichtige Gruppe, welche mit Beorn reist, spielbar zu machen. Wieder einmal holte ich mir sehr viel Inspiration aus dem Roman Schlangengrab. Es hat der Gruppe sehr viel Spaß gemacht Maraskan etwas kennenzulernen und episch gegen eine Seeschlange zu kämpfen. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Mit guter Vorbereitung und den ganzen zusätzlichen Infos aus dem Phileasson-Projekt und dem Roman lässt sich das Abenteuer gut leiten. Ich vergebe dafür 5 Sterne weil es ein weiterer Höhepunkt in der Kampagne für uns war.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ist bei unserer Philli-Gruppe schon eine Weile her (grob geschätzt 2 Jahre), dass wir das Abenteuer gespielt haben. Ich bin in dieser Runde übriegns Spieler, also kann ich nicht den Inhalt des Bandes, sondern nur die Umsetzung unseres SL bewerten.

Ein kurzer Überblick über unsere Wege inklusive der jeweiligen Kritik:

Auch damals hatte ich mich gefragt, warum auch immer wir nach Mendena sollten. Unser eigenes Schiff, die Seeadler, die wir während der dritten Episode auf die Reise rund um Aventurien nach Festum geschickt hatten, lag nämlich noch in Vallusa vor Anker. Wurde ingame mit einem Boten gelöst.

Schnell war klar, dass die ganze Mannschaft der Sturmvogel an Moby Dick angelehnt ist, was für den ein oder anderen Scherz herhalten musste, aber sei's drum.

Wir sind dann mit beiden Schiffen, der Sturmvogel, auf der ein Teil von Asleifs mannschaft sowie die SCs dienten, und der Seeadler, auf der der Rest von Asleifs Mannschaft fuhr, zur Seeschlangenjagd vor Maraskan aufgebrochen.
Die Haijagden fand ich eigentlich recht nett, wir haben immer einen kleinen Wettbewerb unter den Beibooten ausgefochten, wer denn nun mehr Haie erlegt. Da mein SC ein hervorragender Speerwerfer ist, konnte er auch als Harpunier glänzen.

Während der namenlosen Tage wurden wir schließlich von der Seeadler getrennt und mussten uns auf einem fremden Boot mit einer weitestgehend fremden Mannschaft mit Geisterschiffen und namenlosem Nebel herumschlagen, was uns beides bereits an unsere Grenzen brachte.
Als wir am letzten namenlosen Tag dann auf die Seeschlangen trafen, war beinahe schon klar, dass die Sache nicht gut ausgehen wird.

Den Kampf mit einer der Seeschlangen (die andere war wohl trächtig und floh...so zumindest das Ergebnis der gelungenen Tiekundeprobe +12) war dennoch recht spannend gestaltet. Die Bestie verfügte über drei verschiedene Angriffe, die sie zufallsbedingt durchführte und entweder das Schiff, die Mannschaft oder beides beschädigte.
Es sah eigentlich ganz gut aus, bis uns die Munition ausging, von da an mussten wir hoffen, dass die Seeschalnge dort auftaucht, wo sich gerade ein Nahkämpfer von uns befindet. Naja, dann war unser Schicksal quasi besiegelt und mangels Takelage ist das Schiff auch bewegungsunfähig gewesen. Wir mussten dann mit anschauen, wie die Bestie das Schiff und große Teile der Mannschaft zerlegte.
Einige wenige Überlebende (darunter die SCS, fünf von ehemals sieben anderen Mannschaftsmitgliedern sowie zwei Personen von Bachas Mannschaft) konnten sich auf Trümmern der Sturmvogel retten, auf denen wir tagelang im Perlenmeer trieben, ehe wir von einem mittelreichischen Patroullienschiff aufgesammelt wurden...allerdings als Gefangene, da man uns für Rebellen oder Piraten hielt...naja.
In einem Fort ausserhalb Borans brachte man uns an Land und wollte uns in einem Fort der Gerichtsbarkeit unterstellen, als dieses von Freischärlern attackiert wurde und wir uns nach Boran retten konnten.

Die Boran-Episode wiederum hat uns allen sehr viel Freude bereitet, auch wenn wir zu Beginn an der Weltsicht der Maraskaner schier verzweifelt wären.

Zufälligerweise war der Echsenforscher Rakorium (gleichsam Spektabilität unserer SC-Magierin) in Boran, da er auf der Suche nach Echsenfriedhöfen war. Durch ihn haben wir schließlich auch vom Seeschlangenfriedhof erfahren und und ganz selbstlos als Begleiter für seine Expedition zur Verfügung gestellt.

Da wir nichts über den Verbleib der Seeadler wussten und Bachas Schiff auf dem Grund des Perlenmeeres lag, blieb uns nichts anderes, als einen Kapitän zu finden, der dreist genug ist, die mittelreichische Blockade zu brechen.
Mit Kodnas gelang uns dies auch, lediglich als wir auf der Reise ein mittelreichisches Kriegsschiff überfallen hatten, kam es zu Konflikten mit ihm. Wir konnten ihn dazu bringen, die Soldaten gefangenzunehmen und auszusetzen, allerdings werden wir jetzt steckbrieflich als Kollaborateure mit dem Feind gesucht. Tja, Undank ist der Welten Lohn.

Der Friedhof an sich war sehr stimmungsvoll und uns war klar, dass Beorn wohl schneller gewesen ist. Wir störten dort noch eine Achaz-Zeremonie, bei der man Menschen aus einem Fischersdorf opfern wollte, als die Seeschalnge kam, die wir, so die Überzeugung der SCs, nur dank Rakoriums Hilfe töten konnten, der im Anschluss daran (er war wohl nur an dem Klimbim der Achaz-Priester interessiert, die wir zuvor besiegten) per Teleport einfach so verschwand. Wir hassen ihn...

Danach hatten wir noch eine längere Episode auf der Insel mit Kodnas' Geheimversteck, wo wir eine Weile in dem Dorf lebten, mit der Bevölkerung interagierten und uns während dieser Zeit aus einem alten Fischerboot ein leidlich hochseetaugliches Boot für unsere nächste Aufgabe zusammengebaut hatten. Auch diese Episode hat uns Freude bereitet.

Von mir gibt's für das gesamte Spielerlebnis 4 von 5 Punkten.

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