Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2003 erschienenen Myranor-Abenteuers M05 Tränen der Götter von Gregor Rot bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 18.04.2013 21:48, insgesamt 1-mal geändert.
Grund:Bildlink korrigiert
Der Autor hat sich sehr viel Mühe gegeben, die Andersartigkeit des myranischen Kontinents zu betonen, was beim durchlesen schon mal zu weiteren Szenarioideen animiert und das Abenteuer mit etwas "Fleisch" füllt.
Es hat sehr viel Reisestrecken, die trotz vielfältiger Begegnungen, auf Dauer etwas zu langatmig werden und der Einstieg mir dem passenden "Aha-Erlebnis" zum Plot ist zu zähflüssig und für die Helden schwer aufzudecken.
Der sabotierende Feind im Hintergrund bleibt völlig ungreifbar und taucht leider auch im Finale nicht auf, so das der Höhepunkt des Abenteuers nicht wirklich einer ist...
Gut gefällt mir das Szenario in Bath Hammin und die anschließende Reise nach Salahbathlama in Begleitung der Schabkrah. Später noch das Ritual zur Vorbereitung des Finales am Heiligtum in der inneren Narkramar.
Irgendwie ist das ganze AB allerdings nichts Halbes und nichts Ganzes und ich würde einfach zu viel abändern müssen, bis ich es leiten wollte.
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!
Das Abenteuer ist in seiner publizierten Form unspielbar und wirkt eher wie ein auf Abenteuer-Format heruntergedampfter Roman. Der Schreibstil des Autors ist prosaisch und für ein Spieltisch-Hilfsmittel ein wenig überambitioniert.
Was TdG allerdings vorweisen kann, sind etliche geniale Ideen, aus denen man eigene und bessere Abenteuer bauen kann.
Dazu kommen die wunderschönen, inspirierenden Zeichungen der myranischen Frühphase.
Fazit: Als Abenteuer wertlos, als Schatztruhe gefüllt mit Ideen hervorragend.
4 Punkte.
Wie schon viele geschrieben haben, ist dies ein guter Steinbruch für das eigene Abenteuer. Dabei bleibt dann aber vieles auf der Strecke. Der Band arbeitet sehr viel aus, das gar nicht nötig wäre. Sehr viele Reiseetappen, die in den meisten Runden so gar nicht vorkommen werden. Auf Grund der tollen Atmosphäre, Mystik und guten Grundidee geb ich aber mal 4 Punkte, da man hier wirklich einiges herausholen kann. Man muss aber damit rechnen, dass wahrscheinlich viele der Szenen so gar nicht vorkommen werden.