M04 Der Ewige Tod

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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M04 Der Ewige Tod

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Juli 2002 erschienenen Myranor-Abenteuers M04 Der Ewige Tod von Christoph Daether bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Thallion
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Re: M04 Der Ewige Tod

Ungelesener Beitrag von Thallion »

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Vilmer D. Hullando hat geschrieben:Bislang führten die erschienenen Myranor-Abenteuer die Helden hinaus in die Wildnis, um nach verschollenen Artefakten zu suchen, um ein Orakel zu befragen oder um neue Entdeckungen zu machen. „Der ewige Tod" aber führt die Helden zum erstenmal mitten in das Stadtgeschehen einer myranischen Metropole, mit diesem Abenteuer haben wir also das erste Myranor-Stadtabenteuer vor uns liegen.
Sidor Corabis heißt die große Stadt, in der die Helden sich in ein Abenteuer verstricken, an das sie sich noch lange erinnern werden. Sidor Corabis ist - wie die meisten Großstädte des Imperiums - ein wahrer Moloch, eine unüberschaubare Ansammlung von Häusern, Palästen, Baracken, Tempel, Werkstätten, Ghettos und Gemeinbauten. Mit Erstaunen sieht man zunächst, dass kein Stadtplan im Heft vorhanden ist, doch beim Lesen wird klar, dass man nicht unbedingt einen benötigt. Man verfolgt hier die Linie, für Myranor nicht alles so detailliert bis zur letzten Sackgasse festzulegen (wie auf dem anderen Kontinent Aventurien), sondern dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten für die Selbstgestaltung zu überlassen. Die große Stadt ist trotzdem mit ihren wenigen Eckdaten, die angegeben sind, für dieses Abenteuer hinreichend beschrieben. Zudem spielen die meisten Szenen nur in bestimmten Vierteln der Stadt.
Und was zusätzlich gut gelungen ist, das sind immer wieder Beschreibungen, wie es auf und unter den Straßen der Stadt zugeht. Denn die Spieler werden wohl einen Großteil in den finsteren, dunklen Winkeln dieser Stadt zubringen, im Viertel der Neristu, jenes geheimnisvollen lichtscheuen Volkes, dem man nachsagt, nur aus Dieben und Einbrechern zu bestehen. In diesem Abenteuer schließen die Helden Bekanntschaft mit diesem „bleichen Volk" und erleben in der Folge eine Unmenge an seltsamen Begegnungen, suchen geheime Schauplätze auf, schleichen herum und lernen im Dunkeln zu munkeln. So können sie die Kultur der Neristu hautnah erleben.
Dieses Abenteuer wendet sich an „Erfahrene", so der Hinweise auf der Ecke am Cover. Der Hinweis hat durchaus seine Berechtigung. Sind Stadtabenteuer ohnehin nicht unbedingt für Einsteiger empfehlenswert, so ist es „Der ewige Tod" schon gar nicht. Der Spielleiter muss hier eine Unmenge Personen glaubhaft darstellen, viele davon mit so exotischen Merkmalen wie vier Armen oder mit der Fähigkeit zum Farbwechseln. Er muss eine gigantische fremdartige Stadt zum Leben erwecken, und er sollte natürlich über all die Motive und Ziele der vielen, vielen Meisterfiguren informiert sein und wie diese auf alle denkbaren Interaktionen der Spieler reagieren.
Aber auch die Spieler sollten ein gerütteltes Maß an Erfahrung mitbringen. Hier in der Stadt, da ist kluges Taktieren gefragt, da will kombiniert werden, da gilt es, Konversation zu führen mit den Bewohnern, da verlangt es von den Spielern auf jeden Fall soziales Einfühlungsvermögen. Kriegerische Haudrauf-Charaktere oder chaotische Anarcho-Helden sind in diesem Abenteuer sicherlich völlig fehl am Platz. Und ebenso Neristu-Spielerhelden - die kennen schließlich das alles. Ist klar, denn den Reiz des Abenteuers macht es unter anderem aus, zu entdecken, wie die Neristu in den Schatten leben und wie sie diese Welt eigentlich sehen.
Stimmt diese Mischung (erfahrener Spielleiter und neugierig/kommunikative Stadtcharaktere, die bereit sind, sich auf eine fremdartige Kultur und ihre Sitten und Gebräuche einzulassen), dann erwartet die Spieler ein stimmungsvolles Abenteuer, das seine ganz eigenen Reize hat. Und es ist recht „lang" geraten - man wird also mehrere Spielabende benötigen, bis man „Dem ewigen Tod" abgewendet hat.
Als besonderer Bonus finden sich im Heft dann noch 14 Seiten über die Kultur der Neristu. Ihre Lebensweise, die von Wohnen bis Essen beschrieben wird, ihre Kleidung, ihre Geheimnisse (nicht alle!), ihre Religion, ihre Künste - und ein neuer neristischer Kampfstil. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass - unter Berücksichtigung der erwähnten Voraussetzungen - „Der ewige Tod" ein sehr gutes, stimmungsvolles Myranor-Stadtabenteuer mit integriertem kleinen Neristu-Quellenbuch ist. Wirklich gut gelungen!

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Aurora
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Re: M04 Der Ewige Tod

Ungelesener Beitrag von Aurora »

Ich habe das Abenteuer gern gemeistert und kann es nur mit 5 Punkten bewerten. Obwohl alles sehr gradlinig beschrieben ist, hatten zumindest meine Spieler trotzdem das Gefühl, frei und ungezwungen zu handeln. Ich mag Stadtabenteuer sowie so, aber bei "Der ewige Tod" hat mir besonders gefallen, dass Stadt und Personen ausführlich beschrieben werden, sodass das Meistern eigentlich kein Problem darstellen dürfte. Die Handlung ist interessant, allein schon der Kontakt mit den Neristu ist etwas Besonderes. Der Autor hat es geschafft, einen guten Spannungsbogen aufzubauen, der mich und meine Spieler mitgerissen hat. Für mich: eines der besten Myranor-Abenteuer.

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Cavia
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Re: M04 Der Ewige Tod

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Spoiler folgen:

Wir haben das Abenteuer gestern beendet, ich hab es als Spielerin erlebt und bin doch ziemlich begeistert.

Der Meister hat uns noch gesagt, dass er einiges abgeändert hat und sämtliche Dinger wie "zufällig begegnet ihr auf der Straße [Wichtigem NPC X]" entfernt hat.

Wir trafen Alayni, die Kopfjägerin, bereits auf der Anreise nach Sidor Corabis in einer kleinen Stadt am Dregomyr-Kanal. Dort wurde dann ihre Gefährtin getötet und sie bat uns, dass wir ihr helfen, die Leiche so schnell wie möglich zurück ins Nerinth von Sidor Corabis zu bringen. Das gelang dann und als Dank lud sie uns zum Essen ein, wo wir dann Zhirkisu kennenlernten, der dann ja das zentrale Element der ganzen Geschichte um die beiden Diebeszirkel ist. Wir wurden in die ganze Sache dann noch insofern reingezogen, als dass unser Meister noch eine weitere Figur eingebaut hat, die zu einem Geheimzirkel gehört, den wir kennen (Meisterinformationen zu: "Die Spur des Sternenprinen": nämlich die Sternenbotin von Sidor Corabis). Dieser war eine Nachricht, die ihre Identität als Angehörige des Zirkels enthüllte, gestohlen worden, und zwar, wie sich nachher herausstellte, von AiMao und seinem Shingwa-Freund. Die Nachricht war beim Patron des Shingwa-Diebeszirkels gelandet, mit dem wir uns allein nicht anlegen konnten, weshalb wir die Hilfe der Neristu ohnehin brauchten.

Dazu kommt noch, dass wir das Abenteuer in die "Hinter dem Horizont"-Kampagne eingebaut haben und es also mit aventurischen Helden gespielt haben. Für selbige ist natürlich die Kulur der Neristu außerordentlich interessant (noch dazu ist es auch ganz vorteilhaft, wenn man nicht mit Vorurteilen gegen die "bleichblauen Diebe" aufgewachsen ist *g*). Bei uns gab es dann noch einen weiteren Plot, der mit dem Abenteuer nichts zu tun hat, sondern mit der Kampagne. Es ließ sich aber als Stadtabenteuer alles schön miteinander verknüpfen.

Das Beste am Abenteuer ist mMn, wie ausführlich man die Kultur der Neristu kennenlernen kann. Außerdem ist das Abenteuer sehr abwechslungsreich, bietet für alle Helden etwas zu tun und zu erfahren und löst am Ende tatsächlich alle offenen Fragen und angefangenen Plots auf. Dazu kommen tolle NPC, wie Xorvasch, Ser Horidum, der unsichtbare Optimat und so weiter.
Und dafür, dass wir eine absolut nicht für Einbrüche und dergleichen geeignete Gruppe waren (Nandusgeweihter, Schreiberin, Krieger, NPC-Söldner, NPC-Shingwa), haben wir erfolgreich die ca. 4 Einbrüche absolviert. Auch wenn der letzte mit einer brennenden Honoratenvilla und einer Flucht durch beherzten Sprung in einen Hochkanal endete :lol:

1 Punkt Abzug für die Zufallsbegegnungen gebe ich, auch wenn sie bei uns abgeändert worden. 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Cavia am 11.09.2011 14:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

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